為何早期的遊戲中較少有「喘氣回血」的設定?
首先遊戲的每個功能一定是有意義的,需要「喘氣回血」才會做喘氣回血。而不是每個遊戲硬放入某個設定。
我所知道的「喘氣回血」在恐怖遊戲里比較常見。因為很多時候得跑,停下來就會被怪物弄死,所以不能停下來喘氣回血,能夠停下來就表示你已經脫戰了,下次再和怪物戰鬥時又可以從滿血開始計算。這種設定可以放在血量較少的遊戲里,比如就只有5點血,被怪物連續攻擊5次就GG,除開自己喘氣回血沒有其它應急回血道具。這樣可以做到每一次戰鬥都是滿血較量,也便於遊戲設計。
如果有補給的遊戲,有一個大戰前必補給的規則,因為他不能讓你殘血去打怪啊,殘血打怪打不過,你只能重頭開始了。大BOSS前的存檔點和補給點都是方便玩家沒必要重頭開始。
原因是某些動作遊戲的戰鬥表現已經足夠的細緻和精彩,過場劇情銜接已經足夠電影化,以至於可以放棄一些「尿急一樣地在迷宮中找血瓶」「跟護士一樣操心包裹中的繃帶數量」這樣的多餘的操作和不符合主角個性的橋段,換來更為緊湊豪邁的遊戲體驗。
早期射擊遊戲關卡獎勵的內容不夠,會捨不得放棄這個給玩家獎勵的傳統方式。還有一些競技射擊遊戲要的就是殘血反殺的快感,這種自然也不會讓玩家輕易回血。有答主提到了這個設定是來自《光環》,這的確是許多第一/第三人稱射擊遊戲開始採用「喘氣回血法」的直接原因。但究其本源,為何一些遊戲要採用「喘氣回血法」,而另一些遊戲不用?比如2012年的《馬克思佩恩3》和2015年的《輻射4》依舊是吃藥回血,這可是《光環》發行的十年之後了。
解決這個問題,就要先定義「喘氣回血法」的特點。雖然說《使命召喚4》里的回血是典型的「喘氣回血法」,但像《孤島驚魂3》里的掰手回血法也應該是一種「喘氣回血法」。這種回血方法的一個重要特點是「低成本慢速度」。即使玩家脫離戰鬥,也需要等一段時間才能回滿血;如果中途再次碰到敵人,就凶多吉少了。
與之相對的「吃藥回血法」則是典型的「高成本快速度」。不管是《生化危機4》里的各色藥草還是《掠食》里的打針,都是數量有限,但可以立刻使用快速生效的回血手段。在這一過程中玩家不必須脫出戰鬥。
基於這兩種回血法「低成本慢速度」和「高成本快速度」的特點,二者適宜哪種遊戲方式就很明顯了:對於像《使命召喚4》或《孤島危機3》這種長戰鬥流程,不注重於有限資源分配的遊戲,喘氣回血法可以讓遊戲過程更加行雲流水,讓玩家注重於擊殺敵人的樂趣;而像《輻射4》或《生化危機6》這種注重於資源分配,短戰鬥流程的遊戲,吃藥回血法可以增加遊戲策略的多樣性和遊戲的挑戰性。
那麼未能正確認識到這一點的遊戲會如何呢?《孤島驚魂:原始殺戮》就是典型的負面例子(暫定)。這部遊戲的背景設定在遠古,所以敵人只有長矛和弓箭用於遠程打擊,但玩家則可以用貓頭鷹和可以復活的野獸在不接近敵人的情況下就殲滅敵人,更不要提百分百秒殺的逆天陷阱和讓對面反水的狂暴彈了。這樣的遊戲還採用了「掰手回血」這一種低成本的回血法,使得困難難度的遊戲到中後期也變得異常簡單。除了攻打那幾個要塞的任務有點挑戰性,其他任務都索然無味。許多玩家們已經沒有當年時候玩遊戲的心態和耐心了。
現在遊戲流程10小時算短的,還不算收集要素。擱以前,一盤魂斗羅通關也就1個多小時,如果還能喘氣回血,我上午買來下午就能賣了。
原因大概有這麼幾點:
1.沒人想到。3.寫出來但是遊戲載體放不下。依稀記得三十多年前(突然感覺自己老了),在遊戲廳看過一款FC磁碟機遊戲,豬腳在豎版的遊戲畫面中不斷向上攀爬,有點像GET OVER IT,遊戲名不知道。豬腳在冒險過程中,被敵人怪物碰到,或是機關陷阱之類碰到,不會掉血,不會即死,而是畫面中間上方的心臟會加速跳動。心跳的越快,就表示豬腳受傷越重,超過一定頻率,豬腳就掛了。有趣的是,似乎主角到瀕臨死亡的時候,只要不受傷害一小段時間,心跳就會減緩,與現金的喘氣回血設定基本一致。誰要能記得這個遊戲,倒是可以講講。
沒人邀我,那我就自己答吧。開始對比之前,我們先來看看兩種不同的設定意味著什麼。首先是血包回血的設定,血包回血意味著玩家的生命不會自主回復,意味著生命值將成為玩家持續作戰能力的一種阻礙。有遊戲經驗的人都知道,在沒有回復能力的時候,零星的傷害都是相當致命的。對於fps遊戲來說這樣將會出現幾個弊端:1.拖慢遊戲節奏,玩家將會試圖翻箱倒櫃的找到一些血包補給,為的只是將掉了1點的血量補滿,以應對下一場戰鬥。2.高難度下低容錯性,因為血量不會自己恢復,那就意味著在沒有補給的情況下,就算只受到零星傷害,也有可能導致玩家在某些局面下面對0容錯的戰鬥,甚至造成死檔,對玩家不友好。3.