請全面評價去月球這款遊戲,是否值得高分神作的稱呼?

1.請勿人云亦云。

2.請給出充實的理由,比如劇情好,應說齣劇情哪裡好。

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我自己關於神作的定義:metacritic評分90分及以上,雖然這款遊戲只有81分,但特指那些打分超過90的情況。

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這款遊戲我玩過了,不發表看法,只看其他人意見。

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您不是「不發表看法,只看其他人意見」嗎?

那問題裡面怎麼還有:

「一個沒有遊戲性的「遊戲」,為何要叫自己遊戲啊,怎麼不寫成小說?」 您不知道還有很多文字類遊戲嗎?

當真想看其他人意見,知乎已經有「如何評論去月球這款遊戲」的問題了。其餘遊戲評價,遊戲劇情分析,遊戲體驗,想看的話網上一搜也是一大把。

您不過是想突出發表一下這個遊戲我也玩了,這也能叫遊戲?你們憑什麼說他是神作?

遊戲,每個玩家共鳴程度不同評分自然不一樣,我覺得土豆最好吃,他覺得番茄最好吃,各吃各的就好。

而像您這種語氣提問的就是吃飽了撐著找噴的。

最後我應題目正面回答一下,to the moon值得我自己很高的評價。僅僅因為有共鳴,足夠了。


妄圖用一套四海皆準的打分模板來給所有遊戲「全面評價」,並不會得到所謂客觀全面的結果。

舉個例子,隨便找一個沙盒遊戲,都很容易在美術、音樂、系統豐富程度等等維度吊打Minecraft。可是Minecraft即便不算神作,也是個在玩家總體口碑和媒體評分中的高分作品,和沙盒類公認的佳作GTA5不見得誰高誰低。同理,試圖用一套「全面的」維度模板將玩法、美術、音樂等等加權來給《To the Moon》打分,也會得到有失偏頗的結論。

遊戲最終也是一種精神娛樂產品,其售賣的本質最終是一種體驗,這種體驗既可以是玩法給的心流,也可以是劇情給的感動。

我給《To the Moon》打9.5分,給類似的《我在七年之後等著你》打10分(儘管這個遊戲比《To the Moon》更沒有玩法)。因為這樣的遊戲,被創造出來最本質的目的就是以遊戲為媒介,讓玩家體驗一個動人的故事。如果為了豐富玩法使之更像一個遊戲,卻破壞了劇情體驗,反倒是忘記了遊戲設計的初心。

基於以上邏輯,我給《To the Moon》扣掉0.5分是因為不順暢的行走,以及非常影響劇情體驗節奏感的記憶碎片解謎玩法。

但對於這種幾乎只剩下劇情這麼一個重點的遊戲而言,劇情即一切。如果一個玩家不喜歡這個劇情,那麼這個遊戲幾乎就一無是處了。因此,因為不喜歡這個劇情來這個遊戲打低分,我也覺得完全可以理解。


提問人的口氣的確有些……

這次不太同意Relio Minami的看法。《去月球》在我心中是9分遊戲。

誠然,《去月球》的美術與玩法不算出色,敘事技巧相對於一堆GAL遊戲相比也不算特別突出。但是,對於「電子遊戲」這個媒體,我們是否都應該按照商業消費品的標準,依靠關卡設計、技術搭配、美術風格、核心玩法等等來依次打分呢?

我認為不是。我認為「電子遊戲」並不是多特別的東西,而是一個很寬泛的概念,如同文字,可以寫散文寫小說寫詩歌,如同視頻可以拍電影拍短片剪鬼畜。

所以我的意見是,《去月球》是一款「作者遊戲」(參照「作者電影」的定義),把系統做得多麼有意思,和其他遊戲相比多麼有特色並不是這個遊戲的目標,這個遊戲只是傳達製作者情感的一個載體,就像是一位老者吟唱著幽美的詩詞,講述他的過往與故事。

所以作為一個載體,《去月球》很優秀地傳達了製作者對美好的愛情的嚮往與追求,也能夠讓玩家被作者精心編寫的故事所感動。遊戲體驗上,雖然沒有多麼驚艷的特點,但其素質頗高的遊戲音樂、簡單的操作、合理的故事節奏、舒適的遊戲畫面,都讓玩家在體驗這個故事時能夠非常舒服。

沒錯,沒有其他的東西,這樣就好了。

提問者的口氣還是有些……「故事好在哪」自己去玩。steam版自帶中文,如果文字能夠傳達所有的信息要遊戲幹什麼?


1.音樂好,鋼琴曲十分戳我。

2.把兩人的約定轉換成去月球這個實際目標的橋段處理的很好,很多東西不是說老或者用多了就不新鮮,沒創意。關鍵是怎麼用,用在哪。

3.對於遊戲系統這一塊,遊戲系統是給遊戲服務的,不要喧賓奪主,本來就是一個敘事的視覺小說,難不成還安上裝備欄經驗槽么。舉個例子,陳星漢的遊戲也是系統簡單,風之智障更是只有移動跳躍冒泡泡,遊戲的關鍵點在於受眾的互動,這一點去月球無疑是做到了,所以它的確是一個遊戲。

4.至於說神作不神作,我之前的回答也說過,只是遊戲沒有戳到你的點罷了,戳到了他就是神作,戳不到就是佳作,戳錯了那就是辣雞,所以希望看到這篇回答的朋友不要再討論xx遊戲是不是神作了,人和人的爽點不一樣,你跟一個只玩ACT的人討論P5如何如何好他真的get不到。

5.最後說一句不算題外的題外話,2049天下第一。


不值,可別一口一個神作了真的很招黑的誒。

RPG MAKER類的遊戲我個人玩的不算多也不算少,去月球算是比較滿意的一作。這裡簡單提幾個點

首先我想反駁某答主關於「竭力製造笑料卻不好笑」這個說法,笑點這個東西本來就是因人而異的、很主觀的東西,雖然我沒有遊戲全程笑得前仰後合,但是會心一笑的時候還是有很多的。而且男女主之間的互動除了搞笑的目的之外還有鋪墊感情等因素在裡面,畢竟遊戲表面上是在說老人「去月球」的愛情故事,但是還有一條暗線就是男女主之間的感情。

其次,我還要反駁他「把各種煽情元素粗暴的糅合在一起」的說法,因為他所謂的「煽情元素」無一不是為了主線服務的,試試看把這些元素刪去一二,故事還能不能正常的進行下去了?而且煽情元素真的是為了「騙」玩家的感動嗎?是RIVER的「抑鬱」讓人感動了還是老人的「失憶」讓人感動了?讓玩家感動的元素是這個跨越時空的愛情故事而並非像韓劇一樣在賣這些苦情的點。而「粗暴」的糅合在一起,抱歉,請具體舉出來例證,去月球的邏輯的確說不上嚴謹,但也說不上為了為了賣感動而強行加進去,故事給人的感覺並不違和,反而還很流暢。

然後說一說我自己的看法。首先是優點吧,敘事手法和視角都很獨特,音樂很棒,角色塑造豐滿(或者說可愛?),遊戲流程比較流暢,不會有某些RPG玩到一半讓人玩不下去的感覺。拋開敘事手法和設定,劇情其實倒是真的挺一般的,但是沒什麼硬傷

缺點也正如上文所說,劇情有些地方邏輯不夠通順,尤其是在車禍那段,如果仔細思考一下的話會覺得有些有違常理。不過好在這不是重點,畢竟這不是懸疑推理遊戲只是個甜蜜的愛情故事。其次操作手感也挺一般的

最後說結論。我認為去月球是一部值得一玩的佳作,我不反對把它推薦給其他人,但是神作招黑等等言論還是免了吧,畢竟一粉頂十黑。RPG MAKER做出來的遊戲又不是主流審美能夠接受的

還有某答主的回答我看了都想笑,什麼to the moon能夠「封神」是因為大家都沒玩過好的?還特意提了下undertale?請先最低限度的調查下事實再大放厥詞,undertale在steam上的評價有7w多,但更早發售,支持更多語言(有官中)的去月球才2w,誰的熱度更高?這兩款遊戲我都很喜歡,你這麼給UT招黑我是真的不能忍。


一款遊戲是不是佳作,這是公認的,而是不是神作則是玩家自己認定的。對我來說,玩了《去月球》印象最深的是一首鋼琴曲for river,和 laura shigihara演唱的everythings alright,可我不會認為《去月球》是我的神作。但對於有些人來說,這個遊戲與他們產生共鳴,這就是神作。


