遊戲世界裡的「科學家」,會怎樣用科學解釋裡面的物理現象?
或者逆向問
eg.英雄聯盟的閃現(短距離瞬間位移)出現在現實中,科學家會作何解釋?腦洞問題,合理就好。
我們所說的物理,是根據現有世界的規律,用人類所能理解的語言系統歸納的,當它超越世界的時候,物理本身的定義及歸納系統都會發生巨大的變化。
大多數遊戲設計師在設計遊戲的時候,都並不會先創造物理定律而後創造世界,而是根據現有世界的規律篩選部分加以修改,再挑選影響最快且最廣的部分截取為遊戲世界設定,拿輻射舉例,2077年的美國並沒有智能手機,電視也是過去冷戰年代的鐵盒子,但卻出現了很多超越現代的科技,例如人工智慧機器人。矛盾的是,人工智慧機器人巧手先生也就比電視大不了多少,而我們如今即使有了集成電路和微縮晶元都無法在這麼小的空間上構建如此龐大的運算系統,但是輻射中世界的科技如此領先,卻連智能手機和液晶電視都沒有(更不用說2077年美國連導彈防禦系統和天基武器都沒建)。然而輻射世界中的科學家們並沒有提到為什麼科技的進展同時是緩慢以及突飛猛進的,我認為很重要的一點就是,因為輻射初代是97年做的(並且是88年《廢土》的精神續作),而當時沒有智能手機,甚至電腦也是極其笨重的,並且沒有U盤可用,只有軟盤和光碟這種東西(再往前數一點還有用磁帶的)。也因此,遊戲的世界觀、科幻程度,是和製作者的想像力、現實世界知識緊緊聯繫在一起的,而製作者的知識,又緊密地與他們所在的時代聯繫在一起。
也就是說,遊戲的製作者本身無法以零的基礎構建一個世界,而是從現有的世界進行修改結合,以此才能達到現實世界達不到的效果,但又由於這份修改是從現實世界出發的,而對於現實世界來說,任何歷史都是必然,就好像二戰同盟國贏了,蘇聯解體了,即使有很多遊戲都假定歷史沒有按照目前的軌跡行進,但他們總會在深度的分析上不能自洽,就是因為人們無法從現有的世界去構建一個完全合理又和目前世界截然不同的新世界。
那麼如此,現有科幻遊戲又是使用什麼樣的方法來解釋那些不可思議的情節呢?答案就是不解釋,敷衍帶過,模稜兩可。因為在科幻中是不可能把某一件現實不存在的物品用教課的方式解釋原理的,因為如果真的能這麼做,現實世界的科學家們早就仿照遊戲里的解說來進行逆向工程了,而如今我們沒有輻特寧,沒有動力外骨骼,沒有遠距離點對點傳送裝置,沒有可以飛出銀河系的載人飛船,就說明沒有任何一個科幻遊戲能對遊戲中存在而現實中不存在的物品進行詳細、透徹、合理的科學解釋。並且實際上,大多數遊戲的製作模式是先構建一個世界的某一個狀態,再進行溯因推理,以及按照當前的設定發展未來事件,而不是先構造物理規律再一步步推導出假想模型,並且大多數的遊戲製作人甚至對物理的理解都沒有那麼透徹,畢竟遊戲是遊戲設計師設計出來的,而不是物理學家設計出來的。再拿輻射舉例,輻射也一定是先構建了2077中美核戰,再去找為什麼中美會開戰的原因,以及核平之後會發生什麼有趣的情況,再塞入玩家會玩下去的點(也就是遊戲性),才能初步通過立項而正式開發。
所以遊戲中的科學家們,對於科幻的事物,只會拽一些現如今存在,且大眾都聽說過的概念,也包括那些正在研究而沒研究出來的概念,進行表面且膚淺的形容,對於「物理現象」也是不深入解釋。舉個例子就是一些科幻遊戲的療傷只說使用了「納米機器人」,而這些機器人是通過何種方式接受不同指令實現目標,如何保證操控的準確度,如何應對不良反應,通通不予解釋,原理也從不進行深度分析。遊戲世界裡的科學家不解釋問題,他只用一根撬棍解決所有的問題。
