如何評價任天堂在 2018.01.17 公布的 Nintendo Labo?
https://labo.nintendo.com
B 站搬運視頻:任天堂Labo公布 創造Switch各種百變玩法【遊民新聞】
youtube地址:First look at Nintendo Labo
Nintendo Labo 是一系列圍繞 Nintendo Switch 的 DIY 周邊。2018.04.20 發售
有一件事一定要提一下,Nintendo Labo用的紙板真的就只是紙板,意思就是你就算不用原裝的紙板也可以,甚至你不用紙板都無所謂。還記得預告的時候說這是提供給「兒童以及童心未泯的人」的產品嗎?那些「童心未泯的人」真的會乖乖去用原裝紙板嗎………………紙,塑料,木頭,金屬,樂高,原裝配的紙板簡直就是個基礎起步配置。魔改社群很可能成為這個產品成功的關鍵。如果順利的話,今後我們將會看到很多神經病Labo魔改,以及一個龐大的紙板圖社群。
順便還記得Wii時代那鋪天蓋地的塑料外設嗎?現在直接跟你說你拿紙板折騰個就好了。近年外設遊戲越來越少的一個重要原因是控制器提高了遊戲的價格,以後可以直接賣紙板了,甚至連紙板都不用賣,提供個圖紙,你昨天順豐快遞的盒子別扔拿來剪剪弄一個吧。
咳咳,說嚴肅的,這裡說的都是在「最理想」情況下我個人的一點幻想。Labo這個產品自身我其實覺得不過不失,但最亮眼的應該是紙板控制器這個創意本身。真的很期待這個創意可以給遊戲業界帶來更多在新玩法上的啟發。長年以來限制玩法的一個主要因素就是「控制器」,傳統解決方案「外設」又受困於成本和普及率。紙板控制器將硬體生產成本用紙板壓到極低,將鍵位布局問題用IR攝像頭和陀螺儀等感應器在軟體層面上解決。我很期待這個創意能被廣大開發者理解並接受,然後開始嘗試更多前所未有的新玩法
有時候「創意」這東西吧,人家說出來了,做出來了,你理解了,會感覺其實也就那麼回事吧,不是啥高科技。但人家不說不做的話,有可能你到死都不會想到這點上。我看過不少國內國外關於IR攝像頭用法的討論與猜想,我自己也有過不少假設,但今天早上我終於意識到我的想像力,或者說創造力是多麼貧乏
把我在其他地方評論過的話再貼一遍
世界上電子遊戲公司有很多,但遊戲公司只有任天堂
遊戲機不僅僅是一塊性能爆棚的顯卡遊戲也不僅僅是坐在電視前按著手柄謝邀,朋友們,透過現象看本質,這個創意牛逼瘋了!!!
別忙著噴我,「低齡化」、「幼稚」,只有小朋友會去玩這種紙箱折出來的鋼琴吧?不!你們看到的只是鋼琴,我看到的是「按鍵式控制器」!假如能夠基本達到鋼琴發聲的響應速度,任意形式的鍵盤式控制器都能成為可能!電腦式小鍵盤!按鍵式音游!街機式操作台!都將成為可能!
視頻里還有模擬油門和方向盤!!那麼任意的模擬駕駛遊戲都可以使用!這將是最便宜的帶力反饋油門的方向盤外設!還可以模擬摩托車車把!照這樣來看模擬任意一款駕駛設備都是有可能的!開船!開飛機!開火箭!全部都有可能!
最後是超級複雜的那款背包控制機器人。朋友們,別笑,「機器人有什麼好玩」,「這不就是ARMS嗎」。不!假如帶上彈力繩的話,這是有力反饋的!用上IR攝像頭,就不僅僅能夠模擬揮拳動作,背包里的裝置應該可以讓你做出更多的體感動作控制。什麼?你覺得這很無聊,沒意義?你想想看,假如這遊戲控制的不是小機器人,是高達,是機戰中的任意機體!是不是一下就化為男人的浪漫了?
再加上釣魚竿之類的,跟普通手柄八竿子打不到一起去的創意外設,基本上可以表明無論是什麼形態,什麼遊戲的控制器,Joycon都能夠模擬了!任天堂這些創意看似較為低齡,實際上是一個「IR攝像頭使用教科書」,它代表著「任天堂可以用極低的成本設計出各種完成度極高的外設」!
想想看吧,任天堂這麼多年來出過多少外設,騙過玩家多少錢?現在這個LABO簡直就是所有外設的集合體!外設的終極解決方案!
牛逼!任天堂牛逼瘋了!
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答案有更新,詳見:
五犬:如何評價 Nintendo Labo?
Nintendo Labo發布之後,玩家們對於這款產品的評價分化為兩級:它到底是劃時代的創意產物,還是紅不起來的劣質玩具?
基於這個問題,遊戲時光和遊戲機實用技術的一眾編輯,以及相關媒體從業者也闡述了自己的意見。
14年底我們出來做VG的時候,我在「發刊詞」里說主機遊戲的一個重要瓶頸在電視。
電視從被發明至今,除了尺寸變得更大、畫質變得更好之外,沒有質變。你對比一下電腦,發明之初只能做點計算題,今天啥都能做;手機,原來只能打電話,現在也啥都能做;而電視呢,還是只能用來看視頻。
最初遊戲主機能殺出一片市場的一個重要原因,是普通人家裡會有電視,但他們買不起個人電腦,而現在不是了。
電腦和手機用戶,每個人都有自己的屏幕,而電視不是,這導致一些類型的遊戲不會在主機上誕生,甚至在主機上根本不可用。
舉一個例子,分屏。這是個極其落後的早該被淘汰的概念,可是深受電視拖累的主機直到今天還無法擺脫分屏的噩夢——包括Switch在內。在移動狀態下,一塊6寸屏幕可以切成4個區域,4個人看,每人盯著3寸的畫面……喜感嗎?現在遊戲並不稀缺,幾乎每個人手上都有一塊6寸屏幕,但主機廠商還是必須保留這樣的分屏模式,這不是主機廠商笨,是這件事真的無解。(多人同屏也一樣不方便,體驗下多人同屏在主機上玩暗黑3即知。)
電視還有很多其他問題這裡不展開聊了,電視成就了主機遊戲,從電視誕生的遊戲習慣後來也拖累了主機遊戲,讓主機遊戲幾乎錯過了互聯網、移動互聯網這兩個巨大的機會。
當然你可以辯解說遊戲的本質不是交互,我很想聊一下這個,後面我會寫完整的文章。
前兩年,感覺VR和AR會帶來顯示技術的大變革,給主機遊戲一個彎道超車的機會,但現在看太樂觀了點,真正的變革可能還要等很多年。
回到任天堂,他的上一代主機(WiiU)其實是相對失敗的,Wii那個模式已經沒搞頭了,他不主動改變也沒別的路。所以他用Switch嘗試擺脫電視,再看看今天公布的這些紙板,就更不用說了。
Switch定位到移動設備意味著競爭對手擴大到手機、平板電腦;而擴展到拼裝玩具,競爭對手就更多了。這台設備最後能走多遠,要看任天堂的推力如何,以及第三方的支持程度。目前的情況,以遊戲主機來衡量,它不到一年1100萬的全球銷量(日本340萬)已經能載入史冊。
Switch一定會逐步迭代,要說當前這個設備就能顛覆行業,好像還沒看出苗頭,但相比前幾年那種摸不著北的日子,現在能看到明確的希望。
今天的三家主機大廠裡面,最不需要擔心的就是任天堂的新業務能力(以及在新業務上節約成本的能力),而微軟和索尼據說也有了應對策略,後面的戲只會更好看。
早上醒來看到「任天堂 Labo」新聞的文字版,我的第一感覺其實是「莫名其妙」。
「這是個啥?」
「回歸童真就是摺紙箱子?」
「那我為啥不直接折廢紙箱子呢?還不用買。」
結合昨晚任天堂英國「為童心未泯之人準備」的宣言,我心想自己的童心果然已經死了。
然後我去看了看視頻。
然後我就燃起來了。
如果說暴雪育碧能給我震撼的觀感體驗,那麼任天堂的數個 Switch 宣傳片則讓我感受到一種溫暖。前兩者像是遙不可及的高冷女王,後者卻擁有鄰家女孩般的親切感。
我並不是一個特別關注任天堂的玩家,但任天堂每次推陳出新似乎都在對我說一句話:
「你是不是忘記遊戲應該怎麼玩了?」
Wii:「動起來。」PokemonGO:「去外面。」Switch:「和朋友一起。」Labo:「自己動手。」
說實話,Labo 對現在的我並沒有什麼實質上的吸引力,更多的是一種「任天堂真牛X」的感慨。但假如我年輕那麼(十)幾歲,正處於對實體玩具愛不釋手,樂於瘋狂腦補遊戲場景的年紀呢?假如我老那麼(十)幾歲,已經有了自己的孩子,當我想帶 TA 陪 TA玩遊戲,但又怕孩子動手能力得不到培養呢?那麼我想(達到宣傳片效果的)任天堂 Labo 會是我的第一選擇。
「陪你從小玩到大」是一個難以實現的廠商宣言。但這次我覺得,任天堂真的做到了。
玩任天堂的遊戲,常覺得這些遊戲特別的,直觀。遊戲中的行為就是行為本身,它符合我們一般的邏輯又美妙地超出常識一點點——任天堂通過他們天才的設計,讓遊戲行為本身就具備了遊戲樂趣。
現在,《Nintendo Labo》出現了。任天堂似乎打算(再一次)跳出屏幕外,用遊戲的交互設計給紙板拼裝玩具帶去更多樂趣。
紙板玩具好玩么?好玩,我也是拿瓦楞紙做過模型的。
而遊戲能做到什麼?它能讓瓦楞紙鋼琴真的彈出聲音,簡直像魔法一樣,這就是通過遊戲交互功能所能做到的事情。
這事兒有點像當年拿著 Wii 的遙控器傻揮,但電視里的遊戲賦予這個行為另一層意義,這是在打網球。
但我當時就想,這麼對著電視打網球,比在現實打網球更有趣么?
