相關問題:以撒的結合這款遊戲的主題、劇情和宗教色彩大概是怎樣的?
# Indie Game Tide Vol.7# The Binding of Isaac
## Prologue
在《獨立遊戲潮》第四期中曾經介紹過製作《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)的肉之隊,其兩名成員之一艾德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)就是本期介紹的這款《以撒的被縛》(The Binding of Isaac)的製作人,這部作品也正是艾德蒙在《超級肉肉男孩》大獲成功之後的下一部作品。遊戲最初是以Flash(互動式矢量圖和Web動畫標準)遊戲的形式於2011年9月28日發佈於蒸汽(Steam)數字髮型平台,隨後支持了OSX與Linux兩平台。資料片《羔羊的憤怒》(Wrath of the Lamb)於2012年5月發布,為原遊戲增加了多達70%的內容,而一部以16比特畫風重製的《以撒的被縛:重生》(The Binding of Isaac: Rebirth)正在艾德蒙的協助下,由曾製作過名作《洞窟物語》(Cave Story)的Nicalis工作室製作中,預計今年年內發售。
截止2013年4月,《以撒的被縛》已經賣出了超過兩百萬份拷貝,對一個以Flash作為基礎架構,僅由兩人開發的獨立遊戲而言,算是非常成功了。遊戲的大賣一方面要歸功於艾德蒙在獨立遊戲界通過《超級肉肉男孩》和《獨立遊戲:大電影》(Indie Game: The Movie)已經建立起來的聲望,另一方面也與遊戲本身出色的素質密不可分。與《超級肉肉男孩》中對各種遊戲界前輩的模仿與惡搞不同,在製作《以撒的被縛》時,相對彼時更為自信的艾德蒙將注意力更多地放在挑戰遊戲界甚少涉及的題材上面。在維持自身作品一以貫之的高難度的同時,艾德蒙為這種高難度的遊戲類型賦予了更多變通的設計,在不降低難度的同時,讓玩家不再過多地感受到挫折,或者像紅白機時代的遊戲那樣,因某個難關而導致永遠無法通關。正是這種設計,讓我們這個浮躁的時代,仍能見到如《洛克人》、《惡魔城》一般高難度的遊戲再度復興。不過,在深入討論這些設計創新之前,不如讓我們先來看看《以撒的被縛》在遊戲題材上的突破。
## Abraham Isaac國內各大網站都將這部遊戲翻譯為《以撒的結合》,從字面意思或者僅靠谷歌來翻譯,倒是沒錯,畢竟「Binding」是有「結合」之意的,但若結合遊戲的題材來看,「結合」二字與遊戲想要附會的含義,差了十萬八千里遠。「以撒的被縛」(Binding of Isaac)是《聖經:舊約》(Bible: Old Testament)中一個非常知名,同時也備受爭議的故事。亞伯拉罕原名亞伯蘭(Abram),意為崇高之父,是猶太教、基督教和伊斯蘭教的先知。《舊約》中記述耶和華(Jehovah)為考驗亞伯拉罕對自己的忠誠,命他獻上自己的次子以撒作為祭品。亞伯拉罕遵照神旨,騎驢將孩子背負上山,設立祭壇並碼放好木柴後,將以撒綁縛在祭壇上,就在他舉起刀子即將刺下之際,一名大天使出現阻止了他,並命其以一隻公羊替代以撒獻祭,並稱他已經展示了他對耶和華的忠誠,將會因此收到獎賞。
《以撒的被縛》這款遊戲的主要劇情大致重複了這箇舊約故事,只不過將故事的背景搬到了現代,將亞伯拉罕變成了遊戲中以撒的母親。以撒的母親篤信上帝,與以撒一起在一座山上過著平靜的日子,有一天忽然空中響起一個聲音,告訴她要驅除家中對神不敬的物品,受到這個聲音蠱惑後,以撒的母親扔掉了以撒的玩具、照片、遊戲機等等,並在最後決定自廚房中拿起一柄菜刀,解決掉以撒,一勞永逸地徹底清潔這座房子中一切瀆神之物。以撒自門縫中看到殺氣洶洶的母親持刀前來,非常害怕。就在此時,他突然發現地毯下有一個活板門,便勇敢地跳了下去。遊戲就此開始,以撒將在六層由不同房間構成的地下城中進行冒險,擊敗各式各樣的敵人和頭目,最終與自己怪物化的母親對決,並最終逃出生天。由此可見,「Binding of Isaac」中的「Binding」應為綁縛之意,而非結合之意。