經常聽到說一流公司「創造用戶需求」,那麼完全站在用戶需求角度去開發產品,不斷追求最佳用戶體驗,算得上是「創造」嗎?

經常聽到說一流公司「創造用戶需求」,那麼完全站在用戶需求角度去開發產品,不斷追求最佳用戶體驗,算得上是「創造」嗎?


"創造用戶需求"這句話本身可以成為一個」白馬非馬「式的哲學討論,讓咱們繞開這句話,討論其中的內涵。

我非常贊同《Design Is How It Works》這本書中的一段話:

The smartest designs address needs consumers never knew they had. If you traveled back in time a few years, you』d be hard-pressed to find many consumers clamoring for a device that would let them make calls, play games, check the weather, read newspapers, and purchase auction items all on a gizmo that would fit in a pants pocket. But when Apple delivered the iPhone, it altered the dynamics of the mobile phone industry.

是啊,在iPhone出現之前,沒人會想到能用一個設備作上面說的這些事情。但是,這些需求就是不存在的么?他們早已存在!蘋果幫助用戶意識到這些需求,並順勢而為、創造性的滿足了這些需求。

蘋果最擅長的就是讓用戶能夠把過去的經驗延伸到使用新產品上,比如當年創造圖形化用戶界面,為用戶建立起一個類似真實的世界的操作環境;比如iPhone上的觸控操作,讓手指的點、滑、捏、擴發生自然而然的效果。這些,是蘋果的創造么?

是,又不是。這些行為、習慣、需求,用戶在真實世界中早已有之;而蘋果幫助用戶意識到、引導出來、釋放出來,變成無法阻擋的力量。而那些試圖」塑造「用戶行為、用戶需求的嘗試,卻不曾見過成功。

我相信發掘用戶的需求和渴望、順勢而為的創造優秀用戶體驗。


關於「創造用戶需求」:有一些需求的確可以被創造的,像日用品裡面很多新品開發,因為不管如何,人們「求新」的慾望是永恆的,所以一些「為創新而創新」的產品也不能否定。但根本來說需求是發現的,需求發現當然也不是靜態的,否則早被發現完了,需求的發現需要觀察交流,交流未必就是面對面的,需求發現更重要是依賴於它作為持續創新行為的一種本能反應,這也就是為什麼有 「Apple 不用作用戶調研」的傳說,因為面對面只是交流方式的一種。

「完全站在用戶需求角度去開發產品,不斷追求最佳用戶體驗;算得上是『創造』嗎?」,似乎可以從這個問題的語氣中找到回答了,就是:"有可能會帶來『創造』,但是何苦呢。"

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我想這個問題給出一個直接的回答是簡單的,糾纏的是它的背景,就像知乎上另一個問題一樣:用戶體驗是不是被我們過度放大了?( http://www.zhihu.com/question/19562401 )

什麼樣的產品(或設計)算得上是「以用戶為中心、用戶體驗好、符合用戶的創新……」,我想到的情形是:將產品(或設計)交予用戶,用戶的情緒反饋是「就應該這樣」,這是反饋或許是一時的或許是長久的,比如 iPhone,用戶使用後會說「手機就應該這樣」,但是在 iPhone 之前,用戶沒有想到手機會是如此也不會去想,也即使想了也就是「永遠要一批最快的馬」。那麼,這個「應該」何來?或許是經驗,或許是「先驗」或「後驗」,簡單地來說,讓用戶產生這種「曾經這樣認為」的假象源自於創造者(或設計師)發現了用戶經驗的外延,這個外延從用戶的角度來說他本來也可以發現,但是因為他是用戶而不需要去付出艱辛去探尋這個外延,因為創造者和用戶的分工決定的。

既然由分工決定的,那麼作為創造者或者設計師所要做的不是將自己假想成用戶或者代入用戶的位置來為用戶著想,對用戶體驗的考慮是本職工作,所以對於創造者和設計師來說就是讓自己更專業,如果過分強調用戶體驗,那麼會讓在專業道路上還未走堅實的人誤入歧途,「以用戶為中心」變成了「投好用戶」,投好只會帶來淫靡,所以我們看到歷史上優秀的設計很多都是與用戶保持一定距離的,至少很少有「投好用戶」的東西可以長久,一個新奇有趣的東西賣不了兩年。

從工業設計的角度來看「用戶為中心或用戶體驗」,它們從一開始就是設計師本職之一,只不過隨著時代變化而擴大了,從機器時代的人機工程到計算器初期的用戶界面,再到後來的體驗設計以及現在的互聯網,有了擴增就需要不斷學習,甚至再分工(比如用戶體驗設計師),但是「用戶為中心或用戶體驗」仍然是設計本職工作的一部分,或許這是我對互聯網產品設計領域一開始就有這麼清晰的分工的困惑之一,是否交互設計師或視覺設計師會因為分工而將「用戶為中心或用戶體驗」的本職工作降為一種意識甚至完全分開?就像用戶和創造者的分工一樣。

