從數值的層面上講,手游做交易系統時應該注意什麼?

手游 頁游 端游 在產品本身有何區別?交易系統為何多只在端游上出現?

看過之前的回答,更多的是講不同平台遊戲(手游、頁游、端游)在做交易系統之間的區別。如果只是在手游上,並且從數值的層面來說,做交易系統更應該注意什麼?


做開放式市場的最基本條件是大量的活躍用戶,而且這些用戶能在遊戲中產生交易需求。所以滾服刷玩家的運營類型還是不要採用此方式。同時自由交易在計算每個用戶的單獨體驗時,還要計算伺服器總的產出和消耗,這是自由交易的核心。

基於上面的思路,列出以下幾點,僅供參考。

一、物品的歸類

1. 我這裡把遊戲中可以看到的東西歸為3種:物資、代幣、貨幣。

2. 所謂物資就是玩家在遊戲中可以直接或者間接增加玩家能力的道具,舉例就是:裝備、卡牌、寶石、寶箱、鑰匙等。

3. 代幣即通常意義上的綁定貨幣,能夠在特定系統中購買物資,代幣不能在玩家之間流通,舉例就是:榮譽值、競技點等。

4. 貨幣可以在玩家之間自由流通,可以在系統商店購買一定的物資,這個沒法舉例。

二、整體規劃

在物資和貨幣的放出回收上,可以採用2種方式。

a)物資和貨幣不能進行相互兌換,物資自有的產出和回收自成系統,貨幣有自己的產出和回收,貨幣只作為物資交易的一般中介物。

b)物資和貨幣可以進行互相兌換(通過系統商店),將所有的消耗都集中在物資或者貨幣一種上,其實變相轉化成了一種物資的產出和回收。

由於是自由交易,所以我們有一個簡單的公式來計算伺服器總產出。

產出 = 活躍人數 * 在線時間 * 獲得效率 + 玩家付費額度 + 伺服器人數 * 系統發送獎勵。

回收方式就是我們熟悉的「坑」和系統蒸發。翻譯過來就是物質獎勵和精神獎勵。

關於挖坑不想多說,玩家填坑的到的結果是我角色的強大,是一個物質上的正向反饋。

系統蒸發代表了玩家在遊戲過程中系統定時回收的物資。舉例就是玩家摧毀舊裝備、士兵死亡、捐獻成就等。系統通過回收這部分給予玩家一定的稱謂、頭銜、排行榜等。

資金的產出通常通過販賣物資、任務獎勵、人民幣兌換等途徑。

資金的回收途徑通常是轉化為物資,但是自由市場最重要的資金回收途徑應該是交易抽稅。

三、玩家為什麼交易

1. 我把交易的類型分為兩種:剛性需求和非剛性需求。

2. 剛性需求指的是玩家在遊戲過程中必須使用某樣道具才可以進行遊戲,但是這個道具本身是你不能獲取,或者獲取的代價非常昂貴,玩家只能通過交易系統來從別人那裡購買,這樣逼迫玩家進行交易,目測還沒找到遊戲這麼做。

3. 非剛性需求指的是玩家可以正常進行遊戲,但是缺少了交易會讓遊戲體驗變差,典型的例子就是魔獸世界的輔助技能。

4. 所以驅動玩家交易的動力是讓玩家通過交易能在遊戲中體驗更好。

四、交易的物資類型

理論上講,一切玩家可以自由組合、獲得、販賣的物資皆可進行交易,但是為了遊戲體驗,我們需要設置一些推薦交易和不可交易的物資類型。

推薦交易物資特點為:

1. 日常消耗量極大;

2. 單個玩家根據分工不同,不能完全獲得的物資;

3. 產出容易;

4. 舉例就是:《魔獸世界》的附魔、寶石。《夢幻西遊》的三葯、烹飪。

不推薦交易物資的特點為:

1. 成就型物資。

2. 玩家某一階段的追求目標。

3. 舉例就是:《魔獸世界》橙裝、坐騎。

五、如何防止刷小號

1. 刷小號的目的產出大量物資或者貨幣轉移到其他帳號上並以此牟利。

2. 對策就是在交易市場中採取非指向性交易的方式,即不能把物資在指定的兩個人之間轉移。

3. 隱瞞出售者信息、物資隨機改名打亂、物資與其他重疊,購買時隨機購買、物資篩選條件(一個人不能查看所有的市場信息)、可交易貨幣控制、無一口價拍賣。

4. 設計思路就是讓物資流通的成本變高。

5. 另外的一個思路適合點卡遊戲,讓他刷小號,小號的在線時間即我們的收入,在回收上做好。

六、推薦的經濟模型

由於樓主詢問的是一個手游aprg或者卡牌項目的自由市場設計,我這裡推薦一個設計方案,望斟酌。

1. 遊戲內存在的物品類型:物資、代幣、貨幣、人民幣。

2. 玩家產出:

