Low Poly 畫面也不錯,為什麼沒人嘗試用來做 3D 動畫長片?

smooth太耗費硬體,渲染也耗時,我覺得Low Poly算是另一種藝術表現風格,從效率和資源利用上說算不算一種便捷方式?

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本題來自知乎圓桌 ?動畫電影動畫人,歡迎關注討論。


題目有些不嚴謹. 如果是說動畫短片, low poly的短片是有的, 在youku上搜一下都能找的到.

如果說是製作出來要在院線播映的動畫長片, 目前應該是沒有.不過這個問題可以歸結為: 為什麼院線上映的動畫片,美術風格種類有限 -- low poly,水墨,剪紙,傳統筆觸模擬的效果做成全須全尾,在院線播放的應該還沒有. 或者說也許有,但是有影響力的還不多見。

我個人的看法是,目前只有傳統2D和3D動畫能比較好的表現人物的表情. 其他表現手法有天生劣勢. 一旦表現不好角色表情,對於導演來說題材上就會有很大的限制: 沒有好的表情,撐不起好的對白.

更進一步說, 這些風格化的美術風格往往在表現動作時受限制也很大. 經典3D和3D效果本身擅長表達真實甚至誇張的運動,但對水墨, low poly這樣的美術風格再去追求動作的細緻準確反而彆扭.

對白,動作的限制,導致題材的限制.這也就是為什麼水墨,剪紙這些動畫片在題材上一般都避開有複雜對白的情節性故事,偏向於自然,環境,慢速沉默的角色等等. 作為非商業的短片,多樣的風格的嘗試是一件好事. 但如果是一個90分鐘的長片從頭到尾這麼干,相信這樣的電影會讓絕大部分觀眾感覺看著很累. 商業電影這麼做, 風險太大.

不過不管怎麼說, 這些強烈風格化的動畫試驗都值得鼓勵.一方面各種嘗試也許就能在風格化和內容表達自由度中產生一種平衡, 衍生出一個新的商業風格, 比如掌門狗系列:定格動畫本身也有對動作表情表達不到位的天生弱點,但配合角色設計--沒有台詞只會翻白眼的狗,也形成了一個很好的體系,從短片做成了商業電影.另外,在傳統表現手法的長片中插入一些不尋常的片斷,也會大大提高長篇的精氣神,比如功夫熊貓系列開頭的剪紙動畫,風味和氣勢十足,有如一記驚堂木震撼了觀眾.


怒了怒了,然後答:

Low poly 在最初的用處是因為是為了在精緻建模後因為鏡頭需要,或者因為機器原因,或者因為遊戲引擎使用等等原因對精緻模型的減面處理,但是他的輪廓,體態等是取精模精華的。所以魂在,首先這和不去精雕細琢的粗製濫造是兩回事。

然後有一天,藝術家們發現了low poly的那種別樣的美,對形態的幾何概括,稜角形體對圓潤物體的另一種表達,鮮明的色彩,帶有平面設計感的簡潔畫面,當low poly真的成為一種藝術表達形式的時候low poly就可能不一定是low poly。它只需要堅守住lowpoly的風格就可以,那麼鋒利的單邊也許可以加個短短倒角,讓光照在單邊上可以有一個漂亮的高光,雙邊化所有的體積線,然後給空白加線,這樣可以讓空白面微曲,讓面更加細膩。於是我們也可以有一個Hi-poly的lowpoy物體。

既然是一種藝術表達形式,那麼它就是可延伸的,大量的low poly短片的試驗等於是在給未來可能有一天的長篇電影在做備書,就像彼得羅夫的老人與海的那種作死的表達形式一樣,只要願意,只要有個好故事需要這種表達形式,只要有大財閥支撐,拍成長片並不是沒可能的事情。

但是,畢竟長篇電影除了藝術外還需要產生市場價值,他仍舊需要大眾審美的認同,不能過於激進,所以,如果大眾審美有一天真的普遍認可這種藝術形式並且需要它才能完美服務於故事,那麼長篇電影的事情就是桌面上的事情了。


