為何早期的遊戲中較少有「喘氣回血」的設定?
你仔細觀察就會發現,「喘氣回血」的設定大多出現在近期某一類特定遊戲類型里:「電影化劇情向3A大作」。所以為什麼過去的遊戲沒有這個設定,因為過去沒有這個類型啊,過去的遊戲沒辦法電影化啊。
電影化的遊戲其實催生出了很多遊戲設定,不只是喘氣回血。比如顯而易見的攀爬動作指示,比如利用環境崩塌阻止玩家走回頭路。電影化遊戲最重要的是遊戲體驗的流暢感,你要看電影一直按暫停還有什麼意思?所以喘氣回血,低血量時子彈時間,臨死前反殺復活,潛入暗殺加成,多種方式殺敵,某些場景無需清版。等等等等,都是為了流暢體驗遊戲而服務的。
另外還有一點是網路對戰的興起,多人競技對戰需要保持戰場的激烈對抗,就需要玩家在交戰中儘可能地延長生存時間。否則敵我雙方動不動就被打回老家,跑圖的時間要遠大於對戰的時間,多沒意思啊。所以除了「喘氣回血」之外,可被營救的屍體,快速復活,復活後瞬移到戰場,都是為保持對戰遊戲激烈性設定的。
遊戲設定永遠都是為遊戲本身而服務的。馬里奧傾向於短關卡平台動作過關時,就變得一碰即死,傾向於沙箱解謎要素時,就多出了長長的血條,並且幾乎取消了死亡懲罰。古早的RPG只有城鎮回血,玩家們為了計算血量絞盡腦汁。隨後出現了「升級回血」「露營回血」「打怪回血」「記錄點回血」等等多種回血設定,但並沒有簡單地降低了遊戲難度,而是通過更好地設計迷宮構成和敵人分布,使得遊戲更具有策略性。
你要真有興趣,可以往回一點一點探究回血方式的發展史,你會看到整個遊戲時代發展的縮影。
從面向對象上看,越是第一人稱,射擊,強調個體動作類的遊戲,喘氣回血設定使用傾向合理性越強。從遊戲容量組建上看,越是三A大作,越是各種CG,QTE的穿插,喘氣回血這種服務於快節奏快餐式遊戲的意義越大。
這是現代喘氣回血的使用領域,而早期的射擊遊戲大多都是光槍射擊模式,除了畫面和avg遊戲通用一個模子外,射擊設定更像是魂斗羅,傳統FC那樣一碰既死按命算的機制。嗯,魂斗羅,橫版射擊也都屬於這些範疇。所以長期鏡頭自由度不夠與飛速發展的遊戲類型完善的矛盾,造成了必須使用道具獲取擴充探索深度。而血量包(或者說FC上俗稱的加」命「)作為道具類別之一,也加入進來,之後演變進化了原有的生命設定,也就是有了生命值的概念。生命值的出現終結了FC一碰即死重複闖關的弊端,大大延長了遊戲連貫性,降低了遊戲門檻提高友好度對於射擊遊戲長遠發展是正面影響。所以射擊遊戲,第一人稱,部分動作遊戲,得以進化為一個獨特的分支。
上面說過,射擊遊戲連貫性的飛速發展在遊戲鏡頭變革時到達了質的飛躍,是類型完善的頂峰,現代射擊,部分動作遊戲的雛形,也就是說那時的相關遊戲除了畫質外和今天同類型遊戲已經沒有區別了,個人認為是主機誕生的時期,PS,NGC,XBOX是遊戲從掌機,街機的一對多到面向個人一對一,家庭這種封閉獨立的環境發展,傳播方式從線下分享走到了線上互聯網社區,上世紀90年代中期,隨著次時代主機Playstation等的問世,標誌著電視遊戲進入三維立體時代(百度語)
