為何早期的遊戲中較少有「喘氣回血」的設定?

早期遊戲內容相對較少

比如說魂斗羅,超級瑪麗這種,敵人都是固定的,也比較簡單

放到使命召喚里,隨便找一代,就說早期的五代,美軍關卡,攻島的那幾關,玩老兵難度,每關時間長,敵人數量多,槍炮亂飛,動不動出來個自殺式衝鋒,要是沒有喘氣回血,估計過一關夠你打一天的,

再比如蘇聯關卡,帝國大廈外面那一關,僅僅是炸四個戰防炮這一個環節,還是老兵難度,沒有喘氣回血,怕是累死都過不去(四面八方都是人,不知道從哪會挨一槍,時不時還有手榴彈)

老兵難度的喘氣回血其實作用已經不是很大了,就是讓你在被偷襲的第一時間有個反應的機會,一般挨兩槍就死了,爆頭一槍就掛

喘氣回血就是為了避免你費了牛勁玩到最後,一個不注意被打死了,又得重新來,這麼來幾次你怕是就卸遊戲了


題主可以試試黑魂1。沒錯黑魂1。真的爽到。30h我才打到亞諾爾隆德。。。


當年三角洲特種部隊三槍死,每次做任務都要趴在地上一點點挪才行。現在玩3A大作早就沒當初的耐心了……


早期娛樂方式比較少吧,玩家的接受能力也比較強,當然也比較耿直。。。所以這遊戲但凡有一點通關的可能,都會有蛋疼的玩家通了它。

現在呢,玩家都被慣壞了,通關難度稍微高點玩家就吵著不友好另投他處了。


我覺得沒有喘氣回血才可能算是硬核。然而要是沒有喘氣回血我不知道會死多少次,別人我不知道,我死個七八次我就要去退款了


我來說下網遊,我接觸到最早回血需要脫離戰鬥狀態的不是魔獸是騎士


我在空洞騎士里死了十萬次的之前有同樣的想法,現在。。。不說了我換個鍵盤


因為喘氣並不能回血,後期是強行給喘氣回血


誰說沒有 使命召喚最早的不就有么 這種問題其實很怪 為什麼中國早期沒有淘寶京東之類的 以前沒有什麼喘息回血那是因為這個設定也就這十年左右出來的啊 沒出現的原因就是因為以前沒想到啊


因為士官長設定里有個能量護盾可以反覆使用,後面開發fps的人玩過halo發現,這樣也可以,然後就極其不科學的讓自己遊戲里的人也能使用「能量護盾」來回血了


早期的遊戲都是一次失誤就GG,從貪食蛇到超級瑪麗坦克大戰都是的。


事物總是在發展的,遊戲體驗也是。


因為殘血可以無線開無雙啊,遊戲都這麼簡單了還無線無雙有啥好玩的了


回合制的不算,誰也不指望回合制還能喘氣回血,早期動作和射擊遊戲主要是介質的容量限制,之前網路不行遊戲介質安裝,卡帶最多到8m,cd盤700m,相對於同期的遊戲根本就不夠用,動作和射擊類遊戲畫面和建模很占容量,導致劇情跟沒法做的太長,如果再沒有難度,玩家拿到手2小時就通關了,這種遊戲估計沒什麼人會買。所以代入感硬傷就用成就感來湊吧


在我印象里這個設定好像是從使命召喚系列開始的,要說為什麼之前的遊戲沒有呼吸回血的話我認為以前的很多遊戲玩家可能都是硬核玩家,所以對於一款遊戲以前的玩家都是靠自己的摸索實踐和經驗來的,而現在的很多遊戲老少皆宜,不管是手殘玩家還是硬核玩家都會讓你通關(ps.魂遊戲除外……)而且針對硬核玩家還可以選擇更高的難度,增強了遊戲與玩家的兼容性。


有血??扣血??有物品回復手段??有不需要物品的回復手段

這明顯是進化


遊戲的規則設定,有兩個來源:

一個是從現實中某事物抽象而來;

另一個是從現有的遊戲規則中,為了某種需求,變化改進而來。

喘氣回血屬於後者。不能或很難憑空產生,而是從喝葯回血這個變形的現實邏輯中,受遊戲性要求,改進成脫戰恢復了。


因為以前的人願意花精力花時間去玩遊戲,死了沒事,我們存了檔再來就好,像大菠蘿2,或者說,以前的人更注重結果,過程慘了點也無所謂,現在的人更注重遊戲體驗,大致就是我氪了金還不能變強,什麼垃圾遊戲,或者我花了一點點時間不能變強,不玩,卸載,然後歡天喜地地跑去氪金手游or氪金端游,

以上


增加難度吧


早期遊戲製作者腦子都比較直。

只要技術上能實現,都更傾向於符合現實邏輯的設計。

對於題主的問題來說,這個符合現實就是「受傷就應該用治療來恢復」,而不是躲在石頭後面就自己好了。

我猜的。


後排

(這個怎麼回答呢,遊戲類型都不同啊

(喘氣回血主要也就在fps里用。那就說早期的fps遊戲吧。首先明確喘氣回血的目的:降低遊戲難度,給玩家逼真的體驗。

(然後1早期即使是fps遊戲也更注重操作,說白了就是硬核。就是要看操作的。也更直白爽快;現在的fps遊戲就說cod吧,操作不再那麼那麼重要了,現在的孩子也沒那麼多精力去練操作了。劇情,逼真的體驗等也是遊戲的組成部分呀。喘氣回血應運而生。降低了難度,也豐富了遊戲體驗。

(2早期遊戲怎麼表現喘氣回血啊。。。想想都覺得很災難。現在有這麼些個厲害的引擎,當然能做出逼真的效果了。

(大家可以體驗一下早期的fps遊戲啊


就是應為遊戲越做門檻越底,越『人性化』,怕你把自己玩死,保送你過關的一種手段唄,你現在再去玩古早遊戲,比現在遊戲不知道要硬核多少了


應該是光環2在主機上 因為主機玩fps操作不易上手 所以出的 現在也是fps這種方法多 其他遊戲還是少數 有些遊戲之所以呼吸回血因為大多數是交互性遊戲 除了讓人刷sss或者最速的或者rpg 其它類型血條作用限制並不好因為會打斷戰鬥連續性


喘氣回血的遊戲我印象里也就cod這一款非常明顯....


謝邀。我就比一下喘氣回血VS血瓶回血。

1.節奏

早期是日式遊戲佔優勢,普遍節奏沒那麼快。FPS強調快節奏,到處找血瓶比喘氣回血更齣戲。

2.起源

最早喘氣回血是halo士官長的護盾。理論上可以自圓其說的設定。後面cod的喘氣回血就沒法說了,但是已經嘗到喘氣回血的優勢不會改了。

3.如果有低血量特彆強化的設計也不能讓你喘氣回血。cod反而是有低血量懲罰。


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