雖然我玩遊戲最關注的就是遊戲的劇情,並且像to the moon這樣小體量的故事正好是我的菜。但我還是覺得,這款遊戲目前的評價有些太高了。

不過我和題主考慮的角度不太一樣,從題主的描述上來看,to the moon的劇情並沒有打動他,再加上遊戲本身粗糙簡陋的體驗,導致題主給了一個很低的評價。

而我的看法和題主剛好相反,我非常喜歡遊戲的劇情,最後結局也淚目了。但是作為遊戲,我認為它大概有七分,距離九分以內的神作還有不小的距離。

很多答主都說到了,這個遊戲劇情很動人,然而遊戲體驗上只能算得上是平平無奇,製作成動畫或電影可能會更加出色。

其實,這就是問題的所在了。

一首擁有完美的歌詞,但曲調敷衍的音樂作品,很難被稱為神作;一部電影也不會僅僅因為配樂的出色而讓人忽視它的劇情;同樣地,作為遊戲,儘管to the moon擁有動人的劇情,但它作為遊戲本身的表現實在有些不如人意。

和它類似的遊戲undertale,很多答主也提到了。undertale的故事同樣讓人震撼,並且沒有人會說,它的故事如果拍成動畫或電影就更好了。恰恰相反,undertale的劇情幾乎無法被其他藝術手段複製,它讓人震撼的點恰恰是只有遊戲獨有的參與性,才能展現的。

所以說,undertale在我心中是當之無愧的神作,而to the moon就要差一些了。

事實上,也不是說做到undertale那樣的地步才算是劇情遊戲的神作,有時候只需要一個很小的點,一樣能做到。

拿一個時代的眼淚舉例子,風色幻想5,其遊戲形式就是一個比較普通的戰棋rpg,也是靠劇情取勝。

在劇情的最後,一番煽情之後,一直陪伴的女主為了拖延時間,和敵方機甲融為一體,主角這邊需要擊敗機甲,拯救世界。

進入戰鬥後,界面顯示出這次任務的目標「xx回合內,擊敗可莉兒核心」(名字不一定記得對……)

雖然前面的煽情很高能,但看起來這和之前的戰鬥沒有任何不同。

到在這兒遊戲製作者玩了一個花招:這個核心並不會攻擊你,而你如果真的回合內摧毀了核心,那便進入了be……而真正結局的觸發條件,則是全隊原地不動,攻擊一次核心也不行。直到回合數結束,戰鬥失敗後才觸發。

想必製作者對他們遊戲的劇情是非常有自信的,所以才做了這樣一個設計。也就是這麼個小設計,讓玩家在一路體驗遊戲出色劇情過來,得到的最大的震撼。

想到這樣的小技巧不難,難的是遊戲的劇情是否能承載得住這樣的設計。如果玩家絲毫不為遊戲的劇情所動,那這樣的設計反而成了多此一舉的阻礙,讓玩家厭惡。

很可惜的是,to the moon 擁有一個讓大部分玩家共鳴的劇情,卻沒有發揮它作為遊戲的優勢。我覺得非常非常非常可惜。


去當作一個VN來看這個遊戲最好。這款遊戲的極佳之處就是遊戲時長的把握。

用一個只是敘述故事的遊戲去吸引平時只知道突突突的遊戲玩家,其中的成功還是能看到的。

《去月球》美術、系統、敘事技巧沒有一個出彩

by - Relio Minami

有一個有趣的現實就是,為什麼從任何一個角度看都算不得優秀的遊戲,還是憑藉劇情吸引了很多人?這幫SB宅男玩家平時見過的設定比這個離奇的不知道有多少,比這個驚天地泣鬼神的感情衝突不知道看了多少……到底什麼吸引了他們?

這個看起來非常粗糙的外殼給了這個VN成功的可能性。

敘事本身只是已經很常見的慢慢回溯的敘事順序,然而遊戲讓玩家參與了,僅僅只是那一點點的參與,就足夠造成很強大的效果。

雖然美工不出色,但是場景的編排卻非常精細,敘事的流暢程度非常高。音樂的搭配應景,切換也不突兀。

4小時內,作者想表達的故事說完了,情感也傳達了,這不是敘事的成功,不是美工的成功,不是音樂的成功,不是文字技巧的成功。

這是一個糅合好的整體。

能糅合好的原因是只有4小時。

在我看來這是個非常聰明的作品,應有的效果達到了,足夠了。

評分什麼我願意給個8分,要給這個分定個標杆的話,minecraft在我心中是6分吧。我心中的10分是《傳送門》,也是一個4小時遊戲。


我在這裡引用我朋友的一段評論,經過翻譯,有劇透

有史以來被過譽遊戲中的 NO.1 。

首先,這無疑是個感人的遊戲,敘事技巧也足夠巧妙。

然而,問題發生在這個「廣受好評」的故事本身:開發商處心積慮的粗暴的把所有煽情元素和相關的陳詞濫調都堆積到一起。例如,亞斯伯格症候群,雙胞胎兄弟之死,失憶,悲劇的婚姻,未實現的童年承諾,未說出的愛,甚至還有車禍??!

將所有元素粗暴地糅合在一起,就成了這罐濃縮感動罐頭。或許能解饑渴於感動之人的渴,但是對於並不渴的人,即是顯得廉價而 artificial 了。

(還有,所有「竭力製造笑料卻壓根就不幽默」這類元素太多,實際上浪費了劇情的大部分時間)

via Steam Community :: Serotoninphobe (Farewell ¥15) :: Review for To the Moon

One of the most overrated games ever.

First of all, It is a touching game undoubtedly, the storytelling is also quite clever.

However, the problem is on the "widely acclaimed" story itself, one can easily recognize the developer"s desperate attempts to make it sensational by putting all the cliche "sensational elements" simply together. e.g., Asperger syndrome, death of twin brother, amnesia, alienated marriage, broken childhood promise, unspoken love and yes, CAR ACCIDENT ??!

Mixing them all up and we got a canned condensed sensation, it might quench one"s thirst for sensation, but taste too cheap and artificial for one who is not.

(p.s. And all the - trying hard to be funny but actually not funny at all - memes are just way too many, which is extremely annoying most of the time)


注意你的口氣。

我認為不值,頂多算異色作品,7.5/10,我的參考系,《This War of Mine》8.5/10,《上古捲軸天際》不考慮 Mod 8.5/10,《Minecraft》不考慮 Mod 10/10。

不想批評《去月球》,因為我不認為《去月球》和近期的《This War of Mine》或一些經典 RPG、AVG 在一個維度上。《去月球》美術、系統、敘事技巧沒有一個出彩,能獲得一些玩家的好評就是因為它操作簡單、耗時短、情節溫暖而且「深刻」得恰到好處,似乎有很多解讀空間,它最有價值的是音樂和文本,尤其是文本,把角色的性格和情緒表現得很真實。

因為《去月球》缺乏起碼的遊戲元素,而以對話、音樂出彩,所以我認為應該把它划到影像小說(Visual Novel),我不建議玩完遊戲被感動後衝到網上給這個遊戲打超高分。

* * *

評論回復貼上來。

我其實不在乎《去月球》算不算遊戲,但是把它和其他有正經遊玩系統的遊戲放在一個評價體系里不公平,即使在視覺小說中,去月球里玩家需要做選擇的部分都極少,方向鍵不算,除了按按鈕屏幕上有反應,《去月球》幾乎沒有和玩家的互動。《去月球》能獲得大量好評,把它與其他優秀但不出名的視覺小說區分開的,就是溫暖的情節和較短的流程,主要是流程短,讓人可以一下子玩完,看到故事的最後。


我講一個故事吧

我這個人,特別喜歡吃馬鈴薯炒肉絲,裡面要放青椒那種,肉絲要用醬油腌過這樣。我每次回去都要讓我爸炒馬鈴薯肉絲給我吃。

一天我跟朋友聊天,說起最喜歡吃的菜,我說是馬鈴薯炒肉絲。

他一副驚訝的表情「這菜有什麼好吃的?」然後他給我仔細分析了,馬鈴薯和肉絲都是及其普通的食材,炒這種做法更是沒有什麼新意,怎麼都不能代表他的品味。

我想反駁他,可還沒張嘴他就立馬比劃著義正言辭的說:「別跟我講情懷這種不切實際的東西,你能不能說點實際的。」

我就不說話了。

所以這個問題也是一樣的,可能有人說畫面差,操作蛋疼,遊戲性差什麼的,的確,這些問題是存在的。

但是那又怎麼樣呢?作為一款獨立遊戲,能夠得到很高的評價,不就是因為它感動了很多人嗎?更何況你也未必喜歡所有的高分遊戲,低分遊戲未必就所有人都不喜歡。

好回到題主的問題,To the moon 算不算滿分神作呢?

