如何評價rimworld(又名《環世界》《邊緣世界》)?
前排提示:本評測基於A15版本。
Rimworld:開發中的優秀沙盒遊戲。
首先搞清一個概念:沙盒(sandbox)以及開放世界(open world),在性質上rimworld毫無疑問是一個沙盒遊戲。以下的展開都是在Rimworld是沙盒遊戲的基礎上來講的,遊戲時間近50個小時(為了透支遊戲內容,提速完成遊戲體驗,使用了開發者選項)。
在美術風格上,rimworld類似於監獄建造師(Prison Architect)且更為精進,並且這種討巧的風格也足以滿足這個遊戲的橫向發展。整體畫面較監獄建造師更為灰暗,營造出的荒蕪氣氛也很到位,無論在冰原、熱帶雨林、還是平原山地,都有一種生存的絕望感。而相對的,遊戲的星際殖民的概念並沒有在美術風格中體現,即使遊戲到了後期,鋪上了鋼、白銀地磚的室內,也由於各方面的傢具風格,在科技感上的表現力沒有體現。沙盒遊戲重在遊戲內容,美術上不多贅述。
在可玩性上,rimworld的設定很討巧,墜落的飛船,小部分物資,幾名初始人員,在一片有著資源的地區自由生存。由於開始的自由隨機人員,然後才進入隨機地圖。其中初始人員隨機就可以讓一些強迫症患者隨上個幾個小時。遊戲初期玩家的目標是保證存活,而且外部威脅有良好的曲線,讓玩家可以過渡到第二階段,在遊戲初期,玩家自覺就進入這種擼樹致富的生存策略遊戲節奏,這個階段大概需要2-5個小時。
在保證初始人員存活之後,玩家便進入了第二個階段經營發展的模擬經營階段,擴充人員所用的俘虜囚房、農牧業、電力建立及鋪設、醫療室及相關醫療器械,各方面內容充實且可玩性高,並且有「研究」這個科技樹選項來防止過多的內容充斥玩家的目標,讓玩家在這個階段的遊玩目的呈線性規劃,在每個研究階段的等待時期,就是玩家消化研究成果的時間,玩家將研究成果投入到建設基地之中,如果玩家在這個時間失去了目標,便可以藉由增加研究任務的工作優先度來加速這個過程,然後就有了新的目標,就像人走路一樣,左腳一步研究,右腳一步發展,第二階段的可遊玩時間便隨之無限延長。
遊戲存在的第三階段便是得到遊戲結局,遊戲的結局就是將殖民者送出宇宙,而送出殖民者的方式便是宇宙飛船,宇宙飛船需要大量資源、研究技術及特殊道具(AI核心),特殊道具的來源便是特殊事件,而且並不是百分之百出特殊道具,也就是說,這個遊戲結局的第三階段,就是強行將玩家鎖在第二階段的終極目標,而完成結局之後,沒有送出宇宙的殖民者便留了下來,重複第二階段的經營基地的步驟。
雖然這個遊戲的核心玩法已經明朗,但是遊戲仍在開發中,而開發的內容也必將是橫向拓展第二階段的內容,在這個階段,大量的玩家自發拓展mod也極大地增加了遊戲的可玩性,官方的開發內容大概是縱向發展為主,橫向發展吸收mod內容擴充,個人而言是極其看好rimworld的後續版本的。
在遊戲可玩性上面,個人覺得第三階段的飛船有些多餘了,因為在完成終極目標之後,玩家會由於一個我通關了的心態,很難有探索的興趣體驗後續版本新增的橫向內容。如果改成將飛船人員傳送到一個新的地形上從零開始,並且和原殖民地形成互動會不會更好呢?
