如何評價網易新出的ccg手游倩女幽魂錄?


先不說遊戲內容,光著個遊戲名字就該把策劃拖出去槍斃倆小時。


誒…好好一遊戲,每個部門(美術、宣傳、文案、設計等)都出了一份力,讓它變的像個垃圾網遊


還不如代理十年前的魔牌OL,真心的


我不明白樓上有多少是手遊行業的從業人員,有多少是端遊行業的從業人員,有多少是軟廣。但是就一個普通玩家,+半個暴白,+爐石萬智遊戲WOWTCG全玩過,各種手游卡牌遊戲全充值過信仰的玩家來說,我沒有感受到這款遊戲有當得這麼多人"尊重"的遊戲質量。哦,先學他們,讓我先表達對製作人的敬意。

倩女幽魂也好,九陰真經九陽神功引刀自宮也好,西遊也好,水滸也好,三國也好,這些負價值的IP在廠商手裡一遍遍刷新著中國玩家的下線。

首沖也好,月卡也好,VIP13也好,新區沖鑽回饋也好,這些運營方式什麼時候也要變成一款手游的標配。

UI也好,文案也好,遊戲性也好,百度貼吧怒砸廣告也好,請告訴我這款遊戲在哪裡走出了國產山寨遊戲的意識形態。

騰訊做的是-30%的三國IP卡牌遊戲,所有數值方案全是爐石的盜版,UI是劣化版爐石。網易做的是-10%的倩女幽魂IP,所有數值方案都是基於爐石的改動版本,UI劣化到爐石都不願意認這個兒子。所以這款遊戲是值得尊敬的?

這是款良心遊戲,有中國手游的首沖和月卡,降低了玩家的經濟壓力,副本模式是需要玩家有一定底子就能免費獲得卡牌的活動,這難道就叫良心?

「中國遊戲想要崛起,就要先進行抄襲和山寨」

「中國遊戲想要崛起,就要看做出夢幻西遊的網易」

「中國遊戲想要崛起,就要先讓大家知道3DM,讓大家一起支持3DM,全民遊戲素養提高了,遊戲質量才會提高」

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好多人要求我不要預設立場,要我尊重國產遊戲,要我上乾貨,還有提出不要稻草人的。只好再更,滿足他們。

我說這款遊戲的本質其實還是逃不出爐石,自己看圖(貼吧摳圖

為什麼說是構建在爐石體系上的。遊戲重站場,生物血量有計算,目前無康多殺,這點接近爐石。

遊戲輕交互,著重卡組連貫性,這點偏向萬智。

這款遊戲,其實就是披著卡地外衣的費用價值體系膨脹過的爐石。

加了地牌就好意思說自己是有態度的燒腦國產手游,你們這些軟廣也實在太把情懷當件事了吧。

什麼叫態度?我今天就要把你們都得罪一遍了,給你們看看什麼叫國產遊戲、國產TCG的態度。

這是一款國產手游,前身是一個國產TCG,也用的玩爛的IP,但是起碼有套用三國殺IP的意識以及開發自身玩法的意識

這是他轉職以前

下次打軟廣前請先刪除你們旅法師營地(還是爐石營地,陣面營地?)的自我介紹。


很多年後,當我早已離開遊戲行業的時候,我將會回憶起,第一次登上「天地無極」的那個夜晚。

心血來潮地,我在知乎搜了這個遊戲。嗯,這個問題50個人關注,11個回答,不論從何種意義上看,都是完完全全的小眾。說是正名也好,說是牢騷也罷,當我回過神來時,便有了下邊的文字。

先說結論:《倩女幽魂錄》是一款被嚴重低估的好遊戲。也是個人心中,所有的國產手游里,唯一一款可以稱之為「遊戲」的手游。

之所以這麼說,是因為國產手遊玩到最後很容易讓你有「哲學情緒」——我每天重複著跟這堆數字打交道,本質上有什麼意義呢?順著這條線思考下去,就會得出免費遊戲是有原罪的等一系列的結論。

