中國有哪些出色的獨立遊戲(Indie Game)?

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獨立遊戲(英語:Independent Game或Indie Game)開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低,受大眾歡迎的遊戲。只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。


文:雨聲敲敲

未經授權禁止轉載

介紹歷史上影響很大的國產獨立遊戲。

聖劍英雄傳:英雄救美(1999)

成都金點工作室

講述主角從魔王手裡救出公主的故事,遊戲最初在網路上擴散時,很多內容都沒有完成,其質量也比較粗糙。然而在那個還在用軟盤的年代,這樣的小遊戲非常受歡迎。

愛的回憶 (1999)

王曉東

一款模仿心跳回憶製作的戀愛養成遊戲。雖然畫面沒有辦法相比,但是遊戲性各方面都還是不錯。

小小系列(2000~?)

小小特警 過關斬將2

朱志強

大名鼎鼎的小小系列,全球大熱作品。其中兩部是遊戲。

胡偵探傳說系列(2000~2011)

whoisyoung

這是一個偵探系列,裡面的劇情參考柯南和金田一比較多,所以看過漫畫的玩家會覺得無趣,令人震驚的是作者堅持做了11年。

北京浮生記(2001)

郭祥昊

一個充滿黑色幽默的經商遊戲,玩家在背景倒賣盜版光碟、黃色小說、黑車等等,目標是成為富豪。遊戲隨機事件太多,可玩性極強。

史瓦特大進擊(2002)

開發者LALALA Studio

橫斑闖關小遊戲。當時反恐正火,這個小遊戲算是緊跟熱門。遊戲Q版畫面非常清爽,Boss的設計也是很有獨創性。

小鬥士系列 1995年(1代) 1999~2001(2代)

小熊(1、2)、浩然(2)

共兩部,遊戲模式豐富,人物眾多,技能豐富,是精品中的精品。小鬥士2在全球都很火,算是給中國獨立之光。

雲 2005

陳星漢

控制小男孩在空中飛翔,與白雲合作對抗烏雲。陳星漢「禪」派遊戲的開山之作。

天之痕同人系列 (2003~2008)

妖星再現1~3 上古神器1~3

鬼谷小組

軒轅劍3同人遊戲。還原度非常高。

拳皇Wing 2007

閃翼工作室

國內愛好者將拳皇移植到Flash,最開始只有草薙京和八神庵可以選擇,最後加入了很多人物和技能(包括原創人物)。

流/浮游世界 2008

陳星漢

扮演浮游在深海中不斷吞噬、進化。讓玩家感受到生命的本質。

雨血之死鎮 2010

梁其偉(Soulframe)

講述一個充滿詭計與陰險的江湖故事。這款遊戲最大的意義在於,1.用RPGMaker做出了超出預期的效果、2.強烈的個人色彩和美術風格、3.雖為武俠遊戲但脫離金庸架構、4.作為獨立遊戲在商業上取得了大成功。

去月球(2011)

高瞰(作者為加拿大籍華人,所以嚴格來說不算國產呢。。。)

作者利用RPGMaker創作的第一部商業遊戲,劇情感人,原創音樂非常動聽。這款遊戲重大意義在於,將遊戲中的情感傳遞能力做到了一個新的高度。

金庸群俠傳2(2012)

半瓶神仙醋

製作很精良,玩法豐富,劇情分支也很多。

巨人的獵手(2013.06)

李豐

進擊的巨人同人遊戲,遊戲在動畫發行後不久開始製作,發布後逐漸積累了大量人氣,全世界玩家自發組織了很多比賽。

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番外,一些我很喜歡但是不算出名的獨立遊戲:

C22

方Dragon

講一個學生被牽扯進黑道的故事,很難想像這是一個初中小盆友做的。

帝國時代真理之劍

鮑有源

一個對攻的策略遊戲,作者也是美術愛好者,畫面逼格滿滿的。

百萬褲窿

sifuray

一個模仿百萬富翁節目的遊戲。最好笑的是求助好友時好友各種賣萌。

誰幹的

FourWoods工作室

有兩部,雨聲當時正迷福爾摩斯和柯南,和小夥伴玩到這個遊戲簡直沸騰了,沒有多餘的東西,就是犯罪現場的純推理,這就是我要的~偵!探!游!戲!

更新日誌

2015-09-12 init

2015-10-06 更新去月球和巨人的獵手

參考資料:

16年的長度 記錄中國獨立遊戲——羅培羽


《北京浮生記》啊!!!!!!