在內容文本設定上,從殖民者名字、勢力、故事背景等眾多文本來看,這些具有彩蛋性質的東西讓玩家更有感情投入的代入感,很多故事由玩家書寫出來,眾多的隨機事件和隨機AI性格思想,讓他們會做自己的事,這種脫離掌控的控制單位更能讓作為上帝視角的玩家沉迷其中。而在文本的橫向擴充方面,開發者想出了一個更好的辦法:把這個權力讓給玩家。通過購買包含眾籌性質的體驗版,來讓支持的玩家粘性進一步增加,並且這些玩家必然有很多讓人會心一笑的彩蛋故事(目前支持開發者的版本包括人名、背景故事、勢力三個,國區定價分別為:人民幣 250、1325、2650)。進一步的內容請點擊RimWorld Wiki
個人評分,RIMWORLD搶先體驗版本:8.5
+ 眾多有趣的人物背景設定
+ 節奏性強的遊戲過程
+ 充實的遊戲內容、紮實的可玩性
+ 有趣的AI及隨機事件
+ 讓人看好的橫向擴充內容
- 模稜兩可的結局
- 較難的新手上手教程
- 略微失衡的災難
- 質量底下的簡中文本
我的steam:
Steam Community :: 浮雕年畫
我的鑒賞家組,將不定期roll新游和放+1key:
Group :: 垃圾遊戲工作室
這個遊戲最讓人著迷的地方在於情感代入。
我建議玩家不要給自己的殖民者起與自己有情感連接的名字,否則當你看到你心愛的XXX死於各種非難時的打擊會加重幾倍...
稍微誇張點說,每一局新遊戲都像在寫一部外太空《百年孤獨》。
剛玩的時候還沒有教程,一頭霧水。我和我的殖民者們Susan,Allen和Perkz就空降到了一塊看起來還不錯的地方。屏幕右下角彈出了「飢餓」的警報,我就點選殖民者們殺掉一些動物取肉吃。很常規的遊戲套路嘛。
過了幾分鐘我才反應過來我把Susan的愛寵小動物給殺了。Susan處在了崩潰了邊緣。
原來我的殖民者們都有自己喜歡和憎惡的東西,有他們自己的小癖好,有他們自己的心理承受底線。他們有的人天生憂鬱,有的人不喜歡穿衣服,他們會相愛、結婚、爭吵、開party,他們會打撞球、看雲彩和祈禱。
遊戲中甚至還有顏值的設定,長得丑的人會讓別人的心情不好,影響社交關係(很真實)。
發展殖民地的過程,也是我慢慢了解他們的過程。Susan是我最棒的馴獸師,她的槍法也在不斷提高;Allen的建築手藝精湛;Perkz是個完美的大廚,等等。你要精心為他們布置好生活的每一方面,要給他們光,要給他們食物和住所,要給他們武器和知識。不時就有流浪者等加入我們的殖民地,一片欣欣向榮的樣子。你很滿意你能掌控一切。
直到你喜愛、信任的某個殖民者死於非命,不管是餓死、熱死、冷死、病死還是被動物圍毆、被海盜打死。我是崩潰的。每個殖民者的死亡都源於玩家某次小小的疏忽或失誤,最讓人難過的就是你回想一下,如果我沒讓Susan單槍匹馬去惹一群野氂牛,她就不會死;如果我早早建好了空調,或者我有足夠的草藥,Allen也不會中暑而死...
有一次我的一位殖民者被海盜打死了,我正氣的要死,系統又發出警報說我的一隻家養羊駝瘋了開始隨機攻擊其他生物。WTF? 打暈了那隻羊駝後才想到它是被打死殖民者的愛寵,主人死了它也就瘋了。
這遊戲真是折磨人啊~
我還見過更糟的,我的一個殖民者長期心情低落後瘋了,拿起了刀開始捅自己的同伴和親人們,最後不得已只能讓她丈夫開槍把她打死了。我當時覺得TMD這遊戲也太黑暗了。
後來我發現玩家還能選擇挖俘虜的器官去交易,嘻嘻~好殘忍啊,不過真的很賺錢呢
看到一個歪果仁評論說他玩到自己女兒的名字都不記得了,但他知道自己每一個殖民者的性格和小怪癖。
我個人是很喜歡這種創造感和代入感很強的遊戲的。非常不錯的遊戲,國慶節前開始玩,十一假期全交待在這個上面了,玩到現在,也一直在貼吧混,和大家交流一下,想到哪寫哪。
首先說明,我是不怎麼用mod的,為數不多的幾個mod都是採礦、土地耕種、技能不減這些。
(以下內容以A15版本為基礎,如與當前版本不同,敬請諒解)
1.飼養動物大多是虧本的,母雞是個例外。母雞下蛋的頻率是一天一顆,睡眠期間不下蛋,一顆雞蛋等於5個肉,3隻母雞就能保證一個人每天吃精緻食物的肉食供應,5隻母雞可供應奢侈食品。且雞蛋所需的存儲空間遠小於肉,保鮮時間更長,不會在太陽耀斑期間腐爛。因此,雞蛋是最好的肉食選擇。