《倩女幽魂錄》沒有這類問題。

它很純粹——就是一個卡牌對戰遊戲。你組牌,和對手進行競爭,結果也許是贏,也許是輸。然後根據結果,調整自己的牌組,再和其他人進行切磋。

我無需糾結這個地方是不是策劃又挖坑了;也無需糾結是不是別人充一大堆錢就會把我碾壓。我所要考慮的,只是如何通過合理的組牌、出牌,戰勝對手。

這種純粹感,在過去的許多單機遊戲里,是很稀鬆平常的事情。我覺得這也是「還原遊戲曾經帶給我們的快樂」這句口號的含義所在。

當然,只有純粹感是不夠的。遊戲玩法的合理設計才是重中之重。在這方面,倩女目前來說,做得還算不錯:卡池在逐步擴大、卡牌獲取難度不算高、對戰環境較為平衡,還有精心設計的副本和機制新穎的競技場。

優點就說到這,下面來重點談談為何這款遊戲會人氣低迷,以及它目前存在的一些問題。

一、推廣力度不足

一款遊戲,推廣實在太重要了。在各大渠道、媒體投放宣傳資料,對導入玩家相當有效。這道理當然大家都懂,所以我推測,可能是倩女並沒有承載盈利需求——所以網易市場部的推廣費用大打折扣。說白了,這並不是什麼類似百萬亞瑟王夢幻西遊那樣的重點項目,推廣預算低也可以理解。所以,這個結果,可能在倩女堅持走「純粹性」的路線時,就已經註定了。

二、粗糙的UI

說實話,我第一次玩倩女時,是想卸載的。這裡面的心情很微妙,我嘗試著回憶一下。當時的我在玩爐石,爐石的UI算是業界巔峰了。我當然不會要求倩女也得有這水平,但這布局、圖標…怎麼看怎麼像那種「點擊就送屠龍寶刀」的國產地攤貨手游。另外,卡牌的精緻程度也很讓人糟心。當然這種東西,習慣了也就漸漸接受了。問題是,有多少人會覺得,這是一個粗製濫造《爐石傳說》的國產手游,並因此卸載呢——雖然倩女和爐石根本是兩個遊戲。

三、糟糕的遊戲運營

遊戲運營是個比較寬泛的概念。這裡我想舉三個例子來說明。

一個是遊戲社區搭建不夠成功。社區是承載玩家討論的重要場所,然而倩女目前的官方論壇人煙罕跡,即便是天然擁有巨大人流優勢的貼吧,關注也才兩萬多——這個關注人數,和我個人喜歡的一部完結好多年的冷門輕小說差不多。筆者正好對社區運營比較熟悉,其實以倩女的遊戲質量,只要肯花點心思,營造一個氣氛和諧的社區,完全不是難事。

一個是遊戲活動過於稀少、枯燥。首先,每日簽到簡直是在糊弄。一個月30天,居然直接三天一輪迴,第一天幾枚金幣、第二天幾塊精粹、第三天隨機一張卡……我只能說,按這種簽到方式,還能天天登錄的,一定是真愛。此外,許多節日的活動獎勵過於寒酸了,一般只獎勵幾十枚金幣——這真的讓人沒有想參與的慾望。

最致命的,運營活動設置不得當。倩女曾經搞了個老玩家回歸活動,結果回歸獎勵誇張得嚇人,這顯然會給還在玩遊戲的玩家造成心理不平衡。另外,官方還曾經把「封測紀念卡」拿出來作為活動獎勵——這也是很傷害玩家感情的事情。當然,這兩個倩女官方後續基本都處理妥當了。但是還有一個問題,至今官方沒有過妥善回應。這也是下文,我馬上要涉及的,關於遊戲平衡性的問題。倩女裡面是有付費英雄的,當然,由於這些英雄實力並沒有比免費英雄強多少,所以玩家也沒啥意見,甚至由於許多付費英雄過於雞肋,還導致它們的銷量不佳。後來官方對某些付費英雄做了很不合適的改動——具體來說就是強度調得太高了。於是很多玩家付費購買——然而,過了不久,官方馬上將它實力下調。這種做法至少傷害了兩次玩家的感情:一次是被糟糕的競技環境傷害的,一次是覺得自己被官方騙錢的。不論官方本意如何,最終結果是,玩家的情緒沒有得到任何照顧。其實「削弱某種卡」在任何遊戲里都是大忌,即便它已經天怒人怨,也必須要有合適的安撫手段。畢竟,絕大多數玩家都不是理性人。