對我來說,《Nintendo Labo》也得回答這個問題,它能帶來只有遊戲交互設計才能實現的樂趣么?不止是現實的模擬,更不是現實的簡化,而是超越現實。
在看到《任天堂Labo》的第一眼時,我立馬就想到了谷歌於2014年推出的VR產品——Google Cardboard。它們都由硬紙板(瓦楞紙)打造而成,但這並不是兩者的唯一共同點。
放眼整個VR行業,Cardboard的成功無出其右。1000萬的出貨量,以及1.6億個應用程序無不彰顯著消費者和開發者的熱情。自其誕生以來,「創意」、「革命」、「未來」等幾個頗具重量的名詞就圍繞著這款產品。
Cardboard是一種新奇的體驗嗎?
VR的使用難度藉由這款產品降低了數個門檻,對於老百姓來說它的確十分新奇。
那它是一種優秀的體驗嗎?
很遺憾,如今我們都知道答案是什麼。
在我看來,這兩個問題同樣可以沿用到新推出的《任天堂Labo》上。
如果你是樂高積木的資深玩家,或是孩童時代就對紙模愛不釋手,那麼Labo確實不是個新奇的玩意。但對於長時間盯著屏幕和電視的玩家來說,它仍然提供了一種較為廉價、自由自在,門檻不高的娛樂選擇——打破常態無疑就是一種新奇的體驗。
不過,如果幾片瓦楞紙就能幹翻那些集成了複雜電路的外設,那對於力圖還原真實的方向盤、飛行搖桿等產品也太不公平。儘管《任天堂Labo》還未正式推出,但它的體驗應該很難用「完善」和「優秀」來形容。
謹慎的任天堂肯定不打算做虧本生意,《任天堂Labo》哪怕能迎合一部分人的需求,它最終也能在市場中站穩腳跟。但如果追逐著「革新」二字來看待這款產品,那它恐怕還相去甚遠。
在公布之前,英國任天堂官網曾經是這麼描述任天堂Labo的:
專為孩子和童心未泯的玩家製作。
一般家庭長大的孩子小時候總有想要買東西卻求之不得的情況,有時候他們會又哭又鬧,在傷心之餘,便會拿起手中的畫筆在紙上描繪這樣東西,幻想自己擁有它的景象。動手能力強大的小孩子可能會利用身邊的素材做出一個假的來過過癮。
他們最希望看到的一幕,或許就是「死物」真的能夠動起來吧。
沒想到,任天堂Labo搭配Switch,竟然做到了這一點。Switch 的 Joy-Con 手柄以及屏幕是配角,那紙板才是主角。Switch 更像是一把鑰匙、一節電池、一個開關(沒錯就和它的名字一樣),是它賦予了紙板生命,開啟了新世界大門。
最令我感到意外的是那台紙做的鋼琴,插入Joy-Con之後竟然真的可以發聲。據說這一點是利用了Joy-Con的紅外功能,只能說如今科技進步了,圓了人們年少時的夢吧。
看到任天堂Labo這件新產品,我也不得不再次對任天堂的奇思妙想表示佩服。從 Wii U 到 Switch,任天堂實現了家用機與掌機功能的結合,這是由繁入簡;從 Joy-Con 的 HD 震動到紙做的任天堂 Labo,任天堂又將Switch這個新產品的遊玩方式擴展了出來,這是由簡入繁。
這個世代還沒過去,任天堂已經完成了一次質變。
雖然 Nintendo Labo 一眼看上去簡單粗糙,但從開發的角度看,其背後實現的邏輯絕不亞於開發一款 3A 級大作,「將最好的創意用最低成本的方式呈現出來」本身就是任天堂的強項,從這一點上絕對要佩服老任。不過現在也不用急於下定論,畢竟四月份才能玩到。當初《1,2 Switch》剛公布的時候很多人也是一臉懵逼,但發售後不都成了聚會休閑神器?
但從一個遊戲外設周邊的角度考慮,Nintendo Labo 的前景是可以預期的,按照今天公布後大家的驚喜程度來看,發售時一定火到供不應求,但後續能走多遠,還要打個問號。主機遊戲歷史上出了那麼多創意脫韁的周邊,不管昂貴也好廉價也好,哪個不是叫囂著要「改變遊戲方式」,結果你看誰不是放在主機旁邊落灰?
目前主機遊戲的核心樂趣在那裡,在座各位都是玩了這麼多年的老玩家,相信心裡都是有點數的。創意周邊能帶來一些不一樣的欣喜,但終歸還是要回到手柄+屏幕上去。這一堆瓦楞紙就是非常有創意的玩法,但遠不至於顛覆遊戲方式。
與前兩代主機都不同,任天堂在公布Switch的時候一反常態的沒有以家庭作為主要宣傳目標和人群,而是集中在更加潮流與時尚,充滿青春與活力年輕人身上,這一點在主機的第一年前期宣傳片中體現的尤為明顯。
事實證明它是成功的,回過頭去看2017年任天堂的第一方遊戲陣容,《塞爾達傳說》《超級馬里奧》《馬里奧賽車8》《神臂鬥士》《色彩噴射團2》等等,都是針對這些玩家設計的。而它們也成功抓住了這部分用戶,讓Switch在一年不到的時間裡,日本銷量超過300萬,全球銷量超過1100萬。要知道Wii U終身銷量也不過1300萬出頭而已。在這樣的情況下,第三方廠商當然不會坐視不理。於是大家也帶著《上古捲軸5》《黑色洛城》《毀滅戰士》《NBA 2K18》《黑暗之魂》等大作遊戲紛紛投誠。
第一年,憑藉著紮實的遊戲陣容和素質,任天堂已經成功的抓住了忠實玩家們的心,它實實在在的從PS4與Xbox One的份額中搶回了不少蛋糕。但是搶來搶去就是這麼點,不如把蛋糕做大更加實在。
這時候Switch主機在第一年沒能充分發揮的特性便成為了任天堂的第二支箭。
拋開它的設計、交互、玩法上等等不談,《任天堂Labo》至少成功的讓那些不玩遊戲,或者接觸主機遊戲不多的普通消費者開始注意到Switch。這是第一年所有遊戲,那怕是天下第一的《塞爾達傳說》也沒能做到的。
從今天關於《任天堂Labo》在互聯網上爆炸的轉發與評論中,看到許多人都表達了「自己雖然不一定玩,但可以考慮給孩子買一個」、「感覺很有意思,有點想試試」、「就是喜歡這種看得見摸的著的玩具」、「充滿了想像力,簡直就是魔法」類似這樣的態度,你就知道Switch和昨天相比又多了一大批潛在用戶。
由於Switch的特性,定位成主機,這個領域有PS4和Xbox One兩個老對手;定位成移動設備,它面對的是智能手機、平板電腦。如何在兩個領域都做到不同?做到它們都無法做到的事情?如何把玩家和普通消費者都變成自己的用戶,給他們一個必須選擇你的理由?任天堂已經給出了它的答案。
當然現在就說《任天堂Labo》能在第二年帶著Switch起飛又太早了一些,任天堂能拿出多少資源推它?後續是否能持續更新?有沒有第三方能與之配合?這些就要等4月20日之後才知道了。
前兩天我請假回家辦點事,周三晚上才回到上海。回程的飛機上左邊坐著一個七歲的孩子,手裡捧著一個iPad,玩會兒遊戲,然後又看了會兒《小豬佩奇》。
兩個小時的航程,我一直在拿著Switch玩《超級馬里奧 奧德賽》,這兩個小時他沒有看過我的屏幕,可能在他眼裡,Switch這個東西和能玩遊戲的智能手機沒有太大的區別。
事實上,我從在候機室等待,到下飛機,一直在玩Switch,周圍也有不少小孩子,但是他們沒有一個人對這個機器產生任何興趣,都是拿著家長的手機擺弄。
不是說智能手機、平板會給小孩子帶來不良的影響,只是由於這些裝置的出現,現在的孩子越來越對玩具這種東西沒興趣了,更不用說需要動腦動手才能玩的設備,一個屏幕就能讓他們沉迷。已經沒有小孩子願意三五成群出去瘋玩,也不會再隨便拿個紙殼子都能擺弄半天,都是坐在家裡玩電腦玩手機玩平板。
所以Nintendo Labo是一個很有意思的東西,有的人覺得很低齡向,實際上它結合了Switch手柄各種有趣的技術才實現了在宣傳片中看到的那些玩法:彈琴、變成機器人等等。再加上主張親自動手製造Toy-Con(這個名字太棒了,就是「玩具」),雖然看起來簡陋,但實際上很有趣。再加上與遊戲結合產生出更多的玩法與創意,這些對於小孩子來說是有很可怕的吸引力的。如果能把他們的注意力,從發光的顯示屏拉回到傳統「玩具」上的話,Nintendo Labo就已經成功了。
當我看見《任天堂Labo》的預告片時,我的腦中出現的是「卧槽,輸了」。因為任天堂所做的再一次超乎了我的想像,我怎麼也不會想到任天堂這次是要讓我去玩紙板箱。
從創意上來說,任天堂已經贏了,人們奔走相告,有人回憶自己的童年,也有人迫不及待地想要嘗試一番了。但創意現在還沒有化為遊戲出現在我們的Switch里,可能是我這些年遇到的預告片欺詐太多了,我對於《任天堂Labo》的態度還是有所保留的。它的判定和識別準確嗎?它會造成Switch遭遇預料之外的損傷嗎?這些配合軟體的紙板會否在遊戲過程中快速損壞?這些都是會出現在《任天堂Labo》面前的問題。