2.如果在山裡挖了洞,又不想發生蟲災,可用婚禮舉辦地、派對舉辦地等把山洞填滿,蟲災就不會發生。後期可在周圍設置無人機槍,畢竟蟲肉是很好的飼料來源。
3.獨角獸很難馴服,可先對其攻擊打暈後救援,這樣可增加馴服幾率。
4.卧室的大小無關緊要,在人物睡覺的時候,狀態里空間那一欄是停止計算的,因此使用膠囊房(房內只能放下一張床)是不錯的選擇,枕頭那一頭靠著門,小人不會因為空間狹窄掉心情。
5.蓄電池不要一直蓄滿,會爆炸,最好放在室內,配上空調。
6.門的存在會影響室內溫度,即使永遠不開。冷藏間的門不宜過多。
7.身上衣服耐久低於50%小人就會掉心情,可在方案設置里設置成低於50%耐久就自動脫掉。
8.毒品是很好的賺錢渠道,價格不低,銷路廣泛,性價比最高的是薄片。
9.零部件是比較緊缺的,前期靠挖,中期靠買,後期就可以製作了。
10.地下採礦出來之後看黃色塊的大小,一般大的都是鋼鐵,小的是塑鋼、黃金、白銀。
11.肌肉纖維僵化、蛔蟲這些病是無法一下子治好的,只能慢慢治,只要每天及時治療不會出事,不知不覺病就好了。
12.房間的溫度和室外溫度有關,冷臧室外可以再建個走廊式的房間,也使用空調。溫度和牆壁材質沒什麼關係,石頭、木材都一樣。
13.卧室和工作場所之間最好獨立開來,這樣小人每天醒來或者睡覺都會經過露天場所,可以防止得幽閉恐懼症。
14.小人在戰鬥中著火了請關閉徵召,否則他不會自己滅火,會傻兮兮的打轉直到被燒死。
15.無人機槍是個好東西,除了發射子彈,自爆的威力也不小。缺點是很廢電,可以設置一個總開關,有入侵或吃人動物的時候打開。
16.長的丑的人別要,進來了大家不開心。長的漂亮的人也不要,招蜂引蝶,其他喜歡她被拒絕了也不開心。
17.前期沒有每月焚化爐就造墳墓,屍體放在地上人看到了心情,屍體實在太多就造個房間堆在一起一把火燒光。剁成人肉做飼料也可以,但你需要一個有精神病屬性的廚師。
18.工作設置里可以調成自定義優先度,1是最高,4是最低,可以把屬性最廢沒什麼用的小人設置成打掃優先,保持清潔衛生是很重要的。
19.無菌地板很吊,病房、廚房都可以弄成無菌地板,但是很貴。
20.寵物訓練後有幾率變成某個人的愛寵,很加心情,如果愛寵死了就非常減心情。哈士奇是不錯的寵物,聰明,能搬運,還沒有馴養技能要求,座狼的問題在於必須有6點馴養技能才能當寵物。
21.機械螳螂打到休克之後別急著殺死,可以在健康里選擇幫它做手術——把兩個刀刃拆下來,賣出去800一個,挺值錢的。
22.獨角獸皮糙肉厚攻擊高,想單靠小人硬剛死很難。可以用無人機槍、牆、門組合起來不斷繞著放風箏,當有人在附近的時候,它是不會管機槍的,也不會去拆牆。這一陣一直在玩
Rimworld初看特別像監獄建築師(實際上確實有監獄建築師的開發者參與了這個遊戲的製作),不過真正玩起來的話還是另外一種風格。
Rimworld(環世界)比起監獄建築師來說開局難度更大,節奏更快(尤其是冰原和苔原開局),有時候開局運氣不好或者出個失誤連名字都沒起就全滅。比起放逐之城和星球極地等這種類型的遊戲更有挑戰性,比如日蝕和大霧(太陽能板效能降低),毒霧(在戶外會生病),太陽耀斑(電器全部失靈),突發爆炸等等。哪怕是在後期,各種襲擊和災難也讓你基本閑不下來,這一點大多數同類遊戲恐怕很難做到吧
這個遊戲本體就算是非常豐富了,人物設計非常豐滿,各種背景、特性和增減益給人一種耳目一新的感覺。實際上這個遊戲本體30刀,如果你花了45刀就可以把你的名字放在某個NPC身上,花120刀還可以給自己的NPC編一個背景故事。這樣眾籌既可以減輕開發者的負擔,也能調動玩家的積極性,比某個賣飛船眾籌的遊戲不知高到哪裡去了
建築和農作物的種類相比其他同類遊戲不算多,不過可以飼養動物的種類出乎意料的多。當然,除了養雞以外養別的動物都虧出翔
貼一個rimworld 的百科,有興趣可以看看,內容很豐富RimWorld Wiki相比其他同類遊戲,這個遊戲的MOD數量也算不少了,貼一個我用的MOD的圖片(還有很多沒漢化的MOD)
總之,雖說這種類型的遊戲已經出了一大堆,不過我覺得還是值得玩的。
最後問一句,地圖種子cnma最北邊那個最低溫-91°c的地方,怎麼才能活過第一天?
