試問VR技術已經發展到那一步?又有多少人看好這項技術?

有人說VR會是將來引領潮流的技術,去年這個時候VR也才剛剛起步,短短一年,VR單機虛擬遊戲早就已經上市,我也體驗過,雖然只是一些體驗遊戲,並不會長時間吸引人去玩,但是VR的發展確實很快。


謝邀!

怎麼感覺這個問題在清算過去的所謂虛擬現實元年留下什麼的感覺。嚴格意義來說,虛擬現實是從上世紀50年代開始科學研究的,到現在60多年,每個節點幾乎都有突破,而且這個突破是越往後越快的,跟計算機的發展一個樣,只是總體比計算機慢罷了。

差不多從2013年開始,最近的一波VR熱開始大規模醞釀,到了2014年,FacebooK 宣布對外收購Oculus ,各種創業公司興起,同時大公司紛紛宣布入局,VR元年這個概念開始被重複使用,但熱鬧的幾乎是在圈內。儘管這個時候,已經有現在的一些不錯的產品雛形,但相比去年大規模爆發的VR元年來說,各方面還需要不斷改進,所以一般理解,這個階段是對前面研究的總結,和對後面VR成為一個行業做好大量基礎工作的階段。

到了2015年末,這個行業差不多就井噴了,尤其是硬體,幾乎是蓄勢待發的。隨後的2016年,被稱為第三個虛擬現實元年,也是最為靠譜的虛擬現實元年,在這一年裡VR火得不要不要的。而且現在主流的VR產品,幾乎都是在16年推出的。

從產品的角度來看技術,目前的確有很多不足,但基本上主流的VR產品已經做好了市場化的準備,而且在B端市場,已經可以實現大規模的使用。從技術來看,可能還需要細化和優化,但很多關鍵核心的問題已經解決。只要把成本降下來,差不多可以到了普及時代。

內容來看,經過這兩年的發展,B端的內容現在是飛速發展的,因為現在大部分的市場都在B端,所以很多內容也是出自B端。C端也有不少,尤其是去年之後,幾乎所有的公司都宣布布局VR,所以刺激了大量的VR內容產生。

總體來說,VR已經到了可應用的初級發展階段,而對於這項技術,看好的人幾乎都會一直看好,當然經過去年的瘋狂湧入,現在也有不少創業者退出,這很正常,在那個行業都是這樣的,但這並不影響VR技術的發展。

我本人是詳細未來可以進入VR時代的,就像電影裡面演的那樣,只是時間的問題。


技術很好,將來一定有很廣闊的應用。但現在還在試水階段,沒有普及型的應用。


20年內沒啥希望, 也就是博物館給小朋友展示一下科普場景 有點用吧.


就像曾經TV作為家庭休閑娛樂的絕對中心,帶動著顯示行業發展了20多年,在這段行業成熟歷史中能看到在上游技術推動下,硬體形態不斷成熟。原來大腦袋CRT電視面臨多個分水嶺,最終液晶幹掉等離子成為絕對霸主;但是家庭娛樂的形態慢慢淡化,或者說多樣化。從MID時代起,人們越來越注重個體的娛樂項目,人們越來越孤立,卻又因為互聯網時刻相連,在這個邏輯發展中,個人的,滿足感官娛樂的,鏈接互聯網的硬體是比較理想的,VR滿足這些形態要求;其次看這個行業的情況,其實老外開發的產品是比較負責任也是比較穩健的,2015年oculus 和VIVE也沒面世,國內的眼鏡廠們暴力的發展著,大朋、3Glass等還算是高端點的對飈O家,華強北手機盒子市場比較會抓住時機,低端產品在大眾關注VR的時刻,用他們做的垃圾給中國普及了啥是VR,於是現在還有不少老百姓提到VR就產生錯覺;但是這個市場在2016VIVE 和O家開始佔領市場後,國內大廠有意跟隨的情況下,凈化了不少。

目前的眼鏡廠,以大朋為首已經進一步沿著VIVE 的路線,推出E3這種頭顯更清晰,更輕便,激光定位基站。 憑藉本地化的售後與客服,本地化靈活的經銷商開拓模式,相信是比較有作為的;洗牌在加速;

目前三星在給大朋提供從晶元到液晶屏的支持,這種級別的扶持是很給力的,只是目前還么有大廠嘗試做4k oled屏幕的規格;

在整合行業的生態上,這兩年的成熟速度也是可圈可點;

全景視頻工具廠商越來越多,無論是消費級視頻錄製或者專業級4K以上圖像錄製和縫合解決方案都逐漸完善並推向市場;

液晶屏今年就會出現4K Oled解決方案;

GPU 的處理速度目前已經選超大多數應用需求;

因此這是一個未來30年重要應用的起步階段,VR是2D交互向3D轉化的重要應用,我非常看好,也將跟隨市場前行


我覺得你可以關注一下MR,混合現實,微軟已經做出成品,並且發售,名字叫 Hololens


至少5年後才能勉強用,現在太早


感覺vr市場挺好,雖然技術不太成熟,做的人少,這正是創業的好時間,但是高收益往往伴隨著高風險,不過挺看好現在的VR,等它正真的火起來的時候,估計再向VR投入就不太明智了


我現在做的BIM行業普遍使用VR技術作實操,就是這個大頭盔實在沒辦法給領導辦公用,太影響形象了。


LOL可以VR了


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