怎麼會沒有人提到 神作 !!!!!!!

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真正成熟的「優秀」indie遊戲,往往具有3個特徵:1,其「優秀」在比賽,眾籌,或者大平台上獲得某種世俗性的肯定,並由此獲得更大的知名度;2,其表達理念具有某種程度的「小眾性」,即刻意地避免與大家熟知的大作的相似,我行我素,並不考慮大數據等商業化的評估手段。以小眾性為其創作源泉(雖然最後結果可能造成大規模流行如minecraft,但其創作出發點是非常小眾的);3,創作團隊保持完全的獨立性和控制性,一般沒有外部投資,也沒有發行商。在此為前提下,團隊能保持舒適的生存和發展,並以不急不躁的心態持續創作獨立遊戲。

這3點中的每一點,都不太可能在目前的中國大陸實現。雖然其它回答多次提到了我們,但必須澄清的是,雖然獨立完成了《雨血》並在商業化之前就完成了IP的原始積累,我們也相當遺憾的並不能算作是典型意義上的indie範疇。首先,我們並沒有藉助indie常見的參賽,眾籌,greenlight等方式發展,前期靠verycd自然傳播,後期則是正式的商業推廣;其次,我們的受眾並未定位於小眾群體,包括題材和玩法,均為國內非常成熟的類型的基礎上針對風格和劇情進行的創新,主要吸引的是國內一般indie人不屑一顧的大眾玩家;其三,我們後續的發展更加非indie化,公司經歷兩輪融資後,雖然我們仍保持著控股權,但與一般人印象中的「一人吃飽,全家不餓」的獨立團隊相去甚遠。

比較悲觀的是,我認為短期內在中國的環境中,產生第一段中所說的真正意義上的優秀獨立遊戲的可能微乎其微。消費習慣,文化傳統,市場特性等,都會在一個獨立遊戲發展的各個階段將其火苗扼殺在搖籃之中。

但是,獨立精神並非沒有意義,尤其是在目前中國市場粗製濫造,抄襲橫行的環境下,玩家正在呼喚著具有創新精神的產品。我認為比較行之有效並能夠(部分)實現夢想的方法是,如果獨立遊戲人認為自己的創意確實獨特並且有價值,不妨勇敢地跨出商業化步伐,讓自己的宅男創意接受市場和資本的洗禮和考驗,最終以成熟和強壯的商業鎧甲,保護自己小心翼翼的夢想。具有獨立精神的商業藝術,也將為自己帶來巨大的成就感,並為市場做出貢獻。


獨立遊戲(Indie Game)這詞,還是這幾年才出來的新詞兒,而「獨立遊戲」這類遊戲,其實早就存在了,只不過當時不叫「獨立遊戲」,而叫「小遊戲」,或者叫「野遊」(我早年對這類遊戲的稱呼,相對於專業開發團隊而言)。

幾十年前一些堪稱啟蒙時期的遊戲,很多都是獨立遊戲,包括經典的「PINGPONG」、俄羅斯方塊,只不過它們後來被商業機構購買了版權,所以現在的人們也往往忽視了當年獨立創造出它們的只是一個個普通科技人員這個事實。

來談談國內的野遊史吧。因為遊戲開發首先是個技術活,其次才是創意活,所以2005年之前,在還沒有出現那麼多簡單易用的遊戲製作工具之前,國內多數的野遊開發者主要是程序員,或是大學計算機相關專業學生。

當時的主要野遊集散與交流中心是http://gameres.com網站,它有一個作品展示區,接受網友投稿,所以成了很多野遊製作愛好者發布的平台。雖然平台上發布的很多是練手的demo,但也有很多成品成色不錯。

開山之作應該算是1999年成都金點工作室的《聖劍英雄傳--英雄救美》。為啥說這遊戲具有里程碑意義,因為它不但是一個完整的可以玩通關的遊戲,而且是個開源的遊戲,多少遊戲開發人員的學習之路,就是從學習這遊戲的源代碼開始的啊。

後來他們又推出了《聖劍英雄傳2》,但是好像太監了,沒有完整的結局。再後來大概他們團隊的人畢業了,各自分道揚鑣,世間也就再沒有《聖劍》的消息了。再後來,團隊里的sea_bug創建了http://gameres.com網站。

另一個值得一提的是《亞特蘭蒂斯傳奇》,2003年左右中科大的在校大學生吳振華獨立研發的遊戲引擎與開發工具以及遊戲成品,並且完全開源。這遊戲雖然名氣沒有《聖劍》大,但對當年的「野遊」開發界很有幫助。