遊戲之所以會選擇舊約中的這個故事作為題材,正是看中了這個故事本身的複雜與其所可以傳達的理念。對亞伯拉罕的所作所為,猶太、基督、伊斯蘭三教有著相當巨大的理解差異,即使某一個宗教中,不同流派也有著不同的理解。有些認為上帝要求亞伯拉罕獻上親子的行為非常過分,有些則認為上帝只需要亞伯拉罕自精神上獻祭即可,並非要求他親手殺死自己的孩子,更有些認為亞伯拉罕早已知道上帝只是想要通過這個儀式來測試自己,並不會真的要自己孩子的命。諸多解釋的背後,其實隱藏著人神關係這一自古至今都未曾有明確定論的話題。其實如果閱讀過《舊約》就會發現,這部宗教著作中的上帝形象並非《新約》(New Testament)中耶穌(Jesus)那樣「偉光正」,反而是一個充滿報復心、嫉妒心,有時還有些呆萌(比如和雅各布(Jacob)摔跤還悲慘地敗陣了)的形象。
## Dark Theme《以撒的被縛》中,以撒的形象是一個全身赤裸,不停哭泣的小孩,玩家最開始的武器也便是他四濺的淚水。遊戲中的敵人形象也大多是全身赤裸的畸形肉體,若說可以在遊戲界中找到些類似的怪物設定的話,應該要首推《寂靜嶺》(Silent Hill)系列了,不論是以撒母親巨大化後穿著高跟鞋那如同倒立肉山一樣的腿、還是如同人體蜈蚣一樣在地上蠕動並自尾部釋放出小型怪物的頭目、抑或一個個在地牢商店中死於非命的如以撒一般大小的嬰孩屍體,都以其怪誕令人印象深刻。除去開頭與結尾動畫之外,遊戲的敘事主要通過每一章節開始的動畫,這些動畫大致講述的都是以撒在生活中受到的來自母親、同學、異性的傷害,總而言之,這個孩子幾乎就是一個人間悲劇。然而從這些經歷中,我們幾乎總能找到一些似曾相識的感受。據艾德蒙自己所言,這部遊戲觸及了一些黑暗成人的主題:諸如虐待兒童,性別認同,殺嬰、冷漠、自殺、流產以及宗教對兒童可能產生的負面影響。這些主題對於遊戲界而言,往往是一種禁忌。
3A級別大作往往以暴力血腥為賣點,而諸如任天堂這樣的廠商則追求全年齡層次均可遊玩,自然不會允許這種在精神層面趨於黑暗的題材上線。這也是為何《以撒的被縛》的3DS平台版在開發完成已經提交審核後,仍然被任天堂斃掉,而重製版《以撒的被縛:重生》得以登錄PS4和Xbox One平台。對於任天堂的平台而言,即使像《月球》(Moon Chronicles/3DS)或《零》(Fatal Frame/WiiU)這種充斥畸形怪物或者幽靈的恐怖題材都可以過審,《以撒的被縛》這樣一款平面遊戲,縱使畫面風格再過黑暗,其表現力終究有限,之所以被斃,根本原因應當還是由於遊戲主題的黑暗。
## Ultra Hard Games在《試驗場》第三期中曾經介紹過一款向《洛克人》、《惡魔城》諸多致敬的2D平台動作遊戲《鏟子騎士》,彼時便已經提到過高難度遊戲的再度復興。其實就像時尚圈每過幾年就會將所有現存風格輪迴一次,遊戲界這種現象也是屢見不鮮。如果對業界動向有所在意,會發現近來隨著《魂》系列(《惡魔之魂》(Demon Souls)、《黑暗之魂1、2》(Dark Souls))的大熱,高難度高失誤懲罰的遊戲重新進入了玩家的視野。曾一度銷聲匿跡的這類遊戲,一夜之間彷彿老樹開花,再度復興起來。之前媒體一般認為隨著玩家轉向移動平台和玩家成分的去核心化,這種懲罰機制極為嚴苛的遊戲將徹底失去市場,被塵封起來。但現狀卻恰恰相反,其背後的原因究竟是怎樣的?IGN最近發布了一篇名為《地牢探險:反文化的重生》(Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture)的文章,對「地牢探險」(Roguelike)這一角色扮演遊戲子類在現代的衍生子類進行了梳理。這一衍生子類(已經由角色扮演遊戲衍生至動作類型)的一個關鍵詞是「程序自動生成的死亡迷宮」(Procedural Death Labyrinths),與《洛克人》、《惡魔城》、《忍者龍劍傳》中固定不變的版面設置不同,《以撒的被縛》或《暗黑破壞神》(Diablo)系列中,每一次遊戲過程中,地牢迷宮的形狀與敵人配置均由程序隨機生成,絕不重複,《以撒的被縛》更將地圖更新的間隔由每次遊戲減少到每一次死亡,一旦以撒在本次冒險中失敗,迷宮行轉、敵人位置和頭目人選均會重置,從而基本杜絕了依賴背版通關的可能(頭目戰固定攻擊模式除外)。