如何評價遊戲《說劍》?
玩法粗糙,說是切水果還不如說是超低配的《瓦力奧製造》,尤其最後一關。
畫面,少數的亮點,交給職業畫手的話大概要兩三千。音樂,本覺得蠻好聽,只是不那麼切題,但真是從《金光布袋戲》找來的話,扣一分。爛到家的難度設計,不友好,反饋太差,重複再重複給人的是挫敗感。意境,吹。本人非武俠愛好者,成系列的只看了七成金庸的書,現在在翻國外的《武林群俠傳》規則書。說我不懂,我敢認,畢竟長於武俠漸衰的現在,比起上一代是差。但《說劍》……用漸紅的畫面表現戰場的那一關的想法很不錯。營銷,心動遊戲一步錯著,距《血獅》差距在沒賣那麼貴,現在國產遊戲也沒那麼匱乏,也沒自來水。估計是用衝勁的新團隊夢想著開拓手游單機,結果選錯了對象,這項目開始就不該立。四處軟文,我也被騙,當天下載,失望。遊戲界還是個品質說話的世界,再有這麼吹的必須觀望。粗糙,粗糙,粗糙的遊戲,中國單機再次給了情懷以寬容,又再次證明渠道對遊戲銷量的影響有多大。
唉,作者妄圖用半小時的流程表現武俠太自負,發行太高估這遊戲,低估玩家的眼界。我想,作者賺到錢了,並非全職在做嘛,而項目負責人,被罵了個狗血淋頭吧,推廣很燒錢的。幾個月前就知道這款遊戲,本以為創意滿滿,然而卻失望了。
遊戲同樓上所說是師傅講述師祖一生的故事,本應是打打殺殺,英雄豪情的情節,可是我認為,它除了畫風贊以外,根本就是一款小學生的小遊戲合集。12元,不太值,只能買到畫風。
後面那一部分無劍的真的讓我倍感心累,前幾章的合集啊。
唯一有好感的是戰場的那把巨劍的最後一把遊戲,巨劍划動著,將背景染成血色。
所以說,這是一部畫風贊的切水果遊戲。12元,還沒有下載呢。。。占坑。
未邀自答,直接貼一篇我以前為《說劍》寫的文章。
文 / 聽潮
金庸封筆古龍逝後,江湖沉寂了很久。但《說劍》一出,那個江湖隱約間又回來了。
令人意想不到的是,這是一款遊戲所帶來的。
遊戲?很多武俠迷說我不玩遊戲,所謂的武俠遊戲,大都是垃圾。
持這種觀念的人,要麼是對遊戲不感興趣抱有偏見,要麼就是並未見過真正的好東西。
而《說劍》就是個好東西,而且是之前從未見過的好東西。故而聽潮我,雖未和《說劍》團隊有任何交集,但卻願意把它推薦給各位俠友。
先來說說畫面。
《說劍》自始至終採用的是水墨畫風,滿溢著中國味道。
每一章節中,都有一個精美的水墨動畫做承啟,過場時都配上對應劍意的書法,如「學劍」,「悟劍」等,氣韻生動之極,讓人容易瞬間入戲。至於場景布局,界面按鈕等細節,也皆無可挑剔。
再來說說武學招式及玩法設計。
當時我是一點都不自謙,上手就選了「宗師」難度,沒想到最簡單的第一關反而卡了很久。後來反思,是欲速不達了。
第一關是什麼呢?是練字,也是練劍。
《說劍》選取了元稹的「白虹坐上飛,青蛇匣中吼」這一句詩,來告訴大家什麼是劍。以書法的一筆一划,來譬喻劍法的一招一式。通過對書法的練習,來領悟一代宗師修鍊武藝的本末終始。
你會驚覺原來寫字時對字形字義的理解,執筆的方法、力道,折轉時綿綿若存的一股氣息,莫不與劍法有相通之處。
這種書劍同源的思想,令人深深折服。
當通過這一層考驗,略有所成之時,就可以下山行俠仗義了。
第二關正式仗劍是什麼樣子呢?當時以為也無非是一個人拿一把劍亂砍罷。
一玩之下,才發現根本就不是這樣。只見天地之間,已無半個人影,只剩下四面八方的劍,或橫穿,或縱往,或斜飛,或疾馳,或緩行,從不同的角度向你飛來,千變萬化,瞬息萬變。而此時的你,如果置身於武林之中與人決鬥,要做的就是以手中的寶劍,削斷對手的劍尖。
可能有人看到這裡,覺得有些不對了。劍光閃爍,削斷劍尖,這是不是和水果忍者中拿刀削水果類似?