a. 物資產出由體力值控制,隨等級增加效率遞增。

b. 代幣產出由每日固定次數控制,根據玩家戰鬥力遞增。

c. 貨幣一次性贈與,途徑只能通過人民幣兌換。

3. 玩家消耗:

a. 物資回收為挖坑,每個系統坑的深度不同,完全由物資填補,最終留一個性價比奇低的坑收尾,保證數值不會溢出。

b. 代幣回收為兌換物資。

c. 貨幣回收為交易抽稅。

4. 建議交易物資:可以大量轉化成坑的物資,例如:附魔之塵、強化石、洗鍊石、經驗丹、各種藥劑。

5. 不建議交易物資:已經穿戴的裝備、頂級裝備、頂級卡牌。

6. 要點注意:

a. 精確計算物資兌換成坑的性價比。

b. 將每種物資設定一個期望賣出貨幣。

c. 計算玩家日常的最大產出物資,計算該物資最多可在市場兌換所有資金。

d. 關注市場貨幣總量,防止通貨緊縮或者膨脹,適當的通過回收部分物資放出定量貨幣。維持 市場貨幣平衡。(大R的充值兌換是貨幣的最大入口)

e. 交易物資多樣化,活躍市場,增加貨幣消耗。

七、自由市場推薦

有興趣的讀者可以去研究一下《激戰2》的自由市場。他的物資回收核心vip服務。遊戲中的一切物資都可以兌換成貨幣,之後用貨幣購買vip服務,有一定的時間限制。這樣他就做成了一源源不斷的回收途徑。

結束語:物質回收總有一個終點(你的數值空間上限),精神累獎勵才是最優的回收方式。而且玩家玩遊戲的意義正是在此。


很多人說具體的經濟系統該怎麼樣了,說一些偏題的吧。

首先:為什麼要做交易系統?能不能做好?

一、以白領為例沖300出去被人一刀秒了,覺得花錢不夠又沖了500,出去還是被一刀秒了。。。於是這個白領覺得花錢跟不花錢結果差不多幹嘛還要花錢呢。於是這個有能力一個月消費300-500玩遊戲的玩家變成了非R玩家變成了一個需要被RMB玩家養的玩家。(對於非R玩家而言交易系統不僅僅是互通有無還有換錢消費的作用,那麼問題來了:怎麼樣才能讓需要被養的玩家比例變少,能養人的玩家比例變大呢?)

二、很多遊戲有這麼個毛病;RMB玩家等級更高、裝備更好,理論上單位時間的收益更高(雖然需求曲線也更高)。但RMB玩家打80級副本收集80級裝備的時候,非RMB才60級。這就變成了RMB玩家打裝備等非R到80級後把裝備賣給非R,顛倒了!(雖然也可以60級副本掉一些80級玩家還需要的東西,但跟不上是非R的時間價值沒有得到保障。)

三、部分遊戲把官方變成了最大的大R,補貼非R。(這個手段是必須的。)

四、想著殺死外掛(工作室),那麼就是先把非R殺死。(工作室的生命力比非R要強得多,只要工作室行為類似非R行為就可以了,讓他們掙點錢作為官方對RMB玩家的高級客戶經理吧。)

五、開發新功能新產出要對整個系統關係過一遍,預判會影響到什麼系統,什麼道具的價格。


謝邀;先貼一下之前寫的遊戲的交易設計發展史。

遊戲世界解構——交易系統

再來說說題主的問題:

交易的幾個關鍵詞:

富餘,多元,保值,控制,回收。

現在的手游真實做交易的不多。原因在哪?

上文中也大體談到過,同服人數不足,同時在線人數更少。所以,要做交易系統,最好是以拍賣行的方式;不做同步交易。

多元:資源種類必須多樣化,產生富餘,或者差異化。

保值:需要交易的東西,必須保值,保值往往意味著,數量和質量,以及產出都要控制。即——物有所值,產出有限,不易得到。

控制:主要是指官方或者系統對資源本身的產出控制,以交易過程的控制,對交易結果的控制。

文中提到資源的定價:主要考慮的因素當然是指:(獲得成本,消耗時間,實力需求,效率,數量)以及(使用價值,保值時間|空間,稀有度)

原則上講:遊戲中的任何東西都有定價;除了私有的東西以外(榮譽,PK值,VIP。兌換點等),其它任何東西都可以交易。

而具體哪些東西你不希望交易,(容易造成玩家損失的,容易造成官方損失的,產出不明朗的(能無限刷的),會打亂遊戲節奏的,令整個經濟結構失調的,付出與收穫不成比例的);具體你可以多參看一些大型遊戲的經濟系統模式;

回收:經濟系統一個最主要的特徵就是循環,良好的,有益的循環。良好的產出與回收機制。

手游現在的經濟模式都是反其道而行的;