2016年7月17日更新終於出Steam版了,有生之年…雖說還是early access階段,不過已經很知足了從A7版本開始玩,之後8個版本都沒有錯過過。期間也在貼吧開發過一些mod,比如魔獸世界mod,高達mod與星露谷mod。對我來說這個遊戲從代碼方面來講非常的高明。
首先查看Tynan的日誌就知道,大牛帶頭的項目的確是不一樣的,遊戲從一開始就十分注重mod的二次開發,其最重要的功能其實是bugLog界面。然後tynan竟然把所有非核心的代碼都用xml文件來儲存,這使得mod的製作難度降低到了小學生級別,而這一切的努力造成的成果就是從A6開始mod就已經多到數不過來了,而一些大mod比如閃耀科技或者精心準備mod從很早的版本開始就一直在更新,這無疑是給遊戲注入了無限的活力與可能。我想tynan肯定是看到了minecraft生態圈模式的成功,其借鑒成果無疑是輝煌的,不同的是tynan一直在維護這個生態圈,在遊戲的官網論壇里tynan一直參與到玩家的互動里,解決玩家的問題,幫助玩家開發mod,這是很多其他小遊戲公司所沒有的努力方向。而其團隊的耐心也是非常直接嘉贊的,整個遊戲從steam綠光到真正發布的時間幾乎隔了兩年半,要不是其領導力與管理能力,其團隊是很難保持工作熱情的,這些tynan都做的非常好。綜上所述,rimworld贏在生態圈,凝聚力與tynan個人的影響力。(他總是能找到天才助手)
然而自遊戲發布以來,我發現這遊戲也正在經歷著一些問題。首先就是代碼管理變弱了,這一切的開始都從tynan的夏威夷之旅開始,可以明確感覺到整個團隊開始鬆懈,而且隨著新的coder的加入,代碼管理變得非常混亂(而且他們換到了unity5.4的引擎)不知道tynan還能不能handle的住整個團隊。(隊伍大了不好帶啊)小貼士:
很多人不知傢具里寫著鋼鐵兩個字的東西都跟結構里的鋼鐵牆一樣可以換素材 後期高級材料造的床美觀度和休息效率都比一開始的鋼鐵床高好多 炮塔同理 鋼鐵炮塔容易炸?那換鈦合金的好了!防衛入口可以用鐵絲網啥的修成迷宮 這樣近戰系的敵人得繞好久才能進來 遠程系還能被卡在射程外被虐 別光放幾個沙包炮塔就當防禦設施 後期攔不住
可以造一個巨大無比的超大型迷宮 修特別長 迷宮能走的地方全灌上護城河 入口加好幾層門防止空氣外泄 然後修幾十個空調把溫度降低到零下一百多度 敵人慢吞吞還沒繞出來就凍死在裡面 最後斷電收屍 但需要場地大 準備時間長 耗電量極大 屬於後期戰術
屍體多的埋不完?一地的破衣服?單獨在防衛點外面造一個屍體區 屍體都堆那 派個人去丟燃燒瓶就行了 記住要把周邊區域設成非生活區 不然會有人來滅火
有幾個可以把難度降低到極限的MOD