忘了說了,還有《北京浮生記》,這個名氣大,不詳述了。

再後來,有人開始用vb + true Vision引擎寫fps了。

2004年,上海青年方順懷揣著一本《Doom啟示錄》離開了公司,他辭職了,他要開始他所嚮往已久的天才程序員約翰卡馬克那樣的工作方式了。幾個月後,一款叫做《夢幻戰爭2》的FPS遊戲在他手中誕生。

這款遊戲的意義在於遊戲的所有開發人員,策劃、劇本、程序、測試、3D建模、美工、材質貼圖、關卡設計,全都是同一個名字。這是一款純民間純手工打造的FPS遊戲。

  以下文字是05年《大眾軟體》對這款遊戲的評價:

  「《夢幻戰爭2》給人的第一印象很奇特。遊戲的情節很簡單,甚至有些粗糙。主角被選拔進特種部隊,在完成任務的過程中成長,最終將匪幫繩之以法,其間穿插著一些無厘頭的劇情。事實上,開場動畫里「特種部隊」四個碩大漢字,就與市面上遊戲刻意求工的風格顯得格格不入。遊戲場景的其他地方也一樣,處處帶著未經修飾的粗礪感。玩《夢幻戰爭2》,本身就是一種奇特的體驗。在遊戲中時常可看到「旅遊紀念品彙總」、「南翔饅頭店」、「真絲織錦緞床上用品展示」的招牌,我明知那些場景只是一張簡單的貼圖,還是忍不住會心一笑。如果你曾全身心投入去做一件事,你便能體會到作者的苦心孤詣。你可清楚地看到,作者為了完善遊戲做出的努力,一點一滴的細節,讓遊戲的世界更加豐滿、熟悉。我也是被場景的截圖所吸引,才找到《夢幻戰爭2》的。《半條命2》、《孤島驚魂》、DOOM3——我的眼睛已習慣了滿漢全席般的豐盛,《夢幻戰爭2》像是一碟小吃:上海弄堂、新華書店、帶有明顯作者個人風格的人物,還有十足惡搞卻又有些無奈的玩笑,沒有特別耀眼的光芒,卻有幾分同道中人才能體會的滋味。

  我用了一個小時打穿了這款遊戲。準確地說,《夢幻戰爭2》幾乎沒什麼遊戲性,相信那些在網站報道中寫下「國產CS畫面直追《半條命2》」的人,恐怕沒有真正去玩過它。《夢幻戰爭2》在戶外場景上,接近甚至達到了CS的水平,但要說與《半條命2》相比還為時過早。遊戲中的建築、物體的表面,基本都是用一張貼圖來解決,敵人的形象也比較單調,除了Boss,其他敵人基本上是CS的匪徒形象。但影響遊戲性的根本原因在於AI:敵人的靈敏度很差,不會追擊主角;敵人視野很短,即使看到主角,也要主角接近到一定範圍內,匪徒才會開槍;準確度和傷害演算法存在問題,頂著三五桿AK形成的火力網衝過去與敵人肉搏,往往比在遠處點射來得安全;NPC的行為一成不變,與角色沒有互動……作為一個十幾年游齡的老戲骨,我已不記得到底有多少款遊戲,在安裝五分鐘後就離開了我的硬碟。這些我所謂的垃圾遊戲,多數也要比《夢幻戰爭2》精緻。如果《夢幻戰爭2》是國內某個大公司開發的產品,我會毫不猶豫地惡言相向。可現在,我說不出,因為我敬佩獨自完成這款遊戲的人,我不能指責這款遊戲的誠意。」

  另外,還有一個叫「遊戲之家」的業餘開發者(當然,現在改叫獨立開發者了)也在製作FPS。他的作品叫作《反恐前線》和《五星勳章》,這是他的網站:遊戲之家。

有趣的是,這些民間FPS開發者所使用的編程語言都是VB,而非被專業遊戲開發者所追捧的C++。

以上這些遊戲的製作者,都是程序員。再後來,第三方的遊戲開發工具出現了,讓不會程序開發的愛好者們終於也可以開始製作遊戲了。

那些用rpgmaker做的遊戲很多大家都聽說過,說另一款讓我印象深刻的野遊,是2008年的「東東不死傳說」,製作者江西恐龍,算得上是中國版的真人街霸。該遊戲用2DFM軟體製作,2DFM是2d ftg game maker的簡稱,不過國內使用它的人似乎不太多。