那就看你怎麼定義滿分神作了,前段時間特別火的《風之旅人》和《undertale》我有幸都玩過,好像都是評分比較高的遊戲,我也都很喜歡,他們在題主眼中能不能算滿分神作呢?大概不算吧,特別是《undertale》,也是像素風格的遊戲,主角甚至是男是女都看不出來,肚子還很大(霧)。操作也有些蛋疼,甚至玩完了你會發現自己被遊戲玩了(我一個人沒殺)但這並不妨礙它們感動了很多人,這些人願意給它一個高分。但是如果你不喜歡,它就是一個辣雞遊戲。

所以,為什麼要跟人爭辯這個遊戲是不啊滿分神作呢?我想像了一個場景——

A:哦我的老夥計,這真是一部滿分神作啊。

B:哦不我的上帝,我真想用靴子狠狠的踢你的屁股!這就是一個辣雞遊戲!不過bgm蠻好聽的,就那個《for river》不錯!

A:哦我的老夥計,看在上帝的份上,那分明是《to the moon》!

B:那我們上知乎引戰吧!知乎上都是一些超厲害的人,說話又好聽,我超喜歡在裡面的!

~( ̄▽ ̄~)~所以就有了這個問題了

對我來說沒有什麼是滿分神作,人類作品什麼的,永遠都可以改進的啊,《to the moon》也是一樣,但是我很喜歡,我願意給它高分。

PS我還是最喜歡炒土豆絲了。

反正也沒人看我就隨便寫嘍


請全程關注女主River的眼睛 。

看到了什麼?

人物的一舉一動都有不同神態,開心,害羞,期待……每個眼神都恰到好處地體現了內心情感,作為一款粗糙引擎做出來的遊戲,製作者能細膩到這種程度,代入感來說,我認為已經完爆了所有同類遊戲。是所有。

每種遊戲都有不同的評價標準,正如不能拿射擊遊戲標準來評價日系養成一樣,承認了這個前提,那評價《去月球》就簡單多了。

它的核心就是劇情,遊戲性是為劇情服務的。

那麼,題主認為什麼是遊戲?

遊戲真的有相同的定義么?

隨著近年VR技術的發展,遊戲與電影的邊界越來越模糊,也有種論調認為未來的電影是以遊戲形態來體驗,而非單純地看屏幕,遊戲也許也將被重新定義。

拋開條條框框,為什麼我覺得《去月球》是9分神作呢,三個字:代入感。

既然這類遊戲的核心是劇情體驗,那麼代入感就是評價它的最重要的標準,什麼遊戲性都是扯淡。也許這也是為什麼它沒有被寫成一部小說,而是被做成一款遊戲讓人們自己去經歷的原因。遊戲的目的是體驗,人們落淚了,那它就成功了。

如果題主還是糾結,大可不必把它放在遊戲範疇里看待,對試圖說服你的人說:「這丫的根本不是遊戲!」

當做看電影就好。

即便是電影,它也是遊戲電影里的9分佳作。


過年沒事剛玩完,以一個浮躁的遊戲玩家視角來看。以下滿分都10分。

故事性:我覺得給9分,少1分怕後面的故事驕傲,劇情方面沒得黑,你在玩《去月球》(To The Moon)的時候有何感悟? - 遊戲關於劇情的解析都很到位,不過在我看來這是一個溫情的好故事,但結局流程方面沒有讓我感到太驚訝。

音樂:9分,少1分怕驕傲,因為對音樂理解粗淺,所以不分析了,只是覺得很溫馨,好聽。

操作性:5分,槽點太多。

  • 地圖上莫名的出現一個花都能擋上你的路,記憶中白色模糊的人物有的能穿有的不能穿(不能穿的和劇情也是沒有什麼互動的)我也是醉了,這讓玩家非常困惑。
  • 時快時慢的移動,這個可以理解有時候是劇情需要,但是不是可以有個設置移動的快慢,慢走得讓人感覺太拖沓了。
  • 剛看畫面我以為是200x年的作品,看了標題畫面點開始居然還能從頭開始我都驚了,結果一查是2011出的,加個continue讀取最近一次存檔能有多難?
  • 這是個鍵鼠遊戲,而方向鍵不是WASD卻用普通的方向讓人感覺十分彆扭,你問我為啥用方向鍵,畫面隨著人物來回移動讓人根本點不到東西啊。

  • 有人一定會對我說點不到你不會一次直接點到物品么,說得對,但你沒發現人物在上下階梯(不是切換場景的樓梯,而是室內小的幾步的階梯)時移動的指令就被取消了么……
  • 那段打殭屍的又加進來WASD的操作,對我這種以撒玩多的人,這操作方式簡直要死。
  • 有次在燈塔向上走出了屏幕,這種小BUG還算可以理解。

畫面:8分,人物細節甚至表情都很到位,像素畫質能做到這樣我也就想到《仙1》和《阿貓阿狗1》。

遊戲性:3分,說實話中間的操作全拿掉對遊戲都沒有影響,當然也不能叫遊戲了,拍成個電影會不錯。

  • 完全不知道這個像開燈一樣的拼圖有什麼意思,還有莫名其妙的記步,除了劇情並沒有給人重玩一次的念頭。
  • 背包里的東西數量全是1,而且加的筆記只有一句解釋,和沒有也沒啥區別。另外遊戲一開始告訴我的老頭的健康狀況有啥用,不就是從綠變黃再變紅么……
  • 在搜集記憶時莫名其妙跳個球,說是發現新場景,在我看來完全是物品不夠在硬湊數,我在玩的時候一直在想,下一個球會是哪個,卧槽這又跳一個,哎?又跳一個,居然夠了,那回去發波吧。而且記憶球的5種顏色很少有對應,我一度覺得橄欖球是綠的,可以當成個提示,但後面發現顏色其實沒有卵用。
  • 隱約記得大房子里有一個上鎖的箱子,一個上鎖的柜子,但最後都沒交代了。
  • 每次解開一個記憶,需要再次激活,你倒是告訴我除了收集精靈球,哦不,記憶球,還有啥溜達的必要麼,看花看燈塔么?

總結:總體來說,同意劇情很好,但這破操作和遊戲把這完全毀了,我寧願花2個小時看別人來玩,也不想再玩一次了。

然而女博士面向的白影子並不能穿過。

然而這時女博士已經穿過4個白影上面那個(仔細點能看清吧)

這一切都是為啥?


我實話說,這個整個遊戲不值9分,4.5分就差不多了。
(有微量劇透)

整個給我的感覺就是,隨處可見各種「我靠搞不好主角要玩脫」這樣的伏筆,結果變成到了最後也沒有玩脫,哈哈哈結束了!Happy Ending!這樣。
這類型的玩意多了去了,ADV裡邊從來就不缺。而且比這玩意的劇情人設畫面音樂好一百倍的玩意都是滿地亂跑。
這玩意被擺到檯面上來狂吹無非就是因為大家沒玩過好的而已。

細說起來 兩個博士的暗線基本只有伏筆(據說之後會有續作,拭目以待),而Johnny的故事也並沒有非常出彩,差不多就是一個電波女與悶騷男的故事。有令人感動嗎?可能有點吧。但是張力並非很強。就算用上了倒敘的手法,整個故事還是沒有帶來有趣的懸疑點,人云亦云地封神我覺得真的沒有必要。

有人說遊戲性,我倒是覺得作為一個以RMXP的ADV,遊戲性真的無所謂。
不過移動,尋路這些細節上毛病確實是多到影響體驗……比如說用滑鼠點擊走路的話,非常容易出現人物走路路徑和人物朝向的混亂。物體的阻擋關係也經常讓人感到窩火,很多物體不撞上去是不知道無法通過的。
別的我就不說了,馬場追人那裡你沒被噁心?
當然這跟RMXP本身也有關係。但是為什麼人Undertale甚至66RPG之流都可以把移動和地圖做好呢?

這麼說吧:如果給這樣的遊戲封神,那Cave Story、Undertale這樣從劇情到場景到人設到手感都全面碾壓《去月球》的個人開發獨立遊戲怎麼算?封佛嗎?


請問如何拉黑提問者?


題主你的提問語氣不是很好,我估計是因為已經跟人爭論過這個問題並且正在氣頭上吧?