我們之所以歡欣鼓舞,是因為任天堂總是能帶給我們驚喜,也因為我們信任任天堂的能力。今天有太多對任天堂不吝溢美之詞的人了,但是讓人們真正下定決心購買《任天堂Labo》,並長期留在這款遊戲的世界中之後,我們才能說任天堂這次確實成功了。
今天任天堂可以說是大發神威,就連我那PS4都不知道怎麼開機的LP都破天荒地給我轉了條《任天堂就是世界的主宰》的評論。關於這條新聞,在論壇、QQ、微信上已經炸開鍋了,什麼樣的看法和意見都有。
我個人倒是比較淡定,因為說到底這就是個遊戲周邊,不管它最終能達到什麼效果,歸根結底還是要看它在遊戲里的表現。其實回想遊戲業這麼多年來,類似的讓人眼前一亮的創意可以說是並不罕見。遠的不說,近的就有PS VR、Hololens。拿PS VR來說,估計沒多少玩家會覺得PS VR的遊戲玩不過來,但要知道比起HTC VIVE和Oculus來,PS VR的遊戲陣容已經算是豪華了,這也使得PS VR的行情一路看漲。
說回任天堂Labo,其創意無可挑剔,現在的關鍵還是集中於遊戲。如今的玩家口味越來越刁,像Wii時代那種靠創意直接碾壓對手的情況已經不會出現了。雖然嘗鮮的人必然不在少數,評價估計也不會差到哪裡去,但要想獲得真正的成功,還是要看這個創意如何與傳統遊戲結合起來。
期待著有一天,我們真正能夠在馬里奧、塞爾達的新作中,靈活用任天堂Labo來實現前所未有的玩法。
三十多年前,基於產能過剩的液晶屏技術誕生的Game Watch,掀起了攜帶型遊戲設備的風潮。今天早上,以Switch主機的IR攝像機、可拆卸控制器和硬紙殼外設為基礎的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒體。
當全世界的遊戲公司都在想方設法把用戶留在虛擬世界裡的時候,任天堂卻試圖將人們重新拉回現實。
Labo的官方宣傳視頻展示了一些看起來頗具趣味性的玩法,從任天堂官方網站的介紹來看,其核心離不開紙殼外設和Switch主機本體的IR攝像機。紙殼就不多說了,對已經習慣了每天收20來個快遞的我們並不陌生;IR(Infrared Rays)攝像機又叫紅外攝像機,請教下谷歌后我發現,相關技術的應用最早可以追溯到上世紀20年代末,隨後的80多年時間裡在科研和民用領域都有廣泛引用,是一項名副其實的成(guo)熟(shi)技術。
說到這裡,對主機遊戲歷史稍有解的人可能立刻會聯想到一個詞:基於過時技術的水平思考(枯れた技術の水平思考)。
這裡的過時技術,泛指那些已經廣泛普及且利弊鮮明的技術,水平思考則可以理解為不受固有概念束縛,以嶄新角度看待事物的態度。
三十多年前橫井軍平提出的這一「創造哲學」,或許多多少少受到了他本人對包括當時的計算機在內的高新技術的反感情緒影響,但從結果來說,倡導低配置低成本的「橫井主義」,催生了一批對日後的任天堂乃至整個互動娛樂產業都產生深遠影響的產品,這其中包括銷量超過1億台的掌機GameBoy和從FC時代起被遊戲行業沿用至今的十字健。
上世紀90年代中期的N64世代,任天堂迫於遊戲3D化潮流不得不選擇使用當時的最新技術來對抗異軍突起的競爭對手,實質上偏離了過去基於老技術再創造和低成本低配置的產品設計理念,一度陷入迷茫與低潮。據說,橫井軍平還曾經因此嘲諷過積極推進N64開發的宮本茂。
不過,回顧2000年後岩田聰治下的任天堂的發展歷程不難發現,無論是以觸摸和通信為基礎的DS系列,還是通過體感操作來實現差異化的Wii,都在貫徹以玩法變革對抗高端技術的思路,本質上來說依然是「過時技術水平思考」這一傳統的繼承與延續。
橫井軍平在設計GameBoy時曾提出「高新技術並非必要,甚至會成為商品開發的障礙」的意見,岩田聰就任任天堂社長時曾說「關鍵不在是否最先進,而在於能否打動人」。
智能手機趨於普及的2000年初,作為便攜遊戲設備的DS系列取得了空前的成功,但包括觸控操作、上下雙屏和擦肩通信在內的所有技術都稱不上「先進」,即便是2016年一度風靡全球的《寶可夢GO》,也依然是對已經廣泛普及的設備和技術(GPS、AR)的融會貫通,是對遊戲玩法的重新提煉與組合。
回過頭來再看今天的Labo,雖然有不少自媒體公眾號都在高喊「任天堂重新定義遊戲」,但從自己動手定製的紙殼外設,到產品本身強調的類似於樂高積木的「建造與遊玩」的交互體驗,其實都談不上新穎獨特。在4月20日到來之前,也很難評價Labo究竟能給遊戲業帶來怎樣的變化。在我看來,任天堂只是在用三十年前得以成就霸業、二十年前被認為幾乎走上絕路、十年前令他們再度邁向輝煌的思考模式,去發現、創造、改變今天人與遊戲間的交互方式。僅此而已。
套用莎士比亞的那句名言,一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,那麼一千名玩家眼中就有一千種「任天堂Labo」。
labo有一套完整邏輯的產品概念
1、ns端提供清晰便利的視頻說明,幫助孩子獨立拼裝,以一個鋼琴需要兩小時組裝時間來看,所有內容都有相當複雜的設計,可以想像機器人套裝會是一個更加複雜的拼裝過程,很有挑戰性,即使照著說明作,也可以類比鋼蛋手辦或變形金剛玩具,有足夠操作性,很容易增強孩子的動手能力
2、所有核心功能的實現都依賴於右jc的IR攝像頭識別,這個概念本身可以作為一個內容融入整個裝置的簡單運作邏輯之中,裝置可能會利用一定程度的槓桿滑輪等原理來實現各種功能,可以讓玩具本身具備一定之於邏輯的理解功能,這是孩子成長中的一個重要方面,可以培養孩子的思維能力
3、組裝完畢的成品可以與ns屏幕互動玩內置的遊戲挑戰,一來延續了玩具本身的耐玩程度和深度,二來多數挑戰都是非按鍵操控,要麼玩具化要麼體感化,極大地擴展了電視遊戲的界限,又以極低的成本實現了更多玩法和體驗。最後整個裝置是孩子自己製作完成的,與自己親手製作的內容互動,這個體驗也很珍貴。
所以總的來說,labo確實是針對孩子的產品,從趣味性學習性鍛煉性成長性各方面的概念上說,其完整感也都是無懈可擊的,明顯是一個深思熟慮的成熟產品。當然,初次公布的兩套產品簡直就是又一次示範,一個是脫離電視的玩具玩法,一個是電視端徹底體感的玩法
如果加上這兩樣,ns現在具備多少種玩法了呢?怕不是有點數不過來ヘ( ̄ω ̄ヘ)稍微歪個樓,本人不太算是任天堂用戶,因為只有3DS(還沒經常玩),但看到這個外設還是想起了一些童年往事
我小時候…… 其實是想買什麼玩具父母都不給買,除非哭得聲嘶力竭才會買的那種
然後我想既然不給買,我就自己用硬紙片做吧,還是立體的喔,就是你們想啊,那些機器人不都是方方正正的嘛,所以我就用紙畫出不同大小和形狀的方塊,然後用膠水拼起來(類似現在的紙模 -。-)
就是類似下圖那樣先畫出來,那尺子量著畫,然後預留上膠水的接駁位,最後剪下來,折好,塗膠水,最後拼起來
最終可以做成類似如下的效果吧 -。- 對了還有上色……(其實都是不讓買玩具但又很想有玩具被折磨出來的)
然後就是這麼心酸的自己做玩具給自己玩,還在某次考得稍微不好的時候,被我爸一怒之下全部撕碎了(當時是小學四年級),看到各種紙片碎了一地,我當時就覺得這可能是這輩子都忘不掉的夢魘了吧,果然現在還是能隨時因為一些事情而想起
所以教育其實真的很重要,我發誓假如有孩子,絕對不做出這種可能讓他一輩子都忘不掉的、難過的事情 _(:з」∠)_
哦,對了,之前看見一個很溫心的故事,就是:兒子自製紙板Switch,父親看見後買回真機給孩子製造驚喜的新聞,分享下給大家吧:
(孩子一直很想要一部Switch,但沒有,於是自己用紙「造」了一部)
(父親看見後,買回了真正的Switch,然後套進孩子做的紙膜了,打算偷偷給孩子一個驚喜)
(孩子看見自己做的紙膜變成Switch後,高興得手舞足蹈 〃"▽"〃)
一個很暖心的故事,這個孩子長大後回憶起來也一定是滿滿的溫暖,感謝任天堂一直致力於用心給各位大朋友和小朋友製造遊戲的快樂
最後願各位小朋友有一個愉快的童年,各位大朋友則能通過遊戲找回童年 ?(? ???ω??? ?)?
