把騎馬與砍殺的沙盤模式改成網遊有什麼困難?


……難道你們沒有意識到你們說的問題全都在eve里擁有完美解答嗎→_→

1,扮演誰,還用問,就是中世紀的一個人,或者說騎士,木有兵,或者可以帶幾個農民扈從。打仗就是團隊作戰,這樣一般的戰鬥能支撐80人互毆就很不容易了,國戰時間也是玩家自行商討。

2,擴大大地圖,等待無聊這個事在eve里已經證明並不可怕,你給找點事做就行了。大地圖空間有限,由玩家自行組成團體爭奪空間,自行組成貴族結構,日常指派農民npc進行生產活動

3,由超大地圖帶來的資源分流,用以強化商業收益,吸引人跑商,並形成類似吉他的貿易中心,也就會衍生出盜賊團和護衛隊的職業

4,有物流業就有加工業,馬的飼養,裝備的生產保養,一可迴流金幣,二可給玩家找事做

5,戰鬥失敗高損失,這可以讓人對野戰的興趣大減,只去打有意義的仗

6,合理的刷npc任務,類似於剿匪,通緝,尋寶,屠龍→_→


20160220更

最近發現,網遊中最底層,也就是被剝削的人一定是AI,這也是為什麼永恆世界存在這樣那樣的問題,最根本的就是誰都不願意被剝削。

如果把農民和百姓弄成ai,任人魚肉,玩家體驗會上來,但是怎麼保證遊戲性就變成了一個新的問題。

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鬥毆時間問題我覺得參考eve/elite dangerous就好,時間完全同步,就是太遠跑不過去。這樣也給戰場里弱勢一方提供了一個叫「堅持到援軍到達」的方案。。


有,花錢我就不玩了。

我這人就是喜歡一個人逛,就是不花錢我也不會玩網遊。

單機是單機,網遊是網遊。


騎馬與砍殺的精髓是什麼?

是精美的大地圖?是領主之間的政治抉擇與角力?是宏偉的戰略嗎?

不是,是因為精細的到蛋疼的操作,是因為真實的到無語的打擊手感,是因為模擬了真實情況下的戰鬥啊!

所以大地圖根本不是問題,只要把戰爭部分完美的模擬出來了,戰略部分能簡化就簡化,或者乾脆就改成戰爭遊戲好了,就算是這樣,相信很多玩家仍然會願意買賬。

設計個匹配系統,單人團隊都能進行排位競技,進入競技場之前選擇各自的武器、職業,開戰前留出時間進行戰略布置,做成類DOTA遊戲,感覺也蠻好玩的呢。


黑色沙漠_百度百科


基本佐倉瀨津美都提到了;

如果題主有正版,可以嘗試一下永恆世界MOD,基本相當於騎馬與砍殺網遊般來玩,相對於腦補中的感覺,永恆世界玩過後就知道為什麼會困難了;

即使沒有SLG的大地圖,只有即時的ARPG部分,也同樣難以平衡各方設定

如果無法接觸永恆世界,那也可以試試虎豹騎,虎豹騎的軍團戰即網遊版的沙盤模式,它的特點在於門檻高

你加入厲害的軍團,自身實力也強,你就跟著軍團指揮打勝仗。你加入弱的軍團,你的軍團連進入軍團戰的資格都沒。憑啥?憑實力啊。

參考2測IK精英團,怎麼打怎麼贏,要不是軍團間已經協商好,IK精英團已經統一全大陸了——

干說干想是不管用的,永恆世界MOD大家設想非常好,它就是一款完美的中世紀角色扮演、動作類遊戲。只是大家都玩成了見人就打見人就殺的遊戲了。為啥?你不打你就吃虧,就是一直挨揍的那個。沒人和你一起挨揍。

虎豹騎的軍團戰呢,你不加入最強的那一個,那你只能挨揍。

要麼你有實力加入最強的那個,揍別人。

提到了玩家用RMB購買領主,就有了權利。當然高質量玩家會把這種方式認真作為角色扮演來玩,小出點錢,獲得一個領主的地位,大家在遊戲里打打鬧鬧,開開心心

正如永恆世界MOD中我們想像中那樣:每個國家都有一個領主,一些士兵,很多農奴,以及幾名鐵匠/醫生/手藝者/放牧者甚至旅行者。農奴種地養殖,供養國家,領主指揮士兵,對外宣戰/同盟,士兵保護農奴,對外作戰,副職業們各司其職,每個國家有聲有色,還有土匪強盜小偷小摸潛入國庫,又或打劫農奴們,士兵們沒有戰爭時聚集在酒館裡喝酒。沒有身份的平民進行勞動維持自己的生活,沒有國籍的僱傭兵團隊被國家花重金僱傭以補充戰力。簡直就是一副完美的中世紀畫卷。這些都是我們想出來的,正如我們想,付費獲得領主許可權一樣。