另一個關鍵詞則是高難度,艾德蒙在接受訪談時提到,那些太過容易的遊戲並未尊重玩家的智商與能力,在無法給玩家帶來挑戰的同時,也不會逼迫玩家認真學習遊戲的機制,更全面深入地體驗遊戲。這對於花錢購買了遊戲地玩家而言,反而是一種不負責任,也不夠尊重的設計理念。
在訪談內容之外,我們也應該看到,《以撒的結合》等遊戲與紅白機時代的高難度遊戲相比,不再注重對特定版面的關卡設計,更加強調隨機生成這個概念以增加遊戲的可重玩性,通關不再是遊戲的最終目標,挑戰各個隨機生成的關卡本身便是值得玩家付出努力享受成就感的事情。而《以撒的結合》與《暗黑破壞神》這種地圖面積廣袤的遊戲不同,所有的戰鬥均發生在一個屏幕的範圍之內,而且一旦進入房間,若非勝利則不可離開,這也逼迫玩家在更短的時間、更狹小的空間內閃轉騰挪,提升了遊戲的緊張感和節奏,從而避免了一般《暗黑》式遊戲中面對面積巨大的地牢時會很容以便會產生的煩躁感。
## Design Paradox高難度遊戲在挑戰玩家極限的同時,也擺脫了「遊戲越做越簡單,卻越來越沒人有興趣玩」這一怪圈。遊戲難度的刻意降低本身並不是錯,相對紅白機時代難度極高卻沒有任何檢查點,三條命耗盡便只能重新開始遊戲的設定而言,降低遊戲難度並沒有錯。錯的是將這一設定變革盲目地推而廣之,不能分清遊戲關卡難度與遊戲系統難度之間的分別,在降低遊戲系統難度的同時,將原本應當保留的關卡難度也一併過度簡化,把洗澡水和孩子一併潑了出去,其結果自然是遊戲因過度簡單而愈發無趣,玩家也懶得用心去玩,最終既浪費了遊戲製作者的精力,也浪費了玩家的時間和金錢,兩敗俱傷。
《以撒的被縛》則清晰地對二者做了區分,不斷重置的關卡,保證了玩家可以在每次死亡後體驗到全新的遊戲內容,而不是卡在某個難點過不去便毀了整個遊戲。但遊戲的整體體驗因其敵人設計的多樣以及無限組合而變得異常豐富,給玩家帶來了意想不到的驚喜與挑戰,而這種遊戲設計層面上的清醒其實是很多3A大作上都看不到的。小團隊相比大團隊而言,因其人數較少,需要妥協的程度也相對更低,更容易貫徹設計師最初的設計思路。輔以「隨機生成」這一利器,讓小團隊得以相對小的時間成本完成一款遊戲的製作。當然,這並不意味著高難度的獨立遊戲便一定會成功,以《以撒的被縛》為例:題材選取、風格制定、敵人攻擊方式的設定以及頭目戰的精妙設計,仍然是決定這款遊戲是否能夠成功的決定性因素,巧妙的結構設計並不能替代最基本元素的作用。而若非基礎元素的堅實,純粹以懲罰玩家而設定的高難度也未見得就會成功,畢竟遊戲設計是一個整體,唯有各個元素的完美結合才可能造就一款成功的遊戲。
## Epilogue
《以撒的被縛》的大獲成功不僅再一次證明了艾德蒙的遊戲製作能力,也在遊戲題材選取與遊戲難度設計上為我們帶來了許多不同以往的體驗。逆潮流而行所需要的不僅僅是勇氣,還必須有強大的創意與執行能力匹配,方能成功。《超級肉肉男孩》和《以撒的被縛》向我們展示了高難度遊戲不同以往的魅力,也展示了獨立遊戲製作人在保持獨立思考能力的同時,挑戰業界現行規則的勇氣。只希望這些大廠,也能看到獨立遊戲界在遊戲設計上的不斷突破與一個個已經得到印證的成功案例,別再在遊戲中加入冗長而無趣的教程、也別再設計容易到無趣的關卡,給玩家留下些探索與挑戰的樂趣吧,因為只有這樣,才能給玩家帶來對於遊戲而言,最為重要的東西:驚喜。Indie Game Tide Vol.7
http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)
儘管頭一天已經玩的想吐了 到了第二天還是會打開的遊戲 耐玩度高
死得不行了還是想玩。
Creeps the fuck out of me!
我買了一年,先買了以撒的結合,然後是羔羊的憤怒,然後是重生,然後重生的dlc馬上就發售了。不計算買之前盜版的遊戲時間,steam上以撒原版的有效在線時長為約80個小時,重生版本的在線時間有220+
周四晚飯後,來局以撒再看書吧,來了一局挑戰,卧槽這怪神走位,gg,不甘心再來…合上筆記本已經快凌晨四點了(′?_?`)
推薦閱讀: