如何評價鎚子科技的疑似「遊戲開發」計劃?

BD - Smartisan


你們信不信,馬上就會出現類似給我200人,我就給你們造一個任天堂出來的言論啦。

還有就是做東8時區最好的遊戲,就是這麼自信之類的。

而且以老羅的慣例,我感覺他反而不會去罵太多中國遊戲廠商,所以我很期待他來噴一下GTA啦,巫師啦之類的。


遊戲業雖然市場規模越來越大,但是卻變得越來越死氣沉沉。尤其在手游,排名前二三十位的遊戲里,彼此雷同的真心不是太少,而是太多。

吐槽老羅的時候,不是因為要故意黑老羅,而是這個行業里嘴炮已經很多了,真的不缺少又一個嘴炮,哪怕這一門是152mm神教的。

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全球第二好玩的遊戲!

遊戲場景里的每一個像素點就飽含我們的工匠情懷!

騰訊除了抄襲還會什麼?至於網易,基本是一個可以忽略的公司!

我們的NPC對話都精雕細琢,充滿了人文情懷,玩家不僅獲得了娛樂,還獲得了教育!

這款遊戲ARPU少於五百,我是你孫子!

我們的遊戲圖標都是採用嚴格的擬物化風格,說是剔骨就必須像剔骨!

卡牌和MOBA遊戲已經是上個時代的東西了,我們現在要做VR!

道具收費的模式肯定垃圾,但也有可借鑒的部分。時間收費或者一次買斷的模式都可能在我們發力前崩潰,不過我們無所謂,我們的目標不是它們!

最近玩了十幾款所謂的業內大作,只能夠說越玩越放心吧。還那句話,這個行業就那麼一個聰明人,可惜他不在了。剩下的都是一群選錯行業的,即將再次被虐殺的倒霉蛋!

我們只是努力工作,可很多同行就這樣倒閉了,這世界真是殘酷啊!

關於設計團隊,「有,多半是中國最好的幾個人。」,「找來的三個國內UI設計師,再找兩個關卡設計師,都認為自己可以滅掉暴雪,只是需要一點點時間,比如半年。」

我要是做成網易那樣,就不出來跟打算做遊戲的人說刻薄話。

盛大的研發團隊才幾百人?難怪這個企業要完蛋!


不了解,評價不了。但職位說明看上去是機翻的。

1、熟悉客戶機 / 伺服器的採購事宜

英語其實是:Familiar with implementing client / server architecture

2、優秀的圖形通道流程把控

英語其實是:Excellent grasp of graphics pipeline processes

3、擁有與低階3D圖像相關的經驗

英語其實是:Experience working directly with low-level 3D graphics systems

(低階……是在下輸了)

4、你需要對Rigging、肌肉膨脹、面部表情動畫等技術有深刻的了解

英語其實是:The senior animator should have a deep understanding of Rigging, Hypertrophy Facial animation and others skill.

(肌肉膨脹……我選擇死亡)

……

比比皆是,就不羅列了。遊戲美術翻譯成遊戲設計師不說,居然有故事板設計師這麼高大上的職位設計。

總的來說,看上去像是剛剛開始籌備的業務,並沒有特別了解的人員參與,更多是HR參與擬訂的職位說明。


老羅是看到任天堂掌門人死了。

我是愛老羅的!


就提幾個問題

  • 連招聘文字都是機翻,這是能力問題還是態度問題?還是兩者都有?

  • 這是HR個人的問題,還是上層領導者的問題?還是兩者都有?
  • 這是不是說明,核心人員還沒到位,否則們對招聘內容總會看上一眼吧?
  • 一個外行人,進入遊戲業,又沒有核心人員加入,是不是等於以後的招聘全是靠蒙啊?該怎麼甄別哪些應聘者是真材實料,哪些是靠簡歷混飯吃的呢?
  • 看上去怎麼都覺著是單機遊戲?難道單機遊戲的利潤很高么?人員更容易找么?市場更好走么?
  • 貿然進入一個新領域(而且是對別人來說不新,只是對你自己來說新的),上來就往最高標準做,這事兒靠譜么?全球有過成功先例么?


多年以後,人們對鎚子科技的評價可能是:這是一家萌芽於牛博網,創想於微電影小馬,脫胎於老羅英語培訓,成名於Smartisan T1,壯大於3A遊戲,揚名立萬於VR虛擬現實,富可敵國於機器人事業的魔幻主義情懷機構!它的整個企業發展史充滿了對各行各業迂腐混沌的挑戰與革新,在科技企業發展史上著下了濃墨重彩的一大筆。


看到這麼多噴國內3A遊戲的答案和評論,還是覺得有點可笑,再科普點知識吧。

從90年代末期開始很多前輩就在剛進入國門的國際遊戲公司從無到有的建立團隊了;每年跑校招,給年輕人進入主機遊戲開發行業的機會;然後有了更多人出國參加更多項目的機會;然後更多國際公司進入中國,更多先進的技術和思想被帶回來。十幾年的辛苦努力,不是你們一句「中國沒有3A」就能否定的。

可能很多這樣的人才目前還在從事手游網遊行業的工作,但我相信曾經從主機遊戲業走出來的人們只不過是在等待市場的機會,等待民眾們厭倦沒有營養的垃圾手游。高質量內容爆發的時機真的已經很接近了。這個時候嚷嚷「中國沒有3A遊戲,也沒有主創過3A遊戲的人」是什麼意思呢?叫我們這些從業者都滾蛋是嗎?繼續為國外工作室錦上添花,還是在國內做做氪金遊戲就夠了?中國不需要自己的3A遊戲,也不需要任何向這個方向的努力嗎?

接下來作為一個業內人士,我來解釋一下所謂3A標準的解讀方式。按照嚴格定義,3A遊戲是從團隊規模到製作周期到宣發成本到銷量都頂級的遊戲作品,一般是主機遊戲或pc遊戲。

按照這個標準,只有GTA,MW,HALO這樣級別的遊戲才夠格,但是你不能阻止很多公司希望以小博大出奇制勝,確實有很多B級預算的項目達到百萬級以上銷量,而做這種項目招人時,你會跟人說我在做B級項目你快來拼一槍嗎?答案當然是不會,我面試過的所有職位,都說自己在做3A遊戲,這個項目在小工作室的人,下個項目可能就跑到頂級工作室了,會有人給他們貼標籤說是「3A開發者」和「阿貓阿狗」嗎?不會的。完成過頂級項目當然對找工作很有幫助,但只要素質過硬,之前的項目不是很出名也一樣有機會。

再說市場的認知,你們以為市場會把遊戲分為3A級和糟爛級分開賣嗎?不會的,主機遊戲都是放在一起賣的,最多分個新品區和打折區。玩家會像國內鍵盤俠一樣誓死捍衛「3A」之名,不允許任何有未夠格嫌疑的遊戲染指嗎?不好意思,國外玩家只想要玩到好遊戲。媒體會關心這個標準嗎?你們自己去看gamespot,ign的review不就知道了?比起判斷是否3A,metacritics上的評分更重要。

總而言之,出於對項目的美好願景和宣傳的需要,大部分團隊規模在50人以上,研發周期在2年以上,由全球前20發行商出品的項目都會自稱3A,行業內做這種嚴肅主機遊戲的都會自覺不自覺的認為自己做的是3A遊戲。因為再往下一個檔次差別就很大了,跑去各種小眾pc遊戲掌機遊戲手游那邊去了,跟著那一頭的標準更加無法形容。如果真要較真八成也輪不到這樓里鄙視國產3A的人們,因為在頂級團隊工作的國人並沒有這方面的成見。

最後說一下關於「國人沒主創過3A遊戲」,所以「國產3A根本沒戲」的論調。現在國人在國外工作室的也不少了,其中不乏非常優秀的人才,但想要做核心崗位是非常困難的,這和經驗能力固然有一部分關係,但更重要的是目標市場的問題,作為一個沒有從小在歐美長大的「歪果仁」,你能準確把握歐美市場的需要嗎?你能和發行商談笑風生,推銷好項目嗎?因為這些經歷和文化的差異,別人不會明確的說你不行,但就是很難給這樣的機會。

想想中國導演都出了6,7茬了,能拍出歐美市場認同電影的還是只有李安一個(對不起人家還不是天朝培養的),怎麼就要求更年輕的遊戲業做的更好?