錯!那隻不過是初始的感受,往後的劍招之妙會出乎你的意料之外,而更令人難以想像其中所闡述的劍道之理。
就拿仗劍一關來說,其中有一節雙劍並飛,連發兩次,此時你以為你快、准、狠就可以了嗎?
不,不是的。就好像《東邪西毒》中擊殺洪七的殺手一樣,裡面竟有伏兵。你要做不是快,相反卻是慢。需收束心神,冷靜出手,看清來勢,後發制人。
第三關,名為悟劍。
與第二關削鐵如泥的寶劍不同的是,這一關用的是一把軟劍。玩法上很簡單,從某一原點,經過隨機的幾點,擊穿目標。
聽起來是不是有點枯燥?但你連成一線,或成「火」字,或成絞狀時,首先考驗你的,是能否快速找到對方的弱點,並想出擊穿對手破綻的方法;其次是你的速度和準確度;再其次是一顆靜若山嶽動若脫兔的內心。此時心浮氣躁急於求成是大忌,但你又必須舉重若輕,在片刻之間出手,不得有半刻猶豫。
《說劍》里的大宗師說:兵刃之利,不如目光之利。還提到:所有的對手,都有弱點,要做的是避實擊虛,攻其破綻。簡單的玩法中,豈非將這高深的劍道之理詮釋殆盡?試著去想像一下,你持一把三尺軟劍,人劍同飛,從一個對手完全匪夷所思的角度擊出,是一種什麼樣的感覺?
悟劍之後,就到了第四關的霸劍。
這把劍又重又沉,一揮出時,光勁風就令人氣息一窒。因為邊關戰亂,大宗師率領義軍,持此劍於疆場抗敵。
千軍萬馬縱橫的戰場之中,刀光劍影,暗器無數,但無論多少敵人,無論敵人從什麼角度擊出,你都是持此重劍,一劍擊殺,盡破對手。這豈非暗合《神鵰俠侶》中的重劍無鋒大拙不工之理?
其中一節,敵首數次逃竄,你需要一劍揮出,擋住他的歸路。更需要預測他之後逃竄的方向,反覆不停揮劍,直到將他生擒。那一節叫擒賊先擒王,千軍萬馬之中取上將首級的風采,《說劍》就這樣淋漓盡致的表現出來。
霸劍之後,是第五關的朴劍。
不同於持利劍盡毀敵劍,不同於持軟劍攻敵必救,也不同於持重劍一擊必殺,這時候的大宗師已經身經百戰,解甲歸田後開宗立派,與人交戰時改用木劍,借力打力,以弱勝強。
面對所有的對手,他均是以木劍的劍脊與對方的劍脊相交。無論對方的劍是迅疾,是霸道,是飄忽,是詭異,他都在點畫之間,將攻勢化於無形。把四兩撥千斤之理,完美的闡述出來。
不僅如此,後面的對手居然會隱身,劍光乍出,即消逝在茫茫霧色之中。此時的你,需要做到目中無劍,心中有劍,判斷對手劍氣走向,一擊而中。否則,再沒有第二次機會。可謂玄妙極了!
但這樣就完了嗎?
非也!
朴劍之後,尚有一劍,名為無劍。
無劍,則無限。無招,則無敵。
這時的大宗師已經徹底看淡世情,隱居在山谷之中,與自然為伴,達到了劍法的最高境界。
在無劍的世界裡,紛飛的落英,飄灑的大雪,朦朧的雲霧,峭立的絕壁,激蕩的瀑布,掠過的天風,躍動的飛鳥,賓士的猛獸,全都化作敵軍,與你交戰,成為你的試劍之物。
出劍的方法,此時也已沒有了任何拘泥,或左,或右,或縱,或橫,或圈,或點,或輕,或重,或快,或慢,或動,或靜……兵來將擋,水來土掩,隨機應變,見招拆招。於方寸之間決鬥的你,此刻儼然成了一個笑傲江湖的武林高手,隱隱約約間間領悟到劍法的高妙之境。
落英撲面如刀光
摘葉飛花似劍落(草木竹石皆可為劍)
飛禽困作天羅網(有沒有想起小龍女教楊過抓麻雀?)
樹梢凝神任風盪(凝神守一,需極慢極慢)
絕壁連峰任我闖(輕功)
瀑底習劍氣意長(目中無劍,心中有劍)
天風亂舞劍無雙(沒有任何拘泥)
該是有怎麼經歷,怎樣的領悟,才能將劍的形與神,意與理,以及這一切的一切都融於一款遊戲之中呢?
心御劍,劍修心,《說劍》一出,中華武道,可謂不絕!
- 終 -
文:聽潮,公眾號:聽潮論劍
轉載一個自己公眾號的文章關於《說劍》的一些思考
主頁菌在前一陣的推送中提到了《說劍》這個遊戲,今天來談一談關於這個遊戲的思考。
先說套路,再說主頁菌感受最深的一點。
套路一:
首先來簡單介紹一下遊戲的玩法:
上面這張圖顯示的是遊戲「仗劍」章節的玩法。圖中紅色的水墨風格的筆跡是敵人(的劍),黑色的筆跡是玩家用手划出的,是主角的劍。玩家要做的就是用自己的劍打碎敵人的劍。這之前之後的章節玩法雖然有所不同,但大抵都是通過劃、點按操作主角的劍,來擊退、擊碎紅色的敵人(的劍)。
套路二:
遊戲整體是水墨風格的,配樂也有很明顯的中國風格,故事是一個武俠故事,這麼純粹的中國風讓人眼前一亮。
套路結束,接下來說說主頁菌覺得本遊戲的最大亮點:
中華文化有一種非常明顯的「意」的特點(主頁菌自己也不太能清楚地說出這個特點具體應該是什麼,列幾個關鍵點:形而下;只可意會不可言傳;無招勝有招;張無忌:師父我一招都不記得了,張三丰:好了你可以上了;《逍遙遊》中椿和蟪蛄對於小年大年的象徵;以梅蘭竹暗喻品格;不固定的達成和諧中庸的標準等等)。這一點是非常難以向沒有中華文化底蘊的人(比如歪果仁)闡述清楚的,因為「意」的特點本身也是一種「意」,不好用語言文字或者影視作品等有形的作品來闡釋。然而《說劍》這款遊戲卻清楚地傳達出了這一點,尤其是在經過前面幾關鋪墊的最後一關中,這種感覺尤為強烈。
主頁菌思考過後覺得《說劍》對於這種感覺的傳達分為三個層面:
1. 遊戲本身對於「意」的手法的運用。
2. 遊戲最後一大關通過:與前幾關在畫面形式上做改變而操作不改變的方式,來強化了對於「意」的闡述。
3. 遊戲總體「意」的風格。
遊戲本身對於「意」的手法的運用
留心的讀者可能發現了,主頁菌在 套路 一部分的「敵人」二字後都加了括弧中「的劍」二字。這是因為這種紅色的劍形標誌有時候可以理解為敵人手中劍,有時候又表現為敵人本身的特徵。
上面這張圖中就是單純的敵人的劍。這兩張圖中上圖關卡名為「先戰輕騎」,下圖關卡名為「後取步兵」,其實展現出了這兩種敵人本身的移動特點(快速整齊,慢速雜亂)。
上面這張圖是「暗箭難防」,兩個細細的筆劃代表暗器。這兩個上下移動的暗器也對玩家的揮劍策略帶來了挑戰(因為這關中要達成:在下圖這樣的斬殺中,一次斬殺所有的劍)上面這張圖中的黑色矩形是一次揮舞的巨劍。
上面這張圖中圓圈代表玩家,玩家周圍黑色的筆劃圍繞玩家旋轉,代表能彈開敵人的木劍。
上面展示的幾關中用了幾乎相同的畫面元素來對敵我進行了不同角度的象徵,或者說,不同方式的「意會」。
遊戲最後一大關通過:與前幾關在畫面形式上做改變而操作不改變的方式,來強化了對於「意」的闡述
主頁菌一直覺得最後一大關是整個遊戲的精髓。先舉兩個玩法上的栗子:
上面這張圖中玩家需要通過點按發出聲音,來把試圖飛出圈的鳥反方向嚇回去。 上面這關中,黑色的墨跡代表葉子(貌似是葉子),有風(水平的淺線)在吹,玩家需要點在風向的另一邊來施加力阻止最上層的葉子被吹下來(力過大會導致葉子反方向掉落,所以需要點一會松一會,掌握好平衡)。經過前幾關的鋪墊,玩家已經認同了點按、划動這些操作代表著使劍,最後一大關「無劍」中並沒有提示具體玩法,只是告訴玩家仍然使用這些操作來進行遊戲。遊戲畫面變成了落葉、飛鳥、流水、風等自然圖景,但是玩家卻依然有一種「我現在仍然在使劍」的連續,進而傳達出落葉飛花皆可傷人、無劍乃是劍道之至、山水中皆可悟劍這種非常「意」的道理。
玩家在這種「悟劍」的狀態下,自然會聯想到更多的東西,比如中庸、圓融這種東西可能就會被平衡、兼顧的玩法引發出來。然而平衡、兼顧的玩法在很多遊戲中都有,「悟劍」的狀態卻不是所有遊戲都能引導玩家進入的。