謝邀。
早晨爬起來看的,實在太好奇switch的新玩法了。
從宣傳視頻上看這是一個利用switch硬體特性搭配廉價(紙)材質周邊組成的擴展,不需要付出太多的費用,就可以通過不同的周邊實現各種不同的玩法。釣魚可以模擬出踩油門/剎車類的動作又一次經典的任天堂式的四兩撥千斤,很好的控制成本的同時又打開了switch一個新的遊戲角度,雖然不太可能成為體感之後的另一個遊戲方式的爆發,但是仍然是一個不同於現在任何一台主機的新思路。
經常玩just dance的我只有點擔心精度和靈敏度的問題。
最後,我昨天晚上奶了VR一口,你們說我算奶中了一點點么(苦笑)
結尾放幾句不太相關的碎碎念。
VR在臉書,索尼和HTC的推動下已經有了一定的軟體生態,但是一直不太理想,其中最大的問題我認為在於遊戲的操作反饋機制。目前VR眼鏡解決的是視頻輸出,但是操作和反饋一直沒有一個像手柄一樣的,通用的廉價的解決方案。也就是說,VR眼鏡只要預算夠,再給到足夠的時間發展技術,早晚在VR的顯示方面會做到更好甚至更完美。但是手柄對於傳統視頻遊戲來說,一個手柄可以適配到絕大多數遊戲的輸入方式——這麼多鍵位,只需要各種組合就夠了。但是VR遊戲在保證沉浸感的前提下,更適合靜態的手柄就不是那麼的完美適配了,每種VR遊戲甚至需要不同的操作模式,格鬥遊戲可能需要兩個體感手柄,射擊遊戲需要一把槍,有時候你又需要一個方向盤或者一把劍一個盾。變化這麼多這麼大,顯然很難做出一個通用的解決方案來。但是任天堂這個新產品似乎又提出了某個解決方式,那就是用一個通用的內核(joycon手柄+switch本體)搭配相對廉價的外設(紙材質的,像手工品一樣的,最低980日元,相當於60人民幣左右,而且製造成本也更低了),這是個特別特別有趣的思路,真絕了~「童年的紙飛機,現在終於飛回我手裡。」
早上聽說ign的報道除了偏差,圖紙的設計圖並不是免費共享,不過這在大手前面都不是事,阻止不了tb和我diy的心情
昨天聽到有大新聞 還挺興奮 然後看到英任說的『童心』 感覺有點不妙 這點還被任黑拿出來嘲笑一番
今早起來看頭條 看封面心有點慌 什麼鬼 摺紙遊戲? 完犢子 本來就被黑是婦孺機 這還不得被黑死
仔細看了看視頻 剛開始感覺『很一般』 還有一群人在那起鬨說『這就是轟動全網的東西?』
心裡涼涼的
而且這外設是紙做的啊,肯定不耐玩…………
直到剛剛任天堂宣布 圖紙設計圖免費
這時候我才恍然大悟 對啊 就是因為是紙做的 才是它的價值啊 只要你結構框架沒錯 外形什麼的不是你隨心所欲就能D的嗎 想想那個機器人 那個槍 那個方向盤
更甚者 不必拘謹於硬紙板這一種材質吧 我覺得就算你自己做不了 幾個月後的tb也會讓你大開眼界
當然 真正的大手們 可能會在任天堂提供的圖紙之上改進的更人性化 這是其他平台的外設做不到的
這東西果然和任天堂的其他產品理念一樣 嘴上說是兒童向產品 真正受眾的還是成年人
emmmm看到這個視頻後感覺很驚艷...然後習慣性的思考了下原理
因為之前沒有用過switch的東西,所以一開始沒想明白...直到看見了這兩個鏡頭
手柄上附帶一個IR相機,通過檢測紙盒內結構變化來做出響應。
原理不難,然而...任天堂腦洞真牛逼!!
在一眾人思考如何準確高效地識別人體動作的時候,任天堂利用簡單廉價的裝置來實現人機交互,太牛逼了。
唯一的問題就在於紙盒的耐用性和手感?
不過考慮到和電子設備相比,紙盒那幾乎等於沒有的成本...好像耐用性也不是個問題。
希望任天堂出色的工業設計水準能讓紙盒的有不錯的操作手感。
一個覺棒的創意!
遊戲的現實擴充不應該僅僅是視覺上,更應該是交互上的。
紙板這種擴展性極強的東西,我們自己手動應該也能做出來,就看老任能不能出一個可編程的遊戲,讓我們自己能對紅外數據、陀螺儀進行編程,做一個屬於我們自己的遊戲,還能分享遊戲本體和紙板列印的圖紙。名字我都想好了,就叫《任天堂製造》。
PS:還想知道,我們這種兩百斤快30的大孩子,老任能不能也給出個同款的。
值得注意的是,這個周邊不是塑料製品,而是使用紙板作為材料。
試想一下,如果這些東西是塑料製品,類似於amiibo,豈不是能夠賺的更多。
但他卻使用了廉價,易於傳播和組裝的紙殼。
配合著之前任天堂對於獨立遊戲的開放態度。這就意味著,任天堂已經向 小團體或個人獨立遊戲 投入更多力量。
除了拓展核心玩家,這樣的玩法會更加吸引非核心玩家的參與。
另外,與其說是為了孩子玩,不如說是為了讓家長買的「更舒心」。因為大部分家長不樂意讓孩子沉迷於手機遊戲,或者玩坐著不動的電子遊戲。
這樣動手又動腦的遊戲,多適合孩子呀。如果玩膩了,從孩子那裡把機子沒收,自己玩也很合適呀。
任天堂不光要抓住孩子的心,還抓住了家長的心。
對於製作遊戲的個人或團體而言,影響更是巨大的。
如果一個人或小團隊想製作一款配合外設的遊戲,那塑料製品是很難實現的,畢竟不是家家戶戶都有3d印表機。但是紙板就不一樣,只需在網上放出一個圖紙。玩家在家就可以開始玩了。
不要小瞧群眾的創意。
經過這次的引路,想必會有更加新奇好玩的東西紛至沓來。
期待後續的發展。
新的藍海,新的產業鏈,毫無競爭對手,就看玩家的態度了,我喜歡任天堂就是因為任天堂敢想敢做,每一代新產品都會帶來一個翻天覆地的變化,而不是一味的堆砌性能。
當我們還在思考如何改進vr和ar,讓用戶的沉浸體驗感達到更高的時候,任天堂卻甩出來一堆紙箱,告訴我們這樣玩,沉浸感會更足,不僅讓我恍然大悟,這不就是兒時充滿了幻想和無限可能得紙箱么?任天堂一直在改變玩家的固有思想。遊戲手柄一代一次大革新,隨著硬體的更新換代,又會帶來新的設備和玩法。我是一個創造力貧弱的人,所以我羨慕甚至崇拜創造者,他們總是有源源不斷的點子,並會賦予行動,一次又一次刷新消費者的認知,在這個固有的既有的世界裡,能敢於推出這種前無古人產品的,不論結果成敗,我們都應該佩服這份勇氣。這就是任天堂的厲害之處。當然我本人可能並不是這款產品的目標用戶,但我一定會買,因為這個太適合給孩子玩了!這是我小時候夢幻中的玩具,現在的孩子太幸福了!這東西的潛力非常可觀,而且現在來看傳播度十足。現在是13:02,傳播度是塞爾達出中文的30倍了。(僅說國內媒體)
如果任天堂想藉助這個勢頭開展類似樂高的steam教育(不是騙錢死胖子的),讓孩子在玩遊戲的同時學到一些工程學、音樂、設計等等方面的知識,我想很多家長是樂於看到的。如果真的這麼做了,ns裝機量會大幅度提升,君島說的2000萬台真不是開玩笑。(終於可以用給孩子買的這個理由買一台ns了)
對於國內的市場意義也不小,家長樂於讓孩子接觸這個東西的前提下還有大量素質頂尖的第一方遊戲。現在讓孩子完全不接觸遊戲這不可能,不如引導他們去接觸這些看上去人畜無害素質優秀的遊戲(讓他們玩塞爾達馬里奧,很可能就覺得手游沒啥意思了)。
如果這個東西成功推廣開來,那對於整個遊戲市場來講,都是一個促進作用。
當然,這一切的前提是這東西真的成功了。
感覺就是任天堂一邊打索尼等一系列vr廠商的臉一邊說 看見了吧,硬紙板都比你丫好玩。
搬運下自家的專欄:任天堂的紙盒:心中住著個小孩,就註定天下無敵
日本有一個小孩,因為太想要switch了,就用紙板自製了一台「switch」來過癮,最終父親心疼兒子,偷偷去買了一台,可想而知,當小孩發現紙盒竟然變成真switch時有多麼開心,那就是一種擁有全世界的感覺吧——有時候,一個玩具就等於一個世界。
這大概是2017年遊戲圈最暖心的新聞之一,沒想到在2018年初,任天堂竟又為這個世界的「孩子們」帶來了一大堆新「紙盒」,那一刻,筆者也彷彿跟著回到了那段只屬於紙板、彩筆、剪刀和膠水的童年裡。
每個人心裡都有著一個玩具夢
當然,要真說Nintendo Labo和去年的「紙質switch事件」有什麼關係,這恐怕有點牽強,其實看到Labo筆者還想到了任天堂更古老的一款玩具「Nintendo Robot」,其作為FC(紅白機or小霸王)的外設於1985年問世,除了二者單詞稍有接近外,主要還是因為Labo和Robot作為主機外設都顯得非常誇張,腦洞極大。
從Robot到Labo,與其說它們是遊戲機外設,感覺實際上更接近於孩子們的玩具,可以說這份對於玩具的執著始終深值於任天堂的基因當中,從最早期的花札,橫井軍平的超級怪手一直到如今風靡全球的Amiibo,莫不如此。
而就算是在主機領域,相比於索尼、微軟那些科技感、家電感滿滿的主機,任天堂的主機從售價、設計到遊戲,都蘊含著濃濃的玩具屬性,尤其在NDS和Wii徹底走上異質化主機道路後,這種玩具感儼然已經成了其標誌之一,喜歡的玩家大讚其不失童趣,厭惡的玩家則吐槽其為婦孺機。
因此當看到Labo時,筆者一方面為任天堂的創意感到驚嘆,另一方面又感覺十分合情合理,相比於谷歌突然甩出來一個紙板做的VR眼鏡所產生的強烈違和感,任天堂的畫風倒是顯得很統一,沒錯,搞這些看著很便宜很粗糙、稀奇古怪的玩具,正是任天堂最擅長的~
「如果沒有任天堂,主機大戰該多無聊啊。」
「如果沒有任天堂,主機世界該多無聊啊!」筆者時常跟同事們這樣說,想想PS和Xbox一代代的進化之路,幾乎閉著眼睛就能猜到PS 5與「Xbox Two」大概是個什麼樣子,唯獨任天堂,無關勝負,你永遠也猜不透它將為世界帶來一台什麼樣的主機。
PS4和Xbox One正圍繞性能進行著瘋狂的軍備競賽,4K/60幀眼看就要成標配了,下一步恐怕要向著8K/120幀邁進了吧,說實話,就筆者而言這種進化正變得越來越缺乏吸引力。
反觀任天堂,從2004年的NDS開始徹底放飛了自我,性能上總要大幅弱於對手,但在設計上卻一直十分大膽,相比於NDS雙屏和觸屏的顛覆性設計,保守的PSP反倒更像GBA的性能升級版,這種突破精神順勢延續到了主機領域,Wii幾乎拋棄了任天堂自己一手確立的手柄操作標準,轉而主攻體感遊戲,成功打開了新世界的大門,取得了前所未有的成功,而索尼、微軟這次只能老老實實的當跟風者,前者緊急推出了近乎抄襲的PS Move,後者則可算更有野心,推出了別具創新的Kinect。
創新總是伴隨著更高的風險,在3DS成功後,異質化的道路在Wii U時代遭遇了巨大的失敗,人們開始質疑任天堂的選擇,也許它的「邪路」已經走到頭了,是時候回頭做一台正經的主機了。
但任天堂最終還是選擇說「不」,並用一台更為腦洞大開的主機switch堵住了所有人的嘴,莊嚴的宣布——除了無腦堆砌性能之外,遊戲主機還有很多創意空間可以挖掘,哪怕已經十分特別的switch,我們還可以用幾張硬紙板就讓它變得更有趣,哈哈,沒想到吧!驚不驚喜,意不意外?
