如何讓策劃主動多玩自己設計的遊戲?

我們允許上班玩自己的遊戲,加班有加班費和補貼,請回答者不要臆測啊。

相信很多製作人和主策都苦惱過這個問題,也嘗試過解決方案。

我說下備選方案:

1、招人的時候,選對同類玩法遊戲比較沉迷的人。

2、以前在IGG,實行過獎罰制。按BUG、建議的重要度給少量現金獎勵。一定時間內沒達到規定級別的,罰款。(怕罰款,基本上都能達到)。

3、最近我們項目的主策想了一個準備實行的方案:戰鬥力最低的2個請其他人喝奶茶,每日比一次戰鬥力。

想聽聽業內朋友的想法。


策劃自己是遊戲的受眾群體,自然就喜歡玩了,不用你逼。

不過還有很大一部分策劃,自己並不是所做遊戲的受眾群體,保證對自己負責部分的深入就好。

前者興趣使然,後者職業責任心使然。


在座的諸位可能都忽略了一個問題。

在知乎上,遊戲策划下活躍的許多答主,可能沒怎麼體驗過小作坊式的「什麼遊戲火就抄什麼遊戲」的工作態度和模式,尤其是剛入行的新人,懷揣著做魔獸世界的心,做的卻是天書世界;想要致敬皇室戰爭,結果是卧龍(爐石復刻)傳說。

現實就是這麼的骨幹,與其說是在開發一個遊戲,倒不如說是在透支對遊戲行業的喜愛和期待,順帶把它們都變成一種謀生工具而已。

就這樣的人,抄襲、改頭換面出來的垃圾,摻雜著簽到、日常、不氪金玩不下去的特色**主義。

自己都羞於向人提起自己做的東西,還會指望他們去玩么?

所以這個問題的答案可能是,他們認為自己做的是垃圾,自己都不願意浪費時間。

如果不和工資、休假等實際利益掛鉤,沒有任何一個人想把自己的時間浪費在垃圾上。

就是這樣。


換策劃,只有這個辦法


有趣的問題,我經歷過很多項目都有和題主相反的問題——怎麼讓策劃不把時間都花在玩自己的遊戲上,因為玩自己的遊戲你又不能說他不在工作……

後來我發現了,只要把簽到、抽卡什麼的都加進去,然後加個掃蕩,效果杠杠的。


我倒是用了很多的時間去玩自己公司的遊戲。

作為一個常年玩單機遊戲的,對自己遊戲內的很多東西都沒法做到正常的理解。

比如這個破東西(材料,時裝)憑TM什麼這麼爛又這麼貴?

這麼多人每天在線那麼長時間都TM是在幹啥?

一個遊戲嘛能有什麼深仇大恨還花錢在遊戲里罵架?

等等…

這樣的困惑導致的問題其實很多。

比如我設計的時裝,個人和身邊的人都覺得,哇這個酷比現在商城裡那些垃圾好看多了。結果放進遊戲里銷量慘淡。

比如我構思的坐騎,概念很酷,參考圖找了一大堆。動作特效甚至身上的花紋都想得無比細緻。覺得肯定會成功。然後因為模型大小的原因同樣銷量慘淡。

這種類似的問題還有很多很多。

比如你覺得很棒的玩法玩家根本不喜歡,或者你想了很久的策略,玩家覺得太複雜了,根本不接受。

長此以來你會發現你的想法很難得到印證。

感覺好像某個點子很閃光,但是就是做不到在自己遊戲的情境里讓它變得具體。

讓它從一個想法,一點點抽根,長成參天的樹。

這不是最重要的嗎,讓想法變得具體,準確而具體。

開始玩遊戲的時候,那些玩家才從調研報告里枯燥的名字上變成一個個真實的個體。

有的是學生,有的是工程師,有的在家開個小店。

他們為什麼玩這個遊戲,喜歡什麼,討厭什麼。他們怎麼在遊戲里生存下去,他們的苦惱是什麼,他們每天都在聊些什麼,他們最想要這個遊戲是什麼樣子。

就這樣一點點變得具體。

也會喜歡上自己的遊戲,可能是覺得自己創建了一個可以讓人與人之間形成羈絆的平台吧。

慢慢地我可以在開會的時候有越來越多討論的資料和餘地。可以在眾人愁眉不展的時候偶爾拿出自己那個閃光的點子。也很高興地看到它越來越具體,出現在那個異次元的空間里,有的人路過的時候很開心地說,哈哈哈這個不錯。

這樣的時候也會偶爾很開心。

我漸漸地遊戲時長越來越高了,從一個愛好和平的小透明變成了可以在野外和敵團掐起來的逗比。

我每個月有四分之一的薪水又充回了遊戲里,對我這個剛入行的小透明來說,每個月那筆錢真的是一筆巨款。因為平時特別忙,為了趕上遊戲大部隊,經常回到家還要熬到很晚,去打架,去刷副本,去升級。

