VeryCD 是如何讓神仙道獲得巨大成功的?

陳之朕:神仙道,將總代理心動遊戲(VeryCD)從快不行的互聯網下載媒體帶到了月收入幾千萬的規模。http://www.zhihu.com/question/20120380/answer/14041259


這個問題不容易回答,我們自身也一直在思考,希望能夠整理出答案,幫助我們繼續取得成功。

首先要澄清下關於VeryCD的問題,與很多人猜測所不同的是,無論是《神仙道》,還是我們自己研發的2款遊戲,都不是依賴VeryCD的用戶資源而取得成功的。相對總規模,VeryCD帶來的用戶量非常有限,甚至可以忽略不計。VeryCD本身就不是一個遊戲品牌,對於VeryCD,我們也有他自己的定位和發展方向。也是因為這個原因,我們的遊戲創立了自己的品牌——心動遊戲。與VeryCD是完全不同的獨立業務。

心動遊戲從創立開始一共做了運營了3款遊戲,《天地英雄》和《盛世三國》是我們自己研發的產品,基本都做到了同類遊戲中的第一,達到數千萬級的月收入。但到目前為止,最成功的還是我們代理的遊戲產品——《神仙道》,現在已經是網頁遊戲無可爭議的第一名,收入甚至超過了大多數的老牌客戶端網路遊戲。

我想,《神仙道》應該算是一宗幸運的 1+1&>2 的成功合作。

我們做為一隻擅長產品和技術的老牌創業團隊,在VeryCD的創業過程中,累計了大量產品和技術上的經驗。VeryCD自身做遊戲聯合運營的時候,對於遊戲運營商的需求和煩惱,我們又有切身體會。這一切,在我們研發和運營第一款遊戲《天地英雄》的時候,得到了體現和驗證:

1. 我們的遊戲伺服器運維架構從第一天就和千萬級用戶量的互聯網站做得一樣,保證了強大的擴展性和最低的運維成本。

2. 我們深知自己只擅長產品和技術,而不是運營推廣,所以從最早開始就確定了已聯運為主的策略,並且直接給了所有聯運合作夥伴最好的分成比例,不分大小,沒有階梯。

3. 我們把遊戲完全看成一個互聯網產品,把研發期做為產品周期中的一小部分,把更大精力放在產品上線後的調整和改進,用互聯網產品的方式進行統計和分析,結合用戶的反饋和自己的切身體驗,合理的規劃產品後期的發展方向。

《天地英雄》做為一個底子不夠成熟的產品,在我們的努力下,做到了當時網頁遊戲開服量和收入的第一。這個過程中,我們吃了不少的苦,走了許多的彎路,也積累了非常多的寶貴經驗。

這些經驗給《神仙道》提供了很好的參考,也少走了很多的彎路。

當然,最終的成功主要還是要歸功於《神仙道》的研發團隊——光環。經過了這個項目的磨練和成長,光環絕對已經成為國內最好的遊戲製作團隊之一(加個之一是必須的,畢竟我們還有自己的2隻研發團隊,也是很厲害的哈),

稍微總結下我對光環的映像,最大的特點就是整個團隊有愛,有追求,有理想,特別是製作人葉斌。所以《神仙道》不是一款急功近利的產品,這是一個遊戲製作團隊的夢想,而不只是一個賺錢工具。

所以《神仙道》的美術水準是頁游的一個標杆,至今都還沒有人能超越。所以《神仙道》的研發團隊至今還能通宵達旦的工作,為《神仙道》不斷增加新奇的玩法,不斷優化玩家的遊戲體驗。

成功其實並沒有太多的秘訣,旁觀者大多只能看到表面的光鮮,而注意不到背後的辛苦努力。VeryCD創業9年,有太多的努力和嘗試沒有取得成功。光環原來只是一家替人做網頁的小公司,花了2年做的第一款網頁遊戲,以失敗告終。努力和付出往往不能和成功畫上等號,但卻不會成為徒勞的浪費。所有這些都會成為寶貴的積累,當機會來臨時,所有的付出都會有回報……


veryCD玩的是精品戰略,他們只代理了一款遊戲,那就是神仙道。自己開發了兩款遊戲。所以還是精品比較有用啊。

2011年7月份上線的遊戲《神仙道》是他的一位朋友做的,如今這款遊戲也開到2000組伺服器,收益要比《天地英雄》要高出一倍。 來源: http://www.jike5.com/news/2208.html