四、部分英雄設計不太合理

我這裡指的,就是張道陵。這個英雄的設計,其實有點糟糕。原因有二,一個是過於隨機、一個是過於自閉。作為一個燒腦對戰手游,當你面對對方場上,滿場的天命(類似於爐石的奧秘)時,我想任何人都不會覺得「這是場精彩的決鬥」——不論結果是贏是輸。因為卡牌上的天命,是隨機附加的。假如說,張道陵的使用者只能在某幾個固定的天命中挑選,且不能與場上已有的重複,那或許會增加一點策略性吧(當然這也只是本人的修改意見)。總之,這種打法,其實是不鼓勵生物交換的。在遊戲王里,自閉類卡組雖然實力很弱,但卻很受玩家討厭——因為對方其實只是自己在跟自己玩。

其實與此類似的,還有武海和寧采臣。前者有可能會隨機讓對方棄牌,後者有可能會隨機附加迅捷。不過這兩個屬於中立英雄,沒有法術牌,所以不算很強。

總之,隨機也許會有娛樂效果,但更多的,只會導致玩家不夠服氣。在個人看來,倩女最精彩的戰鬥,就是亂斗里女甲對女甲,徹徹底底的生物戰,場面有來有回,戰鬥過程十分扣人心弦。

再過不久,倩女新職業也要出了,希望到時的隨機卡牌不要太多吧。

五、一點總結

總的來說,這是一款國內極為難得的,純粹的遊戲。雖然由於這樣那樣的問題,導致遊戲人氣不高。但開發人員一向誠意滿滿——可以參照官方的《倩女夜談》和《每日一卡》,玩法上,也對得起宣傳語「燒腦手游」。如果有誰剛好看到了這篇文章,我衷心希望你可以去下載體驗一下。

或許倩女以後會很成功,又或許倩女最終會關服。

但不論如何,當我回憶起這段時光的時候,我會說:

曾經,我玩過某個真正的遊戲。

在那個盛行「遊戲」瘋狂換皮套IP的年代。


讀一下遠古之風的新文章,應該會對這個遊戲的思路有一些了解。卡牌和機制的設計上上吸取了爐石的優點同時比爐石更加的激進。

競技場和PVE模式皆有可圈可點的地方。

對於遊戲的對抗性和平衡性,目前接觸時間不夠長,不好說。

總體來說是一款有誠意的遊戲。就是倩女的題材對我個人而言沒什麼加分,如果是封神就好了。


不邀自來~這問題你應該 @李印,遠古老爺。最近在觸樂和旅法師營地上面有很多好文可以看。

正統TCG手游,融合天朝運營活動,後續擴展潛力大。綜合評價:4星。

1、遊戲整體玩法介於萬智牌和爐石之間。或者可以說是爐石加上了地牌的設計。玩起來偶爾可能卡手,不過運氣也是實力的一部分不是么~

2、英雄數量很多,而且照目前的趨勢還會繼續增加,比暴雪堅持只做9個職業擴展性強很多。

3、卡牌方面吸收了各類TCG卡牌設計,據說老爺每天要看幾千張卡牌數據。作為一款國內設計的TCG,玩家也有機會參與卡牌設計。(例如年度冠軍可以獲得一張卡牌設計許可權之類,以上是無責任猜想)

4、競技場模式與爐石差異較大,類似萬智的輪抓。(說不定以後還能出指揮官、雙頭龍之類玩法)

5、副本模式作為活動投放,不需要RMB購買比較良心,挑戰性也不錯。

6、商場比爐石坑一些,主要是卡牌沒法合成,需要靠神秘商店刷。

7、引入了天朝特色的首充禮包和月卡(個人建議增加VIP特權湊齊三件套)。對於運營活動我舉雙手雙腳贊同,畢竟暴雪爸爸什麼活動都不做也忒傲嬌了。


說真的……要不是這遊戲打著倩女這麼弱的IP,要不是這畫風這麼不招我喜歡,要不是這比爐石低到不知道哪裡去的UI……作為一個玩過LCG在玩TCG的我真的會棄了爐石的坑來玩這個。


玩過一段時間,刪了只是因為不想入坑,遊戲是好遊戲,我只玩過爐石沒玩過萬智牌,不能說抄襲吧,借鑒是肯定的,畢竟老大哥都出了這麼多年了,但遊戲還是挺良心,推薦給喜歡卡牌遊戲的玩家,多支持下國產吧


趁著12月3日倩女幽魂錄又一次更新來補充點,修改點。

半年前的問題今天被某人匿名回答又翻出來了,我也來強行回答吧。

著作權歸作者所有。

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

作者:匿名用戶

鏈接:如何評價網易新出的ccg手游倩女幽魂錄? - 匿名用戶的回答

來源:知乎

倩女幽魂也好,九陰真經九陽神功引刀自宮也好,西遊也好,水滸也好,三國也好,這些負價值的IP在廠商手裡一遍遍刷新著中國玩家的下線。

首沖也好,月卡也好,VIP13也好,新區沖鑽回饋也好,這些運營方式什麼時候也要變成一款手游的標配。

UI也好,文案也好,遊戲性也好,百度貼吧怒砸廣告也好,請告訴我這款遊戲在哪裡走出了國產山寨遊戲的意識形態。

不知道高票答案這3段文字擺在前面是開宗明義,還是引戰,還是我就是高到不知道哪兒去,我玩的東西就是高到不知道哪兒去,我不玩的東西就是low到不知道哪兒去……

後面從貼吧弄了一張倩女幽魂錄的圖,弄了一張豆腦三國的圖,一張豆腦三國原型三國對戰卡(原名:三國殺對戰卡)的圖,然後你滿篇說了什麼?

【定位】

首先本作不是一個獨立遊戲,無論盈利的任務是重是輕(我覺得網易不指望這個遊戲能賺多少錢),總還是一個商業遊戲,總不是維護著是給所有人免費玩的,總要吸引部分玩家充值。

現在榜上一線的遊戲,各種手機市場、網站論壇推廣最重的遊戲,一個伺服器里不充值10W能第一?這樣的遊戲有很多免費玩家,玩得再好也是排在大佬,給大佬爽爽的,也許他自己覺得不充錢玩得比下有餘很值得驕傲。我個人不喜歡這樣的「無底洞」。

本作和爐石卻不是這樣的遊戲。同樣的一張卡牌A不會因為你充值了2000元可以升星升階,A還是A,只是在不同玩家,不同的場合,有不同的強度。

【IP】

很多人提到IP的問題。IP這東西真是見仁見智。

一、這樣的遊戲有一個背景肯定比沒有好。

二、用三國、水滸?讀者有多少對這些老掉牙的背景反感甚至噁心的?以三國為背景你總要往卧龍傳說、像三國(後來之作)這樣的作品上面蹭吧?反正我覺得跳出三國是很棒的。

三、似乎挺多倩女玩家並不喜歡這個背景做成卡牌遊戲,然而本作的核心玩家群並不是倩女玩家。

四、架空、玄幻,重新創作的背景,不一定就比網易自家的倩女,材料更豐富,內容更翔實,設定更完整。

五、倩女從最基礎的6職業男女各2個英雄,中立英雄聶小倩、寧采臣共計14個,刀目前每種職業多了1個英雄,中立有了武海,再到即將推出的異人和媚者,擴展性強,我不懷疑會有第9職業,每種職業第4個英雄的。

【經濟系統】

現在的經濟系統略崩潰,金幣持續稀缺,卡包、精粹無法使用。

遊戲卡牌分幾類:

一、核心卡牌,每個賬號初始都有,無法分解/合成

二、遊戲玩的足夠多了,會解鎖的卡牌,無法分解/合成

三、基礎版擴展包卡牌,正常是開包獲得,可以分解,可以合成

四、副本卡,每天一次免費,之後50/100/150/200金幣可以無限購買,可以分解,無法合成

對於老玩家來說,分解卡牌得到的精粹應該都上萬了吧(2000精粹是一張超凡,對應爐石的傳說)有亂斗特權的應該剩下至少100包沒開吧,因為開了包只能分解成精粹,而精粹也幹不了。

我自己精粹有50000,可以合成25張最稀有的卡。

一年來的更新都在副本上,沒有新的可以用精粹合成的卡,沒有新的可以用卡包開出的卡。精粹和卡包無法消化……

然而金幣缺一直是稀缺品。2000金幣開一個副本獲得1張卡,你說用10000精粹我也願意啊!