現代武器合集 這個MOD會給一大堆現代武器比如M4 法瑪斯 P90之類 這些都不是重點 重點是護具里會有個防彈盾 這個玩意會根據你的材料在鍛造台上造出有超高HP的盾牌 只要持盾就不會受到任何傷害 包括遠程近戰爆炸火焰 全無敵 如果是用閃耀科技里的貝塔聚酯HP高達十幾萬等於開無敵上面提到的閃耀科技裡帶的阿爾法和貝塔聚酯 用這兩個東西造的電刺傷害巨高無比 大蟲子基本一刀一個 還手的餘地都沒 配上防彈盾加上幾個開了自動攻擊的小人 每次敵人入侵的下場就是徵召這幾個人到人堆了放開徵召 開始無雙 一地死屍
分子增壓機 可以把十個鋼鐵或十塊壓縮成強化型 HP是之前的十倍 用這個造三層牆敵方得挖上半個小時才能破開
射擊牆 用這個造迷宮可以一邊讓敵人在裡面繞一邊讓你的人在外面突突他們 但最IMBA的玩法是用這個造一個密封的房間作為防禦陣地 不要放燈 不要放燈 很重要說兩遍 在漆黑環境下人物受到的遠程攻擊加至少50%迴避率 基本一場下來一個炮台都不會掉
升降牆 用來開快速通道 如果你家的入口造了迷宮可以用這個在旁邊單獨開個出口 本身需要把電線建在牆體里才能用 電線容易受到炮火誤傷所以最好用堅固電纜 還可以在迷宮入口放一共 等敵人意識崩潰開始跑的時候再關上嘿嘿嘿
精心準備 可以自定義開局 基本就是修改器 可以修改小人所有屬性和開局資源 還能修改小人的器官 你完全可以把小人性格改成機器人+慢跑者+勤勞 器官都換成高級動力器官和全套人造器官+三倍工作效率的加速襯衣 這樣你就有了一個加500%工作效率 走路飛快 吃飯一口悶 睡覺只睡1小時(新陳代謝和血液循環影響)拿著狙八百米開外狙掉人頭的終結者正玩著遊戲呢,忽然想到前兩天看到知乎上這篇,就來回答一下。
我最服的是另外一個細節——這遊戲就連雕塑的藝術描述文本都寫的不帶重樣的!!!
可能是我做的雕塑還不太多,第一個玩的最長的基地。剛過了一年時間,做了大約三四十個雕塑品。雖然雕塑模樣大同小異,但是仔細點開每個雕塑的「藝術」描述各有各的不同,就算是同樣一個俘虜敵人的雕塑作品,有掌扇的、有扯耳朵的、有鎖關節的!生動的描述了小人們生活中的點點滴滴,讓他們在玩家腦海中自行變得有血有肉。每一個雕塑背後的故事,全都通過文字描述重現。注意!是細節化的重現!並不是泛泛的一句帶過。讓你將這2D的簡單畫面,簡單動作,簡單情節通過文字在腦海中無限的延伸!
其實要論撼動人心的能力,文字在某些方面甚至是超越影像和聲音的,自行腦補的空間才是最無窮無盡的。看似簡單的文字補充,無疑讓這個遊戲的表現力更加豐滿,可玩性更上一層樓。搞得我一度捨不得買任何一個雕塑,哪怕是美觀度是負數的,至少也算是記錄了遊戲的過程。看著那每個雕塑的文字,一幕幕彷彿過電影一般在腦海中閃現。
在讚歎作者的構思巧妙良苦用心的同時,不可不佩服作者在這遊戲上所下的功夫,這文本創作也不是朝夕之功啊.....