正是因為市場文化差異,中國人的3A遊戲必須由中國人自己支持,必須從你們口中沒做過「3A遊戲」的人中,從最優秀的或膽子最大的開始支持,有朝一日中國才會有自己的3A遊戲,還是符合最高標準的那種。

===========以下是原答案==========

按照這個招人規模,應該是60到80人左右的團隊,頂樓說了概念階段差不多結束了,接下去preproduction一年,production按照一年半來算,那麼這個遊戲絕對是AAA級別。

因為涉及到硬體所以肯定是VR項目,做出來不管完成度都應該能獲得足夠的關注,對市場和人才能產生有益的刺激作用。

雖然勇氣可嘉,但估計這個項目的開發總成本應該是3000萬到5000萬,老羅剛融的那筆錢都拿來做這個了,不知道投資人樂不樂意啊。

再說點擔心的地方,核心技術崗位的要求還是虛幻4/unity,是否說明技術選型還沒完成?好在現在的引擎不要天價授權費了,但都preproduction了引擎還沒確定,這個工具鏈要鋪開進度就更遲了。但願只是因為他們其實已經選好引擎了,但因為AAA開發者不好招所以希望匯聚兩個引擎人才庫的力量。

最後不管鎚子手機有沒有坑過消費者,至少到目前為止沒發現這個公司坑過員工,想做國產AAA遊戲的朋友可以認真考慮下。


我只看到一大群號稱有多年國內AAA遊戲從業經驗的人士忽然就冒出來了~

你們能先給我說說,國內哪款遊戲能算作AAA級大作?

只看問題里那張招聘圖,職位分類亂七八糟,遊戲設計師裡面招的是美術,關卡設計師里裝著系統策劃、關卡策劃、跟文案。請問數值策划去哪了?我們能不能說人話?可是很奇怪又沒看到他們招主策跟製作人哦~想必是已經有了,既然有了,那這份完全看不出有過遊戲從業經驗的人寫的招聘需求又是什麼鬼???

還有上面那位類比《大聖歸來》的,就別噁心人了。人家的團隊一起合作了16年,一直為國際一線動畫電影做外包,團隊磨合有了,合作經驗也有了,導演自己就是資深動畫人,以前也有過成功作品,最後仍然花了8年才完成這部誠意之作。

當年華強北大把山寨機廠商各自活得滋潤,只要價格足夠低,總有為它買單的用戶。但是遊戲不像手機,你知道每年有多少手游、頁游團隊沒上沙場就已經灰飛煙滅嗎?說的好像那些做頁游手游的策劃跟製作人們就沒有情懷,所以做出來的遊戲是圈錢遊戲,然後這回換了老羅這個有情懷的團隊就能做出一款大作似的。

一個沒聽說過他熱愛遊戲的商人,以為能靠忽悠就能聚集一批優秀的遊戲人?做一款國產單機遊戲?還能賺錢?還是AAA級的?哪裡的美夢,醒醒吧!!!

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之前隨口吐槽,所以匿名。

著實戳破了不少玻璃心~

看了一下評論,不知道各位對做過3A遊戲這個怎麼定義的?在我這裡的評判標準就是,至少是以主策甚至是製作人的身份做出一款3A遊戲,才叫做過3A遊戲。

類比到影視行業,說自己在好萊塢拍過電影的,你得是導演~!比如李安。不是一個隨便什麼執行導演、副導演、攝影導演什麼的,都可以說,這部片子是我拍的。

我身邊有很優秀的國產遊戲製作人(對,就是你們鄙視的那些垃圾國產坑錢遊戲),他們並不是老羅口中沒有情懷的遊戲人。中國遊戲的現狀,有時代的因素、有玩家的因素、有資本的因素、有遊戲人自己的因素,冰凍三尺非一日之寒。有多少遊戲人懷抱著「先賺錢養活自己,再用自己的錢開發自己想玩的遊戲」的夢想在堅持著,即使為了順應市場,也想要把遊戲做出創新,讓它離自己心目中的大作更近一點。

而老羅卻在他們身上套用他用在對付手機行業的那一套營銷策略,先找到一個所謂的痛點(中國沒有3A大作),然後貶低(最常用的就是,他們沒有情懷),再來出售自己的情懷套餐。這一切,我是很不恥的。蔑視對手,高估自己,就是鎚子手機犯下的戰略錯誤。說白了就是,謊話說多了,自己都相信了。不管鎚子以後要做遊戲、VR什麼的,希望他們能拋掉這種浮誇的風氣,好好學會尊重已有的從業者,尊重前輩,總想著踩別人上位,不是什麼好的企業文化。


沒有玩法的設計師,對此表示壓力很大


實機演示截圖Demo出來之前,一切的鼓吹和批評都是耍流氓。

懷有理智的期待,卻不吝惜美好的祝願;

準備妥帖份子錢,卻不向任何情懷妥協;

這是一個成熟玩家的該做的。

——補丁——

上面的話是對玩家說的,是一個「自媒體」的態度和責任。

下面的話則是對冷嘲熱諷的從業者們說的。

你們現在的冷嘲熱諷,無非是試圖說服說服別人(自己)自己十幾年來的「荒廢"是正確的,或者說被逼無奈的。

我同意,因為市場就是這樣一個市場,大部分玩家就是這樣一群玩家。

甚至吧,大部分從業者就是這樣一群從業者……

什麼「數值策劃在哪」……我能說系統和數值不分家,只是大部分國內的系統沒有數值能力好嗎?(我他媽好像把自己也黑了……)嗯……或者有數值體驗敏感只是高中數學不及格好嗎!

什麼「故事板策劃是什麼鬼」……我能說照比國外的電影化敘事流程,國內的腳本動作+對話框+搖鏡頭就是缺了這種職位嗎?

……對於這些冷嘲熱諷的從業者,除非你們從骨子裡堅持遊戲的純商品化,否則我建議你們還是付出一些善意吧。

否則未來打你們臉的可能不是鎚子,但保不齊是扳手或者大炮呢。


更新:

想知道前年市場上那些行業熱門,看看羅老師後年幹什麼你就知道了。

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原答案:

想知道去年市場上那些行業熱門,看看羅老師明年幹什麼你就知道了。

錘粉舉報這個是不有善內容。這再一次刷新了我對錘粉們雙重標準認知的下限,你們高興就好。


作為一隻腦殘粉,

我想問一下T2電信版還有沒有念頭啊。


我是索尼的一位精神股東,也就是俗稱的索狗,頑皮狗死忠,偶爾也和任軟兩家的粉絲對噴(不是遊民星空評論區那種) ,應該當得起「玩家」這兩個字。

仔細看了所有的回答,這個問題下一部分答主應該屬於純粹的羅黑和不知道在哪聽過情懷六之類的東西便開始無腦黑國產遊戲的「玩家」,你們知道血獅,知道情懷,知道國產遊戲很爛,卻不知道這片土地上曾經誕生過像秦殤這種用國際3A標準衡量毫不遜色的ARPG,也誕生過武林群俠傳堪稱開宗立派的優秀RPG,有獨創水墨畫風的2D佳作軒3外,與同期國際SLG比也完全不虛的三國群英傳...你們所鄙夷的這個行業,曾經有過百花齊放的年代。

