Oculus Rift DK2使用的是什麼光學系統,具體原理是什麼樣子?


開篇點題,Oculus Rift DK2使用的是單片式塑料光學透鏡,光路如下圖所示。

VR領域可選用的光學方案挺多,但是從重量、體積以及成本等方面考慮,單片式透鏡是各方面相互妥協的更(zui)佳結果,也是目前的更(zui)優結果。VR中主流顯示屏為5.5寸,解析度為1080P2K,預計明年會有4K的解決方案出現。

看到上圖所示光路後,容易讓人產生一種觀點,認為單片式VR方案光學特別簡單,就是一個透鏡嘛。作為光學設計和人機工程研究的從業人員,老實講,一點也不簡單。

1.單片式透鏡的各項參數的取捨與平衡,比如焦距、視場、出瞳、出瞳距等,不僅考驗設計師的理論水平,也考研設計師的人眼生理光學了解程度;

2.單片式像差,比如色差、慧差、場曲、畸變等,在優化中如何取捨,如何配合人眼作為光學系統具備的特點等;

3.雙目左右眼3D使用過程中,左右眼視軸與輻輳,對光學結構的設計更是帶來挑戰。簡單說,每個人的瞳距存在差別,近視用戶中左右眼的度數一般也不一致,怎樣協調這些因素,目前還沒有特別好的理論,只能在實踐中根據反饋進行後期修正與優化。

以上是VR中存在的難以較好解決的問題,特別是人眼生理特徵存在的個體差異以及左右眼3D人眼合成,人機工程,是一個極具挑戰的問題。

單透鏡方案可以實現較大的視場角,同時可以實現重量和體積最小,這是目前選擇單透鏡的最重要的原因之一。單片式透鏡光學像質中影響比較大的為色差和畸變,目前主要通過演算法進行校正。既然有單透鏡方案,當然也有其它方案:

1. 雙透鏡方案,膠合或分離,色差和畸變可以得到一定程度校正,視場難以做大;

2. 單片菲涅爾鏡方案,可以做到很輕,除像質比單透鏡查外,使用中清晰度等體驗也較差;

3. 兩個雙膠合透鏡方案,之前微軟公布的方案就是此種,像質當然可以大幅提升,但是視場角會變小很對,體積和重量也增加很多,當然成本也增加了。

4. 採用成本較高的小型顯示屏,可以用多片光學透鏡(3片以上),像質可以得到角完善程度,受限於成本,在軍用、科研領域多有採用。

5. 單片式透鏡目前凸面多採用非球面,採用自由曲面則可以進一步提高像質。

作者認為,如下條件是VR透鏡的必備條件:

1.
圖像細節分辨力高;

2.
全視場像差平衡技術,全畫幅像質清晰均勻;

3.
視場與像質的更佳平衡,2K及以上顯示屏

4.
人體工程學考量,最佳化佩戴效果;

5.
長出瞳距大瞳孔設計,兼容眼鏡佩戴用戶,調整方便。

最後提一個原理缺陷:VR主流透鏡方案的3D成像中,人眼聚焦面和輻輳不一致,導致長時間使用時帶來眩暈感。


請問什麼是輻輳?


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