好吧說正事,我認為就總體看來,不值得稱為神作。

我是在一年前玩通這款遊戲的,當時看到電驢遊戲評分榜上這麼個小遊戲居然跟war3並列第一,就懷著好奇去玩了下它,但玩完後不覺得它有能跟war3並列第一的資格。

我從一個業餘玩家的角度來分類討論一下吧。

趣味性:

雖然加入了收集記憶碎片的設定,但我還是認為玩遊戲的過程有些枯燥。玩過傳統rpg的人都應該有過操縱主角去別人的房子里搜刮隱藏道具的經歷,並且很多人樂在其中,但是如果讓你遊戲的大部分時間都在搜刮道具,其餘的時間只需要機械的點擊滑鼠看劇情(galgame躺槍),就少有人樂意了。

當然這是一款以劇情為主的遊戲,過多的遊戲功能反而會讓劇情顯得不夠緊湊,讓我去設計趣味性,大概也只能跟作者們一樣在文字對話上下功夫了吧。

畫面:

這種小清新的畫風倒是挺搭這種遊戲的,當然我個人還是比較喜歡《雨血》的那種。

音樂:

無可挑剔,那首鋼琴曲一直還存手機里。

人設:

兩個博士都挺討喜的,但是每次一看到莉娃抑鬱沉悶的樣子我都覺得憋的慌...好吧雖然我也知道這是為劇情服務的。

劇情:

我相信絕大部分人評價這款遊戲時說的喜歡或者不喜歡,都著重指的是劇情。

我個人對這種倒敘的敘事風格和夢中夢的情節是很喜歡的,如果你喜歡諾蘭的電影,也一定會喜歡這款遊戲。

至於對具體的故事內容,我只能說因人而異。就拿我來說,我玩war3里一個獸族外傳的地圖時不止一次被燃的熱淚盈眶,但是玩《去月球》的時候真正有淚點的也就那麼一次。

我記得那時候女博士說,為了實現Johnny去月球的夢想,必須把莉娃從他的記憶里抽出。

而後在老頭的回憶里,他一個人看星星,一個人去電影院,一個人做哪些本來跟莉娃一起做過的事,最後他如願以償進了航天局,屏幕前的我卻感到無比的悲哀。

「失去了你,贏得全世界又如何?」

但好在後面女博士說她沒有刪除莉娃,只是把她暫時調離出了Johnny的生活,在Johnny進入航天局後又讓這兩個最熟悉的陌生人再次相遇。

這種老套的所謂命中注定的邂逅,在《命運石之門》里也出現過,可我偏偏就是吃這一套。

至於其它情節,包括遊戲最後的屏幕閃動的暗示,我已經記得不是太清了,這裡不多講了。

總結:

電驢上給出的遊戲評分是9.2,但要我給的話或許只會給8.5,儘管我不認為它是神作,但也稱得上是同類遊戲里不可多得的良作了。

我個人不是很喜歡把一款遊戲整天"神作神作"的掛嘴邊,越是我喜歡的遊戲越不會。我們都知道有個"一粉頂十黑"的理論,說的就是有時候過分地稱讚和推崇一樣事物反而會引發周遭人的厭惡。

就拿《去月球》這款另闢蹊徑的遊戲來說,肯定會有不少人因為聽了"神作"的名號慕名去玩,結果玩完發現別人吹的大了,難免心裡會有落差,為了發泄不滿又跑到網上跟人爭這爭那的,總歸是不好。

儘管前面說了些不好的評價,但我是真的挺喜歡這款遊戲,如果你還沒玩過,放平心態,不要帶著過高的期望去玩通關吧,希望你也能喜歡。


評分是個很主觀的東西。

遊戲和小說,影視,美術,音樂一樣都是商品,同時也都是藝術。

好的商品是能賣錢,好的藝術是能打動人心。

打動人心的商品很少很少。

能打動人心就是好的藝術,從這一點來說去月球可以把大多數人的心打的粉碎。因為我們大多數人一輩子都不可能有那種刻骨銘心的情感,所以對那種情感總是很嚮往。

從這一點來講,確實是神作。


題主是小學生吧

另外還有別的答主提到的undertale我也覺得很棒,但這不妨礙to the moon成為我心中的神作,當然這跟個人的經歷和性格都有關係。

不理解無法強求,但是題主在我眼中就是一個麻瓜,蟹蟹。


現如今「神作」這個詞都快被用爛了,只要粉絲自己喜歡不管是個什麼都敢叫神作,當然了評價這東西本身就是非常主觀的。

先說我自己的結論,去月球本身是個不錯的遊戲,但離神作還是有一定差距的,滿分10分我會給個8、9分。

這遊戲可以說沒什麼玩法,畫面也不出彩(我玩的手機版感覺比pc版畫面要精細一些),主要就是劇情。

可能是我玩之前看到太多高評價說是催淚神作什麼的導致期待值過高,在玩完之後並沒有覺得有多麼的催淚,只是有些感人和心裡空嘮嘮的感覺。

雖然畫面不怎麼樣但有些細節還是不錯的,比如river有時候眼神會瞥向鏡頭或是來回遊離,這點我覺得還是挺萌的。

遊戲裡面有很多比較感人的細節,比如兔子摺紙,鴨嘴獸玩偶,沒有聲音的時鐘等等。

劇情本身有人可能會覺得比較老套,但敘事方法絕對給劇情加分不少。

我覺得這劇情最棒的設定就是「去月球」這個願望,john和river之間的矛盾,因為這個矛盾的存在註定結局不會太圓滿,這可能也是我玩完之後總覺得心裡空嘮嘮的原因之一吧


我來肛一波。

「我已經用了請字,實在沒發現語氣哪裡不禮貌了,首先我不是在求人回答.......」

照題主這個邏輯,是不是把「去你媽的」改成「去您媽的」就不是罵人了?(只是舉例,並不是針對誰)

至於如何回答題主的問題,我覺得如何都沒必要了。很明顯,題主並非想要考究,也不是真正想要讓人拿出乾貨來改變題主的想法,題主不過是覺得這遊戲不夠好,但又不滿別人說它好,而來這裡尋找認同而已。

因此,標準回答是:「題主,我和你的看法一樣,這遊戲真的很爛。」

題主說「神作」是指超過90分的遊戲,我很疑惑,原來,遊戲這東西,是可以量化的。而真的有人會迷信這種量化。

你把metacritic上面超過90分的作品都去看一遍,真的就能保證每一部都讓你喜歡嗎?

我們來看一下百度百科上對於神作的判定:

對於神作,每個人的心裡都有自己的一條準線。神作一詞本身界限模糊,不好界定,而且你之蜜糖彼之砒霜,你贊他罵,難以一致。

最後,我想說的是,每個人都有自己的喜好,人不必因為和別人觀點不同而耿耿於懷了。別人覺得是神作,你讓他去覺得便是,為什麼非得辯個一清二白呢。

關我屁事?關你屁事?


主觀評價兩顆星,一顆給劇情反轉,一顆給音樂。

恁你們評分再高,我無愛。


神作。

具體也沒更多解釋,畢竟這個遊戲在技術層面談不上卓越,它純粹就是個感人的東西,而我又沒辦法強迫別人跟自己一起感動。

不過有一點還是應該說的,題主講到「為何要叫自己遊戲啊,怎麼不寫成小說?」

遊戲本身大量信息存在於細微之中。比如River,她的對話文本很少,她感情流露很大程度在於她的眼神,哪怕是並不精細的像素畫面,《to the moon》的表現也的確如此。然後,這些細微是散佈於主線周圍的碎片,你可能會關注到、也可能關注不到;如果是小說,那麼這種細節就是端到你面前的東西,沒有了那種發現的樂趣和感動。而碎片的拼湊會讓你得到不一樣的答案,這跟小說是有很大區別的。

最後,羨慕那些見識多水平高的大佬啊,不會輕易被一些簡單的事物帶動,混知乎以來都不敢隨便分享自己喜歡的東西了呢。


我剛通關(安卓版),只說情節吧。感覺很多玩家腦補太多了,而腦補的原因就是劇情本身的留白和漏洞。 換言之,劇情真談不上完美。

下面按照大致的時間順序說一下我的理解。
john在嘉年華之夜與river有約,事實線因為joey之死吃藥而遺忘、爽約;重構線遺忘原因沒有明說(可能是有人提到的年紀太小,自然遺忘,反正我覺得這大小是個劇情的留白或瑕疵),反正也是從來沒去赴約。