現實打敗了我們。

RMB購買領主的模式最終可能就演變為土豪玩家花幾百萬買個極品屬性,就前無無人能敵。

事實是 ,就是這麼困難。

這樣一款網遊,它的一方面難點形容出來,有類似食物鏈的感覺。

最高的權利,國王,元帥,下面有領主,領主下面是士兵,士兵下面是農民/平民/農奴。

最高的戰鬥力,國服第一亞良辰,三服騎兵第一哈日天,華南最強弩手葛傲天。遇到他們就是死,通吃一切的存在。他們下面還有:維基亞服雙手大神維中天,諾德服神射手海賓漢,庫吉特神級指揮貝斯亮。在他們下面還有:高級的劍盾步兵,厲害的雙手斧騎兵,相當強的長弓狙擊手。

而我們的地位只是一個普通士兵,上級領主下達什麼命令,我們就只能去跟著做,敗仗也要去打。戰鬥力是鹹魚級的、全RMB裝備、四百五十萬買的雙手劍,被一名普通玩家單手鐮刀割死的存在。

一方面普通玩家還要喊冤,憑什麼他一身RMB裝備,四百五十萬買的雙手劍和我決鬥,我用四百五的鑽石劍打不過他。我技術比他好辣么多。辣雞遊戲。

我們憑啥在這破網遊里挨虐。

底層流失,繼而中層變為底層,玩家流失嚴重,老玩家排外,新玩家無法融入/學會,高層玩家厭倦重複的方式。

那麼最終想說的是,可能我們用一個大投資,一種前所未有的規模或設計,或製作方式來製作這樣一款騎馬與砍殺的沙盤模式類網遊。這是可以做到的,它有一個前提,要麼是可以用足夠的金錢來集合足夠製作這款網遊的製作者們來製作它,要麼是能讓這些製作者們甘願花費足夠的時間與精力,來製作它。

而除了製作,還需要運營,可以設想這樣一款網遊,它的運營成本有多高。那麼要麼滿足這樣的運營成本,有足夠的資金維持,要麼能通過玩家基數/玩家付費質量等方面達到良好的運營,這樣我們就可以有一款遊戲,是騎馬與砍殺的沙盤模式的網遊了。

並沒有……


留個坑,回來更新。


對玩家要求太高,掙不到錢


第一步就是解決大地圖問題


第一個問題:

玩家們都扮演什麼角色?

領土戰爭支持幾百名領主,這幾乎是極限的多了,有大量的領主是沒有封地的。對應玩家來說,玩家體驗差,競爭過於激烈。但是對於一款網遊來說,幾百名玩家還是太少了,但是又不能把地圖變得過於巨大。如果玩家們都是領主,要麼地圖過大,要麼玩家過少,要麼大部分玩家體驗極其惡劣,很顯然都是不合適的。

如果你要改變思路,玩家同時還可以扮演小兵,那麼扮演小兵的玩家和扮演領主的玩家之間就有明顯差異,誰來扮演領主的角色?同理,國王呢?又會引起玩家之間無法調和的矛盾,只能扮演小兵角色的玩家一定是很憤怒的,因為他們並沒有得到完整的遊戲體驗。

如果AI來扮演領主和國王,玩家來扮演小兵,那跟現在的聯機有什麼區別?明顯就是一款純動作格鬥網遊嘛,只是拿出中世紀的皮裝逼而已。

第二個問題:

遊戲虛擬時間相關:

比如一個玩家扮演領主的角色,那麼領主在大地圖上應該是一直在有動作的,玩家離線期間,這名領主執行什麼動作?停止不動?無視任何干擾執行原既定命令?好像都不對。如果採取常規的Fleet Save方法,軍隊調動期間一律無敵,這好像不是RPG而是SLG啊?