那麼說了半天,射擊遊戲,動作遊戲又是什麼時候引入的喘氣回血的呢?正因為主機成了開發的主流,比起收集濃厚不要求動作畫面的日式傳統遊戲,射擊遊戲提倡的連貫性,動作性,畫質更契合主機性能至上的主場要求,變革頻率最快,喘氣回血應運而生。所以看看喘氣回血的發源地是誰?光環!光環當年可是微軟主機XBOX獨佔的射擊IP,剛開始使命召喚也是對標CS這類有生命值有血包的射擊遊戲,但之後為了連貫性,畫質,動作性,也走起了光環喘氣回血的道路。在現在看來,喘氣回血這個套路很不合常理,但題主你從我分析的從設計角度分析看就切合射擊遊戲的特點了——連貫性,一體感,動作性。取消了血包和生命量化的設定,至此射擊遊戲的發展已經自立門戶完全褪去了舊時代遊戲機制的包袱到達了獨樹一幟的地步。還有和喘氣回血休戚與共的設定——障礙物掩體,滿屏幕的血跡,眩暈畫面!這些互相搭配效果更佳,更體現第一人稱緊張刺激感。
說了這麼多喘氣回血發揚了射擊遊戲的特點,或者說第一人稱遊戲的好話,我們再來看看不足,也是現代射擊遊戲詬病的
1喘氣回血不合理性,這個很容易想到,而且時間長了大家都會這麼覺得。
2打法單一,難易分化斷層,這個要結合掩體機制看,射擊遊戲進化到今天,你很難說裡面的AI有多厲害多複雜,無他,設定機制就已經局限了——AI厲不厲害就只有傷害量精準度設定上,還不能太逆天,掩體的存在就是分水嶺恢復進攻兩不誤,所以躲掩體萬事大吉,不躲掩體射成篩子。體驗感斷層嚴重沒有過渡。
3限制開放性,這個是不足2延伸出來的,或者說是(第一人稱)射擊遊戲的瓶頸,越是加入掩體,加入喘氣回血這種感覺越明顯。畢竟這些設定都是為了連貫性服務的,是把雙刃劍,總不能說開放場景下隨意就有掩體吧,這更糟糕。所以到最後喘氣回血應用的領域就是3A級別,電影CG多的單一進程線性射擊遊戲,完全就是典型的服務槍車球快餐式文化,在其他類型遊戲缺點是會被無限放大的,可以說是一個冷門專有的應用。
後記:其實喘氣回血的引入也嘗試了一些折中,成了生命複合設計機制的一員。比如在生命量化的遊戲里不再作為生命設定的主要標準,而是輔助。例如惡靈附身裡面主角生命值低於某個數值後會自動回血到達存活水平,正是對應了現實裡面受到突如其來的打擊,身體機制一下子承受不住暫時超過警戒線,一會兒就緩過勁來,但是健康滿血仍需要血包,這樣退居到輔助作用作為完美呈現遊戲趣味性合理性而不影響到遊戲設計(塞叔喘氣小回血和腎虛的刻畫一樣令玩家津津樂道)
附:那麼還有什麼地方有類似的設定?有!那就是部分街機裡面的換人系統保留有,龍吼,街霸漫畫英雄亂斗都有嘗試引入,也就是說在換人後撤離對戰的夥伴是可以回復一定量血線的(這個血槽設計得很明顯,可以自己去看看)。更能突顯時間的流逝還有組隊對戰的戰略作用
【社長說】遊戲冷知識:「血條」進化史
這種設定是從2004年的Xbox大作《光環2》開始流行的;大家玩過光環系列就知道,一代有護盾和血槽,二代只有護盾,效果就是不管受多少傷害,躲到掩體後面幾秒鐘就能滿血復活。和現在的喘氣回血一樣。
由於《光環2》取得的巨大成功,使那一時期的主機遊戲紛紛模仿。後來《使命召喚:現代戰爭》系列,《戰爭機器》系列等也完全取消血槽,而這些遊戲的設定主角並沒有穿著高科技盔甲,所以不能用護盾的形式體現回血,就設計成了喘氣回血。而這些遊戲取得的成功也促使喘氣回血成為遊戲行業的標準配置。
值得一提的是這種設計理念是遊戲快餐化,休閑化,難度降低的產物。2004年之前日系遊戲佔據市場的主流,日系遊戲肯定是給你個HP槽,撿到一個回血的道具,則補充相應的HP值。後來日本遊戲衰落,美式遊戲成為主流,才有了設計理念上的變革。事實上這是畫面技術大大提升啟發的一種表現風格。