因為他自己開發了遊戲,所以知道怎麼改進,神仙道起初沒啥人氣的,代理之後才有人氣的。

代理上黃一孟做了很大的改變。

第一,伺服器完全由「心動遊戲」提供;

第二,所有的分成比例按照三七開,「心動遊戲」拿三成。

  黃一孟敢於這樣做,底氣在於他們的伺服器架構優勢,比如代理遊戲《神仙道》能做到一天開三十幾組伺服器,這在之前業內基本上不可能做到。

  對於遊戲公司,加服最麻煩的是提前通知,雙方進行協調,中間環節要求精確,否則很容易出錯。而現在只要提前5分鐘通知開服,「心動遊戲」後台做一個操作,馬上就能把伺服器開出來。

  「以往每開一組伺服器大概提前一兩個禮拜通知對方,但現在我們機房裡面有一個機群,有一點相當於雲計算的概念,『心動遊戲』每開一組伺服器都不需要加新的伺服器,只需後台添加一個設置,冗餘和空間都非常大。即使一天要加三十幾組伺服器,只需一套設備加伺服器便可。」

兩年時間,黃一孟旗下三款遊戲在2011年12月當月營業額達到1.5億元。不管從開戶數還是收入規模等指標來衡量,三款遊戲均做到了行業第一的水準。

資料來源:http://www.jike5.com/news/2208.html 有少量改動。


在神仙道之前,驢子已經積累了天地英雄的經驗啊, 最直接的方式就是:「降低自己的高傲身姿,服務於他人,才能他人服務於自己」

1、暫停下載服務後,驢子過多的伺服器閑置,剛好用來做遊戲伺服器。

2、自己提供伺服器,降低分成比例,剩下的事情就都交給平台方。

3、遊戲上手簡單,平台方願意推廣,因為自己只需推廣就好,還有70%收入歸平台方。


互聯網圈子的老狗在某些方面砍殺遊戲圈確實是應當如砍瓜切菜

無他,但手熟耳

順便一提遊戲圈後來做電商的某位大爺

提到遊戲人做電商的優勢是懂得事件營銷

真是太可愛了


關於《神仙道》的分析文章也有不少,我作為一個玩神仙道半年多的老玩家角度來說幾句,如有說錯請輕拍磚。

《神仙道》自從2011大火至今,已經快兩年了,相對於普遍網頁遊戲周期來說,已經算是非常長壽了。若是一定要挖點成功要素,說畫面好,也就那樣,說遊戲性佳,也無甚亮點。真正讓我覺得的亮點,是他們的數值策劃,簡單的說,就是背後對於玩家遊戲時間的控制與規則的制定

網上盛傳《神仙道》抄襲《傲視天地》的理念。

引用一下他人對於《傲視天地》的分析:

這款遊戲的創新點之一,就是將傳統的「先苦後甜」式CD機制,轉為「先甜後苦」式,即俗稱的「信用卡模式」。這種模式的好處,除了讓玩家有「佔便宜」「爽」的感覺,還能集中對一件裝備(或其他系統)進行多次強化。

對於用戶來說,把用戶從繁雜的各種等級裝備以及數據中解放出來,只需對單一的裝備進行升級,既能讓用戶保持對老裝備的感情,又滿足了對新裝備升級數據的渴求,在過程中還大大降低了學習成本,保證了遊戲的簡單並且提高養成的戰略性,其他的許多項與此同理。