你已經快忘了的玩具,任天堂還記得——Labo
「我已經忘了自己童年想要的玩具是什麼了,但任天堂還記得。」正如某位知友說的,Labo真是個新鮮玩意嗎?其實也不算啊,誰小時候沒有玩過個剪紙模型呢?但為什麼所有人都跟著興奮,跟著瘋狂了呢?——沒辦法,誰還不是個寶寶呢!
流行就是一種循環,遊戲也是如此,它即可以是用最雄厚的資金、技術搭建起的媲美好萊塢大片的3A級巨制,也可以僅僅是一種簡單純粹的互動,比如蹦蹦跳跳的拯救公主。
記得在談及《塞爾達傳說:荒野之息》時,宮本茂表達最多的就是「想把童年在山林里自在探險的感覺帶給玩家。」而每一位玩過《荒野之息》的玩家都會意識到這種願望對本作的體驗有著十分重大的意義;另外製作人青沼英二選擇先做一個像素版的《荒野之息》來驗證好不好玩,實際上也是一種化繁為簡,回歸本源的做法,這種將最新技術同傳統玩法進行有機結合的努力,在《荒野之息》中取得了極佳的效果。
某種程度上說,Labo也是這一思路的延續,將傳統的摺紙遊戲和最新的遊戲硬體switch相結合,給了玩家以即有情懷,又不失創意的感覺。
最後,稍微潑一點冷水
《12switch》到底如何?偶爾玩玩還行,但耐玩度實在有限,即便作為派對遊戲,因為本身深度問題,也僅僅是暖場的存在,難以成為娛樂的主角,新鮮勁過後,很快就會被打入冷宮,相比於其60美元的高售價,筆者感覺是有些不值的。
如今筆者對Labo不得不抱有類似的擔憂,同樣是小遊戲為主,同樣是3A級的售價,同樣是創意先行,毫無疑問,在最初上手的時候,Labo的體驗一定會很新鮮、很有趣,但這種樂趣究竟能持續多久?這是個十分關鍵的問題,如果真的只是「十分鐘熱度」,那麼隨之而來的巨大失落感可能會將一切美好摧毀。
以及關於紙板的耐用性,後續軟體的可拓展性,實際體驗的性價比等,目前都還是個迷,只能等待遊戲正式上市再見分曉了,但不論如何,現在筆者都要為任天堂的腦洞而大聲的喝彩!能在有生之年看到更多有趣的東西,實在是太好了!
作者:戰術大米
傳送門:任天堂的紙盒:心中住著個小孩,就註定天下無敵 _ 遊民星空 GamerSky.com
不請自來。我看完演示視頻的第一時間我就來知乎找這個題目。我一定要在這個讓人感到無比震驚的東西下留下我自己的評價。
我是一個玩慣歐美日廠3A大作的重度遊戲玩家。但是對馬里奧這種畫風可愛型的遊戲卻提不起興趣。
但是當我看到了LABO的演示視頻的時候。我終於體會到了一句話:
任天堂天下第一!
原來遊戲可以這麼純粹
原來遊戲可以這麼好玩
太恐怖了。我激動的有點渾身顫抖。我敢肯定,
Labo是一個同時兼備極高的遊戲革命性集和極強的商業吸金能力的一個具有恐怖力量的紙板。
2017年的任天堂是一個和索尼微軟剛正面的任天堂。Switch的公布之初,大家都覺得它是一個「帶手柄的ipad」「辣雞機能」。然而機能先天不足的Switch靠著老任一月一款甚至幾款的必入作品(首發塞爾達護航,後面的馬里奧賽車、噴射美少女、上古捲軸5、馬里奧奧德賽哪個都是不入不行的作品)成功地以剛正面的姿態在作品上壓了索尼和微軟一頭。任你如何提高你的機能(XBOX X和PS4 PRO表示我要這4K有何用),我始終能夠在作品質量上壓住你。
然而這時Switch發售的第一年。再好的作品也會被玩家放在書架上吃灰。如何讓自己家的主機在接下來的一年繼續發力呢?
傳統主機廠商們(索尼微軟說的就是你倆)選擇了更多的大作保駕護航,同時增強自己主機的性能來佔領市場。結果無非就是更好的畫面和更高的幀數。
然而更高更好的畫面和幀數對主機而言從來不是必需品。
任天堂選擇了讓自己的主機成為必需品
任天堂深知我不可能出Switch Pro去跑老滾5高清mod,剛正面只是一個出力不討好的行為。好比手機廠商今年出了曲面屏,大家都在跟進,結果還是一樣的,大家的市場佔有額還是老樣子,因為大家都有曲面屏,和原來一樣。
任天堂也知道再像今年一樣月月有大作已經不怎麼可能了,耗時耗財不說,塞爾達馬里奧年年有的話他們就不穿綠衣服戴紅帽子了。在第一年保駕護航可以有,年年都這樣只會把自己的財務報表拖的很難看。
任天堂選擇了一手和當年Wii佔領市場如出一轍的想法:讓自己的主機無法被替代。
Wii選擇了讓玩遊戲的人運動起來,Switch選擇了讓玩遊戲的人動起手來。
當你買到PS4時,你能做的只有做在沙發上拿著手柄玩遊戲(還能看電影)
當你買到XBOXONE時,你能做的還是做在沙發上拿著手柄玩遊戲(也能看電影)
當你買到Switch時,你不僅能做的還是做在沙發上拿著手柄玩遊戲
還能到處站著坐著躺著趴著拿著Switch玩遊戲
還能把手柄給別人,你們一起到處站著坐著躺著趴著看著Switch玩遊戲
現在它又多了一項基本的功能,就是這個Labo。他可以讓玩遊戲的人動起手來。
20歲 小夥子 和40歲大叔表示嗤之以鼻。我要這個功能幹什麼?
然而對於 孩子們(以及家長們)來說,這是一個終極無敵健康並且有意義的功能。這個功能讓Switch在孩子們以及家長們之中變得無可替代。
Switch沒有選擇繼續和PS4 Xbox纏鬥下去,而是跑去向隔壁LEGO,孩之寶宣戰了。
這才是Labo存在的意義。跨界。我是遊戲機里最好的益智 玩具。我是益智玩具里最好的遊戲機。
這是一個讓家長和孩子們無法拒絕的購買理由。從這個方面來講。索尼和微軟已經輸了。
他們沒想到自己竭盡所能榨乾了自己主機的機能開發的作品,自己耗費巨大人力財力研發的支持4K藍光60幀 各種各樣黑科技的PRO和天蠍座。敗給了手游開發難度、簡筆畫畫風的彈鋼琴釣魚遊戲。和一塊刻了凹槽的紙板。
我原來真的太小看任天堂了。我一直覺得任天堂的「滿屏幕遊戲性」是一句嘲諷。現在看來。原來任天堂才是那個真正讓遊戲變的好玩的公司。
「任天堂天下第一!」
看了各位大佬的回答,我突然就有了這樣的想法。
萬一任天堂這是在拋磚引玉呢?