大概00年以後,虛幻、寒霜等3A引擎帶來了3D畫面上的革命性進展,那時候流行起了一個詞叫「遊戲電影化」。主旨是讓遊戲畫面越來越接近電影,從而進一步充實遊戲設計者的表現能力。細胞分裂、合金裝備、死亡空間、光環等一系列「電影化」大作都是這個概念的代表作。你會發現這些遊戲都在追求減少hud等ui元素的視覺干擾,增強畫面沉浸感,而且開始從獨立過場轉變為大量使用實時演算cg。通俗來說,就是玩遊戲像看電影一樣的體驗。那麼各類會將玩家從代入感中抽離出來的(齣戲)的ui元素就需要儘可能摒棄或者壓縮,或者想辦法設計為畫面的一部分,比如死亡空間主角背後的燈條其實就是血條。
血條就不再以直觀的形式出現在hud中。更隱晦的血條也會讓玩家忘記自己的生命值與眼前戰鬥場景的關聯,變得更投入或更謹慎,更加身臨其境感受戰鬥的緊張感。所以有了不明示的血條,玩家只能根據經驗來判斷自己的處境,或者設計者也會用畫面的其他信息來提醒玩家(屏幕邊緣血液、畫面逐漸黑白等形式)。那麼也自然而然就有了不直接喝血瓶的回血方式。一方面這也不算什麼3d時代的原創,很多2d遊戲在玩家靜立不動時會回血。另一方面這是為了降低遊戲難度,放緩節奏。還有一點就是act遊戲更喜歡擺脫rpg的「道具-效果」的思維方式。而rpg出現的最早……所以你感覺越早的遊戲越少這種設定,其實不是說大家現在才想起來,而是跟技術發展有間接關聯的。題主可以去玩玩《馬克思佩恩》三部曲。那是相當硬核了。
小馬哥雖然有子彈時間,但是通常來講挨上兩三槍就殘血了。如果被爆頭了,一槍殘血都有可能。反派小雜兵也基本上是這個血量。不能自動回血,能回血的只有鎮痛葯,還極其稀少。
十來年前,玩前兩部的時候我差點砸了電腦。不過還是咬著牙玩通關了。
後來第三部出來了,我看背景故事是小馬哥藥物成癮出幻覺了,我第一反應就是鎮痛葯吃多了。
當然,第三部難度有所降低,鎮痛葯多了,扣血少了,仍然不能自動回血。
但是我已經玩不下去了。因為這些年間我玩了太多的COD、光環、質量效應這類能自動回血或者回護甲的遊戲,根本接受不了馬克思佩恩3的難度了。
最後我還是開了修改器,一路突突通關的。算是看了個劇情,了卻一份情懷。
早期遊戲與其說是硬核,不如說是遊戲工業尚不發達、遊戲較少時,一款遊戲可以讓玩家沉浸其中仔細鑽研。現在遊戲多了,多了就必然快餐化,對玩家的心理研究也更加透徹。讓玩家玩得爽是首當其衝的。激勵刺激越多越好,挫敗刺激越少越好。
具體到射擊類遊戲,就是在單人劇情模式中,讓玩家變成相對的超人。
生化危機也類似。1代簡直是折磨。2代輕鬆點,3代拿了火箭筒就是另一個遊戲,4代有突擊步槍,5、6代就是動作射擊,簡直就是大屠殺。7代才算是稍稍找回一點情懷。
輪迴。遊戲工業的理念變遷大概也就是這麼個規律吧。越早的遊戲越硬派。
設計者希望讓玩家扮演個硬硬的漢子,玩出點硬硬的人生。要什麼喘氣回血?要什麼qte?給老子硬玩!給老子死個十次八次的再摸清楚規律!tm自己想辦法給老子過關!然後呢,這種硬硬的遊戲就漸漸的敗給各種賤賤的遊戲,都一副賤賤的樣子,
點著粉色小燈,招著手,「大爺來玩呀~」「別嘛,你還沒死呢~你還行的~再來再來~」這個問題的本質是對玩家犯錯懲罰的大小。早期的遊戲並沒有那麼複雜的理論來討論這些設定,而且很多懲罰玩家的方法還沒被發明出來,所以這種設定就不存在。後期這個方法被發明出來了,設計遊戲時自然就會考慮使用,然後自然也就會在適當的場合被運用上。
遊戲的本質就是讓玩家做決定,然後給出獎勵或者懲罰。例如你躲在掩護物的背後,你做個決定要不要衝出去近站,如果這是個正確的決定獎勵就是迅速解決敵人,如果這是個錯誤的決定那自然有對應的懲罰。遊戲通過調節獎勵和懲罰的比例來調節玩家決策風險,從而調節遊戲體驗。
