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如何評價約瑟傳說(賽爾號2)?

感覺戰鬥的怒氣系統明明很有特色,但是就是沒人玩,這是為什麼?


這個問題可以拆分為兩部分:如何評價賽2的質量與為什麼賽2沒能用對戰系統吸引玩家。

Ⅰ.如何評價賽2的質量

改名之前,賽2在國內同類遊戲中質量可謂最高,但也有一定缺點。

在硬體上,美術和音樂的質量都是頂級,並且製作了很多細節(如精靈在各種狀態下的動作和大多數地圖上都有的隱藏要素)。對戰設定比同類遊戲更加多變,大齡玩家會有興趣小一點的玩家搞清楚也不算難。綜合來說很吸引人。

不過後續發展有些不盡人意。很長一段時間裡,賽2的更新幅度都很小,難以吸引玩家深入,弱化了硬體上的優勢。後期開始增加更新幅度,又顯得矯枉過正。

對戰設定堪稱國內同類遊戲的巔峰。系統和能力上的區別使賽2的對戰打法與同類遊戲產生了區別,平衡性和多樣性相比同類遊戲也更高。問題同樣在於後續發展沒什麼大的更新,隨著對戰打法的固化,賽2對戰的缺陷漸漸暴露出來並遭到詬病。

改名之後,賽2的質量逐漸下降,2014年開始尤甚。

解讀世界觀的主線劇情基本沒有更新。在精靈培養上,經驗道具和能力道具接近點擊就送。新加入的精靈和地圖質量也較差,精靈以X王X神X尊設定加上花哨的畫風為主,地圖則有很多製作粗糙的地方。

這個時候賽2幾乎只剩下PVP一個活動了,官方也開始藉此斂財。獲得PVP常用精靈的活動普遍極其消耗時間,對於學生黨來說非氪金獲取後也已經過時了,有的乾脆就是純RMB精靈。一些強化精靈能力的系統如神魔化也是這個道理。

到這個地步,賽2基本只剩下死忠和玩票玩家在玩了,我想若非有淘米這個平台,它是無法生存的。

Ⅱ.為什麼賽2沒能用對戰系統吸引玩家

一方面是官方沒有以對戰系統作為特點進行宣傳,在我的印象中僅僅是內測之前對賈斯汀的訪談中提及了「技能設定會很新穎」,宣傳的重點在世界觀、雙精靈對戰和「賽爾號2永無RMB精靈」中。

我認識的玩家中,很少有看到賽2對戰系統認為很有特色、想體驗這種系統下的PVP而入坑的玩家,更多是因為其它原因入坑一段時間後才接觸PVP。

另一方面是賽2對戰系統雖然很有特色,但沒有得到很好的發展。

以題主提及的怒氣系統為例,這個系統原本可以使同一精靈在不同的局勢下能取得的收益都不同。但賽2並沒有很強調怒氣的重要性,不但獲取怒氣過於容易而使怒氣對技能的影響力較低,高耗怒的技能比起低耗怒的技能也沒有什麼非常明顯的價值,無非是傷害更高或強化效率更高。

其它系統也是同理。像印記系統帶來的有條件的加成,很新穎,但追根究底影響的依然只是攻防能力。

賽2對戰設定給我的感覺就像是半成品,很多設定都很靈活,只要再進一步就能真正體現出特色,卻不知為何一直處於幾種元素排列組合的狀態中(實際上如泰姆爾等少數精靈就已較好的體現了賽2對戰系統的特色,但這類精靈的設定思路普遍來自對現狀不滿的玩家)。

到後來以幾隻嚴重破壞平衡的精靈與13年改名並推出年費精靈為界,賽2的對戰系統在特色沒得到發展的同時,對很多對戰玩家來說也失去了可玩性,就更難以對戰系統為特點來吸引玩家了。


個人主觀認為樓主是想問賽2pvp的特色所在。如果我猜錯了還望樓主見諒。(畢竟這遊戲pve就是小學生玩的與其他同類遊戲大同小異 但就pvp而言,改名前是高耗腦型的 無腦小學生一般是玩不了的 改名後由於陸殿的離職 精靈的更新走了賽1的老套路 也就是出某個氪金寵一時強無敵 過階段再出個更強的 如此反覆 打破原有的精靈間的平衡 不過這個遊戲的較核心玩家用自製規則限制了一些破壞平衡的精靈的出場 極大提高了對戰的趣味性和策略性)

1 就題論題 樓主的問題本身就存在不完整性和局限性。不完整性體現在賽2pvp系統並非只有怒氣系統這一亮點,還有擊破獎勵 隊伍聯防等其他亮點。(聯防存在偽聯防和屬性聯防 而偽聯防里還包括一種定位聯防 就好比王者榮耀裡面一個隊伍要有物攻輸出 要有法攻輸出 要有肉。)局限性體現在賽2並非沒人玩 活躍人員一直採用自製權衡規則或者其他限制規則進行pvp。