Apple 不會說他們站在用戶的角度去開發產品,可哪個公司在開發產品的時候又不在考慮用戶呢?誰都在「用戶為中心」,只不過專業能力和經驗的不同而已。「用戶為中心或用戶體驗」是非常好的一種時代精神,對於社會教育來說,比如大眾意識層面,但對於創造者來說,得趕緊在專業道路上往前趕,否則在你還和用戶打成一片的時候,人家已經從一個更高的角度來發現用戶需求了。


我覺得需求永遠是存在的,並不是被創造出來的,而是要去發現,並且挖掘需求的本質,當你了解了用戶的本質需求以後就會發現其實解決的方法不止一種,如果你想到了全新而且更好的解決方案,那麼你就做了類似創造需求的事情

說到這個話題最經典的案例也許就是曾經的福特,據說這廝在發明汽車時曾經說,如果他在發明汽車之前去問那些人你們需要什麼,人們一定會說要一匹跑的很快的馬~那麼汽車就不知道要到什麼時候才能面世了

普羅大眾都會根據自己的經驗來設想自己的需求,如果被用戶說的東西牽著鼻子走那麼你就是一直在追趕用戶的幻想,會疲憊不堪而且你會發現其實用戶是貪得無厭的,他們永遠都會有新的想法和要求,永遠無法真正滿足,所以要做出一個能滿足用戶基本訴求但是有超出他們想像的新產品,這樣用戶首先會關注這是一個新的東西,而且這個東西居然能很好的滿足他以前的一些要求,他就會對這個新產品很滿意~一種意外的滿足感,這麼新鮮的一個東西居然恰好滿足了自己,驚喜

回到福特發明汽車這個事情,他大概是這樣想的,人們需要馬以及各種交通工具代步的真正需求是要快!為了更快的到達目的地,為了進一步節約時間,所以要做的是一個可以跑的很快的東西,能迅速把人們帶往他們要去的地方,所以之後還出現了各種各樣更快的交通工具,從這個角度來說,我覺得對交通工具的終極訴求應該是瞬間移動或者機器貓的任意門那樣的產品~:)

先前似乎季升夏在微博上還說過用戶要買電鑽其實不是為了要電鑽,而是要牆上的一個洞,如果進一步挖掘就可以發現用戶打洞通常是為了釘釘子,釘釘子一般是為了掛東西,那麼是不是可以有其他方法呢?我覺得粘鉤在某種程度上就滿足了一部分這樣的需求,不過還略有不夠~

所以我覺得重點不是所謂創造需求,而是去發現用戶的需求,挖掘用戶的需求本質,最後尋找更好的解決方案來主動滿足用戶


用戶需求大部分時候都只是被發現被很好滿足,而不是被創造。起碼iPhone的「用戶需求」是早已存在的,就是在市場上只有一批像Sybiam/Windows Mobile那樣的智能手機的時候。

喬布斯充分了解用戶要什麼:

1. 一台智能手機(但是要是設計給傻瓜一樣的普通用戶的,而不要是給Geek們折騰的。)

2. 操作要簡單直觀(於是華麗的多點觸摸屏幕被用上了,機身只有一個主要按鈕:Home。當傻瓜用戶不知道該幹嘛、被卡住的時候,按Home總是沒錯的。)

3. 下載音樂視頻要簡單,哪怕花點錢買正版(iTunes和iPhone完美結合了)

4. 要有很多功能(App Store這個偉大的發明出現了)

5. 要穩定,要不中毒、不死機(App Store上架的每個程序都會有人測試穩定性和可靠性,惡意、可疑、可能會導致系統崩潰的程序早已被排除在外,用戶可疑放心下載)

6. 少一些選擇(一年只有一代產品,兩三種容量選擇,全世界估計也只有iPhone是不需要用戶去看評測看錶格技術參數對比就能馬上下決定買的了)

7. 漂亮

8. 不要被太快淘汰(iPhon123代產品外型都差不多,估計456也會差不多,而且新產品一定會嚴格保密,不到最後一分鐘宣布你都不會確認它的存在,這樣用戶不太容易會感覺到自己的設備已經過時了。Mac系列產品也是一樣,一年才一款。想想Vaio吧,一年起碼更新四代產品,你買到手用多久就會感到過時呢?更別說Android手機了,可能你剛拿到手的時候,下一兩代產品就被宣布了,有沒有後悔?)


用戶需求就擺在那裡,「創造」僅僅是幫助用戶發現他的需求,並且滿足之。


創造用戶需求,準確的說是怎樣把從用戶處搜集的材料進行提煉和加工,並不是用戶說什麼就是什麼,那樣只會變成一個文字搬運工。依賴自己和團隊對所處行業的經驗和知識對用戶的需求進行提煉並加以升華,滿足甚至超越用戶的需求,才會給用戶帶來驚喜


很贊同uxworks的話。

我覺得用戶的需求其實一直是存在的,而不是被創造出來的。

難道汽車滿足的需求不是馬車想要滿足的嗎?只是永遠都會有更好地更創新的方式去滿足這些需求。


深深的不覺得UCD能做出改變世界的產品來,設計方式有很多,UCD只是其中一種,還有一種叫做天才設計,顧名思義就是依靠個人的經驗,然後突發奇想,腦瓜拍拍,出來一個改造世界的產品。咱們還別不信,老外是承認這種設計方式的。

如果一切都期望能從用戶嘴裡挖出來......說真的我們現在仍然還是駕著馬車來上班的,仍然還是靠著畫畫來記錄風景的,仍然還是拿著諾基亞板磚泡mm的......