懲罰的一個極端是 permadeath(永久死亡),死了之後存檔就沒有了,必須從頭開始。這時候因為死亡成本非常高,所以玩家必須小心翼翼避免死亡,因為做的每一個決策都是高風險決策,但成功後心理上的回報也很大。
懲罰的另一個極端是幾乎不怎麼懲罰,但不是沒有懲罰,否則必贏的遊戲沒有任何樂趣。要降低懲罰,早期的做法是提高血量、提供更多的血包、重生點離死亡地點更近……這一切都是為了降低懲罰的比例。當這優化到盡頭了,也就是所謂的「喘氣回血」。與其在遊戲環境中留下幾乎無限的血包,不如主角自帶無限血包,但為了保留最低限度的懲罰,主角使用無限血包必須有個頻率上的限制,不能用來抵消無上限的傷害。與其要求玩家主動使用無限血包,還不如自動使用,因為手動操作還是個小懲罰。最終這就進化成了所謂的「喘氣回血」。
雖然很多遊戲設定一個回血模式後就不會再變,但我們能看到 Diablo 3 這樣長期演化的。一開始 D3 好像 D2 那樣血瓶有限,必須不停地花錢去買。但當大家都有錢後,跑去買血瓶變成了一個決策無關的懲罰,這時候這個懲罰就被去掉了。D3 變成無限血瓶,但使用血瓶的冷卻時間被保留下來了,因為什麼時候使用血瓶依然是個有意思的決策。
沒那麼多複雜的原因,因為遊戲里的很多概念本身就是基於現實生活(共有經驗)的一種模擬。
現實生活你喘氣能回血嗎?當然不能,你只有吃藥、去醫院就醫、找醫生才能回血,所以早期的遊戲,回血基本都是這幾種途徑。
後來,隨著遊戲的發展,遊戲里的這些概念就逐漸脫離了現實世界的束縛,開始朝著服務遊戲體驗的方向進化。很多遊戲的回血也就從每場戰鬥打完都要手動嗑藥補血,逐漸變成退出戰鬥自動嗑藥補血、再到不需要嗑藥,退出戰鬥就自動滿血,最後再到脫離戰鬥就快速回血,目的只有一個,那就是讓玩家能夠更順暢的體驗遊戲,減少垃圾時間。當然也有例外,比如有些恐怖遊戲就需要通過嚴控血量來製造危機感,因此你還是只能嗑藥回血。雖然形式上復古,但究其原因卻根本不同了。
早期遊戲玩家數量少,整體比較硬核,對遊戲難度有較高的需求或者說耐受力,同時當年的遊戲在體驗緯度上也不像今天這樣豐富,通過增加難度可以很有效提升遊戲的可玩性和耐玩性。
後來隨著遊戲玩家規模的擴大,越來越多的輕度玩家加入,他們對遊戲難度的耐受力很有限,所以想賺到他們的錢,必須想辦法降低遊戲難度,加入「喘氣回血」這種作弊技,可以有效的降低准入門檻,確保大批新玩家也能很好的享受遊戲。
同時,因為遊戲電影化浪潮的發展,對遊戲體驗流暢度的要求越來越高,喘氣回血確實有效的保證了遊戲體驗的順暢,省去了尋找血包等資源搜集、管理的過程,一路殺一路闖就好,對COD這種電影化敘事的遊戲,會提供更流暢的大片感受。
早期的遊戲受到街機影響很重,而街機遊戲為了坑錢自然不會那麼輕鬆地給玩家提供回復途徑。
受到傷害=X
增加一個回復BUFF,5s後開始回復,回復速度=Y/1秒,持續時間為(某計算公式)
或者
一直存在一個BUFF,回復速度=Y/1秒,回復不超過上限
受到傷害=X
增加一個DEBUFF,限制回復,持續Xs
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漸漸這種外行看,基本上回血大法的代碼是按照這個邏輯來的。
然而......
對方的武器傷害直接等於你受到的傷害值,最多有一個波動。相比喘氣回血,這不應該是最簡單粗暴的代碼嗎?