事實線因為river之死(找不到對方就去月球)重新記起舊約(至於為什麼想起這茬了,劇情也沒明說,可能是因為這屬於潛意識,不在貝塔阻滯劑的功能範圍內),但因為藥物因素和身體原因無法把前因後果記清楚或說清楚(昏迷彌留了)。但因為在絕大部分人生確實遺忘了約定,因此壓根沒這個想法,所以使兩個Dr無法完成任務。

之後eva通過破壞表白和避免joey的悲劇,促使john和river不斷受約定的影響,向航天員方向發展,最終共同登月。其實這是我覺得的劇情最大瑕疵所在。首先,john記不起約定的一部分(嘉年華碰面之約)卻始終受另一部分(登月再聚)影響,原因何在?就是因為前者是顯意識,後者是潛意識?第二,eva破壞(影響)的究竟是一次表白還是river的整段人生?因為明顯john和river是同學,幾乎朝夕相處,兩人強烈的互相吸引之下,一次表白不成還可以再次表白,就算一直沒再表白,那也算不上「找不到對方」,就談不上為「登月之約」努力。第三,john到NASA之初就遇到了river,這時「找不到對方」又不成立了,隨之而來的是「登月之約」的內部驅動力再次喪失,在這種情況下他們是如何通過訓練和考核的?當然,我承認最後這條有點找碴,這種邏輯下river的身心狀態根本沒有被選上的可能(畢竟是夢境嘛)。

另外,很可能求全責備或者說「站著說話不腰疼」的感覺是,事實線中,因為疾病的原因river無法原原本本把當年的約定明白地告知john還比較可以理解,但為什麼她始終無法接受john忘了當年的約定這事,或者說不接受john不再完全是希望中印象中的那個john?這個john明明既忠貞不二又已經和她白頭偕老了,夫復何求?

總之,對故事其實在一個Dr夢境中發生的、Lily是john現在的妻子、後來的john其實是joey等這些推測我都無法認同,很多「證據」還不如說是製作組的失誤和作品的瑕疵。

以上都是個人看法


昨天剛通關,看到這個問題似乎挺適合把自己寫在Taptap上的評論貼過來的。原諒我厚顏無恥地做了自己的搬運工。

的確對我而言是神作,不過不一定對所有玩遊戲的人來說都是神作。下面是原文。

評價前想先引用一段文字。有點長,不看也罷,出自陶東風先生的《速食主義》。

「…而對於當代大眾來說,這樣的一種閱讀不僅不是享受,卻毋寧是一件苦事。的確,領悟意義常常就是與體驗痛苦聯繫在一起的,當代大眾文藝則是對著兩者的雙重逃避。在讀通俗流行的讀物,欣賞絢爛華麗的光與影時,根本不需要費力的詮釋行為。這倒並不是說大眾文化中根本不存在什麼主題思想(如道德勸諭),而是說感官刺激與原欲滿足已完全擠掉了所謂的道德勸諭。在大量的流行讀物中大多都不乏勸善懲惡的尾巴,但是此類文藝所兜售的所謂人生哲理和道德思想大多陳腐不堪,它不是在探索對於生命存在的新的理解,而是在銷售前代哲學家、思想家或者文學家的思想,各種街頭小報和流行雜誌開闢的「人間指南」,總使人想起商品化了的「人生智慧」,彷彿說:給我錢吧,我會教你如何生活。」

玩完這款遊戲,我打開TapTap,把二星和三星的評論都讀了一遍,然後就想到了早晨看到的這一篇文章。誠然這部遊戲在操作性和可玩性上有其不足之處,但是於我而言,它於我的意義超出許多充斥著感官刺激的手游很多很多倍了。

我想起前幾天在lethe下面自己的評論,大概是「比起氪金手游來說這款遊戲的價格不算什麼,我真心希望能夠看到更多的這樣用心製作精良的好遊戲。」這就是我支持它的理由。我希望看到更多付費的單機遊戲,更多遊戲製作者為了傳達某樣東西、某種感情做出來的遊戲。

突然想到一點,「遊戲」這個名稱似乎本來充斥著娛樂的意味,那麼To the moon也是這樣的嗎?有人說這款遊戲適合做成電子小說,但是我覺得,如果它以小說的方式呈現,我未必會來讀。沒錯,對我而言遊戲這個載體已經是最適合它的呈現方式了。遊戲的過程不只是尋找記憶碎片而已。你還可以去看他的回憶里的人生,調查在劇情進展中幾乎沒有任何作用但是就是不可或缺的小東西,這些都豐富了我們對遊戲中故事的體驗,情感在這個過程中不斷地累積。

至於被不少低星評價詬病的像素畫面,對我而言卻是一個加分項。我的內心覺得,要做這種類型的遊戲,真的只有像素風格能勝任。我沒辦法想像不是像素的to the moon,無法想像一座不是像素的燈塔。況且同為像素畫這款遊戲的質量也比許多其他的像素遊戲用心很多。做到這種水準的像素繪畫,並沒有看上去的那樣簡單。插圖不怎麼精細我不否認,這是事實,不過做到這樣也就夠了。這並不是意味著要在這個方面不思進取,但是在像素風格的畫面里插進一般意義上的cg,也確實有點齣戲。畢竟術業有專攻,To the moon並不需要在遊戲畫面上做到有多好,就像很多遊戲也沒什麼人會在意劇情一樣。

至於娛樂性的問題,我想只要能讀得下去一開始引的那一段文章,都會明白我想表達什麼吧。這並不是說快餐文化如何不好,遊戲對於每個人的意義也都是不一樣的。有人把遊戲當成單純的娛樂手段,也有人通過遊戲來感受一個故事,把它當成一部可以自己去進行探索的小說。我為To the moon打出五星不是因為我覺得它適合所j有人,而是因為它適合我。

(這款遊戲第一次驚艷到我是那首To river響起的時候,第二次看到方便的讀檔存檔系統的時候。我之前並未在steam上或者其他地方接觸到這款遊戲,有種相見恨晚的感覺。喜歡哪一部分的劇情可以隨時去重溫,我在這裡真的感受到了製作者的溫柔。)


贊同@葉曉哀的回答,同時感謝各位漢化成員做出的努力

這就是一款獨立遊戲,它的核心是劇情,僅此而已。請盡量不要帶著各種評價的光環或陰影去玩。

遊戲的RPGMaker美術風格是個很討巧的做法。無論製作者有意或無意,利用這種低開高走的方式,降低玩家遊戲初期的期待值,將更多精力放在音樂和劇情;隨著遊戲劇情展開,加上音樂烘托氣氛,使得玩家的沉浸體驗為遊戲大大加分。

與美術風格效果相反,遊戲發行後的好評如潮,拉高了玩家的心理期待;許多人抱著試試神作的態度打開遊戲,既沒能達到最初的心理預期,也破壞了遊戲體驗,調動情緒更無從談起。玩《去月球》更像是一種觀影體驗;玩之前的任何主觀感覺都會影響你對這款遊戲的整體評價。

作為向來不愛劇情向遊戲(不知道DQ算不算)的玩家,給本作打8分,跟braid、fez比還是有很大距離。


先說個上面沒怎麼說到的。

雖然因為是RPGmaker製作導致畫面很老,但在表現劇情上是有下功夫的,比如眼睛、停頓時間、走路快慢、鏡頭等。這是比起文字+靜止畫的遊戲的優勢。

關於劇情,我對設定的這個裝置是很有興趣的,還覺得很新穎。

通過記憶來模擬,不僅模擬人物本身、當時場景,還能通過對人物的判定來模擬他的想像。簡單說就是人生模擬器,模擬完可替換原有記憶(而非事實)。

劇情到了中期會有一個跳動,同時也造成了我們這邊兩位醫生的麻煩,而這個跳動里又是有聯繫且關鍵的。

而到了結尾又留下了想像和伏筆。

個人覺得在劇情上按一些人所說的老套和矯情是不合適的。

然後作為一個喜歡聽快節奏音樂的人,玩的時候並沒被抒情的bgm弄煩,動聽的bgm和劇情與氛圍配合得很好,反而減輕了糟糕的操作手感。

+ 劇情

+ 音樂

- 操作手感

- 遊戲要素

接近神作的佳作。


說一下,平心而論,這是一個很爛的小遊戲,開發引擎落伍,畫面落伍,動作打鬥全無,時間短只有4小時,音樂還不錯但也很單調,沒有什麼複雜龐大的收集要素,劇情簡單催淚又傻只是兩個人的對小時候約定的堅持。

但是被人推薦為神作,即使是吹,這就是它成功之處,比他各方面優秀的作品那麼多,為什麼沒人吹是神作?

