如何讓策劃主動多玩自己設計的遊戲?

不玩自己的遊戲倒還好,最怕的是別家的遊戲也不玩。

抱著「老子topX畢業的,來你們這做策劃/技術/運營只為了賺錢。」的心態在工作。

可悲的是這種人在國內這幾個大廠里還不少。


我覺得一個策劃自己做的遊戲都不玩,有幾種可能:

1、他很屌,不用玩也能分析得一清二楚。

2、他很爛,根本沒有責任心,壓根不管遊戲做成什麼樣了。

3、這遊戲不是按照他的意思做出來的,他很無奈:屎我都吃了,還要我大喊好吃?

一般來說都是第三種多。


這個問題抽象一下就是問「員工眼高於手」應該怎麼辦?

你需要先搞清楚員工的手之所以低是因為「本來就是這麼低」還是「被按在了這麼低」。

如果是前者,最好的解決方案是「讓他們意識到自己的手很低從而放低眼睛關注自己在做的事情」,而你所提出的方案是「繼續讓他們幻想自己是被按在這麼低」。

如果是後者,我不能也並不想提出什麼積極的解決方案,這和所有我所欣賞的同行的根本利益是衝突的。


先看題主的備選方案吧:

1.喜歡玩同類遊戲的人很多不會玩公司的同類遊戲

2,3.使用懲罰機制我覺得不是很好,遊戲是給人帶來快樂的,如果讓策劃在為了完成任務而既痛苦又緊張的去玩自己的遊戲,絕對不是一個好的體驗

說說自己的看法:

1.可以用獎勵的機制去激勵員工玩遊戲,玩的好的員工有獎勵

2.讓員工知道:公司遊戲玩的好的員工,往往可以獲得更多機會與重視,因為這說明他足夠了解自家遊戲

3.一個合格的策劃如果對自己遊戲不夠了解或是想在其中了解玩家想法之類肯定會主動去玩。對遊戲足夠了解也沒有相關需求去玩可能反而浪費時間,不如玩玩其他更優秀的遊戲從中去汲取更好的東西

4.做一個能讓策劃自己愛上的遊戲,讓大家能主動去玩,這種高素質的遊戲放出去肯定表現也不會太差。如果叫我玩一個全民三國大戰,卧龍傳說之類的遊戲----抱歉,真的提不起興趣,您扣我工資吧


做的好玩點


一個稱職的策劃本來就是要玩自己遊戲的,無關什麼興趣和受眾,是職責的一部分。

不僅自己的遊戲要玩,同類型的遊戲也要玩,對比才更能說明問題。我現在每天同時玩著四個競品,收穫良多。

自己是策劃,玩著發現哪兒不好自己就提設計方案改了,多方便。

如果自己不主動玩只能說明兩個問題,要不遊戲現版本問題太多沒法玩,比如還沒正式上線的遊戲,那就多玩競品。如果遊戲已成型還不玩,說明他對自己的定位僅僅是一個「幹活的策劃」,對於「幹活的策劃」能幹好份內的工作就不錯了。

如果策劃是有上進心的,只需要稍加引導,比如你肯定也會玩自己家遊戲,多跟他討論,刺激他多闡述自己的理解,然後提出問題和解決方案,很快能激發他工作上的成就感。

而且玩自己家遊戲其實很爽的。。。可以沖很多錢。。。


這完全取決於你手上的設計人員對自己的要求和對公司,項目的看法。

一個打算在貴公司長期發展,對項目有比較大的期許的潛力員工,自然會對遊戲比較熱忱,投入較多的精力。

因此本質上,這還是一個管理問題。如何激勵設計人員,如何讓設計人員感覺有Autonamy。

比戰鬥力買奶茶,不提意見扣錢這種方案.....我要是你員工基本上就盤算著辭職了。


這個答案可以很簡單。

遊戲本身有足夠的樂趣都可以。

這個答案可以很複雜。

我入行以前認為我肯定會喜歡自己做出來的遊戲。但是後來才發現,這個遊戲根本不是自己「做」出來的,而是一個支離破碎,東抄西拉,「拼湊」出來的。讓我玩?我會感覺索然無味,只會在上級要求的時候去多玩玩。

有人可能說我的職業素養不高,但是「做」這種遊戲的時候我的職業不是策劃,而是拷貝工具。

現在我轉行成了一枚程序員,我會在工作之餘寫寫自己的小遊戲,並且樂在其中不停的玩,去優化她,完善她。因為在這個時候,我才剛覺我才是真正的遊戲策劃。

我感覺最重要的解決方法是讓策劃們有更大的參與度、歸宿感,不要去強姦他們的思想,他們才會主動自覺的玩。否則,你為什麼不去招聘一批專業的遊戲測試測評人員。

最後,每個遊戲策劃都是有夢想的吧!