最後兩張是第一次看到小人結婚留念,和整個基地留念。
直接複製我發在機核網的文章:Rimworld,一個被MOD補完的獨立遊戲。
Rimworld,一個被MOD補完的獨立遊戲。
很多遊戲製作者完成了遊戲的基礎,而增加樂趣的部分屬於MOD製作者。
導語:在這個遊戲中,無論你把你的殖民地建立的多麼宏偉,這遊戲的最終目標只有一個,製造一艘宇宙飛船,放棄一切,逃離這個星球。但從遊戲開局就告訴了你最終的命運,你不過是會在休眠倉中,等待下一次墜毀,等待下一次殖民。環形,你不過在已經被規劃好的環形命運跑道中奔跑,只是等待在那個階段死亡而已。
《環世界》的糾結與悲涼
Rim,可以翻譯成邊緣,也可以翻譯成環繞。很多人喜歡把這個遊戲翻譯成《邊緣世界》,但就我個人遊戲的感覺,我還是選擇叫他《環世界》。
為什麼我就糾結於一個譯名的區別?具體還是要看這個遊戲和他可能的結局。從這遊戲最初的Alpha測試版本開始,到現在剛更新的第十六次為止,無論你把你的殖民地建立的多麼宏偉,這遊戲的最終目標只有一個:製造一艘宇宙飛船,放棄一切,逃離這個星球。
但從遊戲開局就告訴了你最終的命運,你不過是會在休眠倉中,等待下一次墜毀,等待下一次殖民。環形,你不過在已經被規劃好的環形命運跑道中奔跑,只是等待在那個階段死亡而已。在冰冷的休眠倉等來自己肉體壽命的終結?在飛船墜落的時候死於非命?在殖民地被入侵的時候被殺死?在這種循環中,或許只有死才是最後的解脫。
Mod的本質,要麼是補完遊戲,要麼是跟遊戲製作者對著干
說完我對譯名的糾結,來講講這篇文章的重點吧。MOD,很多遊戲都有MOD,大部分遊戲的MOD不過是錦上添花,增加遊戲的可玩度而已。而環世界是一個和GMOD一樣,大部分樂趣都來自於MOD的遊戲。所以你就能看到這數量龐大的MOD,2632個,而還有大量MOD並沒有上創意工坊。
紅色就是MOD衝突。因為MOD過於繁雜,就會出現很多MOD互相直接發生衝突的情況。所以說,很多人在點下訂閱前,都要賭一把自己不會壞檔。這些MOD讓墜落在陌生星球的小殖民者們,生活不再那麼掙扎。比如說挖點鐵礦和鈾礦就能製作核彈,用鐵礦而且不用熔煉成鋼鐵就製作動力甲。當然如同很多遊戲的無限菊花一樣,這都是很科學的。
但遊戲製作者會讓你那麼順心嗎?所以每一次測試版本的跳躍,不僅MOD也要跟著更新,還要應付作者的新花樣。
死於溫度的閃耀科技
最開始的小殖民者,彷彿是個機器,不怕寒冷不怕炎熱,面對死人也不會有任何畏懼。很多人開局會刷出一個有著食人者+裸奔特性的小殖民者,那樣不用穿衣服,食物可以靠入侵者的屍體來解決。而MOD製作者更是在這個階段出現了目前環世界遊戲MOD最大的系列之一,閃耀科技系列,依靠鐵礦為基礎就能發展出各種高科技產品。
很快遊戲製作者就注意到了這個問題,給世界加上了溫度系統,同時食物再也不是永遠不腐爛了,腐爛的屍體連食人者看到也會減大量心情。
屈服於蟲族的山洞流
為了抵禦寒冷或者炎熱,玩家迅速開發出了山洞流。不僅溫度合適,而且易守難攻。時至今日依然是玩家最普遍的開局方式,之前幾個版本只有不痛不癢的幽閉恐懼懲罰。
但遊戲製作者真的會毫無反應嗎?在上個版本,他放出了自己應對山洞流的方案,就是隨機出現的蟲族。這種蟲子隨機出現在你的洞穴中,強大的近戰能力,血量也是非常的厚,沒人會在自己的卧室放置炮塔,一般情況下除非放棄自己的洞穴,要不就只能拿命拼。
從吃貨流到社交倫理劇
然而道高一尺魔高一丈,MOD很快就出現了雖然很脆,但只有蟲子打不壞的建築物。而玩家們很快也找到了蟲子刷新的規律,從此養殖種族成為了發家致富的新方法。遊戲製作者為了防止玩家拿蟲肉當飯吃,特地更新了吃蟲肉會減心情,也有幾率得病。但完全擋不住玩家拿去製作成罐頭賣錢,事實證明依然是玩家的勝利。
而現在遊戲製作者終於加入了小殖民者之間的社交內容,無論是狗血的三角戀,還是因為從屬不同部落的情理劇都經常出現了。現在因為開局小人一言不合就開打導致的團滅是非常正常的事情,就目前來看MOD並沒有阻止他們狗血的可能。但至少給很多老玩家增加了不少樂趣,畢竟很多時候殖民地發展到後期,除了入侵沒有任何特殊事件,讓人感到很無聊。
「講故事」的體驗MOD
說到現在,都是降低玩家難度的MOD,有沒有增加難度的MOD?當然有。最簡單的增加難度的MOD,就是新增的故事描述者MOD。
包含三個故事描述者的MOD上面三個故事描述者,從左往右。
第一個是來自閃耀世界的老兵,從你降落的開始,等待你的就是無窮無盡的入侵,只有鐵與血才能證明你的決心。
第二個是守序邪惡的記者,在你的基地建設完成前(總資產達到一定標準),會十分照顧你。一旦你達標,就是海盜和各路邪惡勢力的瘋狂入侵。
第三個是閃耀世界的機械改造人,給予你的是難度更高,更有節奏的入侵。
配上一些新增NPC派系,難度更上一層樓,這些派系太多了。有來自地獄的亡靈,有遊盪的殭屍群落,不可名狀的克蘇魯,腐化的為何軍隊等等。
結語:是遊戲成就MOD,還是MOD成就遊戲?