這一套套的Labo看似廉價低幼,但卻無時無刻不在提醒著眾多開發者們:「你們是不是覺得你們創意下的遊戲用手柄和鍵鼠根本沒法滿足你們的想像力?是不是覺得專門為這些遊戲出外設沒人買太虧了?看看這個!用這個開發外設一點也不燒錢!放開手去做吧!」
任天堂的主機自Wii以來一直有著各種別人想不到的新奇創意和外設,然而遺憾的是,這些充滿創意的外設一直以來幾乎只有任天堂本家才玩得好,這次NS的JC也是,許多的開發者為NS開發遊戲的時候只意識到了其便攜性,頂多也就是像老滾5這樣運用到了體感操作(或者是某「黃油」的HD震動),卻仍然沒有人能充分利用JC的種種特性,想必老任也是意識到了這一點,於是就有了Labo,這麼一款「教」各位開發者如何更好利用JC的教科書,告訴了各位可以使用更經濟的方式來製作外設,告訴了各位可以更加自由的創作遊戲。
如果說那些摩托車,方向盤什麼的還是有些限制製作人們的想像力了的話,那麼老任的「開高達」可以說是通過自己製作了個遊戲告訴了他們,「你們可以更亂來些!」
可以預見的是,在不久的將來,會有更多的NS遊戲能充分運用JC的種種特性,甚至會有許多包裝內含「外設」的遊戲,發售的時候就告訴你,「把JC放進這裡,你就可以體驗遊戲了。」,當然,他們也許不會用瓦楞紙板這種廉價感那麼強的東西,而是會用塑料或別的材料再加上噴漆從而提升「外設」的品質感,當然這就是後話了。不過,這些「外設」想必無論是在製作成本還是定價,都絕不會太貴。
老任這次可以說是下的一手好棋,通過充滿趣味的Labo,既吸引了更多的玩家,又能吸引更多的製作人,還可能因此獲得許多優秀的獨佔作品(這可就是真正的獨佔了,換別的平台也學不來的操作,畢竟JC只有老任家有)。
往誇張了的想,任天堂甚至可能會引起遊戲界的又一場革命。
一句話,任天堂你可真的牛逼炸了!!!
可以想像,這會帶來一場遊戲外設的革命!!!
一場圍繞著ns的外設革命!!!
光是紙模就會被無數的腦洞達人玩出各種花樣,更不難想像會催生多少那種塑料的,金屬的成品。
我已經想像出淘寶上百花齊放的畫面了,真是太美。
那些有孩子的父母玩家們,也可以放心地和孩子一起玩遊戲了,而且是真正的可以一起動手的親子遊戲。
感謝任天堂,有了任天堂,現在的玩家還不至於在創意枯竭的遊戲圈中吃著殘羹冷炙而毫無自知。
感謝任天堂,有了任天堂,現在的主機還不至於在堆砌機能拼配置的邪路上越走越遠。
不過,本索還是要高傲地昂起頭,嘴角露出一絲微笑:《血源》秒了。講真,作為半台Switch的擁有者(另外一半是室友的),我覺得這真的是太~TMD~酷了。
其實一開始看到那個演示視頻的時候還沒有反應過來,以為是任天堂專門做的某種帶電路的高科技紙板(原諒我清奇的腦迴路),在佩服任天堂的技術牛逼的同時也開始擔心,這種電路紙板會有怎樣的定價,是不是每個遊戲都要買一個新的紙板?
然後我把這個想法拿出來交流一番的時候,別人很不可思議的跟我說「你想的太多了,這就是普通的紙箱子板,要不然人家怎麼能隨便拼接呢,就不怕把電路剪壞咯?」說到這裡我才恍然大悟,任天堂確實牛逼啊,當我一個「假任豚」還在糾結紙板的電路設計時,人家早就連電路都不要了。
而且這樣一來每個遊戲單獨買紙板的困惑也迎刃而解,只要能有圖紙,紙板永遠不是事兒,既然沒有電路,也就不需要專門的所謂「任天堂紙板外設」這種東西了。對於喜歡DIY的玩家來說再好不過,而如此低廉的外設也能吸引那些對DIY不怎麼感冒的玩家,畢竟比起動輒上千的昂貴外設來說,極低的成本就能得到差不多的體感或者VR體驗而且可塑性和自主性都更高,有便宜不撿是阿爾薩斯。
而對於遊戲開發者和玩家們來說,體感設備不再是毫無想像力的一根塑料棒狀物,可玩性拓展的同時,遊戲的開發空間也大了不少,將來肯定有更多更新的體感玩法被開發出來,無論是大廠牌還是小作坊。
總的來說,這種DIY式外設能帶來更多的玩法升級,無論是對於玩家,還是開發者。
最後再次膜拜任天堂,在別的兩家拚命去拼畫質的時候,任天堂又給遊戲的玩法帶來了一次革新,雖然我本人是個索狗,但是如果御三家都變成拼畫質的局面,那這個同質化的主機市場該多麼可悲。
至於現在……我要抓緊時間練手工去了。
這個遊戲不是重點。
不是重點。瓦楞紙也不是重點。不是重點。換成任何材質的可拼裝摺疊都是可以的。你可以想像未來一大波變形金剛式的遊戲自帶摺疊控制器。價格低廉,甚至隨遊戲附送也不佔什麼地方几張紙殼幾片塑料卡就能弄。第三方:媽的老任你又搞我,以後發新遊戲還得設計一套紙片控制器!卡普空:來來來,把生化危機4拖起來,再來一套labo版!
視頻看了2遍,不管最後出來真實效果有沒有視頻里那麼6。但是nintendo的創意真的是回歸我們從小就有的探索樂趣的本心,當然是要給你兒子買一套啦!
我覺得任天堂正在用事實證明:
你們是電子遊戲公司
我是遊戲公司
我想加一句,無論你是世界第幾遊戲公司,無論你的DAU有幾千萬
你永遠沒有辦法迴避的一個問題是,你的設計師員工們上班時給這幾千萬DAU做他們想要的快餐,然後在休息的時候自己捧著NS沉迷,把賺來的每一分錢都砸給了狗任,G胖,索法.......
所以到底誰才是未來,不妨再等等看
我認為遊戲發展有兩個方向
一類是高度沉浸式體驗,以vr為代表,一類是現實體驗,比如足球羽毛球在成為體育運動項目之前的樣子。任天堂走的是後者,前者因為技術瓶頸導致現在唱涼涼,但是技術瓶頸一旦突破,vr遊戲會飛躍式發展,但是現實體驗其實已經發展到現在人們想像力能看到的頂點了,任天堂是在充分發揮自己能做到的遊戲趣味。也就是說,任天堂想要讓ns成為羽毛球拍,滾鐵環用的鐵環,丟沙包用的沙包,玻璃球一樣的存在,不是一道進入異世界的大門,而是一個在現實世界取樂的工具。但是同時又展示了它作為大門的可能性,比如機器人那個演示,可以想像到以ns的屏幕效果,沉浸感並不會強,但是以一部ns加一堆紙板橡皮筋就完成了ps4加ps vr的任務,甚至猶有過之,力反饋這一點任何一組vr設備都沒做到很完善,任天堂用紙板橡皮筋就做出力反饋了。像不像小時候玩過家家,用廢紙盒做機器人頭盔做手炮帶著角色扮演的感覺?只是多了一部ns,就把小時候的夢想向前邁了一大步。儘管這種紙盒套裝未必是遊戲的長時間解決方案,現在核心的遊戲模式仍舊是手柄加屏幕,但是任天堂給ns提供了一個具有巨大可能性的未來,這種可能性超越現在為止所有的遊戲主機。只要利用好這種可能性,任天堂未來很長時間都能依靠ns吃喝不愁了。現在來看,ps xbox pc,未來在遊戲方面的發展幾乎已經被固定,甚至摸到了瓶頸,任天堂找到了另一條路。貌似任天堂一直很擅長找另一條道路進行發展啊,nds的雙屏觸摸,wii的體感,到現在的ns。倒是隔壁索尼,在開發機能上厲害,在找新思路上完全打不過任天堂....不管是psv的背板觸摸,還是主機體感,感覺涼的都很厲害此圖有望成為現實,侵刪
用紙皮箱實現硬體獨佔,Sony問你死未。
變身成機器人不是每個男人的夢想嗎!
偶類哇鋼大姆!!ns剛公布的時候就覺得,這IR攝像頭看著就是個雞肋,跟3ds的3d一樣,老任怎麼又搞這些沒用的。
直到今天。。。爸爸我錯了,不該質疑您orz我剛起床的時候聽群里人說任天堂賣紙板當時我是這麼個表情等到我看完整個視頻了之後,我是這麼個表情任天堂tmd就是世界的主宰.jpg
啊 啊 啊!!!讚美我女兒!讚美老任!我終於有一個合理的理由讓我老婆同意給我買…啊不!給我女兒買NS了!
探索、發現、分享、保持純真,這是任天堂堅守的價值觀。
看這條TVC的時候,到了後面,差點兒哭出來了。
還記得當時NS剛出廣告的時候,大家覺得這是一條概念宣傳片?
結果真機出來,這沒有一點虛假廣告啊親!
Labo的話,各種嘲諷什麼的,說任豚連紙板都買之類,無所謂吧。Labo腦洞最大的一點,是它把電子遊戲的外延擴大了,不僅只有對著屏幕,才可以遊戲;遊戲機成為了一種可拓展的、可以和身邊事物發生關聯的東西。
我的女兒一定愛死了!