即使是在中國,也可以做出不比別人差的東西。

我不是羅粉,也不是黑,沒用過鎚子,也沒被情懷感動過,你們的關注點,大部分集中在這份看起來很不專業的招聘表上,但作為玩家,我所關注的,是在手游的回報率高達百分之幾萬的弔詭時局之下,有一個人站出來說,我要做3A。

什麼是3A呢?A級資金投入、A級遊戲質量、A級廣告投入,在這個移動端遊戲風行的時代,除去R星等寥寥幾個不能以常理斷言的公司,做3A,是一場吃力不討好的豪賭。儘管我不知道羅永浩最終做出來的成品是否能夠挨著3A的標準,但是朋友們,你們為什麼要這樣嘲笑一隻想要撼動大樹的螞蟻呢?他並沒有逼著你買單啊。

如果我是所謂的資深遊戲人,我不會用我的專業性去嘲笑一份不專業的招聘表,不會用它去描述做一個3A大作的不可為性,我想我會用它-做出更好玩的遊戲。

我慶幸我不是這樣的遊戲製作人,而只是一個普通的玩家。我願意用我的金錢和時間去支持一個想做遊戲,敢做3A的不專業製作人,因為我也想再看一次,那百花齊放的年代啊。

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「有一天,我們不必苦苦跪求八國語言,不必一邊遭人白眼一邊忍受高達數百的ping值,我們能玩到自己的3A大作,擁有自己的頑皮狗和育碧蒙特利爾—我希望有這一天。」

這是俠客風雲傳項目啟動時,我在徐昌隆的微博里看到的評論。


我不知道鎚子手機做了多少年。

我只知道一個真正的AAA項目,沒有前作沒有引擎(不管UE還是Unity,你拿來商用引擎基本上都還要再包一層針對自己項目的API的)沒有pipeline,一切要從零開始。

再加上做到一定程度發現目標偏離,熱點偏離,感覺不好玩,推倒全部或者推倒半數以上的返工時間。

再加上由於時間過長老人看不到希望離職補新人,或者項目擴張補新人的磨合時間。

喔,差點忘記了,VR這個大家都還不知道要怎麼玩需要摸索的新技術的探索時間。

五年算下來大概能出來吧。

所以現在急著評論什麼呢,這五年里什麼不能發生啊。。。

你說世界上很多AAA遊戲的開發周期只要兩年?你看到那些團隊的團隊積累項目積累了嗎?你看得出在內容里有多少東西是可以從前作沿用的嗎?每一代每一作的精雕細琢和從零開始建造能一樣嗎?


作為個玩家,我似乎看到了以下場景:

0.遊戲出來前怒黑友商北軟燭龍及大批小工作室

1.遊戲出來信誓旦旦絕不降價,半年後75off

2.GTA5的售價,GTA:SA的內容

3.遊戲有左撇子模式,UI絕對左右對稱

4.發售後羅憤而約談IGN

作為業餘搗鼓過遊戲的,我倒有點疑問:

1.中國單機糜爛成這樣,鎚子哪來的勇氣一發上3A?好比一個人躺病床上十幾年,一口葯就能下床跑110跨欄?我不信。

你腳本演出效果比得上COD?你的畫面比得上Crysis?你的數值比得上暗黑2?你的電影感比得上暴雨?你的關卡比得上傳送門?你的任務線設計比得上輻射?我不信。

要是找到做過大作人就能出大作,世界上大作不得滿天飛,人家大廠佇立十幾年從像素年代過來的技術積累白扯了?我不信。

2.中國目前有多少個真正在3A大作里扛過頂樑柱的人?實際招到的人真的有那麼高的技術含量嗎?我不信。

也許有獨立完成過遊戲的,也許有深諳遊戲開發的技術大牛,但是這跟3A開發經驗是兩回事。中國的遊戲開發者論個人素質當然不遜於國外,甚至還有不少國外大作的工作外包給中國,但遊戲開發畢竟是個有機的整體,就像畫畫會畫人體各個部分不一定就能畫出比例協調的人像出來一樣。

翻譯問題我自己都沒看出來,汗顏。

如果鎚子成功了,那麼我也是受益者,我能買到好玩的國產遊戲,這當然是個大好事。

但是羅的過往,現在的大張旗鼓,只能讓我懷疑羅的實際能力。

期待羅能狠抽我臉,不過現在恕我只能冷眼想看。

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順帶一提忘了VR這個黑點。誒喲我的媽喲,現在真正成熟的VR遊戲才幾個?至少我沒聽說過,這就開始上VR了,我想起了我第一次學習Unity就想著做一個無比複雜的世界線但後來一直停留在想的經歷。


鎚子情懷黨要來拯救這個墮落的行業了……坐等羅老師教做人


隨便在排名前面的那個叫候什麼的答主評論了一條,再看就發現評論被刪除,然後被拉黑。可見錘粉脆弱的神經……很介意這樣被刪除掉東西,你越不讓人看,我就越是要給人看,這樣你刪不掉了吧……

其實我只是闡述了一個基本的事實,做任何行業,做任何事情,僅僅靠熱血和情懷是不行的,靠的只是兩個字,積累。愣頭青精神只會吸引愣頭青的追捧。我說老羅僅僅在吹牛逼上有了很深的積累,其它的都是扯淡,包括英語。

候什麼那個答主,在文中絲毫不吝嗇對(吹)牛逼羅的吹捧,他能僅憑藉老羅的一個招聘遊戲工作人員廣告,就將其遊戲界的地位拔高到了和騰訊網易的高度,而後兩者在中國遊戲界的浸淫已經多年,這種舔功可謂驚天地泣鬼神,並且絲毫不覺得違和和不切實際。

(吹)牛逼羅有這樣的粉絲,是他的幸運,也是他的不幸。幸運的呢,即使遊戲是垃圾,也有人支持,並且最起碼東半球最好,不幸的是,有這種腦殘粉,被大多數正常人嗤笑淪落到春哥模式,也是毫無辦法的事。

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侯什麼的答主,在我這條你無法刪的回答下面你評論了卻又刪除,抱歉我沒有看到你的評論,但是我並不介意你在我這兒評論,或者直接罵我是SB,我一點都不介意,真的,也不會刪除,你也不用在你的回答刻意的添加那麼一段話……搞得你好像站在道德制高點似的,和牛逼羅做法的確如初一轍,其實我真的不介意和你討論一下為什麼你能從一個招聘廣告就能看到那麼多的東西,奉勸一句腦補太多,容易腦殘。

我絲毫不掩飾對羅永浩和你這樣一類人物的噁心,因為老羅和其粉絲(包括候什麼的答主)的做事的套路特點之一是做什麼事情就先把同行對手貶低一通來襯托自己,這種行為很容易得到我這類有著正常是非觀並且有著一定社會經歷與閱歷的人的鄙視,當然,如果在現實生活中,我會漠視在心中暗罵之,但是在網路,你知道的……

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噴了半天錘粉,好像沒有切實的回答如何評價鎚子的遊戲開發計劃……

根據鎚子科技的子雄先生的回答,我得知鎚子們要整一款次時代的3A遊戲……次時代,3A……逼格一下子出來了……慢著,這個套路是不是很熟悉呢?

老羅做手機時那些豪言壯語,彷彿又蹦了出來,鮮活靈動的炮人炮語當年的確把我的胃口吊得老高,結果是什麼,想必大家已經知道了。

現在羅老師沉默的蟄伏了,但是鎚子科技還沒倒閉,並且我認為能在鎚子科技做下去的人,多少也是有點老羅基因影響的,那就是先吹了再說……這個應該是鎚子科技的企業文化吧。

就好比當初要吊打蘋果一樣,這次是做國內的3A遊戲。好像是國外幾個第三方遊戲大廠整出了3A遊戲的概念,但是具體是什麼標準不得而知,反正約定俗成的就是最牛逼的遊戲才能叫3A……口碑、質量雙雙爆棚那是必須的,按照這個標準,在次時代上,可能就幾款能滿足這個要求吧,GTA,戰爭機器,戰神之類的……好像沒有哪個國內的遊戲能達到這個標準,達到一半水準的都沒有,再直白點吧, 達到1/3水準的都沒有。換句話說,中國人目前還整不出來3A遊戲,就跟復仇者聯盟這樣的電影中國電影人整不出來是一個道理,不過這並不妨礙大家喊口號,電影圈不就經常說什麼要拍中國的XXXX(此處為美國電影的名字)嗎……實際上這類所謂的中國的XXXX無一不是爛片。

說白了吧,中國目前還沒有3A遊戲誕生的土壤……但是,這個並不妨礙某些公司用3A來吹牛逼,即便爆了,也就爆了吧,反正中國人多,電話上都可以被忽悠走幾百萬的都有,更何況相信鎚子科技能做3A遊戲的呢?