因為看到身邊的玩家一個一個流失,對這種飲鴆止渴式的收費嗤之以鼻,經常為了這個和BOSS吵起來。

然後我就因為每天玩遊戲時間過多被辭退了。:)

想讓策劃好好玩自己的遊戲,當然是讓他喜歡上自己的遊戲。

自己做的遊戲真的一無是處嗎,那那些伺服器里的玩家都是吃飽了撐的嗎。

給他一些時間,每天下班都TM幾點了,還要玩自己的遊戲,那我玩遊戲的時間算不算工作呢?顯然不算。

給他點希望,讓他看到自己的努力在讓這個遊戲一點點變好,哪怕是微不足道的改變。而不是每天都在談收入收入收入,遊戲好玩生態又健康收入怎麼可能不好?

如果你們的遊戲就是設計給這種每天幾乎沒有自己的時間的人來玩的,就當我沒說吧。

我始終覺得沒有生活的人是造不出好遊戲的。一直很嚮往宮崎英高那樣的製作人。

希望有一天行業可以慢慢變化,不再需要耗費身體和精力來博取利潤。

而是用某些閃亮的東西,用善意,用某些所有人都共同擁有的對美好事物的期待。

以上


真的好玩,別無他法


我就問你,策劃是不是你們遊戲的目標用戶。如果是,那麼他們不玩,代表遊戲設計得有問題,需要改遊戲。如果不是,你又指望他們給你什麼樣的意見呢?


策劃不主動玩說明一個很嚴重的問題

這遊戲壓根就不好玩啊……


如何讓策劃主動多玩自己設計的遊戲? - 伯卿丶游吟的回答

如何讓策劃主動多玩自己設計的遊戲? - 弗醉先生的回答

兩個回答可組成該問題的整體答案,兩個回答都是必要條件。


不建議使用懲罰機制,長期的負面反饋只會讓本就不喜歡這個遊戲的策劃更厭惡自己做的遊戲,你還指望他們怎麼來把遊戲做得更好。

給個建議:靈活使用遊戲中的團隊玩法和PK玩法, 多搞一些團體對抗的比賽。不必太頻繁,2~3個月來一次,每次的比賽周期維持在1~2周,相當於平時備戰、賽期衝刺,而且不止是策劃,美術、程序、測試、運營、市場都可以參與進來。

用融洽的團隊氛圍去培養員工對遊戲的興趣和忠誠度,效果往往事半功倍。


這個問題的目的我覺得本身就是不對的,讓策劃更多的去玩自己設計的遊戲,甚至於是逼他們去玩,根本沒半點好處,只會更多的讓他們變得盲目,無法發現這個遊戲中的問題。

一個遊戲,特別是一個網遊來說,從一名路人轉化為這個遊戲的玩家的過程,往往是比較關鍵的,因為如何維持用戶活躍和促進氪金往往都有現成模式可抄,但如何提高次留,三留,七留,卻是廣大策劃天天想破頭的問題 。

而你讓他們天天玩這遊戲,就相當於讓他們強制性的變成了七留之後的狀態,這樣他們對於這遊戲為什麼七日之內沒有留住玩家,就變得完全沒有概念,這樣對提高對一個遊戲來說關鍵的首周轉化率來說極為不利。

好吧,當然即使你不逼他們他們也會去玩的,但是我認為這種事強制性的去逼策劃做並沒什麼好處,因為策劃要做的是設計遊戲而不是玩遊戲,他的工作是通過設計遊戲與玩家互動,而不是去與遊戲互動。你完全可以找一些玩家來玩你這款遊戲,然後天天跟策劃提一些意見,我覺得這樣會更好一些。其實以我看到的經驗來說,策劃做遊戲時還是不要鑽得太深為好,因為鑽得太深想法就可能會和大部分玩家不一樣。主要還是要多聽玩家的意見,少代入自己的主觀情感,這樣才能把遊戲設計得更適合玩家,而不是更適合自己。


本來看到這個問題非常詫異,但又聯想到最近求職的情形又在情理之中。

因為策劃必須是玩自己遊戲玩的最多的人

遊戲的完善過程需要策划去不斷驗證自己設計到底好不好玩

不斷的去玩、去尋找去驗證,找出不夠的地方。

不止是策劃要玩,美術程序也都需要去玩,不但項目組的成員要玩,

還要儘可能發展公司其他項目組的成員來玩自己的遊戲。

為什麼大家不願意玩呢?答案的確很簡單,就是遊戲不好玩...