這個創意真的很好。不要把它想成遊戲外設,而是連接「遊戲」與「玩具」之間的橋樑。
不過這東西很可能是叫好不叫座。核心玩家不一定喜歡這個,但很可能在家長和孩子、有童心的大人間獲得認同。
它不一定能真正取得商業上的成功。不過隨著以後3D列印的普及化,越來越多這類玩法的出現,人們一定會回想起Labo和任天堂。
任天堂一貫的特色,創意爆表,但也正是因為是任天堂的,註定第三方玩不來(eshop制約了它的發展)。
看起來很有lego的影子,可惜eshop並不是一個對每個人都開放的平台,沒法像lego一樣真的每個人都參與進來,只能是極個別腦洞很大、能力爆表的人開發遊戲,你我這樣的普通人只能單純的付款玩耍而已。
還有一個問題,有多少人真的是有創意,又能力,有膽氣去開發這樣的遊戲?為什麼不開發普通的遊戲,靠譜的多不是嗎?從一個精彩的點子,到一個真正有趣好玩的遊戲,這中間差了多遠相信不用我再說。
從視頻里展示的,一個是小遊戲合集,也就比1,2switch更好一點,真正的大頭是那個機器人,據說是宮本茂從WiiU時代就已經在開發的一款遊戲,更值得期待一點吧(手上的控制器是需要通過線連接到背部的,有點擔心揮拳的時候會扯斷線)。希望任天堂在保持腦洞的同時,剋制理性一點,不論再怎麼有創意,它首先應該是個好玩的遊戲,然後再帶有一些新奇的玩意兒。
坐等吧,我謹慎看好。
從小喜歡粘紙盒,做各種東西,這次看到任天堂的labo徹底折服!老任會做出什麼新奇的事?你永遠也猜不到!宣傳片中的「discover」應該是了解原理,試著自己創造獨特玩法的意思,對機器人那個遊戲很有興趣,試著分析一下其中原理。
這個遊戲的紙模主體是背包,右joycon插在背面中心,裡面拆開可以看到四個白色滑塊,分別對應「L L R R」,從左到右為左「左腳 左手 右手 右腳」,通過腳上的固定器和手中的握把在運動中做出的拉扯線的動作,帶動滑塊,joycon的作用是使用IR攝像頭感應滑塊的動作,從而使遊戲畫面中的機器人做出動作。
右邊三個圓洞可能暗藏玄機有趣的是機器人背面也有類似四個滑塊的設計。負責感應滑塊動作的右joycon另一邊的joycon裝在頭部,應該只有一個作用,陀螺儀感應,負責感應轉向,或者感應宣傳片中玩家下蹲動作,使機器人變形,說不好會有讓玩家抬手按住按鍵,然後機器人發出激光,玩家搖頭掃射什麼的。(注意joycon按鍵是露在外面的,很可能有按鍵操作)但是有一個問題,頭部肯定是一直在動的,如果敏感度高,畫面可能會亂晃?不知道會如何解決。
搖桿和四個按鈕是露出來的,可能會有按鍵操作,再就是固定方式應該是卡住ZL按鍵下方的位置,不知道固定是否牢固,萬一熊孩子狂甩頭什麼的……這裡有個有趣的細節,戴在頭部的部分是可動的,可以抬起/放下「目鏡」,遊戲場景中可以發現一些ufo,有可能出現的遊玩方式是:抬起目鏡為近戰模式,放下目鏡進入射擊模式,按住頭部joycon按鍵射擊ufo。看來不是有彈性的繩子(感謝 @我乎的意見,可能是鬆緊繩 )變形!看到這裡激動了!按照這套玩具的原理,機器人只能做出直拳的動作,你覺得不過癮?來來來,有個叫《ARMS》的遊戲,拳頭能拐彎哦!
今天一天時不時都在看這個宣傳片,我媽說我一直在傻笑,大概是童心復活了,感謝任天堂!前排收紙盒
twitter關於 Nintendo Labo 的腦洞:
這個世界上遊戲公司有兩類,一家任天堂,一家其它
不請自來,我想問一下這是不是代表著真的每個人都能做labo?
曾經表示不看好switch。。我說除非任天堂做出來遊戲性超高的遊戲,但是這可能性很小。任天堂用塞爾達狠狠地把我的左臉抽腫了。然後一個奧德賽反手抽腫了我的右臉。。。
今天看到這個視頻我想說。。任哥,我服了。。。我服了還不行嗎。。。
用手柄玩主機的一大堆,但你見過用主機玩手柄的嗎?
玩具界的遊戲機霸主。
1. 2018年遊戲屆的各種紀錄,還要被ns刷一遍。2. 任記將會甩掉所有競爭對手,今天折瓦楞紙的孩子就是20年後的任豚。3. 都別攔著我,我要買買買。4. 看圖
如果我有兒子肯定會給他買,所以…爸爸你看到了么???
還記得這些新聞嗎?
沒有3d印表機,也沒有數控機床的孩子們,他們想做一個自己的玩具,最易得、最便於加工的材料是什麼?
紙板。
有誰能說自己小時候沒剪過幾個紙箱子?我當年看了四驅兄弟不能自拔,拿硬紙板畫畫剪剪,做出各種旋風衝鋒魔鬼司令巨無霸的場景還歷歷在目。
相對老一輩人童年的編藤條、削木頭、捏泥巴,在現今,紙板是一種可以最簡單、方便、直接地創造出物品的材料。
創造,才是人的天性。
相對於其他廠家昂貴的外設,Nintendo Labo並沒有打算和他們比體驗、模擬度,正合任系主機向來不拼機能的傳統。它更加強調的,是「創造」和「可能性」。哪怕Labo遊戲軟體只有那幾個,但是相同的操作,你可以通過分析joy-con的操作邏輯,利用陀螺儀、攝像頭、震動,從而設計、改變紙板的結構,來實現多種多樣的行為。更不用說可以拋開紙板這種材料了。鐵皮木頭塑料,任何東西都可以成為「Nintendo Labo」。
更重要的是,Nintendo Labo實實在在地刷新了人們對「遊戲」日漸固化的認知。在人們展望著18年Switch平台還會登陸什麼非冷飯的大作的時候,任天堂直接來了這麼一手。即便是在電子設備大行其道,學齡前兒童人手一台iPad的今天,任天堂依然還記得,讓「遊戲」這個行為,跳出液晶顯示屏,跳出手柄、鍵盤、滑鼠,甚至跳出遊戲機本體,但同時又和遊戲機緊密相連。
記得消息剛發布的時候,多少人在討論紙板耐不耐用,幾百塊買個紙板值不值。
他們或許已經忘了,紙板,就已經意味著無限的可能性了。
索尼天下第一任天堂是天
轉我在另一個問題下的回答:
曾經的「婦孺機」,現在要向「親子機」進發了。我相信這套外設面向的並不是傳統和核心玩家,也許就是想通過「玩具」的形式推廣自家遊戲機,我特意看了看外網的評價,意外的反響還可以,對switch走進更多家庭,拓展玩家群體是有積極作用的。
其次,這大概也可以當成老任對ns功能的新嘗試。曾經宣傳片里的各種奇妙設備:HD振動、距離感應、體感操作,幾乎只有1-2switch、arms等少數幾個遊戲完全用到,其它大部分時候,根本想不起ns還有這些功能。而這次的labo,幾乎就是為這些功能量身定製的,這讓人再度回想起:原來switch是一台有這麼多功能的遊戲機。
最後,也是最重要的一點,這東西成本低。不可否認,在設計上老任肯定下了功夫。但是生產成本,比起其它種類的外設,真是不知道低到哪裡去了(谷歌眼鏡除外)。你說一套紙殼子能有什麼成本,絕對是賣一套老任賺一套,哪怕賣不出去,老任也只會損失一堆紙殼,比起其他廠商動輒投入上千萬去開發新硬體,風險幾乎等於零。
任天堂還是那個任天堂,超乎常人的想像力,用最低的成本,干最讓人驚訝的事。不過也正是這種創新,才一次次帶給人各種驚喜:nds的雙屏、3ds的裸眼3d、wii的體感操作、switch的兩機一體。如果這次的labo失敗了,大家也就看個樂;如果確實能夠滿足玩家的需求,說不定這會是又一次的遊戲界創新,我們拭目以待。
任天堂的腦洞我是服的,發售了一定會馬上買來體驗一下。現在我就擔心這個東西的尺寸成人使用舒不舒服,特別是我這種大碼的。
基本上這個可以算是AR的一個分支,增強現實不一定要靠顯示器來做,用實體道具輔助虛擬內容也是可以的嘛。
在澳洲預購的,是澳元
宣傳視頻看得讓人感動,彷彿看到了十幾年前的自己。
我記得上小學的時候每學期教科書里都會附帶幾個裝著各種手工材料的袋子,可以根據自然科學課里簡單的物理化學原理做各種各樣的玩具。雖然教學裡不開這門課,卻是寒暑假前發新書最期待的,對於一個沒什麼錢買玩具的農村孩子,自己製作玩具就是我最大的樂趣。
學到熱空氣上升時用易拉罐製作過點蠟燭就能游的小船,學螺旋槳時做過的不會飛卻會跑的螺旋槳飛機……尤其在自然課上老師用自己做的玩具來做示範心裡特別美。
答主 @木旻成 說得對,「有時候「創意」這東西吧,人家說出來了,做出來了,你理解了,會感覺其實也就那麼回事吧,不是啥高科技。但人家不說不做的話,有可能你到死都不會想到這點上。」
入手NS一來,我經常吐槽joy-con搞那些花里胡哨的機能沒卵用,白白增加成本和售價,甚至期待推出一個「規規矩矩」的手柄不可拆卸的掌機。這次發布的labo卻像點石成金一樣,一下子把單調的手柄變成了擁有無限可能的探索遊戲。之前我說HD震動沒用因為震動根本帶不來真實感,但這玩意居然還能遙控紙盒子前進!!!之前知乎里說NS沒有賽車遊戲說沒有線性的L2R2,現在看何止有了線性的L2R2,連體感操作連彈鋼琴都有!!!真是太佩服任天堂了,現在不僅僅是看到了有趣的玩法,而是看到了無限可探索的可能。
《塞爾達曠野之息》除了個別瑕疵幾乎實現了我對開放世界遊戲的所有期待,。
《馬里奧奧德賽》讓人感慨「當別家熱衷用黃暴擦邊球、炒冷飯、拆DLC儘力掏空你身體和錢包的時候,老任卻還把你看成暑假裡偷偷玩紅白機的那個天真的孩子」(網易Jump Up, Super Star!最高贊評論)
這麼說來任天堂是把我們還當作用一堆沙子澆點水就能建築城堡演繹三國大戰,撿幾根樹枝就能扮演武俠爭鬥,紙板剪刀鐵絲磁鐵電池馬達就能玩一下午的小屁孩。
我已經長大了,但好想跟孩子玩這些啊,要抓緊時間找女朋友……NS大概能對解決少子化問題做出些許貢獻。
給孩子買一台Switch,還是一台裝著「微信跳一跳」「王者榮耀」的手雞,決定了中國20年後的國運。
真要是這麼牛逼 拼著被媳婦打折腿也要買一個
墨家機關術!