每人提供自己的遊戲賬號,按遊戲賬號在線時間計算……

然後定期審核這些賬號的遊戲內行為判定是否有效遊戲……


那隻能說明自己做的遊戲沒有任何吸引力

感覺你們管理的手段 都是往懲戒方面去的 這個只能越來越反感

估計這些策劃連個提建議的慾望都沒有才會這樣 因為提了也白提 我玩了作甚


啥時候遊戲公司這麼溫柔了,策劃玩自己的遊戲是本職工作。不玩自己遊戲,怎麼設計這個遊戲。

每周每個策划出一篇遊戲改良建議,改良建議寫的不好,問責。愛玩不玩!

3、最近我們項目的主策想了一個準備實行的方案:戰鬥力最低的2個請其他人喝奶茶,每日比一次戰鬥力。

這是什麼鬼點子。

所謂慈不掌兵,主策帶策劃團隊要果決,果決的信心來自自身業務能力上精進,下邊人都不服你,光想一些請客喝奶茶的歪點子有什麼用。我們之前的策劃團隊,指哪打哪!


吶,說句老實話。

自己做的遊戲自己都不喜歡玩,

可見這款遊戲的質量有多低。。。


這裡有個混淆的概念,就是這個玩,玩的是什麼內容,玩的是開發版,還是正式版。

我個人的觀點是,如果一個策劃不玩開發版,那基本可以走人了。因為至少跟進系統還需要跑下的吧。但是正式版,還要拿來比對下實力進行獎懲,個人不是很認同這種作法。

策劃比起玩遊戲更重要的是思考,而開發版與正式版的區別在於,在實際的玩家環境中,有些東西可能與你思考的結果有所不同。那麼如何發現這種不同。靠玩當然是方法之一,但這種方法我認為效率比較低,應當作為輔助手段,而非核心手段。就好比你一定要逼廚師和食客一樣用餐一樣,而實際上廚師需要的是自己嘗一小口,然後再通過收集到的食客的反饋進行調整。

而且說到戰鬥力,現在很多手游,戰鬥力又等同於付費量。

策劃玩外服遊戲並非必要,要針對性的去收集一些數據進行思考更重要。

——

「」你們讓策劃玩自己遊戲的目的是什麼?

1.是希望靠他們找出不足或者BUG?

2.還是希望測試下遊戲對受眾的吸引力?

3.還是要以此來體現他們的敬業精神和對公司的熱愛?「」

上面的回答我很喜歡。


難以想像現在做遊戲的還有人敢設計出這種負體驗爆表的規則來。看起來你們不光不玩自己家的遊戲,別人家做的也已經很久沒玩了吧?有沒有想過這種制度對於被懲罰的員工,用戶體驗是如何的?還希望他們能好好為你工作?


做策劃這麼多年,如果策劃本身不玩自己做的遊戲,那麼大多是責任問題或者說他根本是不想幹了。策劃可以不愛玩自己做的遊戲,但是絕對不能不玩自己做的遊戲!


每次寫完遊戲劇情填進xml再測試三遍主線加支線沒問題後再跑一遍新手引導,,,

就這樣的版本更新一個月要兩次,,,

大家眼中的輕鬆玩遊戲,對我來說是很重的負擔,天天上班寫寫寫,然後測測測,,對於玩法了如指掌還是要繼續跑N遍,,即使這樣,,老闆依舊痛心疾首,總是一副恨鐵不成鋼的對我說

你要多熟悉熟悉遊戲啊!

然後,,,

我就辭職了,,

其實我也想努力多玩幾級,

畢竟,找工作的時候也好拿出去展示展示,,,

可是真的對不住,,

每當我一打開手機,,看見遊戲圖標,,

就忍不住想起一天的辛苦操勞全撲在這遊戲上了,,,連下班都不能輕鬆會兒,,

我只想靜靜的休息,真的別太勉強策划了,,

上班的同志真沒有幾個能把公司產品當作愛好去看待,投入大量心血的策劃案大多都是幾方面合力推動,也就是各方妥協的成果,所以,我都不怎麼忍心去玩。

當然,前公司也有人很喜歡玩自家遊戲,想法不一樣,理解就好。


你們讓策劃玩自己遊戲的目的是什麼?

1.是希望靠他們找出不足或者BUG?

2.還是希望測試下遊戲對受眾的吸引力?

3.還是要以此來體現他們的敬業精神和對公司的熱愛?

第一種目的,這類測試可以通過廣大玩家的反饋來完成,也可以通過專門的測試崗位來完成,怎麼也輪不到策劃~

第二種目的,同理,看看玩家的留存率就知道了~

第三種目的,還不如還一次轟轟烈烈的義務加班來的酸爽~(這是純吐槽~)


感覺最高票的匿名用戶,說得雖然有部分道理。但是多了一些對行業的消極看法,少了一份切實的偏向積極的態度。以我對自身和周圍同事的多年觀察來看,不排除有部分因為覺得自己做的遊戲是垃圾從而不玩的。但是這種人在每個團隊里都是屬於偏少的,更多的是以下兩類情況:

1、如另一名答主所說的非自己做的遊戲的受眾!