說到現在,我依然無法確認,這個遊戲成功的功勞是因為遊戲製作者更多,還是MOD製作者更多。遊戲製作者打下的良好基礎,讓MOD製作者有更多的發揮空間,兩者相輔相成互相幫助,能看到國人有專門寫帖子教你如何0基礎製作自己的MOD。
能看到現在《環世界》已經出現了三大有了自己特色的MOD系列,強調高科技武裝自己和協助自己的閃耀科技,強調高科技武器的邊緣軍工,強調自我改造的生化肢體。
無論是增加難度的MOD,還是降低難度的MOD,作為玩家你總能尋找到自己喜歡的MOD,說實話在幾千個MOD中尋找並且實驗互相是否衝突也是挺痛苦的,但這對有些人來說反而是遊戲的樂趣之一。
神作 相比之下 饑荒弱爆了
更新一下說明 我逛了一圈類似遊戲以後幾乎可以下一個定論
至少對我來說 這是目前市面上最耐玩的泛roguelike遊戲
不過總體來說還是有太多太多要改進的地方 不知道以後會發展成什麼樣
之前我在B站看到NovaTang玩了九集,覺得這是個可玩性很強,但有待完善的遊戲。
(NovaTang是個很不錯的遊戲區up主,但因為隨口扯淡能力不足,所以一直沒火起來。他這九集劇情非常有意思,中間經歷過蟲巢危機並大翻盤。最後被二十多隻野豬全家老小一波流推掉了。)前兩天又看到王老菊開了這個系列(他兩年前就出過視頻),覺得界面好了很多。於是決定入坑。總評價:這是一個毒性很強的模擬經營遊戲,而且還有很大的成長潛力。
一開始看畫風(膠囊小人兒),我以為這遊戲跟監獄建築師是一家出的。後來自己上手才發現,兩者只是畫風相同而已,玩法完全不一樣。
這遊戲好玩的地方在於,在度過了前期的艱難之後,中後期可以做的事情非常多,隨時都有新樂趣。(默認的經典模式中)外來的威脅也逐漸變強。每個小人兒都有優缺點,只能擅長一部分技能,整個基地需要多個小人兒合作才能發展。選擇的難度越高,刷出來的新人越多。明明是隨機出來的人,卻用很簡單的屬性模擬出了每個人的性格和形象。有三個敘事者六種難度,三種不同開局(迫降、富有的探險家、部落倖存者)
就沖能讓人記住這些小人,10/10
沒有mod的rimworld不是真正的rimworld。
通關後能吸引我再開一局的原因也就是更新了有趣的mod。不同的mod組合就是不同的平行世界,大有endless的趨勢。種地、建造、生存、戰鬥…司空見慣,令人驚嘆的是每個人物的人生經歷介紹,雖然最多兩條,但內容充實,背後隱藏著一個巨大的太空世界,讓人無盡遐想,也是以後可以開發的一些領域。
真有什麼缺點,可能就是畢竟2D,表現力有限。這個遊戲我在B站也出過視頻,當然是沒什麼人看啦,而且這個遊戲太坑了我也沒玩下去。坑不是說不好玩,而是隨機性太強,基本沒SL大法玩不下去,什麼突然所有人就生病啦,什麼突然天上就掉有毒飛船啦。這種遊戲實際上不太適合做視頻。
這個遊戲最大的問題是什麼呢,是這個作者,步子邁得太大了,從他的系統里就看得出來,作者野心真的很大,想做一個很完善很龐大的系統,但恕我直言,整個框架是搭得7788了,裡面的內容簡直不堪入目,很明顯地能感覺得出來,就拿防禦系統來說,原版的防禦系統就只有自動機槍和沙袋,最多再加上一點了勝於無的陷阱,拜託,我都造飛船了啊,你還讓我用沙袋?而且飛船可以用核反應堆供電,那為什麼平時我還是只能用地熱發電?等等,血肉上的缺失數不勝數。