因為涉及到在線人數,生命周期,系統簡化,道具簡化的目的;

都是由玩家直接從遊戲中獲得和與官方交易。

而經濟模式一般為中央計劃經濟:原則上人人都能夠得到遊戲里的所有東西,區別只在於時間的先後。

我稱之為:競速式經濟模式;

個人觀點:

手游,把經濟產出做好,把遊戲節奏把握好,比耗在空而大的經濟系統上更讓人舒服。

當然,具體還是看你遊戲設計定位吧。多參考,多分析,多對比同類型遊戲。經濟是一個漫長的話題。


首先我不是策劃,不能提供設計上的參考意見,所以從運營的角度說點題外話。

前段時間剛好看過一篇文章,講的是為什麼交易系統在手游不吃香的問題,(大概是這麼個意思吧,⊙﹏⊙b汗。。。),我覺得說的很有道理,所以在這裡簡單說兩句,也歡迎同行的朋友們給予指正。

從手游現在的環境來看,我覺得手游不適合做交易系統,至少不適合做深度交易系統。

現在手游更新迭代得很快,如果是新產品,從立項到研發再到測試上線,基本半年左右完成甚至更短;如果是版本迭代,基本要一個月一個版本。當然,具體還要視產品類型而定。

在這種快節奏的環境下,要做一個交易系統不是很好的選擇。

首先交易系統設計要求高而嚴密,否則一旦出現漏洞會導致遊戲經濟環境崩潰。

其次,交易系統耗時長、測試工作量大(這篇文章中介紹的,以pc端游經驗為例),不適應快節奏的手游市場。

再者,目前手游的遊戲內用戶交互還沒有能達到端游的程度,卡牌類遊戲自不必說,即便是MMO也基本是「單打獨鬥」,用戶忠實度相對較低(能玩一年算長時間了),玩家是否有這麼大的交互需求還有待商榷。

最後,工作室,防不勝防的工作室,大量遊戲幣從工作室中產生然後流通在遊戲中缺不消耗,久而久之通貨膨脹,道具貶值……然後大量用戶轉移到下一款遊戲去了……

以上部分觀點是這篇文章闡述的,有些則是個人經驗和觀點。

總之我覺得目前不適合在手游中做交易系統,利用郵件系統給用戶發放道具,以及回收系統讓用戶處理自己的多餘道具是比較好的選擇,同時配合隨機方式產出稀有道具(目前文化部對這塊查得比較嚴,設計上要有所規避),也可以向好友贈送一些不能買賣、無價值的道具比如鮮花之類的,營造遊戲氛圍、製造人氣等的道具,不容易造成刷道具的風險。

據我所知(可能我孤陋寡聞),目前還沒有哪款手游做了徹底開放的交易系統。如果你們這個項目非要做,那麼基本可以算是業界第一個吃螃蟹的人了吧。如果產品成功上線,還請告知下遊戲名,我也好去體驗學習一下~~啦啦~~


個人觀點,手游產品盡量不要做交易系統。尤其是不是高手,沒有端游頁游交易系統經驗和手游整體系統架構經驗的情況下,更不要做交易系統。

寧可不做,也不要做一個漏洞百出或者很難用的交易系統。

原因: 交易系統從來是個坑,做不好就對先有經濟體系或者付費體系衝擊巨大。除非立項之初就規劃好作為核心玩法的一部分,否則手游更不要碰這塊。


1 由於客戶端的破解難度很低,需要成熟的伺服器反外掛技術和強大的查掛運維體系,對所有能直接或者間接進入交易領域的投放,進行嚴格數據控制。

2 非常高素質的策劃團隊,策劃提出的每一個需求,都需要保證不會被外掛謀利,這方面還需要策劃有更強的和程序交流的能力。另外,有交易系統的遊戲體系複雜程度和平衡難度會提升很多,需要真正的好策劃來把控。

3 對於遊戲的現有體系,進行論證,保證和交易系統不矛盾,一個例子,目前市面手游中採用很廣的首沖雙倍(或者N倍),多少是和交易系統有衝突的。

4 提高遊戲運營質量和bug修復速度,一個有交易系統的遊戲體系,會因為一個24小時內沒有修復好的物品複製bug導致一半以上的用戶流失,請做好相關的心理準備。


你們真的不能把貨幣種類做少一點嗎?


沒做過手游交易系統,但是粗略的研究過一些,我覺得hayday做的非常好,可以參考一下


交易系統能夠對遊戲內產生足夠的流通的話 需要背後有一個強交互的玩家體系支撐。

這個強交互的屬性和手遊玩家的特徵是相悖的。

所以將PC上的交易系統照搬到手游上可能很難達到預期的效果。

那麼應該怎麼辦?

如果一定要做的話,建議從離線交易的角度入手。如果是離線交易的系統,那麼題主所擔心的打金工作室的問題可以很方便的規避掉。


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