從系統策劃的角度看,什麼是遊戲的機制?
經常在做遊戲的過程中提到遊戲的機制多複雜複雜,機制和什麼什麼遊戲相同,具體描述的時候總是概念不清,寥寥複述,一款遊戲的機制是什麼?怎麼去總結一款遊戲的機制?
遊戲機制是遊戲剝離美學、技術、故事設定之後最純粹的部分,也是遊戲的真正內核。雖然並沒有囊括萬物的完備理論來解構遊戲機制,但模糊地來說,還是可以分為六個主要部分:1)空間,2)對象、屬性和狀態,3)行為,4)規則,5)技能,6)偶然性。
機制 #1 空間:所有的遊戲都有空間,但並沒有硬性的規定來描述這些遊戲空間的邊界。
- 它們可以是離散的二維空間,比如大多數棋盤,圍棋、象棋、五子棋,每一個可以放棋的格子在拓撲學上就是一個零維空間單元,有些單元與單元之間存在著連接來表達某種邏輯規則。
- 它們也可以是連續的二維空間,比如撞球桌,比如超級馬里奧,甚至是三維空間,比如足球的球門,反恐精英等。
- 還有嵌套空間,比如有些奇幻遊戲當中的洞穴,城堡等,玩家可以進入這些與外部空間完全分隔的獨立空間。雖然在物理模型上講是不合現實的,但它們恰恰符合我們對空間認知的心理模型。這種嵌套空間能很好地把複雜的世界用一種簡單的方式呈現。
- 還有特殊的零維空間,比如用二十個回答「是」或「否」的問題猜出對方想的東西的遊戲中,遊戲空間發生在對話之中,還有玩家大腦里想像的邏輯樹。
機制 #2 對象、屬性和狀態:對象是遊戲空間里活動的實體,比如一個賽車遊戲里,賽車是一個對象,賽車擁有時速,加速度之類的屬性,而具體到數值的時候,就是狀態。
當設計 AI 角色的時候畫一個狀態機有時候會非常有用,比如吃豆人的「幽靈」角色的狀態機:
每一個圓圈代表幽靈的狀態,雙線圓圈代表初始狀態,箭頭代表可能的狀態轉換,箭頭上面的文字代表狀態轉換條件。這個狀態機仍然是簡化了的版本,比如在「追擊吃豆人」這一步中,還有「搜索吃豆人」到「尾隨吃豆人」的子狀態。
遊戲的屬性和狀態並不一定需要公開,對有些遊戲比如撲克遊戲和有些卡牌遊戲,通常玩家手中的牌只有玩家自己知道。遊戲性的關鍵其實在於猜測對手的手牌。
機制 #3 行為:行為即「玩家能做什麼」。有兩種方式,一種是玩家可以做的基本「操作」,第二種是玩家的這個操作導致的「結果」。比如在圍棋當中,玩家的操作就是在19x19的棋盤中的空位落一子。但這個操作的結果就非常之多:提一個子,佔一塊地,做一個眼,威脅對手,棄子爭先,等等一系列策略性的結果。
一個好的遊戲通常會擁有一個低的「操作」/「結果」比例,即少量的操作能產生出大量的變化。玩家在自發地創造出一些策略時也同時在為他們自己創造體驗。這裡有五個提示,能幫你建立一個「自發遊戲」:
- 添加更多的操作,增加操作之間有意義,有變化的交互。比如「走」「跑」「跳」「射擊」比單純的「走」擁有更多的操作間交互的可能性,也會更加有趣。但要注意過分臃腫的操作並不能為遊戲帶來更好的體驗,注意「操作」/「結果」的比例。
- 操作在大量對象上,比如你可以「射擊」,不但可以射擊怪物,還可以射擊門把手,玻璃窗,吊燈,輪胎。
- 目標可以通過多種方式達成,這一條要和上面一條配合,比如你面對一個怪物,你可以射擊怪物把打死,也可以射擊門把手逃出怪物的控制範圍,也可以射擊吊燈把怪物壓住等。當然,這樣的設計會讓遊戲平衡性受到挑戰,如果玩家擁有了一種明顯優勢的選擇,那麼玩家可能總會堅持那種選擇。
- 大量的主對象,主對像即能發出操作的對象,比如圍棋的棋子,圍棋的魅力少不了大量的棋子,事實上,對於圍棋來說,玩家實際上擁有無限的棋子,因為在棋子用完之前遊戲一定會結束。
- 操作帶來的遊戲空間的改變,還是在圍棋中,每一顆棋子在棋盤上與其他棋子一起所形成的「勢」會時時改變玩家的策略,對圍棋來說,有的規則還規定棋盤上不允許同樣的棋形再次出現。
機制 #4 規則:規則約束了玩家的行為,也帶來了玩家的目標,下圖是 David Parlett 的規則分析。
David Parlett的規則分析
- 操作規則:玩家在遊戲中需要做什麼?當一個玩家了解操作規則之後,就可以開始玩遊戲了。
- 基本規則:我的理解是,玩家的目標,以及狀態變化的一種數學表現,通常玩家並不知道這些,設計師也很少正式地將基本規則全部集合文檔化。
- 行為規則:行為規則是隱含的,玩家間默認的規則,比如觀棋不語,落子無悔等。
- 書面規則:書面規則就是玩家需要知道的遊戲規則的書面文字版本,通常只有很少數的人會閱讀這些文字。大多數玩家通過他人的講述和介紹,或者視頻遊戲中的可交互教程學會遊戲。設計師應當在遊戲完成時能輕鬆地告訴玩家如何去玩,而不是像程序員一樣告訴對方:Read The F*cking Mannual.
- 法規:只有在很嚴肅的,競技性比賽的場合才會有這樣的規則,這些規則通常被稱為「競標賽規則」。比如三局兩勝,淘汰賽規則等。法規是在遊戲規則之外確保平衡和公平的一些規則。
- 正式規則:正式規則是法規和書面規則結合在一起的規則,有時候法規最後會同化到書面規則裡面,比如「五子棋」當中的禁手規則。
- 建議規則:建議規則並不算規則,只是為了讓玩家玩的更好的一些提示。比如圍棋裡面的開局定式。
- 小眾規則:這個規則並沒有被 Parlett 明確地寫出來,但是玩家在玩的過程當中,可能會不滿意遊戲中的某些設定,或者想平衡玩家技術差距而自行進行的改動。比如圍棋中的讓子。
除了以上這些,規則當中最重要的部分是目標,遊戲目標擁有三個特徵,1)具體到玩家們能清晰地理解並複述出他們的目標。2)玩家需要認為他們有機會達到目標。3)完成目標後的獎勵。
機制 #5 技能:大多數遊戲需要玩家掌握技能,這些技能可大致被分為3類:
- 身體技能:包括力量,靈活度,協調性和耐久力,經常是體育遊戲的重要部分,有些視頻遊戲也會要求手眼配合能力。
- 腦力技能:這些技能包括記憶力,觀察力,解密能力。有些人可能會迴避一些腦力遊戲,但大多數好玩的遊戲都需要腦力來做決策。
- 社交技能:包括洞察對手的想法,矇騙對手以及與隊友合作等。
以上技能都是玩家的真實技能,除此之外還有虛擬技能,比如遊戲角色的等級,招式等。在玩家真實技能沒有任何提升的前提下,提升遊戲角色的虛擬技能,可以給玩家帶來非常的能力感受。當然,如果濫用的話,會讓人感覺很虛偽。
機制 #6 偶然性:最後這個機制將與其他五個機制互相作用。這也是一款遊戲中的核心部分,不確定性意味著驚喜,是樂趣的神秘要素。
設計師最好能懂一些基本的排列組合,概率論,期望值演算法以及計算機輔助模擬演算法。如果沒辦法的話,至少要知道誰懂得並且可以幫到你。
但設計師不是數學家,設計師除了關心事件的實際概率,同時還要關心感知概率。所謂感知概率是人們可能在內心中高估或低估一些概率。比如自然死亡的概率會被低估,而非自然死亡的概率則會被高估。此外,還要考慮風險厭惡型和風險偏好性的人的選擇並不完全依據期望值來選擇。尤其是你並沒有告訴玩家具體的數值,玩家自己嘗試時憑感覺選擇的時候。
對於玩家來說,技能和概率是糾纏在一起的。比如
- 評估概率對玩家來說是一種技能。
- 評估對手能力,做出一些假象,比如表現得讓對手認為你很強,從而阻止他們採取高風險的行動,或者表現得讓對手認為你很弱,從而誘使他們輕敵或冒險。
- 預測和控制純隨機是一種想像力,玩家會有意無意地尋找模式,尋找原因和顯現之間的關聯,即使是純隨機事件。作為一名設計師,應該理解並利用玩家的這種心理,讓玩家覺得自己在鍛煉並提高了技能從而得到更大的樂趣。
機制就是基礎玩法。
我覺得吧,把遊戲的美術部分去掉,變成一款看不到的遊戲,你腦子過的就算是遊戲的機制。不過這裡面還包括很多很細微的東西,比如操作性之類的,這些算不上機制。那再簡短點的總結,「通過xxxx的方式,達到xxxx的目的」這個句式就是機制吧還有……我不是系統策劃,純屬個人觀點
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