另外再說說兩款在2010年引起主流媒體關注的話題性遊戲:【釘子戶大戰拆遷隊】和傲雪小組的【小販大戰城管】。

視頻:「小販大戰城管」受追捧 風靡網路

山寨遊戲「釘子戶大戰拆遷隊」網上爆紅(圖)__新浪房產

之所以提這兩款遊戲,是因為它們不但在當時具有一定的新聞效應,而且對於國內獨立遊戲界也有代表性意義:獨立開發者並非單純自娛自樂或娛樂大眾,他們還試圖藉助遊戲表達更深刻更嚴肅的社會主題。而兩款遊戲正是國內獨立遊戲開發者在這方面的初次嘗試。

這兩款遊戲已經超越了普通遊戲的範疇,成為了2010年9、10月間的網路現象。無數網民通過遊戲找到了宣洩現實憤怒的窗口,這也立刻引起了外媒與當局的關注。

Chinese computer game targets officials

China online game allows people to fight officials

很快,兩款遊戲的下載鏈接與視頻攻略悉數從主流門戶網站中消失。據稱傲雪小組後來還接到上海東方衛視【東方直播室】節目組的邀請參加一期主題為「城管與小販」的節目錄製,但由於政府宣傳部門反對,最終未能成行。

之後國內再也沒有出現過此類主題嚴肅的獨立遊戲了。

好了,先寫到這兒吧。那些熱衷獨立遊戲開發的年輕人們——我更願意稱呼他們「民間藝人」——多數人其實做遊戲並不是為了錢,也鮮有人獲得高額收益的,本質上來說跟報紙上常報的那些熱衷於獨立造汽車、造飛機的中國農民們是一個性質。為了興趣,為了理想,而不是為了錢而做事的人,多少是不被人理解,但卻是值得尊敬的。

持志如心痛

王陽明說:「持志如心痛,一心在痛上,豈有工夫說閑話,管閑事?」不少人對孔子的人生選擇感到困惑:為了推行自己的道,不辭勞苦,到處奔波。像曹雪芹、蒲松齡這樣的民間作家更讓人想不通,他們窮居陋巷,一生潦倒,還有心情寫什麼《紅樓夢》、《聊齋志異》。王陽明的話就是答案。——致所有「民間藝人」。


更新:66RPG已經不做RPG了...

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RPG的話就去66RPG好了,雖然重生以後站里冷清了很多。


囧魂,感覺還不錯


去獨立星球找


雨血系列


本回答參考牛躍進等人的作答,加上自己的經驗和理解,整理出我國獨立遊戲的發展歷程。慢慢連載,歡迎點贊。

如果等不及可以直接看文章:16年的長度 記錄中國獨立遊戲

本回答基於上述文章,稍微修改。

  每一個遊戲都是夢想與智慧的結晶。

  「獨立遊戲」是近幾年才流行起來的詞,而「自己製作的遊戲」來源已久。從十多年前程序員寫的小玩兒,到如今使用遊戲引擎開發的炫酷產品,中間穿插著技術的不斷變革。那些有幸在浪潮中留下印記的人們,他們的故事見證了我國獨立遊戲的發展歷程。

  第一位獨立製作者已無從可考。在互聯網普及之前,即使成功完成遊戲作品,也缺乏途徑將之傳播給大眾。許多獨立遊戲製作者淡漠在人們的視野中。獨立遊戲的發展史客觀上緊隨著技術的更新換代和遊戲市場的開拓。1998年,中國門戶網站開始興起,真正意義上的開始了大眾網路時代,獨立遊戲也得以廣泛傳播。

1999年 技術探索時期

  遊戲開發首先是個技術活,其次才是創意活。起初國內多數的獨立遊戲開發者是程序員或是計算機相關專業的大學生。開山之作應該算是1999年成都金點工作室的《聖劍英雄傳:英雄救美》。它不但是一款完整的遊戲,而且是個開源的遊戲,不少遊戲開發人員的學習之路,就是從學習這款遊戲的源代碼開始的。

聖劍英雄傳截圖

聖劍英雄傳截圖

  softboy(汪疆)是聖劍英雄傳的主要開發人員,他目睹了國內外遊戲的巨大差距而產生製作這款遊戲的衝動。經過反覆的思量,softboy發現以現有的條件,製作出一款超越《仙劍》的RPG大作無疑是天方夜譚,於是退而求其次,把製作聖劍英雄傳當作是一場實戰演習,並且記錄下整個遊戲的製作過程,分享給網友。由於公開源碼,這款製作周期不到兩周的遊戲(第一版)迅速在遊戲開發愛好者中傳開,時至今日,依然有人想起。