當時暴雪做完爐石DEMO後,一段時間發現各個項目組的人都不工作了全在搓爐石。

由於玩爐石已經開始影響工作效率,暴雪管理層經過討論後決定限制在內部員工玩爐石的時間。

這才能說明一個遊戲非常好玩。

其實也就是遊戲原型的核心玩法上,也許你們的產品不夠有趣。

也許是沒有花什麼時間來打磨核心玩法和遊戲原型。

1、招人的時候,選對同類玩法遊戲比較沉迷的人。

覺得是無效的,反例,假如我喜歡玩CS GO或合金裝備,就算我自己是CF項目組的,我可能也不會喜歡玩CF,因為不足夠有趣。

2、以前在IGG,實行過獎罰制。按BUG、建議的重要度給少量現金獎勵。一定時間內沒達到規定級別的,罰款。(怕罰款,基本上都能達到)。

這就像是遊戲營銷,玩XXX頁游送寶馬一樣,(讓玩家吃屎,然後送車..)不是心肝情願是沒有內在動力的。

3、最近我們項目的主策想了一個準備實行的方案:戰鬥力最低的2個請其他人喝奶茶,每日比一次戰鬥力。

這是2的進化版,利用職務職權讓手下人吃屎。

關於招人,如果我來招人的話,我不會強制要求策劃喜歡我們項目的遊戲類型。

我認為策劃要的是見多識廣,需要一直保持新鮮感,嘗試各類遊戲。

不限於各類主機遊戲,獨立遊戲和網路遊戲。

一定要站在時代的最前沿,最先看到外國那些新的遊戲玩法。

嘗試去玩然後在工作中有個借鑒。

當然也許我說的都是錯的,曾經多少次面試,面試官問我最近玩什麼遊戲。

我說我最近玩PS4和一些獨立遊戲還有一些外國的單機手游,

面試官都隨即表示我玩國產手遊玩的太少了。。。甚至皇室衝突這樣大眾遊戲在他們眼裡都不算是「手游」。

從這麼多次面試後,我覺得還是應該要和價值觀目標自己差不多的人一起做遊戲。

別人問我,你有做過系統嗎,我說沒做過。問我有做過數值嗎,我說沒做過。

又不玩手游,就可以再見了...

也對這個行業有些失望,畢竟大家都不關心遊戲好不好玩。


有時間玩自己的遊戲當然好,前提是有合理的版本計劃。我現在每周做雙倍的工作量,每天恨不得多出一倍時間來,一忙起來遊戲內的什麼活動都參加不了,遊戲要玩的好,也要花時間精力的。好不容易下班了,家裡老人小孩都不理,還繼續玩遊戲,覺得現實嗎?


有趣的問題,但是不是好問題,你憑什麼支配我的時間?我想玩什麼遊戲得由我決定吧……何況我要都不玩別的遊戲,拿什麼設計自己遊戲?……

如果說上班時間,好啊,那就把它排進工作量啊……


這簡直了,題主沒聽過這個段子嗎?有一個策劃第二天跟同事說,昨天我做了個夢,夢到我下了地獄,在那個地獄裡,我只能玩自己做過的遊戲。


1、招人的時候,選對同類玩法遊戲比較沉迷的人。

2、以前在IGG,實行過獎罰制。按BUG、建議的重要度給少量現金獎勵。一定時間內沒達到規定級別的,罰款。(怕罰款,基本上都能達到)。

3、最近我們項目的主策想了一個準備實行的方案:戰鬥力最低的2個請其他人喝奶茶,每日比一次戰鬥力。

以上是題主的方案

我們來倒著分析一下。

3、最近我們項目的主策想了一個準備實行的方案:戰鬥力最低的2個請其他人喝奶茶,每日比一次戰鬥力。

第三點管理模式上的確不錯,讓同事們去玩遊戲,還要不停的去增強,似乎達到了效果。

但是他們都是策劃,但是玩遊戲的時候都是玩家啊,這明擺著就是排行榜啊。排行榜最吸引人的是榮譽感,不如想想怎麼給他們一個榮譽感,或者乾脆前兩名提前倆小時下班來的實在...

2、以前在IGG,實行過獎罰制。按BUG、建議的重要度給少量現金獎勵。一定時間內沒達到規定級別的,罰款。(怕罰款,基本上都能達到)。

第二點,很有效的獎懲制度,金錢掌控法,大家的確都去玩了。

只要達到最低標準,不罰錢就行了。哎呀,升到了,下線玩別的去了。

如果金錢額度夠高那另說。

1、招人的時候,選對同類玩法遊戲比較沉迷的人。

招來的人喜歡玩這個類型,親和度、上手速度、熟練度等等自然比別人強,能很快上手,何況自家遊戲。也許會喜歡公司的遊戲?

答案是不一定。因為喜歡這個類型遊戲的人會玩過很多這類遊戲,對遊戲的了解太多,肯定想還不如玩xx遊戲去...

說了這麼多,我只是想問,你們還招人么?


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