因為上面那些落伍的、沒有打鬥,時間短,音樂簡單,劇情不複雜這些看是缺點的地方缺恰到好處的融合在了一起,說了一個完善感人的故事。這麼短短4個小時,你可以看到愛、堅持、相守、遺憾、親情、夢想、希望等等,有童年的回憶,有戀人初遇的感動,有兩個人如何接近互相愛著卻也有著致死也無法理解的遺憾,也有最後在夢中實現約定的淚崩。

你用1億元裝修房子很簡單,但是你用1000元把家裡裝修得漂漂亮亮,後者難道不神嘛?

所以有人說玩了這個遊戲,懂了愛與人生,也有人被喚起了自己過去遙遠美好的記憶,也有同樣遭受孤僻症問題人的共鳴。

這是一個無法被評價的作品,但是會被遊戲人記下來,直到多年以後才會有一個合適的評價,所以我也願意稱它為神作。

而且TOTHEMOON是2012年的遊戲,現在已經是5年以後了,你去隨便問下,玩過這部遊戲的很多人還是會說他好。

比如說四大名著其實也落伍,我們現在認得觀點比過去人先進很多,但是現在吹的很厲害的小說,有幾本過了多年以後還能被推到四大名著的高度。


存在即是合理,更應該想明白為什麼這遊戲會被很多玩家認為是高分神作,這比它是不是更重要


rakuen餅總算要畫完了 畫了一年又一年 既然有些人認為音樂是最大亮點, 那我可以說rakuen的音樂也是牛逼的不得了, 從主題曲幾年前就發布過, 到14年發布了12首歌, 到最近更新了4首, bandcamp可試聽, 一直以來可以預購然後下載這幾首的flac, 而且她已經寫了50多首完整原聲, 不信我隨便去試聽幾首。。

真是良心滿滿, 這次是laura大姐姐自己擔當 不是男性寫的故事了, 是否不像to the moon那樣有過度煽情嫌疑, 而且畫風不是8bit的了,

Rakuen Official Soundtrack, by Laura Shigihara

https://www.youtube.com/watch?v=daZF49X73HY


這個問題的答案其實取決你想從這款遊戲中得到什麼

如果你是為了「玩」,我的意思是說,按自己的心意去玩遊戲,就像是玩我的世界之類的沙盒遊戲一樣的玩,我覺得去月球不適合你。

如果你是為了觀賞更好的畫面效果,從而獲得更好的感官感受,那去月球也不適合你。

甚至說如果你是為了體驗解謎過程,去月球也不適合你,雖然它也有解謎系統,但是不管是難度還是數量都無法滿足你。

但是,但是如果你是為了聽一個故事而玩的這款遊戲,那麼,它很適合。

其實遊戲是個非常寬泛的概念,與其說去月球是一款遊戲,不如說它是一本小說,只是它和小說的唯一區別就是小說想要推動劇情發展你需要翻頁,而這個遊戲你則需要操作人物,。

去月球的劇情我不想多說,因為了解一個故事最好的方式就是自己親自去讀一遍,只是在玩這款遊戲時情不要帶著一顆「玩」的心,而是靜下心來,用一個讀故事的心細細體味這部作品,一千個人心中有一千個12dora,我不敢說這款遊戲一定能讓每個人感動得痛哭流涕,但是我相信這款遊戲一定能給每個人帶來一點不同的感受。

最後總結,

畫面 6分

音樂 10分

劇情 9分

遊戲性 3分

作為一個遊戲,並不是太出色,但是作為一個故事,我給滿分。


5個小時通關,無感,大概是玩之前造勢過大,對神作期望過高,什麼時候神作的標準這麼低廉了?


什麼是遊戲?遊戲是通過終端來模擬現實或虛擬場景的一種方法。

優秀的遊戲,一是模擬的好,一是場景令人喜歡。

籃球遊戲投籃流暢;fps真實;戰艦坦克還原歷史,我們說模擬的好。

刺客信條,gal,暴雨,我們認為它們故事令人神往。

因此,一款遊戲「好」還是「不好」,我認為可以取決於,它是否用很好的方式傳達了很好的東西。

第二項,沒有人質疑,to the moon可以說比較高分。

第一項,點擊會卡頓,扣分,我也這樣覺得。這個影響。

但是,缺少選項並沒有影響我們接納這個故事。

因為它像「電子小說」而否決,而扣分的,我覺得有點本末倒置了。


遊戲簡單劃分五星 設定,趣味,音樂,劇情,畫面

1,畫面,像素類本身就不要有期待,尤其是劇情向要求高的人帶入感體驗的確差,不過這麼多年過來了也是壓縮成本的方法,畢竟做遊戲不是做慈善或者影視,壓縮成本無可奈何 只能遺憾的去適應

2劇情,看點和共鳴很重要,不論是否遊戲,不可否認很多人都是奔著劇情來的,在過去最早的遊戲裡面,大多遊戲完全是靠著劇情在支撐,而其文化和續作也越來越完善,強大,劇情就是一切

3音樂,好聲音配上好感官,好音樂更容易一把印象加深,而這款遊戲,音樂上你無可厚非,非常成功

4,趣味,這個完全靠基礎設定來達成目的,而劇情遊戲和文字遊戲的趣味是帶入感的趣味,這方面來說人氣不會很高,但那是對整個遊戲市場而言。

5設定,也就是其基礎中的基礎,遊戲玩法,背景,未來可塑性,續作,發展方向等等,對很多綱控即使一切的人來說,節操和共鳴度,哪怕只是背景設定,也意味著其不可磨滅的貢獻極其成功的基石

這款遊戲如果不站在年齡、遊戲齡、和愛好上面,90分很妥妥的,輸在畫面上沒辦法,小作坊的悲哀

但對於老路子來說,打發時間得熱度不會翻兩遍,要怪就怪現在競爭太激烈,而大多負評除了非愛好者就是打發時間的老手了,前者志不在此,後者已麻木

對於好幾年前就麻木的我來說,現在動不動推上神作毫無意義,口碑和引人關注的亮點在圈外他還差了很多啊


這明顯是一款辣雞遊戲。

結局的時候我甚至無法透過濕透的雙眼看清楚屏幕,我可是個28歲的男人啊!

辣雞遊戲,0分滾粗!

Ps:某些人,也就玩high game能玩出感覺。


更適合作為作為動畫或劇情片,而不適合作為遊戲。

遊戲最重要的始終是玩法。

魔獸劇情是好,但是它的玩法,隊友們並肩戰鬥,對整個世界的探索,副本的挑戰,各種裝備和收藏品乃至成就是更重要的。劇情也不是可有可無的,但是相對這些遊戲元素,劇情只能作為添色而非核心,可以作為賣點,而不能成為支柱。

更典型的是撲克,棋類。或者比如說LOL,CF,萬智牌……。它們背後到底有沒有一個感人的故事重要嗎?或者說乾脆有沒有故事重要嗎?如果有,肯定是更有趣的,但是沒有,不耽誤其成為足夠好的遊戲。

相反的是一些IP遊戲。故事好不好?那是相當好。然而遊戲系統乏善可陳,再加上坑錢屬性的加成,差評連連。

回到 去月球。剛剛花了3個多小時體驗了一遍。

直觀的感覺是,和galgame神似。對話為主,加了一點解密類遊戲的滑鼠點點點。操作部分過於簡單,而走路明顯有改善的空間。在遊戲性本身上只能算聊勝於無。

音樂的感覺很棒,故事就我個人感觀而言屬於中上。

這樣綜合起來我的評價就只能很主觀了。

作為遊戲,我想給中下評。但如果作為打發3小時休閑時間的事情,我想給中上評。

就像是一道葷菜,結果上了一盤挺好吃的經過口感處理的豆腐。作為菜,是不錯,但是作為葷菜,雖然都是蛋白質,但是肉和豆就是不一樣。嗯,我們不一樣。


還是那句老話,我玩遊戲就看兩點,一看音樂,音樂不好直接pass;其次是劇情,劇情空洞,同樣pass

只要音樂好,劇情好,就是好遊戲

話說,用rpgmaker做出這樣詩意十足的畫面,心理讚歎萬分,幾乎榨乾了這款遊戲製作軟體所有的性能


值得。

劇情簡潔卻深厚。

音樂催淚卻溫情。

還有創作人背後的故事,也同樣令人深思。

故事的劇情寫的很含蓄,如果不認真看細節你根本無從知曉事件的微妙發展;