縱觀當前的網路頁游以及端游,都是設置了各種門檻在拉長用戶的遊戲時間,諸如各種任務CD、裝備升級CD、奇術升級的CD、副本掛機CD其存在的目的都是讓用戶盡量花更多的時間再遊戲上,這一點始終存在於各大遊戲公司的設計理念中,殊不知,用戶在遊戲的過程中一旦陷入到無聊無趣的狀態,其放棄遊戲的可能性大大增加,記得以前有個完美世界的遊戲《武林外傳》,裡面的設置的任務很多是殺怪1000甚至9999,試想,有多少人在做這些無聊的事情中感覺自己不是在玩遊戲,而是在被遊戲玩,所以,如何把握遊戲的節奏,至關重要。

我覺得,《神仙道》對於遊戲的節奏把握做的幾乎完美。剛接觸遊戲的人都會有個感覺:每天都有很多事情可以去,遊戲很耐玩。而即使到了中後期,也不會因為升級時間長,主線推進慢而有無事可做的感覺。這是遊戲對於玩家每日遊戲時間的宏觀控制結果。

另外一點,就是調動玩家的積極性,即是如何保證用戶的活躍度。《神仙道》用的做法是,將遊戲中各個功能的效果最大化,對玩家的遊戲行為和遊戲時間控制到以每日為單位,強化玩家的遊戲粘度。《神仙道》每天會分配一些只需花費很少時間但是能取得很高回報的任務,例如養花任務、等級副本、師門上香等等,簡稱為「計劃經濟」。促使用戶養成一個習慣,即貪便宜的心理,每天都會儘可能花費少量時間上線把「計劃經濟」給使用掉,避免讓費。在用戶上線的消費計劃經濟的同事,利用規則把用戶一步一步引向下一個遊戲陷阱。

神仙道其他一個重要的因素即為在滿足付費玩家的同事,也沒有放棄絕大多數免費玩家。眾所周知,現在國內的網遊界在史玉柱同志的熏陶下基本上都是一個德性:不花錢,根本玩不下去。

神仙道成功的另外一點即為對待用戶的機制:免費策略、分段吸金(即VIP系統)。

首先是免費策略:神仙道對於新註冊的用戶有元寶贈送,免費用戶在玩遊戲的過程中也能一定幾率獲的元寶,這些元寶數量雖然數量不多,但是對大多數的消遣時間的免費玩家來說,算是一項不錯的福利,很容易讓玩家產生好感。不過,對於那些想在遊戲中爭名次刷存在感的玩家來說,這些免費元寶是遠遠不夠的。這就引出了分段吸金策略。

分段吸金:《神仙道》設置的收費點依靠硬控制來劃分,表現為VIP等級,VIP等級是如何來控制玩家收益的,用一張圖就能說明。

從上圖可見,,VIP等級越高,能力提升上限越高,當然花費也越多。由於VIP這一硬控制的存在,哪怕遊戲中產出元寶,也不對玩家造成本質影響,這也是很多玩家(特別是免費玩家)所反映的「有錢沒處花「的根本原因,而對於高級VIP玩家來說,遊戲中送的根本不夠用。

補充一點:盜號與外掛的問題。眾所周知,很多品質不錯的遊戲由於在面對這兩個問題的無力,逐漸被這兩個黑洞所吞噬的例子,實在太多,令人感嘆。

《神仙道》對於這兩個問題的處理主要從產品機制上控制:即「計劃經濟體質」與「交易鎖死」。

計劃經濟體質:由於每天所能消費的體力值為固定的,戰鬥模式也是純電腦控制,所以導致有無外掛其實意義不大。

交易鎖死:而由於神仙道不可以玩家與玩家之間進行交易,所以遊戲之中產出的任何經濟產物其實只能以極低的價格賣個系統,並且玩家的經濟也是不能進行贈送或者轉移,所以對於盜號者來說,既算是成功盜號了,這個賬號上的價值也不能給自己帶來現實中的的經濟利益,所以,從根本上控制了盜號。不過,沒有交易系統的存在,玩家所產出的有價值產物只能賣給系統,也進一步導致玩家間的交流減少。