  成都金點工作室是一支業餘網路開發團隊,在團隊成員大學畢業之後,各自分道揚鑣,世間也就再沒有《聖劍》的消息了。後來,softboy創辦成都錦天科技公司(2004年),開發商業遊戲。團隊里的sea_bug(林德輝)創建了GameRes遊資網,至今為國內最大的遊戲開發者交流平台之一。

  另一個很有名氣的作品是2001年發布的《北京浮生記》,作者郭祥昊是北漂的博士。因為北漂的辛酸,他決定做一個遊戲來反映外地人在北京拼搏的故事。作為白天上班晚上創作的打工一族,創作的激情讓郭祥昊忘記疲勞。每天下班後他在出租屋裡編寫遊戲,幾乎每晚都忙到後半夜,一個星期後,《北京浮生記》的第一個版本誕生了。發布後的遊戲迅速在互聯網上傳開,當月即攀升至新浪網迷你遊戲下載排行榜的第三位,至今共擁有25萬用戶。

北京浮生記 截圖

  郭祥昊並不滿足於《北京浮生記》所取得的成績,他放棄國企優厚的待遇一頭扎進遊戲圈,並於2008和2012年分別做了《速食麵三國》和《大明浮生記》兩款頁游。

  這個時期的獨立遊戲大有程序員練筆的韻味,總體開發周期短,美術簡陋。隨著經驗的積累,遊戲開發資料越來越豐富,一些開發庫也得以應用。從此,程序員不再需要關心圖形顯示、內存管理等底層實現,遊戲開發的門檻隨之降低。

待續。。


獨立遊戲目前大多還都是小眾遊戲,經典而有內涵,但是宣傳不力或者精力有限而讓遊戲無法家喻戶曉。

不過獨立遊戲的情懷簡直是很多遊戲玩家的青春回憶。

話說你們聽說過《興唐傳·瓦崗山異聞錄》這款復古的戰旗遊戲嗎


原來的symbian用戶還記得s60v3平台上的國產神遊 《七夜》 么 (我竟然毫無障礙的一氣呵成的拼出了symbian)


我自己在開發,不敢說出色吧,反正是認真做了,強答一番

最低售價260RMB,不可能再低,因為用Eclipse開發,每銷售一份我反饋給它5美元。

遊戲畫面會很挫,但是歷史方面會很優秀。

我自己願意出兩萬來買音樂版權。


皇帝成長計劃


沒有,這個真沒有。

有一句話是「我們不缺創意和技術」,遺憾的是,技術和創意這兩方面我們和國外差的不是一點半點。

如果真能做出好東西,還會拉不到投資?遊戲行業每年百億千億的資本運作就找不到一個願意給你投那麼點小錢的人?

不是文化問題,不是市場問題,不是資本問題,不是受眾問題,關鍵的關鍵還是做不出好東西。

承認自己的不足不是丟臉的事情。


潛伏之赤途。


如果要說國人製作的著名獨立遊戲,而且還得是全球知名的並且超過3A級大作的,目前只有陳星漢團隊——thatgamecompany製作的獨立遊戲。其中最著名的遊戲是《Journey》(風之旅人),IGN評分9分,其中體驗、畫面、音樂全是滿分10分,並且獲得2012年IGN最佳遊戲獎。最初的成名作是《Flower》(花),同樣也是在PSN上發售的。

國內比較著名的目前有兩個,一個是梁其偉團隊——soulframe工作室製作的《雨血》系列,之前還和杭州網易合作發售了手機網遊《影之刃》,基本上是從獨立遊戲領域走向了商業。另外一個團隊是周魯的傲逆,傲逆製作的遊戲是《水晶戰爭》、《水晶繭》。

香港那邊還有一個梁健鋒,作品是《Uncle Go!》(未完成)、《大幹一場》等,圈內一般管他叫大叔或者稱呼他為Uncle,這是一個很有衝勁的獨立製作人,名聲在外,就是收入沒上邊那幾為那麼NB,日子過的比較慘。

以上就是國內有名的獨立遊戲製作人。另外還有一些可能會出名的獨立遊戲製作人,2012年獲得最佳學生作品獎的王熠,他的作品是《魚》,這款遊戲有望直接發售在PS4上。


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