另外一個虛擬時間的問題是:單機騎砍中,玩家戰鬥會導致大地圖時間凝滯,對應於網遊,就是說玩家之間的戰鬥是瞬間結算的。

然而一款網遊有無數的玩家,我們不可能在每一次戰鬥時都把全服時間凝滯,戰鬥時時間必須流逝,其他人必須可以移動——否則只為了兩個人開打就影響全服體驗了,而且這樣的話大地圖時間別想動了。按照騎砍的移動速度,任何領主之間的戰鬥都會變成舉國大戰,大家一起玩支援。

如果我要把移動速度變慢來解決這個問題,那麼另一個問題就是:我在大地圖上從一座城鎮到另一座城鎮需要2個現實日。同樣的,這已經不是RPG而是SLG了。

這個矛盾基本上無法解決,只要移動速度快就會變成無限增援,只要移動速度慢就會變成無限無聊。

你看著辦吧。

實際上我們知道,騎砍的特點就是,大地圖上是SLG,戰鬥場景里是RPG。如果要保留騎砍的這個優點,不可避免的會遇到在網遊中RPG的時間系統和SLG的時間系統不統一的問題。我們知道大部分公會戰都是啪啪啪互相增援著玩,然而騎砍絕不能允許所有的小摩擦都升級成野外鬥毆的,因為按照騎砍的系統,一次野外鬥毆失敗=該國丟城丟地,於是要麼節奏很快,要麼誰都不敢野外鬥毆,那還玩個毛啊?


其實吧,這個想法一定程度上已經實現了。

不知道題主有沒有聽說過永恆世界這個聯機mod。

在這裡,指點江山的領主,生產糧食的農奴,製造裝備的工匠,征戰四方的士兵,還有雲遊四海的旅行者、醫生、強盜等角色,都是由玩家扮演的。甚至對伺服器的管理也是依靠玩家(當然這些玩家是經過服主的挑選的)。

大體介紹一下這個mod:

遊戲中通常有這麼幾種地區:新手村、主城、各個勢力的城堡、匪巢、野外。

這麼幾種勢力:平民、城衛軍、各個勢力、土匪。

此外還有很多的職業,我就不一一介紹了。

還有一點要強調下:上文提到了伺服器的管理依靠的是玩家,所以各個伺服器的規則也有所不同,這裡取較為普遍的。自然,執法的是人,也就有枉法的管理者,也有了通過骯髒的py交易逍遙法外的人。

下面來逐個介紹:

首先是新手村:玩家第一次進入伺服器後出生的地方,初始勢力默認為平民。這裡有農田,牧場,樹林,還有一些加工場所。還有一個銀行。總之在這裡可以進行除了武器裝備外大部分物品的生產(注意,只是大部分,這點下文會提到)。通常情況下新手村受城衛軍勢力的保護,任何其他勢力不得入內。新手村通常和主城靠的很近,為了方便管理和保護新手。

然後是主城:作為中立城市而存在由城衛軍進行管理。城衛軍就是上文提到的伺服器的管理員。(並不是所有的城衛軍都能使用伺服器後台的許可權,大部分只是募集來的人。)這裡有城衛軍的城堡,交易所和銀行(有城衛軍的交易所和各個勢力的交易所),一些馬車船隻之類的運載工具。通常情況下所有的勢力的人員可以自由往來(也有的伺服器是土匪勢力或者戰鬥類職業不得入內),但不能殺人或傷人。城衛軍的交易所是各交易所中規模最大,價格相對合理,信譽較高,通常商品也是最多的(得看城衛軍的財政狀況)。但是只有在交易所的職員在的時候才能進行買賣。平民勢力的玩家可以在新手村這裡做些買賣,包括物品交易和體力勞動(治療,暫時僱傭等),主城內的交易必須遵守約定。

各勢力的城堡:各自獨立的城邦由領主統治。可以與其他勢力結盟或宣戰(包括城衛軍),不過這裡的盟約就沒有法律的管理了,只依靠雙方的信任。每個城邦通常有一個城堡(軍備庫和國庫,可控制城堡的閘門)、一個農莊(設施和新手村差不多,沒有牧場,規模較小)、一個瞭望塔(可控制農莊的閘門)和一個交易所。這裡的交易所沒有人管理,可隨時買賣,價格會浮動,位於農莊門口。每個城邦附近有一個銀行。這裡的規則就不唯一了,根據領主自己的意願決定。通常只有本勢力能進入,同勢力的玩家不能相互攻擊。