至於鎚子一個手機廠商為什麼要做遊戲的動機,我實在琢磨不出來,這跨界實在太大,或者老羅就喜歡在這種巨大的跨界中找到快感吧


BD - Smartisan

隨便看了個職位介紹,UE和Unity的總監

裡面一條要求簡直嚇尿了:

- 在3A遊戲上至少有5年的工作經歷

在我印象中,稱得上3A的應該是比如《暗黑破壞神》(PC)、《光環》(XB)、《神海》(PS)這類的遊戲吧

考慮到他這裡招的UE的從業人員。那麼UE這個範疇的3A遊戲就是《戰爭機器》、《生化奇兵》、《質量效應》之類的作品

這哪一個都是世界頂級的製作團隊

在那種高山上的人,是因為什麼原因打算來鎚子這個小廟。。。

難道真的是因為情懷?

反正我覺得肯定不是為了提高自己而來的

至於待遇,那肯定是不可見的了

或許是因為「他們給出了一個我無法拒絕的價格」而來的呢?


難道就沒人覺得,老羅要被鎚子手機清出局了么


做過AAA級次世代項目(含今年火熱的pbr類),可惜達不到所要求的資深。。。。。。。。


怎麼說呢,一個國內的公司,基於國外遊戲公司的分類邏輯(最開始還是錯的),招聘需求邏輯,來寫一版英文的招聘文案,再機翻成中文,這是一種怎樣的情懷?good job。

至於是不是抄襲大家見仁見智吧,總之鎚子你開心就好。

部門的英文表述習慣:

招聘內容排版、分類邏輯:

職位需求邏輯

更多的歡迎大家自己去看:

Blizzard Entertainment:Career Opportunities

鎚子遊戲

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只說策劃部分:

系統策劃沒什麼問題

關卡策劃的那個編劇基礎雖然有點強人所難但勉強也說得通

可尼瑪故事板設計師是什麼鬼???!!!這尼瑪還是策劃崗嗎???!!!這看起來是個美術崗好嘛親愛的老羅!!!你是準備找個擅長寫能畫的?還是找個擅長畫也能寫的呢??!!!

真TM日了狗了!


羅老師真是見一行愛一行啊

怎麼還有匿名用戶贊同我的答案,羅老師的氣場已經這麼強大了嘛?


老羅和姚壯憲終於走到了一起,另外應該把負責寫招聘要求的HR拖出去弔死。

好吧以上純粹抖機靈,以下正經答題。

和姚壯憲折騰出來的仙劍比,老羅要做的事情不知道高到哪裡去了。

評論說老羅出來賣情懷,冷嘲熱諷沒實際經驗的人,還有來潑冷水的同行們,你們真是夠了!沒在中國遊戲行業混過幾年,是不會理解這些還有追求業內人心情的。資本市場的運作自有其邏輯,迅游願意投3000萬入股,就說明這事一定不是完全沒譜的,還輪得著我們這群[]絲來操心?憋屈多少年了,哪怕想做個和小時候玩過的優秀作品差不多的遊戲都找不到人買單。終於出來第一個願意吃螃蟹的人,光沖這點就足夠讓我自發給他鼓吹一次。獵魔人一二代雖然那麼多毛病,靠誠意滿滿的內容照樣好評如潮。是用心做還是糊弄,一眼就看得出來。

像你們呆的以騰訊為首的公司,從網遊上賺了這麼多錢,這麼多年下來有做出什麼有國際影響力的作品么?老羅如果成功了,受益的不僅僅是鎚子一家,整個行業的投入和風氣都會得到改善。這麼淺顯的道理,你們同樣是業內人怎麼就只知道給別家拆台呢?敢不敢有點出息?

還有某些不長眼已經被我拉黑的傻[beep]直接給我扣錘粉的帽子...拜託在老羅爆出要做遊戲之前我對他可是冷淡聲望的好么.....算了反正拉黑大法好,撕逼毀一生....懶得跟你們理論。

當然某些連名字都不敢顯示的懦夫就更加令人不齒了....如果說我是錘粉的話也是被你們這種無腦黑的外行給逼出來的。

老羅這次要搞啥?讓我們看看職位要求:

後期特效技術美術

附加條件(非必須)

  • 熟知Shader語言,如HLSL、GLSL、Cg

  • 擁有完整的AAA遊戲研發經驗

Unreal Engine / Unity研發總監

職位需求

  • 擁有紮實的C/C#/C++編程基礎,和良好的代碼撰寫習慣

  • 擁有豐富的DirectX和HLSL的經驗

  • 對Unreal Engine或Unity的渲染有很好的理解

  • 在AAA遊戲項目中擁有至少5年以上的工作經驗

  • 擁有跨學科的團隊的工作經驗

資深軟體工程師 - 伺服器

  • 熟悉同步現實點對點構架的遊戲

光學工程師

  • 擁有親自製作光學測試的經驗:OTDR、光譜分析、光線散射、光效面積測量等

  • 了解控制系統和自動化技術

系統設計師

  • 有較好的數學基礎

  • 參與過AAA級別的遊戲系統構架

  • 關卡設計師

    附加條件(非必須)

    • 擁有解謎類遊戲的關卡設計經驗

    • 擁有編劇基礎

    看完了這些招聘要求我只想說:我艹!

    老羅你這次真是要搞個大新聞啊!像我在中國單機遊戲的終極哲學問題裡面說的那樣,3A級遊戲,多少國內廠商都不能/不肯/不敢碰啊!多少廠商還在削尖腦袋坑蒙拐騙啊(對騰訊,我說的就是你)!老羅你這是要玩真的啊!!

    什麼是情懷?這TM才是真正的情懷!

    羅永浩在你心中的聲望上升了21000點(冷淡-&>崇敬)

    好吧....我出去冷靜冷靜.....

    (洗把臉回來繼續答題)

    老羅這次會不會真的搞一個3A級別的遊戲出來?我覺得不會。因為當中這個積累過程肯定不是一蹴而就的。但可以肯定的是,這絕不會是目前市面上常見的大路貨手游,而是認真做完的,有完整單人和多人玩法的PC/主機遊戲,支持VR眼鏡。

    去年我曾經在這個回答裡面預言過,5-10年內會有品質較好的國產大製作出來,老羅一出手,看來這事真有希望了。

    關於老羅為了錢做遊戲的理論我真的不想反駁了。你們知道做一個2A,3A級別的遊戲是多少投入不?在國內市場有投資人願意買單不?你以為這是做手游,十來個人半年出一個?比做遊戲來錢更快的方法更多,何必走這條路?

    鎚子有沒有錢把遊戲搞出來?請看這個關於鎚子C輪融資的回答:羅永浩的股份為什麼稀釋的這麼多? - 葉金秋的回答。我個人估算應該是迅游和鎚子各出一半,5000-6000萬投資(我瞎猜的未經任何人證實),總之老羅請收下我的膝蓋!