Low Poly風的動畫短片其實很多,無論是畢業作品,藝術短片,還是商業廣告(特別是網路端廣告,最近倆年數量特多)都經常會用到Low Poly風。

而沒有長片的原因也蠻簡單的,粗略說下來有下面幾點——

  1. 現在市場上的動畫長片都是以敘事為主,而Low Poly(後面簡稱LP)的風格本身比較在觀賞性,藝術性,功能性上佔優勢,相對來說敘事性比較弱,不太適合講一個90分鐘左右的故事。

  2. 現在市場上的動畫長片年齡層定位基本都是合家歡,而LP風其實比較年輕向,大部分LP風格的商業廣告都在主打年輕人市場的產品。

  3. LP風的角色表情(甚至動作)太受限制,完全無法駕馭歐美動畫的誇張表演風格,那麼無疑會使動畫在生動性和角色塑造上大打折扣。短片可以擺擺酷的POSS,酷的表情氣氛到了就行,但長片則需要豐滿的角色和表演,LP在這點上十分受限。

  4. LP風無法駕馭電影級別的細節,細分太少,那麼畫面對於大熒幕來說則太過簡單,特別是特寫鏡頭部分。只剩幾個大色塊的鏡頭出現過多的話,難免有這是在逛現代藝術的錯覺。如果細分太多的話,那就只是個比較硬比較有稜角(或者粗糙)的普通3D動畫而已。

總而言之,Low Poly風雖然很個性很美,但個性越強的事物畢竟是越小眾的,越不商業的。而動畫電影長片基本都是商業向,藝術向的現在還是太少。畢竟動畫但凡長片,要拿的出手還是得一定的資金投入,很難像真人電影一樣經常出現以小博大的作品。


誰說沒有,前不久在電影院剛剛上映過啊。

夠不夠 Low ?


其實就是短片量不夠多,量不夠多,就說明前例太少,研究人少,於是關於在動畫里的表現就不夠系統,不夠系統就說明說不清,說不清就說明得看人是不是天才,得看人是不是天才就說明投錢風險太大。

所以,相關風格的,先讓大家來做短片,積累起關於製作的知識吧。


這是作者

https://www.behance.net/gallery/22338111/illustration-2015

我覺得很酷,但是看著好累不是嗎……所以不合適


樓主有沒有看過紅牛的廣告,那個翼裝飛行的。要是電影90分鐘都是那樣,我肯定暈死了


low-poly的遊戲,要麼面無表情(如virginia),要麼連五官都沒有(癌症如龍),要麼直接第一人稱看風景連個人臉都沒有(看火人)。

因為low-poly的面部如果動起來會很難看,一堆明暗不同的三角形在臉上變換,特別干擾觀眾。

像一樣有點卡通low-poly的荒野之息,臉部都是另外渲染貼圖的,而不是直接用環境光源,就是因為臉上的光陰變換太快觀感不好。


個人認為是因為Low Poly的表現力不夠。

即使是日本動畫現在也越來越的使用3D了,比如前段時間大火的亞人就採用的3D技術而非傳統手繪,除成本因素外,還有一個原因可能是片中「幽靈」的效果要求(看過的人應該能明顯看出幽靈的建模大量運用了粒子)。

低模做插畫、片頭等短篇動畫、網頁裝飾等很實用,但涉及到複雜表現的話,表現力還是差點吧。


你所看到的低模其實是高模經過烘焙後的結果。為了優化模型在遊戲中的效率才會高模轉低模。 而往往動畫公司出於工期,成本以及解析度的要求,沒有必要去做低模。(他們的電腦牛逼,而我還要考慮電腦能不能帶得動啊!摔!)

而動畫是一幀幀渲染的,就不用考慮畫面流暢的問題了。

平時一般是做出高模,烘焙出3張貼圖,一張ao,一張漫反射,一張法線。然後高模轉低模,把貼圖弄上去。

你想要一個效果好的低模,就得先有一個好的高模。


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