每次玩家以損血模式讀檔時都需要重新再去搜刮一遍血包才能再次進行挑戰,這給遊戲帶來了極大的重複性並進一步拖慢了遊戲的節奏。綜上所述,血包的設定可以說在部分遊戲模式下具有極大的局限性,而喘氣回血則會具有以下優點:1.增加遊戲的激烈程度,因為零星傷害不再對玩家的造成威脅,意味著遊戲要以更猛烈的傷害一波懟死玩家,這也就意味著更多的敵人。2.強調戰術規避的重要性。在血包模式下就算玩家在吃到傷害以後立刻規避,因為已經造成的傷害無法回復,所以只能莽一波拚死對方;但是喘氣模式下,只要不死,玩家即可躲避恢復,待敵人轉移目標時再進行射擊。所以喘氣模式強調了戰術規避和掩體的重要性。3.確保玩家能夠以滿血應戰任何挑戰。血包模式下由於每個玩家個人水平的不同,到達特定關卡的剩餘血量也會不同。設計師要麼設置檢查點血包,要麼就只能削弱敵人的傷害來減少死檔出現的可能性。但是喘氣回血的設定等同於給了設計師一個統一的標準,這個標準讓設計師在關卡設計時可以忽視玩家的血量狀態,減少了不必要的數據量和考慮。所以在部分fps遊戲中喘氣回血代替血包是一個必然的趨勢,嗯。
不知道仙劍這種打完一場就回血回藍的模式是否屬於你所說的「喘氣回血」。
最早的仙劍柔情版是沒打完一場就會回血回藍的,以致於那個時候還是小白的我直到打到爆機都不知道那些回血回藍的葯可以在平時就吃,還一直以為要在戰鬥中才能吃藥。
在只有紅沒有藍的遊戲里,大部分是fps。
喘氣回血很多時候也是為了配合遊戲模式的一種設定,試想一下,在使命召喚里如果你要通過搜集血瓶來回血的話,那是什麼樣的場景?
簡單模式可能沒有影響,但是在較高難度里,你可能就分分鐘重來。
有人說,喘氣回血還沒血瓶來的快,甚至是快捷鍵的血拚。
沒錯,遊戲製作者也可以設計一鍵回血,甚至把搜集血瓶也去掉,這些都在很多遊戲中出現過。
遊戲的難度,因人而已,當你熟練的時候,無傷通關也不難。
如果硬是要把血量作為遊戲的一個元素,那搜集血瓶必不可少。
喘氣回血實際上就是作者又不想把玩家操作的人物做成無敵的,而又小小的限制了你的能力。(無敵模式下的遊戲索然無味)
那時候人比較老實,沒讓你大口喘氣出血就不錯了,想不到喘口氣還能回血的
沒啥,大概就是這屆玩家不行。
不知道CSOL算不算老遊戲,生化模式下殭屍是回(chuan)血(qi)
喘氣大法的發明者是cod2,當年動視還把這個作為一個遊戲賣點在推廣,被打到紅視喘兩口氣就能恢復繼續作戰這種方式可以讓玩家更有戰爭代入感並且單回合遊戲體驗時間更長。 不過這種數值回復其實以前的遊戲里並不少見,上世紀90年代里就已經有很多遊戲有一段時間內不受攻擊就能回復一段基本生命底限值或者護盾值的設定。這些設計的根本目的其實就是為了降低遊戲難度提高玩家更長時間的有效遊戲體驗或者別的一類創新玩法。
說實話,因為FPS或者TPS玩兒的都不算很多,因為暈3D。最近玩的最多的射擊遊戲是烏賊娘。。。
我第一次遇到喘氣回血的時候,就覺得挺古怪的。不同於魔幻風格的各類RPG或者ACT,都能施魔法了,喝口紅藥水就漲幾百的血量也沒什麼不對。但是相當一部分的射擊類還都是走的寫實風格,畢竟大多數玩家更喜歡的是參與到一場現實中可能發生的軍事行動中的代入感。
那麼,現實中喘口氣就特么可以回血了?我平均每分鐘呼吸十幾次(哎?居然只有十幾次)我是不是早就應該血崩了啊。所以你可以發現,喘氣回血實際上是不利於遊戲的代入感的,因為這個是和現實完全相悖的情況。
那麼為什麼追求代入感的射擊遊戲會出現喘氣回血的設定呢。因為遊戲不能只考慮到代入感啊!尤其現在的槍槍槍流程都非常偏向於電影化的感覺,你被人射了一槍,躲箱子後邊,跳出去之後又被射了一槍,居然就死了。你想想你看蝙蝠俠,在最後的時候被小丑打死了,然後銀幕開始讀檔,之後從開頭的地方又開始打,又死了,又讀檔,又死了,又讀檔。。。。反而這種會更影響你遊戲的代入感和體驗,因為真實世界裡大家可都是只有半條命啊(畢竟真實軍事行動力四肢被打殘了基本也就是宣告死亡了)。所以你被射了一槍,然後躲箱子後邊,二十秒後又是一條好漢,這種設定起碼對遊戲流暢度的影響要小得多,代入感也要更強。簡而言之就是不會讓你跳戲。
所以當年的半條命沒有什麼回血,喘不喘氣都不回。你可以說是特別硬派的表現,但是講真,那個時候就是一個比拼技巧意識的遊戲,你不會覺得自己就是裡面的角色,代入感非常薄弱。
在如今槍槍槍遊戲畫質突飛猛進,劇情豐富感人,越來越電影化的今天,喘氣回血是一種妥協,也是一種進步。
添加喘氣回血功能的話,就需要加一些環境判斷,回血模塊等,,,更麻煩,,,
屎蛋說有一期專門講過,你可以去bilibili搜