    至於老羅這個和遊戲圈毫無交集的人能否把這個遊戲做出來,我對此毫不懷疑,因為鎚子手機已經證明了他有這個執行力。遊戲質量如何我不看好,可能也就是ign七分的水平。但我們已經吃了這麼多年豬食了,也該吃點正常的飯菜了吧。

    總之,只要鎚子科技認真地做完這個遊戲,哪怕只是中等投入的2A級作品,哪怕只是七分的水平,絕對不愁回不了本,也絕對不愁賺不到口碑。就好像大聖歸來那樣,在當今的中國文化市場,你只要認認真真做好一件事就可以得到超出本身品質的讚譽。而鎚子和老羅最不缺的,就是這種認真做事的態度。

    老羅只要你敢做出來,我就一定買,我的話就放這兒了。

    真誠地祝老羅、 @子雄 成功,因為只有第一個理想主義者成功了,才會有更多的現實主義者跟進。


    再有情懷再牛逼,也要從拼寫正確細節用心做起。


    想必這回應該是要奔著收購BLZ的目標去的吧


    「全世界唯一一個會做遊戲的人已經死了」

    從招聘信息猜:

    • 應該不是傳統的3A主機遊戲,幾個大廠積累深厚,國內從業人員經驗和積累開荒打入主流市場基本沒戲,除非有巨額試錯(情懷)預算。
    • 主機遊戲業大頭被前幾個大廠瓜分,壁壘高聳,入場已經遲了,所以針對全球市場的3A主機遊戲基本可以pass。除非老羅自認為給我200人3年也能做出巫師3,或者像魂系列那樣開宗立派。

    • 正趕上老羅嚮往VR藍海(我走到哪裡,哪裡就是藍海),而且也提到消費電子方向

    再看職位重點(先不管分類不土不洋的違和感):

    • 程序方向側重引擎工具鏈

    • 硬體方向VR味(不熟,蒙的)

    • 藝術方向中cinematic職位比重來看,會有不少過場填充內容,其他屬於正常向3A製作崗位

    • 設計向包括了基本的遊戲和關卡設計,但沒有提TDLD,關卡美術等3A製作中的常見崗位。其中關卡還希望有編劇和解密相關能力(設計關卡和謎題,都會涉及敘事,但是編劇....還是請專業的上好嗎)。

    以上我蒙出:

    • 有高質量過場(全面的cinematic職位+專人負責故事版)

    • 低程度交互(解密向玩法,偏視覺/解謎向的關卡設計)

    • 再具體一點,也許類似《Gone Home》的中國版(walking simulator),登陸傳統平台並支持VR,難度不大又容易討好玩家,場景里到處是XX後共同的回憶,有沒有感受到鋪面而來的情懷?

    -------------------------------------------

    3.11更新,鎚子招聘里寫明了VR,猜對了。不是3A,都散了吧。


    這行真好進...連羅老師都要來插一腿.... 坐等被打臉....這行水渾 輕趟


    @子雄 ,接茬聊一下英文招聘的翻譯......語法錯誤,語意不詳,甚至plain awkward的地方數不勝數。稍微專業點的看到都會覺得比較難受,門面上就已經很減分了。拿第一個工作舉例。

    Unreal Engine / Unity Technical Director

    原文:

    This is a tech-oriented management job. You need work with the team to explore Unreal Engine 4 or Unity』s potentials to achieve more flexible output (Customizable layered rendering), more matured forward rendering path (example hair, glass and water), and to develop better shading methods (like more sophisticated shadow of skin). As a manager, you need to supervise the game engine technical team to ensure projects are on time.

    建議:

    -&> ... As the technical director, you will lead the development team to explore advanced rendering techniques, using Unreal 4/Unity engine. Example effects include but are not limited to rendering of hair, glass, water, skin subsurface... You will also manage the the game engine team and ensure projects are completed on time.

    另外,customizable layered rendering不知所云....

    還有:

    REQUIREMENTS

    * Gain proficiency in C / C++ / C#,established good coding habits

    -&> proficient in C/C++/C#, good coding habits.

    * Have rich experience in DirectX and HLSL

    -&> extensive experience with DirectX and HLSL.

    * In-depth understanding in rendering of Unreal Engine or Unity

    -&> .... of rendering in...

    * At least 3 years of work experience in AAA grade game program

    -&> A minimum of 3 years experience in AAA game development.

    * Experience in interdisciplinary work

    -&> Experience working across multiple disciplines[should be more specific].

    * Have a strong foundation of Computer Graphics and associated mathematic

    -&> Strong understanding of computer graphics and linear algebra.

    * Work with initiative, energetic and self-direct learning.

    -&> Unrelenting self-motivation and initiative (from Blizzard).

    * Be good at communication and management team

    -&> good at ... team management.

    * Have good work habits and sense of efficiency

    -&> wtf... is this kindergarten? Just don"t write this on a job description.

    不用謝我,我叫紅領巾。

    如果HR實在不夠專業,可以留言聯繫我幫你寫遊戲相關的job description... for a moderate pay.

    期待能做出個讓屠龍寶刀和油膩師姐笑不出來的遊戲,狠狠打臉當下的業界明星。


    當操作系統已經不足以做出足夠差異化的時候,做有趣的app是個不錯的選擇,還記得有多少人是因為鎚子書籤和鎚子時鐘而知道smartisan的嗎?

    可能鎚子科技團隊對於有趣的app已經有了不少想法,想的越深入才發現最有趣的app原來叫遊戲啊!這裡要注意的是,老羅肯定不是要做手游賺錢,你看招聘需求里寫的是關卡設計師,而不是數值策劃主策劃。所以,鎚子科技的目的應該很明確了,至於理想的目標,可能是紀念碑谷之類的高逼格遊戲吧。

    另外,借鑒小米的發展模式來看,小米商店已經隨著小米手機出貨量不斷增加而長成了國內安卓非常重要的渠道之一,鎚子從現在開始布局,選擇一個點去涉及遊戲,通過兩年的積累,在遊戲領域做出點事情還是很有可能的。商業布局都是如此,鎚子下一代手機還是有很大希望大成的,這個時間點做切入不是壞事。


    1. 看了下招聘的職位,感覺攤子鋪得不小,不管結果如何,至少勇氣可嘉

    2. 很多崗位描述有機翻嫌疑,既然項目處於早期階段,這些東西應該是由核心人員過手。出現這種錯誤,只能說各個領域的負責人還未到位。

    3. 職位多要求資深,國內有3A製作經驗的人基本上都在大公司養老呢,要整合這樣的隊伍非常不容易。光老羅我覺得很難忽悠,但是也沒見到介紹有號召力的遊戲製作人。

    4. 居然有硬體崗位,而且還有光學工程師。難道不只遊戲還要做VR設備?

    估摸著等到發布也至少是兩年以後的事了吧?


    這是來發招聘廣告的吧。

    進入一個新市場的好辦法就是用資深人士來做,這會省去很多趟雷的成本。不過國內或者全世界都沒幾個人有做VR的經驗,還是免不了要趟新雷。

    看招聘職位來說肯定是到了進入要做產品的階段,但是還沒到水深火熱的研髮狀態。

    有錢就是好,有很多問題用錢解決雖不是最優但是簡單高效。

    投資遊戲團隊還是看人,尤其是核心團隊,當然人的問題也能用錢搞定。

    研發總監也要招聘說明團隊是組建的,而不是在核心人員牽頭下擴充的。或者說有核心人員但是沒有一個可以帶領整個團隊的人物。招研發總監,美術,程序卻不招game designer?

    同時招UE4和unity是什麼鬼。這兩個引擎對程序員的要求不一樣。

    招聘一大堆引擎程序說明技術團隊還很小或無無。

    目前看,這個項目是要做,但是人還差好多。

    要做主機級別的遊戲或者就是主機遊戲。口頭上會說要做國內最好的。

    有錢人做遊戲出手就是闊。

    我怎麼覺得有點炒概念的感覺。

    我覺得要花八千萬吧。


    閥門(Valve)這麼牛逼,鎚子為什麼不行?