匪巢:其實土匪也算一個城邦,不過比較特殊。土匪一般與所有勢力宣戰,不過既然各大領主都是人,自然也會有些領主暗中和土匪勾結。相比於其他城邦,通常匪巢只有一座城堡(可能也會有其他設施),不過軍備庫比各勢力更大,有著幾乎所有的裝備。(由於各城邦位置不同各自的軍備庫里的裝備有著各自的特色,比如沙漠里的城堡有沙漠馬)不過要注意,並不是所有的土匪都能進入匪巢,因為每個勢力都有土匪職業,平民的土匪、某城邦的土匪等。匪巢里也不全是土匪這個職業的,有土匪的農奴、土匪的工匠等。(土匪勢力和土匪職業是不同的,所以也會有「土匪的土匪」)土匪屬於專業化程度低但是較為全能的戰鬥職業,各種類型的裝備都能用不過用不了屬性很高的裝備。

野外:以上提到的各種勢力管轄之外的地方,也就是說各個勢力的規則法律在此都不適用,作為平民要是在野外被搶劫甚至殺害也沒有人為你辯護。野外連接著各個城邦,這裡有牧場和礦區,根據伺服器地圖不同還會有碼頭,弔橋等交通設施。有的伺服器新手村外還有野生動物。這些設施是中立的,所有人都能使用。不過由於野外沒有法律的束縛,各個城邦可能會派軍隊強制佔領這些設施,也經常因此發生戰鬥。(我曾經就為了過河把弔橋放下結果被殺了QAQ)不過唯獨有一個地點除外:礦區。記得上文提到過新手村和農莊只能生產大部分的物品嗎?原因就在這。絕大部分原料都能在新手村、農莊和牧場得到,唯獨礦物只有在礦區才能取得。一個伺服器里通常只有一個礦區,這意味著任何一個城邦想佔領這裡就得面對其他所有勢力的攻擊。正是因為沒有一個勢力有實力長期控制礦區,一隊人馬採礦結束後軍隊都會撤離礦區互送採礦的農奴回城。


我看了戰意的預告片,挺像騎馬與砍殺


虎豹騎


少年,我是英國的前國王,充值100元與我一起複興大不列顛吧!


我來回復佐倉瀨津美 的這兩個問題:

1.扮演角色的問題:遊戲初始化的時候所有城池都歸AI佔有,玩家扮演的是流浪軍的首領,要通過攻佔某個城池才能成為領主,這點和單機版沒區別。但是玩家不需要跟AI領主有任何關聯,AI領主只是玩家占城的一個門檻,占城之後與之爭奪的就是真實的其他玩家,玩家與玩家之間需要相互爭奪,合縱連橫遠交近伐。當某個大R一方獨大的時候,其他玩家需要聯盟來與之抗衡,而大R就需要養更多小R和非R來為他賣命,最好的獎賞就是把打下的城池分封給他。

至於城多城少還是玩家多玩家少,我覺得這個問題本身並不存在。想想現在的MMOARPG中,有多少幫派戰爭奪領地,傳奇只有一個沙巴克提供給幾千玩家去爭奪,都不會出現什麼體驗惡劣的問題。至於誰來當國王,清參考網頁ARPG的幫派戰和陣營戰,主城立個皇帝雕像等等,這些都是玩家可以接受的成熟模式,不存在什麼問題。

2.時間概念的問題:目前最大的爭議在於RPG的戰鬥時間過長,而SLG的大地圖移動時間過短,容易導致隨時可能有其他玩家加入戰鬥,一場戰鬥根本打不完。其實這個你有點多慮了,騎砍是有撤退和撤退懲罰設定的,任何一方不想戀戰的玩家選擇撤退並接受撤退懲罰就好了。跟現實戰爭一樣,犧牲少量兵力斷後大部隊撤退,每次撤退會損失兵力,但同時也提升了部隊的行軍速度,最終可以保證少量部隊逃脫大部隊的追擊。如果實在擔心會有多個玩家不斷圍攻攔截,可以再加個設定戰鬥結束後若干時間內不能再被攻擊,撤退的玩家可以利用這個保護時間逃脫。至於「一次野外鬥毆失敗=該國丟城丟地」的設定,我覺得是可以調整的,借鑒下MMOARPG里PK後死亡復活和死亡懲罰的設定就好了。


騎砍這遊戲的角色都有手有腳,都有相應的物理效果,不像wow和lol的角色手腳什麼的只是裝飾,可以當做一個圓來看待.

既然做成mmo了那就肯定不使用lock-step了,所以伺服器的物理引擎計算壓力會非常大,特別是多人同屏的時候,伺服器開支要比一般的網遊大得多

要做成無縫沙盒,可以用坦克世界的bigworld引擎來做(授權費數百萬),但必須採用某種機制防止野外千人同屏,萬人同屏的情況發生,可以使用獨立副本來處理大規模戰爭.