但又直接道出——夢想和愛人都不是生活的全部啊這樣殘忍的事實;

可又如兒童讀物——童話般描述了一對對純情的戀人。

重點是,真的很有共鳴。深夜一個人的時候打開,不說音樂了,僅僅是背景的海浪聲都能讓整個人安靜下來。


怎麼說呢?你不喜歡認為枯燥乏味,有人喜歡就行,現在你要質疑那些喜歡遊戲的人並認為反對的都是傻子,那在我看來你也差不多,只不過是個嘩眾取寵的小丑罷了


散了吧,一個來找認同感的中二學生而已,不同意他的觀點估計會被扣上不客觀的大帽子喲


不值得。


傻 逼 求拉黑


你提問的時候自己心裡已經有答案了,又何必來這裡求認同?說到底你自己心裡也沒底吧


對於題主這種人


在神作之前它必須是個佳作,先聊聊是不是個佳作

毋庸置疑,它肯定是個佳作,在音樂方面,這遊戲的主題曲一放出來就把我震驚到了,我靠,這麼便宜的遊戲音樂這麼牛逼?敘事稍微有點繞,但其實像剝洋蔥一樣一層層的把謎底解開是很有趣的,劇情沒話說,整個遊戲的最大亮點。

最重要的一點,我認為製作組很用心,或許會有人說這遊戲的音樂搞來搞去就是把主題曲來回變調,但是在遊戲一開始,有一場與松鼠的對打,音樂很燃,那一瞬間我還以為這遊戲以後還會有打鬥場面,但是僅僅只有這一次,這個音樂也僅僅是為了這不到2分鐘的搞笑戰鬥而製作的。

下一次我體會到這種用心是undertale在酒店去核心的橋上都有單獨處理過的BGM

來說說是不是神作

蘿蔔青菜,各有所愛,對我來說是神作,對其他人可能就不是。必須要承認我覺得他是神作的一部分原因是我在買遊戲之前看了下評論,我靠,看著就像玩了這遊戲就感悟了人生一樣,這還了得,不買不是人。

還有就是劇情非常對我胃口,這類關於如果人生從來一次的話題總是能激發我很大的興趣。

想這麼多吧,想起來再補充。


高分,不是神作。

不用發表。

沒互動何來代入,沒代入何來感動。


該答案只針對問題描述:

將去月球變成小說,甚至變成電影自然都是可以的,但以遊戲的形式講故事本身有其無可替代的地方。私以為遊戲的代入感更強,對背景世界的感受能夠更加直觀與全面,這是小說和電影做不到的,因為在電影中您只能跟著鏡頭走,單一的文字則就顯得虛幻了些。

很多rpg遊戲其實也是以劇情為賣點,不可否認,遊戲確實是講故事的優秀方式。

當然,您可以有充足的理由討厭它,就好比我不愛看劇一樣。


改了論述,目的是希望大家討論問題本身,不再去討論語氣等等。

遊戲屬於藝術作品的一種,是不是好遊戲本來就很主觀。就像歌一樣,可以說交響樂比喊麥技術更高,但是有些人就覺得喊麥是神作,沒毛病。

所以我覺得很搞笑,居然還有人拿以往的標準去評論這款遊戲,本來就不是打怪的,你談什麼操作?本來就不是美術遊戲,你看什麼畫面?這就是一個承載故事的遊戲,去體驗故事就好了,共情能力不夠體驗不到自己去多看書多提升閱歷。並不是一套評測的標準可以用到所有遊戲中的,就像iPhone剛出的時候,你拿鍵盤按鍵的感受去評測iPhone,我覺得這種做法很荒謬。

你可以去談論這款遊戲的技術對比其他遊戲好不好,可以談論遊戲的畫面不夠精細,但是你不能因為這些沒有其他遊戲好,就妄下結論這個遊戲不好,誰告訴你畫面好,操作好就是一個好遊戲?充分條件都不算好嗎!

這個遊戲給我們展現的是故事本身,期間抽絲剝繭的敘述方式更便於玩家理解故事,音樂契合主題,所以我認為是個好遊戲。打分9.9/10,因為還有提升空間。


我本來是不屑於玩這種情懷類的遊戲,畢竟遊戲不是動漫。跟老婆一起畫了4個多小時玩通以後,除了佩服劇本,不得不說,這款遊戲喚醒了我全部童年的rpg的回憶。

畫面一出來,我就想起了幻想水滸傳12。音樂的進入尤其像幻2。幻2也講了童年的玩伴的羈絆。

人物的元素和行走拿道具等等,讓我回想起了黃金太陽12,還有口袋妖怪。頭頂飄出表情像極了黃金太陽,黃金太陽也有燈塔的概念。而且是核心概念。只可惜沒有黃金太陽的解謎類迷宮。

懸崖 倒影 星空 讓我想起了雙星物語唯美的布景。

失憶的貝塔阻斷劑讓我想起了李逍遙服下的忘憂散。

這個劇本真心很贊,雖然有些為賦新詞強說愁的刻意,但是總體來說這個故事還是很精彩也講圓了的。

續作如果加入黃金太陽的精神力和解謎迷宮,即使沒有對戰也會上升一個level的。如果人物的動作表情能看齊幻2不要只是原地彈跳頭頂冒泡,那肯定會更好。行走系統再做得流暢連貫些。


作為一個直男,我完全get不到它的點。就像《暮光之城》一個樣,玩完我的心裡毫無波動,講的道理我都懂,我是看權利的遊戲布蘭和瑞肯分別都能掉眼淚的,可能真的是看不懂愛情吧。


1、批評to the moon操作性不夠好的,這個確實不必其他炫酷的遊戲那麼過癮,但是他的劇本足以彌補這個缺陷,不能說因為是遊戲,就只有一個評價標準了,就好像批評一部文藝片為什麼特效辣么辣雞一樣

2、遊戲的畫面在像素遊戲里還算好,畢竟他並不是什麼3D畫風啊

3、批評說刻意雜糅了煽情劇情,煽情本身不是問題(不煽情怎麼感動人),刻意不刻意,要看和整個情節能不能吻合

4、前面也有說完全無感的,個人閱歷覺得劇情沒有被touch到,不能作為遊戲的評判標準吧

神作還算不上,佳作是肯定的,個人覺得不至於9分也有8分吧,打5分的EXO me??


拿個人獨立遊戲作品,跟商業化大公司的作品作去做技術比較,不是一般的腦殘能做出來的事。就像拿出來一個悠揚的提琴獨奏曲,去跟轟隆隆的交響樂比。對於大師級的作品,任何的質疑只能證明一點,這些人文化素質和正在發育的叛逆心理,極大的局限了自己的理解力。愛和生命的意義,一般人平時不會去思考它。 直到經歷過足夠的刻骨銘心,不得不離開的無奈,不得不放棄的遺憾。對於世界,個人算是什麼。在自己的世界裡,自己是主角;在大多數別人的世界裡,自己只是個npc。也許個人的生命本來就沒有意義,存在的價值,就是為別人的成長,提供輔助,磨難,教育等等。


其實對我感觸最深的地方就是女博士要修改記憶的時候 刪除一個陪伴一生的人來完成一個夢想 真的值得么


不值。

前不久夏促剛買了《to the moon》,三個多小時遊戲結束後,我的內心毫無波動,也不想笑。

心痛我的遊戲時間和幾枚血汗錢,這是我作為一個普通遊戲玩家的感受。

作為VN,遊戲性暫且放在一邊,單論劇情,劇情也沒有特別出彩的地方,患病的女主,各種陰差陽錯,承諾、執著和守護,從我的視角來看,不過是一場雜糅。看起來還不錯,但是稀疏平常,沒什麼營養。推過幾個gal,最喜歡的就是infinity三部曲。至今無法忘記R11通關的那一個深夜。對比之下,我不明白誇讚劇情的是為什麼。

音樂還是很不錯的,點個贊~

遊戲還行,但算不上神作吧?