    也不一定不行啦……

    我猜第一個遊戲叫做「三十條命」

    ====下面認真一點答====

    組團隊時候的招聘順序非常講究。新加入的牛人懷揣「你找我來所以讓我來告訴你應該做什麼以及怎麼做」,原有的老人「我找你來是希望你做我想你做的事/效果」,因而磨合失敗的風險是客觀存在的。祝鎚子好運。


    首先,同為從業者,做遊戲不容易,真心希望能有個好結果

    其次,@子雄的回答對於手游的看法並不能讓我認同

    做家用機就比做PC強嗎?做PC就比做手游強嗎?

    目前來看手游市場垃圾遊戲的確佔大多數,或許因為成本的原因PC家用機的垃圾遊戲可能相對少一些,但是這並不是手游處在鄙視鏈底端的根源啊。

    你不覺得老人轉型新人入行的手游發展的會更快嗎?你可以選擇在什麼平台做遊戲,但是你面對當前局面表現出來的憂心忡忡不覺得有點莫名其妙嗎

    這就是情懷啊


    這個電影是指視頻製作吧? 難到還要同時拍一部電影?

    電影製作設計師

    • 後期特效技術美術
    • 資深後期合成設計師
    • 概念設計師
    • 高級技術美術
    • 資深3D設計師


    為何沒有招製作人?

    靈魂呢?

    難道真要做VR電影了?

    羅老師說過自己愛玩遊戲嗎?

    是主機遊戲掌機遊戲還是屠龍寶刀點擊就送的傳奇類頁游?


    還沒開始做,就大肆宣揚。

    一邊做,一邊吹牛B。

    產品面市之後,找各種第三方理由。

    然後,換!

    感覺老羅又開始走老路了。


    好久沒玩打地鼠了,我看做個鎚子砸地鼠不錯


    這個問題本來不打算答的,但是因為看到@yang liu 這種基本上是用謠言和主觀臆測堆砌出來的答案居然可以被贊這麼多,知乎眾位的底線在哪,實在令人費解,或許在知乎上關於鎚子的答案就算是只要是負面的,哪怕寫的跟朋友圈謠言一樣的瞎扯,也是有人贊的。

    富士康做了一個月的鎚子手機,公孫老師用了一年愣是沒有賣完

    老羅自己說過產能最大可以達到8萬一個月,鎚子的銷量肯定遠高於這個數字。

    ,無數錘粉在購買了「東半球最好用的手機」並享受到鎚子公司「示範及的售後」以後紛紛由粉轉黑,小錘根本沒有引起任何人的購買興趣,即便是錘粉也明確表示「等待T2

    天貓上的好評率我沒認真統計,大概在90%以上,鎚子初期發貨少、產能差、良品率低,但是關注度高,有什麼問題全部被曝光,才造成鎚子初期似乎都是問題的表象,且按照很多網友和本人親身經歷,鎚子的售後是真的不錯。

    有些人可能會說你去看看追評,對於這樣說法的人,請也去看看小米、魅族、甚至蘋果等所有智能手機的追評,保證你看了之後就再也不想買智能機了。

    在現在,公孫鎚子又高調的宣布要進軍遊戲業,那麼,鎚子手機的結局,也就可想而知了。所謂江山易改本性難移,狗改不了吃屎便是如此。然而,像公孫鎚子一樣幹啥啥不行,做每一行都能完美的避開行業的巔峰期,而選擇在行業已經開始逐漸成熟,競爭日趨白熱化的階段進入的創業者,個人感覺也是屌屌的,做啥都賺不了錢,這也可以算是一種了不起的商業天賦了。

    這就顯然是在扯了,如果按照老羅一般的套路,如果是要高調,肯定要專門開一場發布會,貼個招聘啟事就算是高調了?套用一句你們經常罵老羅的話,真是重新定義了老羅的高調

    老羅幹啥啥不行?當英語老師不行?請問在十幾年前有幾個英語老師的年薪能到50萬的?

    牛博網不行?能找來當時互聯網上最炙手可熱的人來寫博客,並且不刪帖,連岳、韓寒、方舟子、柴靜,這叫不行?

    做手機不行?找來行業最優秀的人才,做的手機是中國第一部能拿if工業設計金獎的智能機,這叫不行?

    請問你行的定義是啥?持久嗎?一個人在遇到自己真正喜歡想做的事情之前,經過幾次選擇,經過幾次轉變,本來就是再正常不過的事情,老羅多次說過做手機是他喜歡的職業,這道路且長,已經三年,看他還能再堅持幾年,再說。

    再來看看這份漏洞百出,堪稱招聘界笑話大全的招聘啟事,這個招聘啟事的漏洞和錯誤我就不多做贅述,單說鎚子公司即便是做一個遊戲項目的招聘都要抄襲暴雪,何來情懷?何來認真?如果一個遊戲從業人員能達到暴雪的用人標準,那他為什麼不去暴雪而要來鎚子?而且暴雪招聘的邏輯和崗位設置與鎚子遊戲又有多大的關聯?暴雪需要的人才就是鎚子遊戲需要的人才嗎?鎚子到底有沒有一個清晰的招聘邏輯不由讓人打一個大大的問號,隨之而來的疑問就是,鎚子到底有沒有一個明確清晰的遊戲項目計劃?

    說的好像招聘啟事這種東西參考暴雪的是有問題還是怎麼回事?在你眼裡暴雪是很不堪嗎?在招人這方面參考業內最優秀者的做法可以節約很多的精力、時間,很多方面這些業內最優秀公司的想法比你想破腦袋都要全面的多,我不明白,這難道是有問題?為什麼連這種常識都沒有?就知道信口胡噴?

    為什麼能達到去暴雪的要求卻要來鎚子?又不是強迫你要來,當然是條件合適才來,你情我願的事情,為什麼從你嘴裡說出來,就好像鎚子拿了一把槍到暴雪門口綁架員工一樣。每個人在不同的公司,獲得的經濟利益、實現的自我價值都是不一樣的,為什麼能去暴雪卻要來鎚子?為什麼你明明已經是個平步青雲的公務員了還要辭職不幹去經商?為什麼你明明老師當得好好的卻要去搞別人聽都沒聽過的互聯網?王健林和馬雲肯定聽過無數人這樣勸過他們。可能有人說這樣的例子太極端,不常見,我想說從谷歌跳槽到百度的那些牛人在這位答主的眼裡估計也是傻的。

    這些年百度從谷歌挖來的牛人

    這些人明明能去谷歌並得到重用為什麼還要來百度?是啊,這些中國業界最聰明的人都傻,都分不清好壞,真不敢相信我要反駁這種毫無常識的觀點,更不敢相信居然有這麼多人為這種毫無常識的觀點點贊。

    其次,某小弟口口聲聲說自己「從05年便開始AAA遊戲的製作」,參與過多個大型遊戲項目。那麼好,打個比方,在一個電影劇組裡,你做總導演、編劇可以說你參與了電影的拍攝,你做劇務、茶水也可說你參與了電影的拍攝,那麼某小弟在AAA遊戲製作團隊里到底是導演編劇的地位還是劇務茶水的地位?我們退一萬步說,即便是從05年開始就在AAA遊戲製作團隊里給人倒茶水,你倒了十年茶水也不至於搞出這個「精通伺服器採購」的天大笑話吧?