【玩法】

其實這個點各位見仁見智,不過我還是要反駁很多其他答案中的一些論點。

一、最關鍵的,本作沒有「沉默」。爐石再厲害的卡牌,被沉默就是白板,只是一個有攻擊有防禦的白板,貓頭鷹就是這麼厲害。所以爐石做新卡,效果再炫,站1個回合能贏,只要被沉默狗都不如,就會第一個檔次。倩女只有「還原」,恢復卡牌的本來面目。用爐石的卡牌來舉個例子:瘋狂科學家BUFF了王者祝福,被沉默了就是2/2白板,被還原了就是帶有亡語的2/2。這個最關鍵的不同,使得本作中每張卡牌都能儘可能的使用能力,而非印刷的攻防。

二、較次要的,本作沒有「嘲諷」,採用「援護」。嘲諷機制強行保護玩家/英雄,而援護則很大程度削弱了,援護生物在對手攻擊非援護生物之後,會觸發一個不同強度的正面效果。決定權在攻擊方,在體驗上比嘲諷好,而且援護能力可以設計得千奇百怪,花樣別處,設計的點就多。

三、核心的,很難說好壞的,就是玉/地系統,牌庫容量。這是一系列的問題,我也說不準說不透。但是我甩出我的觀點:

1.玉/地系統絕對不是一個過時的設定

2.每回合使用1個地/玉,是額外的一個維度,使得套牌更加多樣

3.有了地/玉,配套的起手能抓7張,調度時更大概率抓到某幾張牌,實現套牌的戰術運作。

四、英雄技能多樣,對戰影響深遠

爐石這個底子下,超出第9個職業很難做,同一個職業做第二個技能很難做。

倩女跳出了英雄技能=一回合一次2費一個效果的範疇,改為一次性啟動的能力。以後會不會出一回合一次X費一個效果說不準,但是持續性能力在對戰中更能體現這個英雄的能力。

五、起始手牌、先後手差別

爐石先手3牌,後手4牌,部分調度,先手第一回合有抓牌,後手有1個硬幣,0費產1費

爐石給後手一個提前到某個費用的機會,起手少1張調度權力,來平衡先後手。

像三國先手3牌,後手4牌,部分調度,先手第一回合有抓牌,先手有1個硬幣,0費產1費,先手有1個硬幣,0費產2費

類似,不過節奏更快。

六、倩女的亂斗玩法單一,但是其樂無窮。每回合補充一定法力,隨機4張牌選2個,進行對戰。比爐石發現機制的3選1有廣度,卡牌配合有深度……百玩不厭。

七、對比爐石,能力的範疇更廣,只玩過爐石的可以來看看我的不完整整理。爐石的範疇真是naive,2年來的新機制就激勵、發現,槍術對決不倫不類。

本作中的破法幾乎就是萬智牌的辟邪了,不像爐石的232精靈龍可以被隨從的戰吼能力指定,被貓頭鷹就變白板了……

使得一個隨從不能攻擊,占格子,相反爐石的傻子被沉默變成白板了

破壞對手手牌(不是偷),是真的破壞

中度、不屈這樣的效果是最優特色的

致命在爐石有所體現,但是在倩女中更受歡迎

攻擊不受反擊,高到不知道哪兒去,攻擊不受反擊+致命,嘿嘿

不受到法術和技能傷害,呼啦燒不死哦!

危難(自己小於等於9血時額外效果)

大量的吸血,爐石裡面只有214吧

戰功(殺死對手生物觸發效果)

對手法力上限是幾打幾點傷害

陷陣(生物攻擊時觸發效果)

回合結束沒有手牌觸發效果

至少有幾點法力上限觸發效果

受傷才能攻擊的生物

回合開始手上有123456費牌各1張,打對面36點傷害

進場複製對手場上所有生物到自己手牌,沒有則獲得一個2費33的生物牌

生物一回合不能被攻擊

這個生物在場時,每個玩家每回合只能打1張牌

回合結束每個玩家棄牌到3

己方英雄加血是對手失去登陸生命

回合開始分身(創造一個這個卡牌進場)

使用特殊靈玉,法力恢復到上限

偷取目標生物的亡語!!!不是複製,是偷取,1年前就做出來了。

每回合打斷對手的1個法術

攻擊或者被攻擊前,先打3點,打死就不互相傷害了。

對面打出非靈玉牌,結算前先吸5血

回合結束是,所有其他生物變成1/1(以前是靜態的,因為和別的東西有衝突就改了)