給個五分吧,不能更多了:)


什麼樣的遊戲能算是好遊戲,他們的標準其實是很個人的。打動你的,可能是沉浸式的戰鬥、養成的滿足、O鍵的輝煌、畫面的精緻,甚至是H遊戲推倒的愉悅感。

但是這款遊戲卻是一款畫質尷尬,解謎程度一般,沒有戰鬥,也沒有娛樂槽點的滿分作品。

一個用RPG Maker這種小型開放引擎製作的簡單到不能再簡單的愛情故事。配合完美的配樂,充滿了對生命的讚頌,感動了無數人。

而遊戲也藉此打敗了凱瑟琳、傳送門2等眾多大作,獲得了當年的Gamespot最佳劇本獎。

這就是我們都熟知的年度最佳狗糧大作——《去月球》。

獨立遊戲製作人高瞰,用短短四五個小時的體驗時間,向我們展示了一個悲劇內核的遊戲故事。

西格蒙德公司是一家通過改變記憶,來幫助垂死之人完成臨終遺願的公司。

伊娃博士、尼爾博士的主要工作是深入病人的記憶體,追本溯源。通過改寫的方式來讓病人經歷之後的一生,由此在腦海中完成這個願望。

這一次,他們來到的是一座燈塔下的房子,接到老人約翰尼的臨終請求是去月球。

「雖然不知道為什麼,但我非去月球不可。」於是在接受了這種荒誕不羈的設定後,探索回憶一個人一生軌跡的冒險也正式開始。

隨著伊娃和尼爾博士步步深入約翰尼的過去,展現在玩家面前的是越來越困惑的謎——約翰尼的生活,根本沒有出現任何與月球有關的東西,反而被塞了一嘴的狗糧。

他對患有孤獨症的妻子River(音譯:麗芙/莉娃)各種包容。

River的世界偏執的讓人難受,他一遍遍折著紙兔子,一遍遍追問約翰尼這是什麼。

她寧可把錢用來買燈塔下的房子,也不願意治療自己。

她偏執不講道理,一度令人生厭。

婚禮上約翰尼「婚姻是責任」的回答,似乎也更加證明了他對River的愛,只是一種對身患孤獨症的她的心疼。

真相當然不是這樣。

因為這些記憶解釋不了約翰尼想去月球的原因,於是在博士的努力下,我們通過對碎片的搜集還原本來面貌。

然後以上帝之手改掉了約翰尼人生中可能改變他軌跡的學校的演講,改掉了River沒錢而擱淺的孤獨症的治療。。。

我們改掉了許多進程,幾乎重塑了一個人,只是為了實現這個看起來無比荒謬的願望。

但是一切都沒有變化,到底問題出在了哪裡?

一直到最後,我們突破了約翰尼那段丟失的童年記憶,才將那起造成他一生悲劇的事故,終於呈現在面前。

原來,約翰尼的雙胞胎兄弟,意外死在了他的面前。

由於怕約翰尼受不了打擊,而服用β-受體阻滯劑,進而造成那幾年記憶丟失。

於是,他想不起來了很多事,他固然忘記了死亡的悲痛,但也想不起和River燈塔下的定情,想不起來兩個情竇初開的少年人指著星空說像兔子的夜晚。

想不起鴨腳獸想不起沙包,卻唯獨記得那個「如果明年你沒有來,我們就在月球上見吧」的約定。

所以後來,身患孤獨絕症的River終其一生,其實都是在用自己的方式來喚醒約翰尼。

她寧願把錢用來買燈塔下的房子,也不願意治療自己。因為燈塔,是那個夜晚地上的星星。

她一遍遍不厭其煩地折著紙兔子,一遍遍追問約翰尼這是什麼,然而約翰尼真的真的什麼都記不起來了。

可即便如此,兩個人就這樣,依舊在你不知我我不知你,你拯救我我包容你中,走完了這一生。

一直到最後,River帶著近乎被遺忘的痛苦,充滿遺憾的老去,一直到死。

但是這也不是故事的全部,因為直到River死去,約翰尼什麼都記不得,卻開始知道自己要去月球。

遊戲有著近乎和月光寶盒相反的愛情邏輯——他只是知道結果,卻想不起來開頭。這段被藥物抹去的記憶,抹去了痛苦,也抹去了那個星空下的夜晚,造就了兩個人悲劇而又無悔的一生。

遊戲的結局,伊娃博士選擇消除那段關於事故的記憶。即使這將使得兩人無法相遇,可最終,在那段重新成長的人生經歷里,River還是不可思議地出現了。

兩個一直孤獨又天人永隔的靈魂,在NSA上緊緊擁抱,實現了那個「如果我們都迷路或者丟失,那就在月亮上相見」的約定。

至此,約翰尼永遠離開了這個世界。。。

在這個什麼都快餐化,我們輕易地與人山盟海誓,也輕易地與ta老死不相往來的年代,約翰尼與River的故事純粹的不可思議。

有人在這個的故事裡看到了愛情,有人在這個故事裡讀懂了生活,有人在這個故事裡做了一場不願醒的夢。

但或許大家都認同的是,人的一生大多是青萍浮水,軌跡總難免失控與命運的波折,那些愛與恨,痛苦與快樂,深刻分明,可也轉身而去。

但驅動我們一生奮鬥的東西,可能在很早的時候,就已經悄悄地被埋藏在心裡了。


遊戲這東西是很主觀的,同樣的劇情有的人可能覺得假,有的人覺得很好,畫面,音樂也是如此,你覺得畫面不如其他的大作,但有人就喜歡這樣的2d像素風格。你可以發表對遊戲的看法,但你不能強迫別人認同你的看法。就像有的人喜歡吃蝦,認為蝦是世界上最好吃的東西,而你非要從色香味各種方面分析告訴他蝦不是世界上最好吃的東西。別人認為這款遊戲是他心目中的神作,你非要讓他認為這款遊戲不是神作?這種爭論真的是搞笑


是好作品。

是不是神作那要看你個人的切入點。

對我來說,我現在還是對某些劇情記憶猶新,依然記得當初第一張CG出現時的觸動,依然記得bgm的旋律。但是你要問我會不會再玩一遍,我肯定是不會的。

to the moon在我看來就是一部很不錯很不錯的電影,看完後會回味,但是我不會再看第二遍。

而能讓我通關一周目後馬上開啟二周目三周目的遊戲,比如inside,就算已經達成全成就還是忍不住再玩一遍。to the moon不是那種我明知道自己已經全成就還不卸載留著吃硬碟的遊戲。當然,這兩者對比可能不太恰當。

不過,我還是覺得打折時買這個遊戲是非常非常非常划算的。

ps 題主一副「我不喜歡這個遊戲,我一定要讓所有覺得它好的人改變想法」…那你何必提問呢?你不是已經有答案了嗎,「它一定不是神作,都是吹出來的」。


先留名,之後再寫


我覺的還行,主要就是遊戲很充實,沒有浪費的地方,時間掌握的很好,個人給8分


很喜歡音樂


很簡單,一個神作,玩家是不介意去玩二周目三周目甚至更多。

就像

一道神作好菜,你會想多吃幾次

一首神作音樂,你會單曲循環

一部神作小說,你會買精裝反覆閱讀

一部神作電影,你會看上百遍,直到能背下經典台詞

一瓶好酒,你會多次購買品嘗

那麼這個遊戲,你願意二周目那就是佳作,

你願意四周目那就是神作。

如果二周目都沒經歷過,就跑來說是神作,恐怕這個說法有些主觀上的衝動吧。

你可以問問那些說神作的,你玩過三周目嗎?

玩過的,請你尊重對方的個人喜好,蘿蔔白菜各有所愛,何況這確實是佳作。

沒玩過的,你笑笑就好了,換個話題比較好,免得傷和氣。


歪樓

題主的口氣很不好


浪費時間的遊戲,或者根本不能被稱為遊戲,不倫不類的感覺,一些場景的BGM似乎在營造一種恐怖懸疑的氛圍,老頭和她老婆的故事也不知道哪裡感人,那麼多人會哭是不是太矯情了?我也會被感動,比如每次聽到媽媽再愛我一次或者灌籃高手的主題曲都會有這種被感動的感覺,不過這個遊戲在聽了很多讚美之詞再自己接觸後,只有失望,男女博士的對話倒是挺有意思的,那首鋼琴曲也很聽,除此之外,不知道哪裡能被稱得上神作。上圖是一款又好玩有趣,又感人的神作,愛你,每一塊碎片,比什麼去月球不知道高到哪裡去


同意上面的觀點,去月球算一款佳作,但不至於神作。因為它真的更接近影像小說和avg遊戲。這類遊戲普遍讓你很有感覺,或劇情或音樂或畫風或人物塑造十分出彩,所以大家喜歡說某遊戲是神作。不過私以為我們所說遊戲還是電子遊戲範疇,電子遊戲最重要的其實不是上面那些,而是很簡單的遊戲性。去月球...很好,但遊戲性,真不太高...

舉幾個很簡單的例子,超級瑪麗神么?我覺得挺神,傳奇神么?我覺得也挺神。cf ......也很有遊戲性的


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