    嗯,中國設計界的天才少年,就被該答主用來端茶倒水了,河流之王打哈欠。。。

    這麼一份錯漏百出,堆砌謠言,缺乏常識,文筆拙劣的小報文,居然能在知乎被贊這麼多,各位能不能再點贊的時候不先看立場,先看事實、邏輯、常識,與這三者全都背道而馳,就只是因為他寫的讓你們一時痛快而點贊了,實在是對不起各位所受的教育


    手機主要是一個忽悠行業,講一講相聲賣一賣情懷是可以推動銷量的,畢竟「使用體驗」與「設計藝術」這兩件事很難客觀。

    雖然一個遊戲好不好也是很主觀的事情,但你要靠相聲把一個不好玩的遊戲吹得好玩,就很難說服人了,姚壯憲也做不到。

    不是堆一群做過3A遊戲的人就能做出3A遊戲的,在鎚子2和小鎚子都撲朔迷離的情況下,這個「羅永浩要做遊戲,要搞VR」的消息傳出來更像是錢燒差不多了要效仿手游寨廠和暴風影音們忽悠投資。

    羅永浩每周飛一次日本促膝秉燭夜談拉小島秀夫入伙的話當我沒說。


    現在是開盤口的好時機,賠率大致1:1。

    基於老羅這些年的口碑,和這些年之前的口碑:

    • 有一半人默認這遊戲要大賣,或者做的再爛也買,就算60刀也比手機便宜,充值門檻低。

    • 另一半人默認這遊戲是情懷作,噴文已提前寫好,等遊戲出來把名字填上就開噴。

    對於從業者是利好,在祖國奇葩的市場環境下做了多年毫無逼格的項目苦悶而沒有出路的,可以開始投簡歷啦。


    血獅終於不是最差的國產遊戲了


    1,羅老師在訪談中說過鎚子科技的願景是下一代的智能設備。

    問:你希望鎚子科技能做到什麼樣子,什麼程度?你心中滿意的「鎚子手機」能達到什麼程度?

    羅永浩:能做出埋葬手機的下一代智能設備,能在賺錢的同時輸出價值觀,能改變世界。

    2,關於下一代智能設備,微軟的Hololens應該是最近新品中最吸引眼球的玩意之一了。注意!這是一個VR設備(誤,AR設備),並且微軟為了運營這個設備,在戰略層面使用25億刀收購了《我的世界》,而《我的世界》是一款沙盒遊戲。

    3,嗯,貌似羅老師在下一盤很大的棋, 祝羅老師好運。


    剛去瞅了一眼,我下面提到的那些問題倒是都改了,知錯能改也是一件好事,但是我沒提過的你們就不改了?技術類職位的招聘找個技術人員審查一下很難么?

    開發更好的材質模型是個什麼鬼? 寫代碼的還需要開發材質?一看英文是 and to develop better shader model

    有些專業性名詞,不如就直接寫英語好了啊

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    之前沒細看招聘要求,後來看了其他回答才發現很多描述槽點太多了...

    你乾脆是個全中文也就罷了,還中英文對照......

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    客戶機/伺服器採購事宜 好像已經改了,搞不懂怎麼翻譯的。

    • Excellent grasp of graphics pipeline processes

    • 優秀的圖形通道流程把控

    錯倒是沒錯,但是總感覺有點怪怪的

    • In-depth understanding of common user interface concepts like layout, text, event-driven programming, and control widgets

    • 深度了解當下主流的用戶界面概念,例如:布局、文本、驅動、編程以及控制部件

    event-driven programming = 驅動、編程? 看中文我想了半天為啥用戶界面需要了解驅動...

    • Experience working directly with low-level 3D graphics systems

    • 擁有與低階3D圖像相關的經驗

    • Familiar with high-level network protocols such as HTTP

    • 熟悉如HTTP這樣的高階網路協議

    高階低階... 聽上去整個人都高級了

    • Familiar with implementing synchronous peer-to-peer game architecture

    • 熟悉同步現實點對點構架的遊戲

    同步現實是個啥東西啊,Microsoft Holo Lens 嗎?

    • Strong C++, data-oriented design, and architecture skills

    • 過硬的C++、數據流設計以及架構技術

    數據流設計?

    • Strong C++, data-oriented design, and architecture skills

    • A minimum of 5 years』 experience writing efficient core engine code directly to vendor APIs on at least one shipped title

    • Excellent grasp of graphics pipeline processes

    • 5年以上編寫已發布遊戲引擎 Vendor API核心代碼的經驗

    • 過硬的C++、數據流設計以及架構技術

    • 五年以上為供應商編寫核心程序代碼的經驗

    • 優秀的圖形通道流程把控

    好像多了個什麼東西似的?

    • Scalability considerations;Security considerations (encryption, denial of service)

    • 可擴展性、安全性(在加密技術,客戶端 / 伺服器)

    DOS被誰吃了? 那個客戶端是從哪裡冒出來的啊?

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    看不懂

    鎚子現在開始做遊戲,無非以下幾個目的:

    1 賺錢: 雖然說遊戲尤其是網遊確實是個很賺錢的東東,而且鎚子背後還有一個不錯的用戶變現渠道陌陌,但在2015年這個端游巨頭壟斷,手游血腥拼殺的年頭,現在才開始想著做遊戲賺錢... 實在有點太晚了。

    2 確實想做3A級產品: 以目前鎚子的狀況,小錘沒賣,T2未發,下半年鎚子市場表現到底如何還不得而知,去年還被錘粉認為鎚子可以輕鬆超越的對手魅族已經開始進軍千萬俱樂部... 這個時候鎚子真的有足夠的資金和人力在一個自己從未涉足的領域做一個3A級的產品出來么?

    3 玩票: 如果只是某些成員想要玩票倒是無所謂... 反正做遊戲的投入相比做手機簡直就是不值一提,只不過這個時候玩票有點奇怪罷了。


    又找到撈錢項目了…看看就好 別太當回事

    看看仙劍6,在遊戲業可是靠情懷也玩不下去的→_→

    在某高票答案里的評論被刪了,那隻好在自己回答里寫了,坐等兩年後來看某些高票答案看好者被打臉(′-`)


    看到高票答案在黑他招的人里沒有數值策劃……

    說實話,我看到一個遊戲里有這個崗位的時候,反而會降低期待呢。一個遊戲的有趣程度要依賴於專人來負責數值,這有趣本身就要打折扣了吧。

    (當然這是我個人的看法,而我是只玩單機遊戲的。我知道別的遊戲世界裡有不同的規則。)


    遊戲出來之前不評價。

    如果真出了會買來玩。


    壓根不是為了做遊戲啊。找市場熱點,準備講一個好故事。再過兩年還會有新的故事的,老羅有個毛的工匠精神,滿腦子想的是未來納斯達克敲鐘。


    至少,鎚子遊戲的發布會上將展示具有我國完全自主知識產權的,水平處於世界同類領先水平的國產Angry Video Game Nerd


    13年四月,我戴著Oculus rift dv1簽名款在美國忽悠了第一批觀眾。

    13年夏天,我在咖啡館告訴萬達的朋友,搞VR可以大幅提升股價。對方深以為然。

    14年一年都是熱錢追著我屁股問我要不要錢做VR,我說不要了,因為我只是愛好者,有想法有熱情,但沒精力,更沒核心技術。我願意做顧問,但我覺得只有真正的開拓者才應該用這些錢。

    自從我知道羅永浩這個人,我就知道他就是那種典型把小聰明當大智慧的人。看看他搞鎚子的勁頭,我就猜到他總有一天會突然宣布自己要做VR。為啥?因為他現在已經對手機厭惡至極了。他現在是被幾百人的飯碗困住了,他終於發現這次他沒法逃走了。

    他就喜歡扎熱點,他是一個徹底的投機分子。

    現在羅永浩終於蹦出來說自己要做VR了,哈哈哈哈哈哈,我在小屋子裡跟蟻視聊天時,離現在的三億融資還一天一地。但羅永浩什麼都不想干,他就想等著別人把臟活累活都幹完了,自己爬上去揮斥方遒。