我方生物攻擊時永久+2攻

對方生物攻擊時永久-1攻

每個生物死去是打1血

每個生物死去是打2血

用法力抵消傷害的裝備

用法術隨機冰凍對手生物

回合結束所有受傷生物回手

每個自己的生物/英雄隨機打對面3點

變0攻直到回合結束

倩女幽魂錄先手7牌,後手7牌,部分調度,先手第一回合沒有抓牌,後手有後發先至,0費給一個生物迅捷到回合結束,這是一個很不同尋常,不可思議,與眾不同的設定……

不同這樣會用這個後手的牌做出不同的奇怪的事情……

【平衡性、數值調整、新內容】

平衡性這東西沒有絕對的。剪刀石頭布是公平、平衡的,但卻是無聊的。

做遊戲的並不總能預見一張卡牌,一個能力對整個遊戲環境的衝擊,哪怕在玩家眼裡一眼看出來天師太強……做遊戲的有的時候就是要弄一個完全碾壓任何的。MOBA遊戲也有非BAN就選的,手游就更不用說了,充值XXXX就送的那些東西哪個不是一等一的?

所以天師最初技能費用太高調整到了2費太強改成了單方面,還是強啊。人家是付費英雄啊!看穿了就沒什麼大不了的。

今天男俠技能也強化了,原來3費開大,每個回合結束時才BUFF一次,我的俠盜玩得風生水起,現在用玉也能強化一次,水蛇妖也湊了進來……然而我龍宮打了30遍有了吧,金幣也開了不少硬是一張也沒有我眼淚都幹了……

卡牌遊戲出新卡,不強於老卡誰買賬啊,老卡怎麼辦?爐石死都不加強老卡出新卡,本作時不時讓一些老卡出人頭地。態度不一樣,但並沒有孰優孰劣的說法。你玩就是了。

高票答案說爐石最核心的是鋪場解場,組合技(滾石、狼人、爆牌)之類不入主流,半組合技的樹人咆哮也是基於鋪場之後的斬殺。

在本作中,有些職業就是為了組合技而生的,比如目前的小倩。

4費開大,手裡的生物牌全部-2費,自己場上的生物全部-1/-1。各位腦洞吧……對面出了遠古之風(人形遲鈍法球,所有戰吼效果不觸發)趕快跑,沒有的話,有連擊盜賊爆頭,有下(後手)窮奇先發複製啪啪啪……玩法太多數不過來。

【天命奧秘】

爐石的奧秘是掛在英雄頭上,本作是掛在生物上……幸好生物上限5個,不然複雜度要高几個數量級了。天師的強大,在於你不知道他每個生物上的天命是什麼,如何才是最優解。模糊最優解也不是幾秒可以想出來的,有的解的風險十分高。

我個人喜歡和天師打,解各種奇怪的場,計算量爆表……

有互動繼續更


建議打死該項目文案。。。以及UI


無論如何 當年第一次天地無極的時候真的特別開心。

雖然現在遊戲宣布不再更新,自己也早早a了遊戲,但,朋友,一直在。

我想,倩女能做到讓一群人因為一個契機結識到一起,已經是很難能可貴了。


倩女幽魂ol玩家表示不服,雷火你就做死吧


真心損害網易遊戲品牌的玩意 雖然很努力了 還是山寨為主 創新太不夠 看看市場表現就知道品質步認可


從規則策劃角度來看……這遊戲爛的可以

從UI策劃角度來看……這遊戲爛的可以

從劇情策劃角度來看……勉強可以及格,但是水平參差不齊

有贊再補充吧(你一個匿名用戶還想要贊!

==另附UI低級錯誤==


任何一款遊戲,沒有認真玩過,沒資格評論!看各位大放厥詞的一大堆,好像並沒有玩過!說倩女的題材不好,難道非要用那種爛大街的三國、西遊題材才能引人注目?抄這個抄那個!爐石沒有抄的?哦,暴雪你們爹!你們是不會承認的


先說結論:絕對值得一玩的卡牌手游。 缺點:IP太爛,換成三國題材會好太多,再不濟弄個水滸也湊合,一個名字毀了一半。 優點:對手機配置要求低。 錢好賺,各種沖多少送和每日簽到之類活動,不像高冷的暴雪爹。 另外,不要老說抄襲爐石,玩法區別還是有的,準確的說是模仿萬智牌


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