個人感覺這個遊戲想要完善,可能還需要好幾年,一個遊戲畢竟不能說靠Mod活吧,自身還是要有過硬的素養。我是來吐槽的,我是來吐槽的,我是來吐槽的;
好了,重要的話說了三遍。所以憑什麼你一個長得丑的,天天要向人表白,被拒絕了還要鍥而不捨的繼續表白,到最後陷入崩潰呢!——來自於:被XXX拒絕X3;(所以請在隨機的是,把好看的因素也加進來)
所以憑什麼你們兩夫妻兩個人好好的,每天一張床上躺著,然後一個人種田,然後另一個人研究,但是你們要吵架呢,為什麼還要離婚!——來自於:被XXX甩了;(所以啊,我也不知道要怎麼解決,我的那個小人天天帶著這個buff就瘋了啊)
所以憑什麼你作為一個先進的文明的農民,每次路過自己設置的陷阱(注意,是自己設置的陷阱)都會踩到陷阱啊!——來自於:XXX觸發了陷阱(我曾經一個小人,因為踩了3次陷阱所以沒有手可以工作了,我又買不起仿生部件,養了個吃白飯的,所以請減少使用陷阱,-0-據說有個不會踩陷阱的MOD)
所以憑什麼你作為一個熟練的建築工,拆房子的時候都是先從牆拆起,然後不小心就被屋頂埋在屋子裡面,你就不能先拆屋頂么!——來自於:XXX坍塌,XXX受到了傷害(所以請不要作死造特別大的房間,就算造了,也不要手賤去拆)
所以憑什麼你作為一個精湛的槍手,我讓你躲在沙垛後面射殺敵人的時候,你像在前面正面剛的自己人痛下殺手,哦,什麼,你說你不是故意的,但是你可是個射擊值極高的獵人啊!——來自於:XXX受到重傷(所以要嘛都安排槍手,要嘛都是正面剛,什麼有人在後面悄悄射擊都是不靠譜的)
所以憑什麼你作為一群系統送的雞,發瘋似的繁殖,吃光了我農田的作物,吃光了囤積的糧食!——來自於:你的食物儲存不足(所以看到有人送你雞群一定不要手軟,留幾個受精了蛋繁殖就可以了,剩下的雞,該吃吃,該宰宰,不要客氣。)
所以憑什麼好不容易看起來穩定發展了,槍也有了,吃的也有了,穿的也有了,直接空降了個毒飛船!那可是毒飛船啊~派小人前往,直接跪了。什麼,你說不管,你看那飛船周圍一圈圈綠色被污染的,分分鐘最後就沒有可生存的土地了——來自於:毒飛船降落(所以這個事情在於,請多讀檔!)
最後還是歌頌幾句:這是一個隨機人物角色感覺就能當一個遊戲玩的遊戲,分分鐘一個晚上就隨機了3個角色;這是一個你覺得手忙腳亂終於安靜下來,然後災難和悲劇又來了的遊戲,隨機事件的多樣化增加了超多的樂趣;這是一個精細控制可以影響整個世界的遊戲,你可以細緻到安排每個小人的行動優先順序,安排每個小人的行動範圍,甚至是寵物的策略和行動範圍,在模擬經營範疇裡面,感覺無人能出其右了。人類生存下來真是不容易。
殺時神器
我玩了幾天,不停的重新開檔。就是我這邊死人了,布局不好了,被敵人虐得很慘,強迫症作怪。這遊戲是塔防+養成的沙盤類遊戲,在遊戲裡面可以抓敵人,可以蓋工事,很爽的是。而且每個人物都有自己的特色。而且這遊戲是2D遊戲,要求不高。之前玩放逐之地,搞得顯卡、CPU暴熱。後來玩饑荒,泰拉瑞亞等2D遊戲。MC是玩不起了,要求越來越高。這些沙盤遊戲都是地形隨機,物品隨機,每次都有不同的開始。