綜上可見:由於神仙道使用的方式為玩家與玩家在各自發展基本上都是朝著各自平行線往下走,只有在PVP、幫派戰Boss戰等少數的戰鬥體系內產生交集。而付費用戶與免費用戶每天享受到的「計劃經濟」基本一致,如果想要更多的「計劃外經濟」,那此時就需要用戶付費購買。而由於VIP體系的存在,付費用戶與免費用戶的差距其實並非為天淵之別,免費用戶花費時間,還是能追上付費用戶的。這就促使大量的非RMB玩家對這個遊戲的熱情度與參與度大大的提高,而這一廣大的群眾基礎,自然的會衍生一部分付費玩家出來。

當然,神仙道也存在自己的一些列問題:比如說玩家互動性不夠,社交基本沒有,劇情老套俗氣,幫派只是一個幌子,玩家到達一定級別之後沒有動力繼續下去等等。但是,瑕不掩瑜

綜上所述,神仙道團隊在充分研究了國內頁游市場以用戶心理的前提下,抓住了當前頁游普遍存在的用戶體驗問題進行不錯優化,對遊戲用戶心理進行分析,所完成的誠心之作。相比其他網遊頁游來說,算是界內難得的業界良心之一。


神仙道的遊戲品質是基礎,然後再加上VERYCD的伺服器服務,使得神仙道可以最大範圍的推廣,即使在拿神仙道和仿他的某將相比也有不少優勢,譬如載入快,各種引導做的非常好。


我很少玩網頁遊戲,「很少」指的是時間,不經常玩,但是我玩過很多種網頁遊戲。

以前沒玩過《神仙道》,看到這個問題和以上的答案,我馬上去官網註冊了個賬號玩了下。

聲明:我剛進入這個遊戲不超過5分鐘。

感受一:《神仙道》的美術設計、畫風很NB。

你說一個東西NB肯定有參照對象的。《神仙道》的美術跟一些頂級美術的客戶端網遊肯定沒法比,但是在網頁遊戲里肯定是最好的了。記憶中,網頁遊戲多是畫風粗糙、細節模糊不清,我很喜歡《神仙道》的Q版中國風。

感受二:細節很NB。

剛玩沒幾分鐘,但是《神仙道》里有一個細節很NB。無論是客戶端網遊還是頁游,打完副本殺完怪後系統一般會做兩件事,一是獎勵經驗,二是獎勵物品。我在仙靈島副本殺完怪後,居然還有一個副本評價,這個副本評價包含三部分,一是分數,二是星等,三是文字評價。我的分數每次都是100分(表現形式不是一下子直接彈出來的,而是數字翻滾到100的);我的星等都是三星(是滿星吧?);每次文字評價都是「神人降臨,終生膜拜吧!」然後是物品獎勵,其它遊戲要麼是直接在地上撿東西,要麼是交任務的時候NPC給的,但是《神仙道》是直接從天上砸下來一個大房子一樣的包裹!(這個包裹跟裡面的人物大小是一樣的,甚至比人物還大),而這個包裹里可能只有幾個銅錢。這些帶給我的感受只有一個字:爽!這裡面有個很關鍵的地方在於:我是初進遊戲,這個細節設計帶給我一個錯覺,那就是我是一個幸運兒,我比這個遊戲其它的玩家要幸運得多,我剛進入這個遊戲就獲得了很不錯的裝備和待遇。但事實上,這完全是一個錯覺,因為後面我遇到的幾個副本都是這樣設計的,對每個玩家應該也都是這樣設計的。但是我想說的是,玩遊戲,無非就是玩的一個爽字,這種爽是需要從每一個微小的細節去摳出來的。

感受三:戰鬥模式非常一般。

還是你砍我一刀,我砍你一刀。有意思?一點意思都沒有!招式、攻擊方式毫無變化,跟大多數頁游毫無區別,之前我玩過一個3D頁游,名字不說了,但是裡面的戰鬥模式跟客戶端網遊相比基本上區別不大了。

感受四:職業面目模糊。

我開始選的是弓箭系的飛羽,尼瑪,可是我砍怪的時候為什麼完全看不出我是拿著弓箭攻擊的?我只看得到不知道從哪兒飛出來的不知道是什麼東西飛向怪,然後怪一刀砍向我......我用的是神馬?然後,我的技能呢?話說,技能這個面板去哪裡了?