這問題本來就是一個趣味發散的問題,所以說,別較真,認真你就輸了
所有遊戲當中,第一批被發現的物理定律應當與現實情況相似:
黑暗之門·前xxx年,某被螺母砸中的侏儒在諾莫瑞根寫下了如下定律:第一定律:任何一個NPC在不受系統指令或受其他法術的作用時,總是保持靜止狀態或勻速直線運動狀態,直到有作用在它上面的指令迫使它改變這種狀態為止。第二定律:NPC所受影響跟所受的法術強度成正比,跟物體的Hp成反比第三定律:任何法術與NPC移動速度不得超過其系統所設定的上限。(這個限制在某獸世界中是7碼/秒;而在其他遊戲當中則視遊戲規則而定)第二批被發現的定律應當與遊戲建模有關:
元素說:世界的構成由3種元素構成:貼圖,建模,背景貼圖是二維的彩色平面建模是三維的灰色立體圖形背景則是一種特殊的貼圖由此繼續研究,他們發現貼圖可以再分為色塊,建模則可以細分為零件和運動關節再後來,他們發現了兩件怪事:他們永遠也無法接近背景,所以他們根本無法對背景做什麼有效地實驗。 第二件則是:當NPC運動速度過快時,前方的建模和貼圖會由粗糙變為精細——遊戲中的科學家們無法解釋這些事情。
這時候,某達拉然肯瑞托議會代表在大會上宣布:我們對世界的探索已接近完美,只有兩朵烏雲飄在。。。
遊戲中,又過了一個世紀。。。
某地精科學家 特伯爾阿·斯坦博士發表了著名的假說:絕對論
其主旨是:世界的任何運動和影響都是由信息的傳輸所完成的。而運動速度和影響速度則受制於信息在世界的傳遞速率,這導致了由於某些時候信息的傳遞速率不足以處理世界上NPC和法術的運動,所以我們的世界會產生短暫的卡頓和貼圖及建模粗糙。經計算這個信息傳遞速率永遠不大於16GB——這被稱之為信息量不變原理在斯坦博士去世以後,一派稱為比特學派的科學家聯名發表多份論文,建立:比特論及比特力學
這一個學派認為:世間萬物都可以分為不可繼續分割的小份,每一個小份被稱為比特。不僅僅世界中的環境,乃至背景,NPC甚至法術,都可以被記做難以計數的比特的整數倍。乃至信息傳遞率也是具有「比特性」的,信息傳遞率16GB就可以被記做137438953472個比特。湖畔鎮領主指出:如果我們對木樁搓一個火球術,這個火球術有50%概率命中木樁,然而只有我們親眼目睹到木樁與火球術相接的瞬間才可以確定這個火球術是否有沒有命中。所以說這個木樁在此狀態下是既被命中了,又不被命中的——這位長者表示這個推論太荒謬了
又過去數年,斯坦博士建立的絕對論蓬勃發展。科學家繼續研究認為:當世界的每秒所需信息遠大於信息傳遞速率16GB時,世界會陷入極其可怕的卡頓,乃至此時整個世界的時間流逝速度要遠小於尋常狀態。如果這種情況持續了一段時間沒有改善,則整個世界將會癱瘓——值得一提的是,對此結論作出傑出貢獻的斯提芬·奧金教授是一個一輩子只能蜷縮在機械陸行鳥背上的麻風侏儒。
黑門26年冬,世界陷入了當初奧金教授所預言的長時間卡頓,繼而癱瘓。世界在四個紀元之後重啟,重啟後的科學家們從少數流傳下來的浩劫前的記載上了解到:卡利姆多南方的安其拉開門事件是這次災難的罪魁禍首。。。謝邀
我連現實世界的物理現象都解釋不了,我覺得我沒臉回答這個問題。。。
這個你要邀請下理論物理學家。閃現又不是不可以實現。那些物理學愛好者肯定答得一個比一個溜
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