再者,比起喘氣回血,掉血不回並只有靠醫療用品回血更加實際一些。
所以多一事不如少一事,儘管少了一個特色(早起遊戲喘氣回血恐怕還真算得上個特色),但少運行一些程序呀~
因為沒考究過喘氣回血大法的起源所以不好說,不過漸漸猜測這個設定是基於「能量護盾」這個系統而來的,「能量護盾」過一段時間就慢慢續回來,喘氣回血也是如此,二者出奇地像,感覺喘氣回血的血條就像是血條=0或無限趨近於0,護盾值的名稱改為血量而已。
YY一下,不要認真_(:зゝ∠)_
星際算不算,也夠早了。。蟲族的兵和建築都能喘氣回血, 神族能回護盾
再往前推,CC1代的猛獁坦克 (天啟的前身)就可以喘氣回血了,不過最多只能回到一半血。
老版本榮譽勳章設置的血量值,我經常打最高難度,記得有一關困難重重,血量在存檔點就剩一槍死了,然後接下來就各種死都過不了關,導致這個檔完全是個死檔,還是喘氣回血好點,起碼給了死檔活下去的可能。
早期的遊戲大多難度較高,一不小心就會死掉,害得玩家不得不重頭來過。
不過這麼做是有意義的,因為早期的遊戲數量很少,小時候的每一款遊戲大家都是反覆玩好久。試想如果那時候一款遊戲很容易就通關了,大家很快就會失去遊戲興趣了,那麼這個遊戲就太「不好玩」了——這一批遊戲玩家,大多是專門打遊戲的,而不是順手打遊戲的。
到現如今遊戲的數量已經和過去完全不同了,玩家需要的不再是遊戲的「耐玩性」,而更多地需要遊戲的「低上手難度」、「低挫敗感」和「高成就感」——這一批遊戲玩家,大多是順手打遊戲的,而不是專門打遊戲的。如果這時候大家玩一個遊戲需要不斷重複,一不小心就死掉,很多玩家就會放棄這個遊戲。
當然,即便是我本人,如果一款遊戲難度過高,現在也會知難而退,除非這個「難」它本身有意義,否則我也沒太有心情去自己找虐。
但是現在的遊戲玩家會有另一個苦惱,有些遊戲雖然很好玩,但是一旦通關之後就不想再回頭了,接下來是否能找到另外一個能替代它同時又這麼好玩的遊戲呢?這就是個問題了。
因為遊戲學習有成本,玩完就得換本身就是個大問題。於是我們又滋生出另外一批遊戲——把原本幾分鐘或幾個小時就能完成的發展或策略遊戲,硬生生把戰線給拉長到幾天、幾個月、甚至是幾年,玩家要想加速遊戲就必須瘋狂消費,要不然就得等個幾天完成一座伺服器上的「虛擬建築」或是種出一顆「虛擬白菜」。
遊戲的進化,其實就是一個不斷利用和戰勝玩家遊戲心理的過程,也是人類不斷發掘自身需求理解自身需求然後幹掉自身需求的過程。
早期的遊戲通常有一個物資管理的概念,也就是說一張圖上的資源數量是有限的,但是只要你有認真找就可以找到不少,同時單只怪一般不會把你的血打光,因此不需要一個喘氣回血的概念。
後來遊戲偏向於快餐化,物資管理等於沒有(不管是血包還是子彈),為了刺激,就設定為可以喘氣,相對應的你隨時中個幾槍都能馬上躺下。
知乎er還是太年輕了。
最早的網路遊戲:文字MUD,就有這個設定了。那時還有一個術語:心跳(heartbeat)。
和WOW有些相似,戰鬥中心跳回血極少幾乎沒有,非戰鬥狀態下回複比較快。
心跳不只用於回血,還用在諸如中毒、內傷、飢餓、醉酒等許多角色定時狀態或是角色自身時間控制的地方。因為MUD是一個探索類遊戲,非戰鬥時的角色狀態也很豐富和重要。
後來很長一段時間裡面沒有成為主流,是因為這樣降低了遊戲難度,打亂一般通關類遊戲的節奏感,而且還增加了遊戲複雜性。
不過心跳的概念和應用一直沒有斷過,主要是在複雜的冒險類遊戲中,比如UO、EQ等。只是早期中國玩家接觸這類遊戲比較少,不太了解而已。