    但他永遠不會明白,這種行為是永遠無法成事的,因為他不熱愛,他只是自戀自己的小聰明。

    13年就已暗流涌動,14年已經全球爆炸,15年藍海已經被瓜分,16年進門就是紅海,羅永浩,你晚了太多了。


    只能說老羅很清晰的發現了行業的痛點,鎚子之所以一上來沒有大火,一是資金鏈導致定價過高,二是供應鏈導致產品跟不上。

    看看老羅做遊戲的優勢

    1,資金和供應鏈在手遊行業對老羅來說都不算不上最棘手的問題,

    2,老羅了解用戶,從之前的培訓班就能看出來

    3,老羅能拉來用戶,天生的吸量

    4,老羅對產品要求高,正好衝擊現有手游市場

    看看現在的手游市場

    手游市場,現在基本已經陷入了靠ip和互相抄襲的怪圈,微創新仍然有,但真正對自己產品要求高的廠商其實沒有多少,這裡包括各個大廠小廠。

    相信在老羅眼裡現在的手游產品就像小米出現之前的國產手機市場,大家都有那麼幾款有影響力的產品,但沒有讓消費者趨之若鶩的手游品牌。


    羅永浩進軍遊戲業必死無疑 ,會被國內市場玩死,以他的人力資源做出能賺錢的3a次時代也很困難,幾乎不可能,50萬份才能算賺,如果他有這個自信,早把手機銷量提上去了。

    以及羅永浩跟遊戲業不搭,他沒有遊戲情懷。

    但羅永浩不傻,不會自尋死路,所以這個所謂的遊戲招聘計劃個人猜測,就是一個煙霧彈,看一下漏洞百出的招聘頁面就知道 這是一個臨時準備的策略,甚至沒好好翻譯,我個人認為不是負責寫招聘信息的人不專業,而是時間倉促,壓根就沒考證,畢竟只是個障眼法。

    障眼法歸障眼法,招聘信息里的大職位我認為他們還是需要的。

    至於鎚子做什麼,上面有人說了虛擬現實,從很多職位看來,不排除這個可能,如果順著這個線索猜下去,虛擬現實能幹事都是什麼呢

    1.產品展示(工業,房產,服務)

    2.遊戲(傳統單機,色情遊戲,手游,單純的空間體驗)

    3.影片(廣告,短片,互動影片,色情電影,電影,5d,6d,7d電影)

    4.傳統應用程序虛擬現實化(這個比較有意思,比如播放器變成一個電影院,電腦桌面變成一個現實工作台,社交軟體變成一個虛擬現實社區什麼的,想想就刺激)

    用排除法來逐個排除吧,不能做的

    遊戲,這個不多說了。但是單純的互動虛擬現實空間是一個扎錢的好手段,不排除他們會做demo去哄金主們。

    影片,以鎚子科技目前這種整體上的IT范來說,跟藝術搭邊的東西可能性都不大,所以排除電影,短片。鎚子科技不會變成一家廣告 公司,如果只是給自己產品做廣告,把這事外包出去比自己組建團隊效率高多了,所以廣告也排除,順道產品 展示也排除,畢竟鎚子科技不是一家乙方。

    剩下的只有傳統應用虛擬現實化了,其實這是我個人的腦洞。。。。但這是個非常好命題,不是好在 超前,而是好在聰明,認清了自己的短板,把自己的長處發揮至最大,應用這一塊鎚子已經積累了豐富的經驗,在互動和用戶體驗上也取得了良好 成績,現在只要把次時代引入(當然次時代什麼的對於他們來說也可能只是個噱頭),做好視覺元素,那基本上就成功了,你想啊,戴上個所有軟體都變得 具象又立體了,這是我從小就幻想的事啊,早知道這事能在我有生之年就有人做了我就tm不學文了當初。

    不過對於這一點,我不太認可鎚子來做這事,從國內公司風格來看,聯想更適合做這種事,甚至精英們都瞧不上的小米和百度都比鎚子科技有優勢,為什麼呢,因為上面這些公司行動力遠高於 鎚子,不會 拘泥於情懷與細膩到極致的細節,對於一個 從無到有的產品來說,效率大於斟酌,鎚子科技做東西太墨跡了。

    做的特快但產品不太好(三星?小米),產品做的又快看起來貌似有很好只有 很少的人知道哪不好(蘋果),這兩種方式是現在科技市場的主流,先把人搶到手再說,缺點慢慢改。

    東西做的又慢又有爭議的,這不是工匠精神,這只是個悶騷的高手罷了。

    說了這麼多估計總有一條能蒙對,如果蒙對了別怪我哈,匿了先


    公孫永浩先是侮辱了我的民族感情,然後再用鎚子手機侮辱我喜愛的智能手機業,現在又要侮辱我熱愛的國產遊戲業。就這樣還有人支持他,我真cnm了


    我是來吐槽招聘頁面的

    1.不對多平台多瀏覽器測試么(我是Win8 chrome43)

    2.高階網路協議第一次聽說,是想說上層吧

    3.喂,有錯別字

    URL:BD - Smartisan


    捏了這麼久鋁合金柿子,可算給他找著真正的軟柿子了。


    東半球最好的表還沒來…

    羅老師已經打算做東半球最好的遊戲了?~~~


    樹新風

    Tree New Bee


    發布會上先打一遍業界同行的臉,終極目標是收購暴雪,售價面向中高端玩家。

    發售後BUG連連,老羅憤而約架某遊戲測評媒體,數月後降價銷售,一年後重新包裝推出一周年限量版。


    (目前所有的答案)基本上沒有幫助,知乎裡面凈是些裝逼犯和精通體位的太監。


    從情感上講,我希望這個項目能切實的製作出來去推動遊戲界的進步。但是從現在釋放的信號來看,我對這個項目的前景感到擔憂。

    首先是有兩類核心實現型職位缺失:「系統設計師」和「遊戲(高級)技術美術」。

    這個釋放出來一個信號就是:我這裡有個很好的想法,畫面可以這樣酷這樣炫,但是不知道怎麼實現;我這裡還有個很好的遊戲願景,但是我不知道整體系統框架應該怎麼搭,怎麼能夠製作出一款有完整體驗的遊戲。

    @子雄 先生提到

    我們開始談關鍵人物和合作夥伴。我們找到了一些特別理想核心成員的合作公司,同時也依然缺一些核心人員。這是我們目前的階段。

    也說明現有的團隊成員知道缺少核心團隊成員,但是有一個很大的風險就是,新加入的核心成員有多大的概率能夠認同原有核心成員的思路,如果產生了分歧,會聽誰的。

    舉個簡單的例子,假設有一個美術效果需要實現,但是技術美術評估下來實現成本較大建議採用折衷方案,而提出需求的人員不想折衷,此時聽誰的?一般而言都是聽「前輩」也就是先進公司的人員,但是現在先進公司的是需求提出方。那麼實現方有多大概率會怠工?

    然後是士氣問題,雖然羅永浩的情懷光環對士氣的加成很大,但是一年時間的打磨,一旦有項目內部的瓶頸出現,整個項目的人員的悲觀情緒會強烈的放大,時間拖得越長,悲觀情緒放大係數越多。而我認為一個良好的士氣鼓舞機制就是能先有一個比較容易實現的目標,用於磨合團隊並且鼓舞團隊士氣使得團隊成員之間能夠產生默契和信任感,這樣再製作一個偉大的產品時遇到瓶頸的時候才能夠挺過去。

    最後是祝願鎚子科技這次的遊戲能夠成功。


    無知者無畏的一個垃圾而已。

    好的產品,包括遊戲,都是藝術性與技術性的高度結合。

    產品的品質不會因為一個培訓出身的人忽悠兩句就有所改變。

    現在已經過了外行領導內行的時代了,要做任何一件事情,不精通此道是不行的。


    我是來吐槽職位名稱的

    用「遊戲設計師」指代「遊戲藝術師(Game Artist)」(由於裡面包含美術和音效的職務)

    而用「關卡設計師」指代「遊戲策劃師」或「遊戲設計師(Game Designer)」

    怎麼想都不太對。


    就是起鬨架秧子,看遊戲賺錢就摻一腳,反正中國人多,什麼破遊戲都有人花錢玩…


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