2 賽2pvp有若干個亮點 這些亮點不是孤立存在 而是環環相扣 有機地營造出良性pvp環境。 就改名前而言

a 精靈的強度總是出的恰到好處,而且不必擔心更新換代太快 除去牛頓,皮皮格等技能種族較為尷尬的精靈外的精靈基本強度相當 只要無技術性失誤 基本不會出現一面倒的局勢。

b 存在聯防或聯防鏈 而聯防大體上又分為偽聯防和屬性聯防 而偽聯防又包括技能上 種族上的相互搭配補充 屬性聯防可由單精靈(譬如瑪莎拉蒂 龍屬有水技)獨立形成和多精靈組成(譬如沙漠和火聯防) 在此基礎上 兩類聯防還可交叉重疊 提高容錯率。

c 怒氣系統 開局賦予雙方20怒氣 每回合增加15怒氣 使用攻擊性技能並成功命中對方額外獎勵15怒氣 使用屬性技能不獎勵怒氣 換場損失當前百分之二十怒氣。

怒氣系統看似簡單 實則是一大核心亮點 我們知道每隻精靈的大招在其他遊戲都是按pp計算 也就是說 開局便是一場無腦廝殺。而怒氣系統是雙方可視的,也就是說我們可以根據怒氣判斷對方可以使用的技能,在此基礎上適時配合心理戰術(下面會提到)賣掉殘血隊友奪取主動權等等。

d 換場能力提升或弱化狀態保留 部分buff換場不消失 部分buff永續 部分按生效次數計算等等

e 心理戰術 一支聯防程度較高的隊伍 即使遇上強敵也可以利用心理戰術取勝。

心理戰術的核心是順水推舟,通過逼迫,先讀逼迫等方法為我方優勢精靈製造回合差,增加出場率。

f 擊破獎勵 例如我方有a b c三隻精靈 對方有e f g三隻精靈 我方a擊敗敵方e 此時我方換不換場 都不會損失回合。

小結 正是因為acdf四點的存在 令心理戰術和聯防戰術得以萌芽發展

還有其他一些亮點就不一一列舉了 不過有一句話還是想講下 s2改名前的pvp體系可謂達到精靈類遊戲對戰的一個新高度 然而陸殿的離職卻讓這個如今本該充滿活力的pvp系統的達摩克利斯之劍落下。

題主如果還有其他問題也可以另開一個題目@一下我 另外還請鍵盤達人莫將炮火攻向自己並未真正了解的領域。


戰鬥系統的確很有趣,

可惜一個系統的有趣撐不起整個遊戲,也提升不了氪金量

改名換策劃之後,戰鬥系統的平衡一步步被破壞

遊戲整體也開始偏向低齡化(雖然這本來就是兒童遊戲

可以說是策劃的不用心和對用戶的錯誤定位毀了這個遊戲

感覺還是淘米的眼界導致的吧

畢竟做兒童遊戲發家,把賽2的目標用戶定位在小學年齡也無可厚非

可惜的是這個兒童遊戲後來的策劃也並沒有理解兒童想要的是什麼

兒童也想要相對平衡的對戰環境

兒童也想要精緻的精靈設計和遊戲畫面

兒童也想要有趣嚴謹的劇情

兒童也不全喜歡新精靈動輒XX王XX神XX魔尊的無腦設定

策劃覺得小孩子都幼稚,隨便糊弄糊弄就會乖乖掏錢

所以這個遊戲最後垮了

多麼理所當然

只是可惜了這個有著不錯的開頭的遊戲

最後,私心感謝一下為這個遊戲默默付出的一些人吧

以上


剛開始的話新穎的戰鬥系統和劇情畫風是很能吸引一部分賽爾號老玩家的,但在賽2經營起來後銻米的老毛病再次複發,那就是戰鬥系統和玩法沒有任何更新和補全,並且要想玩的好必須要充錢,這就導致了部分玩家的退坑以及想入坑的玩家望而卻步。順便說一下,賈斯汀站長的原型,也是淘米元老之一的陸殿約在13年離開了賽2策劃,去開發一款被玩家稱為賽3的新遊戲——戰神聯盟(2016年6月27日停服),就是他保證了賽2不會出坑錢的精靈,但在他離開開發組後就控制不住淘米公司高層的壓力了,賽2就此改名約瑟傳說,接下來的沒落大家也都知道了。

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陸殿的具體離開原因可以看這篇回答,並且感謝這位答主的引用允許。 賽爾號2為什麼改名?為什麼改成約瑟傳說? - 知乎


怒氣系統是剃2組成獨一無二競技最重要的系統,沒有之一。


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