希望有生之年,任天堂能讓我們開上高達
我覺得大部分人吹太過了,什麼不忘初心,什麼遊戲的本質,任天堂只是做了個面相兒童和親子市場的玩具而已,明顯是和傳統主機遊戲完全不一樣的另一條產品線,跟PS和XB八竿子打不到一起,難道孩之寶 費雪 樂高也能把索尼微軟秒了?NS還是那個NS,正常的遊戲照樣出,Labo對於傳統主機玩家沒什麼卵用,想用的話建議趕緊找對象生個娃。PS和XB繼續按照自己的路子走,老任並不會也不能對傳統主機遊戲有什麼革命或者定義,Labo只是一個分支拓展。索尼還做相機做電視呢,微軟還做電腦做平板呢,難道老任做了個玩具就改變業界?
不是任天堂舊瓶裝新酒多牛逼而是其他人新瓶裝舊酒太傻逼
通用外設核心組件,廉價外設解決方案。極大地拉低了外設成本和門檻,推廣外設使用。
大概看了一下,幾乎全都是大吹特吹的,各種解讀,老任本身估計都沒有你們有想像力。我來說這個labo並不是什麼了不得的產品的原因吧:首先
————————————————————————好吧我想不出來。收廢品的或成最大贏家
多少人只看到了LABO的紙盒,卻沒意識到LABO極其碉堡的前景,並且這個前景的可能性很高,不可估量!
從LABO在任天堂官網居然是一個單獨頁面來看,明顯老任是想把LABO培養成跟amiibo甚至跟自家主機ns平起平坐的概念品牌!老任只會把LABO局限在那幾個釣魚摩托車鋼琴的小遊戲嗎?不一定!在此本人不負責任地猜測下LABO未來走向以及可能性。簡明扼要地概括下。第一,
第一方遊戲都有可能支持LABO模式!
包括塞爾達傳說,馬里奧奧德賽,馬里奧賽車8,splatoon2等等!這個推特的搞笑並不是不可能,因為實際上在LABO推出前就已經有人做出類似LABO的簡單外設!
第二
老任開放LABO介面給第三方!從最近消息的FUZE編程軟體看,開發者是很有可能利用這個軟體實現所有NS功能的!也就是說,除了老任第一方遊戲以外,第三方遊戲都很有可能支持LABO!
這個意味著什麼呢?意味著只要第三方遊戲開發者往實體版塞個紙片,就相當於送了一個超廉價外設跟更多的可能性!!每個第三方遊戲都可以自己推出LABO外設!玩膩的玩家玩壞了紙板不會心疼,想要深入研究的DIY愛好者會試圖自己創造另外的LABO外設,或者換其他材料(木製?亞克力?金屬?3d列印來製作?)來做更有趣的LABO外設!只要你遊戲軟體支持!!!舉個例子:
一個音游想要增強自己的遊戲體驗,那麼他可以推出幾種LABO外設!比如說鋼琴吉他小鼓,每個樂器對應遊戲都能做出不同的音效以及玩法,當你好不容易拼裝好LABO,在遊戲里響起音樂的一瞬間的感動是很強的!你可以扮演樂隊!是不是很酷!第三,
說到第三方了,大家也許很留意那個機甲LABO遊戲。對,注意那個遊戲是TV模式下演示的!所以很有可能那個遊戲是完全依賴的LABO操作,不可能有其他操作方式。有人可能說你這不是說廢話嘛,看視頻就知道了。不,我這純屬拋磚引玉,因為這個做法就意味著。以後第三方的LABO如果出現了是分為兩個方向的!!!其一是剛才說的用LABO增強遊戲體驗,但是本身來說手柄還是主要遊玩方式。其二是完完全全以LABO作為主要操作方式沒有其他操控方式獨一無二的遊戲形式!!!!!也就是說,第三方遊戲開發者,尤其是獨立開發者可以根據LABO創作只屬於LABO的遊戲!!!
再次舉簡單的例子:
你可以用LABO紙盒做出抓娃娃機,然後在現實下鉤子,NS實際顯示出來!你可以用LABO紙盒模擬桌游,實際你在現實桌游的操作都會反饋到NS上!各種你想不到的可能性都有可能發生!徹徹底底做到現實與虛擬聯動。而且這是只屬於NS LABO能帶給你的體驗!
第四,
除了遊戲方面,LABO帶來的跨界宣傳效應也是非常可怕的。如果老任跟樂高合作推出LABO遊戲呢?如果老任跟其他知名玩具廠推出LABO遊戲呢?不只是玩具廠!各種手工愛好者的圈子都會因為LABO而引爆!你認為機器人遊戲只能這樣了?如果真有哪個愛好者做出了高達一樣的機甲箱呢?而且還不一定是紙盒版的那種。
DIY就意味著無限的可能性。
這是跟steam的創意工坊一樣具有無限可能性的LABO!結尾
老任,你真的做到了。
謝謝你。
LABO的精妙之處是 玩具+遊戲 的互動,是純粹的玩的樂趣,也是任天堂貫徹始終的核心理念。其實光是組裝紙模就就能給人一種愉悅的成就感,看著手柄與紙模的結合、運作,與屏幕互動完全是一種全方位的娛樂體驗。對於我來說真的是前所未有的震撼!(原來玩具可以這樣玩!原來遊戲可以這樣打?) 拓展開講,老任這次實驗性的開發,無疑是向各大玩具廠商拋出了橄欖枝。試想一下,如果老任開放授權第三方開發遊戲,不久的將來,我們是否能捧著樂高玩具,玩著NS的樂高星戰、蝙蝠俠大電影?又或是坐在用萬代模型搭建的駕駛台操縱著高達浴血奮戰?當然還有民間同好人士做的各種魔改外設或是更多實驗性遊戲。簡直是無限可能!這樣一來,遊戲帶動玩具銷售,玩具帶動遊戲開發,腦洞大DIY強的玩家自娛自樂。老任則笑呵呵的賣主機,收授權費,如此滲透市場,其遠見可見一斑!
媽蛋,剛搬新家把那些電器的箱子全扔了?_? 心塞
百變創意,真正的現實沙盒,不得不服,看完有一種買3D印表機的衝動!
我覺得厲害的一點是,這不是概念視頻,而是真正能實現、能玩到的
給兒子買switch的理由又多了一條,
自此,任天堂不僅成功開創了屏幕操縱手柄的先河,更是瞬間與東日本某大法及西半球某巨硬劃清了定位上的界線,並暗示了真正的敵人其實是樂高和萬代這一事實。
如果情況理想,再加上可以自由上傳設計圖。媽耶,任天堂真的天下第一!!!
很牛逼的創意如果手柄感測器的靈敏程度足夠,玩的會很盡興低配可以用紙盒 高配樂高啥的加入就很好看了
原來任天堂一直說的NS不是掌機是這個意思
不得不佩服,任天堂腦子裡點子不僅多,而且還很有價值,不僅創新,還讓人感覺具有意思。
我看了這套東西,唯一擔心的只有兩點。
- 四月份才發售
- 成年人能不能用
你甚至可以用遊戲機玩手柄
看了視頻,鋼琴是通過Joy-Con上的紅外攝像頭識別的,那個沒有輪子的小車,貌似是通過hd震動來移動… 其它的應該是用到了陀螺儀..最後,Nintendo Labo,是買遊戲送紙盒,紙盒圖紙是公開的
不能光從遊戲角度看,我覺得這個意義更在於便宜的外設。想像一下,有了這個,你會不會買紙板的太鼓達人的太鼓?會不會買帶方向盤和油門的賽車外設?會不會買帶換彈夾操作的機槍外設?會不會買音游和格鬥遊戲的各種按鍵外設?會不會買黃油飛機杯的外設?當然,這個得要有……
首先要明確的就是所有商品都是有目標市場,進行市場細分的。
而labo其實在昨天有消息的時候就已經說明是for kids的了。從這一段的論壇和公眾號來看,很多人都沒有注意到。
那麼基本可以確定labo的目標市場,就是親子市場。有關全球親子市場規模有多大不細說了,總之不小。
那麼老任開發labo的目的何在呢,我認為有兩個。
第一個很明顯,在親子市場分一杯羹。主打全家一起娛樂,這是老任多年來的主題之一。
第二個略有些隱晦,但其實也不難看出,就是利用親子市場,積極拓展TV遊戲的藍海用戶。這就和任天堂推出手機遊戲的一個目的是一樣,通過其他領域的內容,宣傳本家的遊戲業務。
遊戲的發展史:
8bit16bit3DHD4KVR紙板任天堂就像奶子,說是為了孩子,其實都是大人在玩。
我看中國淘寶商家可以開始山寨了
國內造紙廠的訂單量會增加,相關a股會有一波上漲
關鍵還是軟體。這些完全可以diy,不一定要用官方產品,估計會有很多廠家跟進,大規模「國產化」後,這些紙盒配件就白菜價了,反過來也會促進主機和遊戲銷量,相輔相成,還沒發售,就引起這麼大的關注度和熱度,省去一大筆推廣費,任地獄這波操作很6。
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