感受五:任務中間居然有完整情節的動畫。

酒劍仙的時候有動畫,迄今為止,我只在兩個遊戲中做任務時碰到過有完整動畫的,一個是《天下貳》,一個是《神仙道》,這個把遊戲任務的趣味性提高了不少。

這就是我玩了這個遊戲五分鐘後的全部感受,非職業玩家,非廣告,非遊戲行業從業者,一個普通的遊戲玩家。


貫穿神仙道的核心玩法就是打副本。劇情的鋪展、怪物形象的增加、優美的畫風、美妙的音樂,中間穿插一些撥動人心的伎倆(如過場動畫)好吧,這款遊戲絕對是大眾容易接受並且能夠沉澱大眾的產品。運維加運營的支持讓遊戲延伸地更穩、更快。不過做為很早玩過這款遊戲的玩家,現已審美疲勞了。


不了解很多。只是知道神仙道聯合各大電競戰隊以及解說搞了很多活動。估計這種電競專區就有N十。具體帶來多少流量不清楚。

個人的習慣,

1.玩dota,所以點進神仙道看看了。

2.用verycd。但是神仙道與verycd有關?懶的理~


漫天遍野的聯運推廣,遊戲質量技術玩法構架向端游看齊,海量的遊戲內容及玩法,合理的收費邏輯


表示病毒式營銷起了決定性的作用,這種快餐式的遊戲,都是抱著撈一票就走的心態開發的,要質量沒質量,要內涵沒內涵,系統設定「借鑒」其他經典網遊,以出賣色相來吸引人,絕對不可能成為經典之作,相信用不了多久,就會被淹沒在時間的長河裡。


成功其實並沒有太多的秘訣,旁觀者大多只能看到表面的光鮮,而注意不到背後的辛苦努力。VeryCD創業9年,有太多的努力和嘗試沒有取得成功。光環原來只是一家替人做網頁的小公司,花了2年做的第一款網頁遊戲,以失敗告終。努力和付出往往不能和成功畫上等號,但卻不會成為徒勞的浪費。所有這些都會成為寶貴的積累,當機會來臨時,所有的付出都會有回報


實踐證明:一流的資源加上N流的遊戲在國內很容易成功的,何況神仙道 N &< 3


veryCD原來是和0day 有關

做0day的都有一種不賺錢的精神,說白了就是認準了一個方向要做好,不是為了錢而動搖的


我們聯合運營了神仙道,擺脫不了一些瓶頸...


綜合各種遊戲規則,適宜的時段性活動


神仙道算是國內最早的橫版網頁rpg吧,貌似有dnf的思路,但是遊戲類型不一樣,畫面也要強上好多倍。新手教學也很友好,升級快,很痛快。如果橫向對比的話,當時還有介於rpg和dnf之間的艾爾之光和守護之劍,雖然端游各方面都強於頁游,但是完成度貌似不高,我一直沒申請到守護之劍的激活碼。所以現在也是不溫不火。相對來說神仙道的完成度很高。不用激活碼,註冊就能玩,這是作為頁游的優勢。


我用這個遊戲打發時間,可能不是 這個遊戲的目標客戶,因為有時間的話,我主要玩的還是《魔獸世界》 從整體來說,我把這個遊戲當個單機本。我也不會付費!


運營轉型及優勢發揮和互補


推薦閱讀:

如何看待玩遊戲「劍靈」棄坑多次又回坑的人?
麥克雷為什麼要說「午時已到」?
魔獸世界wow出月卡制度,已有數月,遊戲內外有什麼變化了?
大家玩遊戲(或者是現實中的)的時候是否出現過特別的靈異現象?
親戚沉溺網遊,我可以申請網遊公司註銷他的遊戲帳號嗎?

TAG:網路遊戲 | 網頁遊戲 | VeryCD | 神仙道 |