還有一點還是物理碰撞問題,現在的網遊不僅角色可以看成一個圓,而且大都沒有碰撞,因為玩家間的碰撞可以做一些非常無賴的事情,比如堵門什麼的,這點也要考慮

說完了技術問題,還有一些沙盒RPG本身的問題

建議把生產性的內容全部交給NPC來做,因為無聊的伐木種田肯定會催生無數的腳本(參考eve),所以乾脆讓玩家只管帶兵打仗,不親自去從事繁重的生產勞作

還有沙盒RPG最核心的問題,戰敗的懲罰,最早的沙盒戰爭遊戲--魔劍,面臨的問題是戰敗懲罰過重,玩家花費數個月苦心經營的城堡可以被人一天內推平,從而導致整個公會的玩家流失,這是沙盒遊戲的魅力所在同時也是最大的問題

現實中成吉思汗從西一路打到歐洲,但是你兵一撤別人還是該幹嘛幹嘛,遊戲中的行軍至多只花數個小時,和現實相比,戰敗者重建的機會幾乎沒有,最終導致整個伺服器出現一家獨大的情況,甚至可以維持好幾年,不僅造成大量的戰敗玩家流失,而且勝利者也會因為無聊而退出遊戲

一時興起寫得比較多,就這麼這樣吧


如此,每一秒鐘產生的數據量是非常龐大的,只擔心這樣的伺服器租不起!


騎砍永恆世界mod。

別人家的聯機角色扮演。

自己家的半群毆半網遊式撕逼聯機mod和騎砍界最大聊天交友平台。

cn_x_pw。

一個神奇的地方。

在這裡,有小學生一樣的陰謀詭計。

在這裡,有幼兒園級別的人事傾碾。

在這裡,可以觀摩嘴強王者的撕逼。

這是一片自由的大陸。

你有搶劫的自由,也有被人殺的自由。

你有違規的自由,也有違規被人ban的自由。

你有噴人的自由,也有被惱羞成怒屠復活點的自由。

如果你愛一個人,就送他去x服,因為那裡是強者的天堂。

如果你恨一個人,也送她去x服,因為那裡是弱者的地獄。

對於永恆,套用一句話就可以說明一切:

什麼江湖正道,名門正派,不過是一場權利的遊戲罷了。


平衡性最重要。要是淪為野戰賣馬賣裝備,攻城戰全靠RMB堆城牆防守,那麼很快這遊戲就淪為了富豪的遊戲,平民玩家會很快流失。就有的裝備也不要搞什麼強化加星上寶石,你在遊戲里做任務打了金幣,就只能用金幣買裝備修裝備招募人,也別搞什麼點卡換金幣什麼的。


騎砍地圖大了很容易卡~~譬如戰爭之風mod 1242也是。第二每個人帶兵少了玩家不高興,而且可能會變成披著中世紀的戰甲的無雙類遊戲;帶的多了伺服器可能會頂不住。第三,遊戲里的地圖有些mod從一頭到另一頭都得半天,網遊圖更大,這個跑圖問題怎麼解決


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諸位,對於戰略地圖和戰術地圖時間不同步的問題,可不可以通過增加戰略地圖的大小來解決呢。

打一場仗的時間,大概跟從一個城到另一個城的時間差不多,然後增加城市和村莊這種固定據點的等級和數量。。。

而且要去掉有增援時要重新開始遊戲的設定。。。

嗯,鑒於大多數用戶的電腦都不是天河II,需要限定一個戰場能容納的兵數,兵數太多不能加入,得等多餘的人數消耗掉。。。嗯,雙方的增援都去另開戰場好了。。。

這樣野外大群毆失敗,也就丟幾個據點,況且一方形式不妙,也會選擇去守城吧。。。

另外,我覺的應該降低裝備的價格,整套裝備的價格應該略低於招同樣裝備的士兵,而且不增加貴而且太強力的裝備,增加玩家角色的實力。這樣有錢的玩家可以去征更多的軍隊,沒錢的玩家也可以發揮自己的操作能力,不至於被RMB玩家 1 V N

還有一點我自己的意淫,取消 RMB兌換的元寶之類的東西 和遊戲中的貨幣之間的區別,建立 RMB 和 (遊戲中的)第納爾 之間 動態比例 的兌換,而運營商只抽取一定比例 ,這樣有利於建立一個真正的經濟體系吧,而且能平衡一點 非RMB玩家的不滿。。。

當然,從運營商的口袋裡掏錢,比殺了他們還難,所以這只是意淫而已。。。


一定要明確,端游設計的起點是:付費方式


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