根本就沒有創造需求這回事,只要人類的身體和人性本身沒發生重大的變化,需求就是固定的——如果很久以後人類進化成另一副模樣,那時候需求會變化。

有的只是如何更好的滿足需求,這些更好的技術和方法會有創新,但是你不可能在人類需求上創新。


需求只能是被發現,不能創造


還是說「滿足」比較好。當然因為需求沒有被滿足,說「創造」也無不可吧。


我們公司也不斷地在嘗試推出適應用戶需求的產品。但是創造用戶體驗時,很容易站在技術開發的角度去運作,開發出來後,產品說明書數量是產品推廣計劃書的數倍。這樣的失衡,導致創造用戶需求變成了空談。我覺得蘋果的成功之處還在於它們對於用戶感受的準確把握以及運用。並且努力去推動這種需求的顯性化。這是我們國內的開發商運營商需要重視和把握的。


馬斯洛理論把需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、愛和歸屬感(Love and belonging)、尊重(Esteem)和自我實現(Self-actualization)。
對於互聯網產品來說,這裡的產品安全體驗雖然不直接涉及人身安全、生活安定或痛苦、威脅或疾病等,但是也有間接的聯繫。例如我們的財產安全、隱私安全等在互聯網產品方面還是體現的比較多,對互聯網產品也至關重要。例如最近支付寶 1 月 10 日被曝光的「非密碼登錄模式下可能出現的賬戶安全風險」的風波,雖然支付寶並沒有因為所謂的「漏洞」造成用戶的資金損失,但是也造成了用戶的強烈不安,對公司的聲譽造成了一定的損害。
1.營造安全的產品環境
如果人能夠熟知自己所處的環境,人們通常會通過自己的經驗來判斷其中的危險性,從而控制風險,擺脫風險。
當人處在陌生環境里,會對未知的環境產生一種極大的不安全感,因為未知的環境有太多的不可控,從而威脅著人的安全。我們的產品對用戶來說也一樣,當用戶來到一個陌生的網站、下載一個陌生的app時,會對一些隱私授權選項特別的警覺。
例如某些app在啟動完成之後就開始向用戶索要「通訊錄授權」「位置授權」,這樣的做法是令人討厭和不安的,同時也破壞了產品給用戶的第一印象,使用戶產生不安全感。我們在設計的時候應該選擇恰當的時機,這就需要先讓用戶覺得我們的產品「環境」是安全的,取得了用戶的信任之後,再來詢問授權。
http://sina.lt/eRNC


解決如何能夠讓用戶得到最佳的用戶體驗這個問題本身就是需要創造力的,我很喜歡360的界面,用戶體驗很不錯,三個大按鈕放在那裡一目了然,這個應該也算是創新了吧


創造出來的需求能夠去引導消費者的產品少之又少,更多的是樓上各位提到的挖掘潛在需求


創造需求不如挖掘用戶潛在需求更貼切


創造這個詞只能當做一個噱頭,所謂創造也只是在挖掘潛在的需求而已。當一個新產品可以讓用戶可以依靠直覺去使用,就是一個成功的所謂的「用戶需求創造」。


其實道理很簡單,從keno模型出來,用戶需求有三類

基本需求 用戶基本的需求,12306就tmd解決這個問題

期望需求 用戶希望達到基本需求的附加需求,比如12306能不能別排隊,爽一點

情緒需求 keno模型叫驚喜需求,我個人認為產生用戶良好情緒的需求都在這個層面(驚喜,亢奮,G點高潮,爽翻)

理解了這點,然後的事情就明白多了。

「站在用戶的角度去理解需求」那麼只能做到前面兩種需求的產品。

如果要做到福特或喬布斯這類,那麼就不問用戶需要什麼,正常情緒下的用戶不能理解情緒亢奮的自己想要什麼。而是你去告訴用戶這東西能達到你的G點,於是乎用戶用了iphoe只會叫"哇"。

但怎麼做到情緒需求的產品呢,這又要基於你首先懂用戶,然後要走在用戶之前,然後創造出來告訴他們!


個人覺得,創造用戶需求應該是有很大天馬行空的部分,但是也不可能完全脫離用戶角度,畢竟創造著本身也是一個人,他的想法和創意就是一種需求,但是不具有普遍性,而且可能極大地超越了普遍性。那麼這就要求創造需求的人是有一些天才的,比如Steve Jobs,我覺得並不是每個公司和每個人都有這種能力的,90%以上的所謂創造需求可能都會成為炮灰,只有很少的成功了,而一旦成功就被人競相傳誦和效仿。所以,這種成功的產品策略只有真正成功以後才是成功策略,沒有很強的複製性。


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