2、較長的工作時間已經消耗了對自己所做遊戲的熱情,在非工作時間會更傾向於去體驗其他遊戲!

說真心話,別說下面的執行人員了。就連製作人和主策都會因為花了太多的時間和精力在自身遊戲上,從而導致閑暇時間需要去體驗其他遊戲或事物來平衡自身的枯燥感!其實就我經歷過的項目,策劃比主策和製作人玩自己遊戲玩得更多,而且喜歡玩的概率更大!

回到題主的問題,要想解決這個問題,其實是相當困難的。這需要我們自己做的遊戲能讓製作人員每天至少花10小時以上都不感覺厭倦(包括設計和玩),我想就算我們推崇到極致的魔獸世界、Dota、皇室戰爭也未必能達到這種效果!除此之外的辦法,就是減為每天工作的時間,不過這個辦法還是算了吧,效果不一定有保障,進度就更不好說了!作為頁游從業人員,作為每天工作12小時以上的從業人員,我的大腦真的已經對自己做的遊戲相當抵抗了!求不要逼我,就不能讓我好好的做人嗎?


無法保持一個玩的心態去玩


原因很簡單啊。

首先一個項目立項時大多是由老闆、主策、主程等幾個高層人員自己關在一個小會議室花一下午(至幾下午不等的時間)討論出遊戲題材的。然後回來就通知策劃小弟們,我們要做:rpg/fps/slg..策劃小弟們只好一臉懵比回答:好好好,沒問題沒問題。然後內心想著我其實想做:rpg/fps/slg...

(這一步其實不怪老闆們,因為他們通常通過市場數據來分析,得到結論,馬上做個卡牌遊戲能火,抄個三國ip能紅等等。小弟們則只關心:我想做什麼?畢竟營收壓力不在他們身上。你要說為何不把項目組全體拉在一起討論,討論出一個既符合市場需要,又符合團隊內興趣的題材呢?那恭喜你,你需要的不是一個下午,可能能是長達幾個星期的扯皮大會。)

然後是目標用戶定位,我看到題目中有戰鬥力這幾個字,所以我斗膽猜測一下,或者說舉例一下,這是一個有著強化、砸寶石、升星等系統的遊戲。戰鬥力的提升會影響到排行榜,稱號,公告等等俗稱的裝逼系統。與之相對的就會導致遊戲玩法變得沒那麼重要,打副本是為了獲得強化素材,活動是為了拿寶石,單一而重複。

這樣的遊戲不好嗎?我不敢這麼說,因為現在大部分的遊戲都是這樣,而且收入還不低。但如果你仔細分析一下,提供收入的是哪些人。土豪,一個人可以支撐一個伺服器。陪土豪玩的人,多是工人、商販、學生。

現在來分析一下策劃這個群體。他們不是土豪,沒辦法一個月甩個幾十萬幾百萬進遊戲。他們大部分都上過大學,已經有了一定眼界。看明白了嗎?比上不足比下有餘。他們根本就不是他們自己所做遊戲的目標用戶,不喜歡玩,你怎麼逼都沒用。

(你可能說公司內部會發福利,策劃賬號的鑽石/金幣/點券不比土豪的少,隨隨便便就能玩到全服前10,這樣還不爽?我告訴你,不爽。土豪收穫的是全服的膜拜,膜拜的內容不是你戰鬥力真高,而是你真有錢。策劃呢,別人在遊戲里對你說,你真有錢。策劃:呵呵,老子能在這個城市生活的房子還沒著落呢。)

這就是現在中國遊戲界的悲哀了,大部分策劃做著自己都不喜歡玩的遊戲,而這種遊戲卻是市場所接受的,而這個現狀在民眾意識形態改變前很難改變。

所以才會有人說不要當策劃,會毀了你對遊戲的美好憧憬。才會有人說,中國遊戲乙烷。

真的完了嗎?沒有吧。我知道還有一小撮人在堅持入行時的夢想,月流水幾千萬和情懷之間還是選擇了情懷。

廢話這麼多,也是寫給自己看的,手機碼字,排版也就是這麼回事了。只希望未來的自己還能:不忘初心。


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所以為啥這麼多策劃覺著自己家遊戲不好玩就不玩了?

作為一個運營都是強忍著噁心玩自己家的遊戲,還得跟玩家玩碟中諜,旁敲側擊問反饋,自己不玩的話怎麼知道自己做的東西有什麼問題?單憑理論么?


主要還是取決於遊戲好玩不,我一天玩10多小時自己項目組的moba端游,還是覺得不過癮


策劃自己都不玩的遊戲。只能說明這遊戲要嘛不好玩,要嘛不耐玩。


現在還是學生,想入職策劃……

看到連策劃自己都不愛玩自己的遊戲……我開始慌了


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