這種闡述方式精巧至極,雖然並沒有要求玩家真正去練劍並達到宗師級別來體會什麼是「山水之間悟劍」,卻用這種簡單的方式讓人領略到了中華文化中「意」的一點精髓。
遊戲總體「意」的風格
遊戲中的關卡名字甚至是關卡名字的書寫風格對於本關玩法的契合,遊戲敘事風格等眾多元素都很「寫意」,很中國。主頁菌側重機制分析,這裡就不展開討論了。其實網路上也有詳細的對於遊戲每一個小元素的分析,這裡給出一個知乎鏈接:如何評價遊戲《說劍》? - 托馬斯之顱的回答(其實就是這個問題下的高票回答啦)
寫在後面的話
在主頁菌玩過的國產或者以中華文化為主題的遊戲中(甚至是接觸過的這類電影以及其他形式的作品中)沒有一個能像《說劍》一樣如此強烈地傳達出「意」的特點的。
有點紅色、鞭炮、皇帝、冷兵器、功夫就能代表中國嗎?用裝逼的台詞、拿歷史故事/傳說來演的老掉牙的劇情/流程就能傳播中華文化嗎?中國人看得懂,世界人就能接受嗎?答案大家自知(當然也不是一點作用都沒有... ...說話不能絕對)。
雖然《說劍》是台灣團隊開發的,但是卻是國產獨立遊戲的驕傲。
也是傳播、弘揚中華文化魅力的典範,主頁菌覺得。
我玩過內部測試版,當時第一感覺畫風驚艷,玩法也有可取之處。因為我從小練書法,師傅同時也畫國畫,所以對這一類風格的作品非常感興趣。
然後一上架就買了,選了中等難度,咦等等這和我之前玩的是同一個遊戲嗎為啥難度這麼高......
總之難度控制上失敗...所以評論不佳,玩高難度也並沒有什麼實際的收益。
核心玩法比較有意思,可以進一步深挖。一塊錢的成本,兩小時的遊戲時間,傳遞了太多東西,從血氣方剛,到功成名就,到功成身退,靜看花開花落,真的是一件奇妙的藝術品。
學劍時,一板一眼,只怕自己寫出來的差之毫厘,謬之千里;除賊時,酣暢淋漓,好像置身於十步殺一人,千里不留行的江湖戰場;軟劍時,破天下之兵,操作起來又回到了穩,准,精,看準破綻,一擊必殺,雷厲風行,此時已不是用手御劍,是用心御劍了;
霸劍時,馳騁疆場,便是一夫當關,萬夫莫開的大開大合,拔劍鋒出鞘,橫掃敵千軍。天地成一統,霸氣向風生。以上的過程,從邯鄲學步到初臨絕頂,一步一步,得心應手,想祖師到霸劍時意氣風發,劍氣縱橫,一劍划過,便是人仰馬翻,生靈塗炭。而往後,可能也逐漸看淡生死勝負,是回歸劍的過程,遊戲難度陡增,意境也凸現出來,如果說遊戲前半段的關注點在敵,木劍時期的關注點已經回歸劍本身。
手持木劍,劍術已爐火純青,將一柄木劍使的密不透風,此刻已看不到致命殺招,整個操作過程卻是別有一番淡定從容,從攻到守,從一個劍客起家,此刻開始有了宗師氣度;
無劍時,以劍入道,心中有劍,萬物皆可為劍,天地間悟劍,彌障中尋道。百年追求,盡集於此。
兩個小時,心游太玄,每一個關卡卻恰似那時的心境,細想回味,拍案叫好。強烈推薦~說劍的核心人物祖師來自於獨孤求敗這一形象,遊戲中劇情幾個階段,祖師分別拿不同的劍,這與獨孤求敗是相同的,對於劍的理解也是來自於金庸小說,所以遊戲的內核總體是取材於金庸的《神鵰俠侶》遊戲的玩法簡單,我通關用了一個小時,遊戲性不強,是最大的問題這款遊戲最值得說的就是遊戲畫面了,完全水墨化的畫面,中國風,感覺很不錯,遊戲製作方可以給美術人員加雞腿。
諸位說抄襲水果忍者的1.那馬里奧之後在無平台遊戲?2.水果忍者你們這麼看不上?一款完美利用觸屏特性的手機遊戲確實比不上神一樣的紀念碑谷吧
剛看了一個視頻,完全就是一個低配版切水果,誰來拍一下我改變一下我這個輕浮的認識?
幾個月前的遊戲。今天得空玩了一下。難度有點適中。劇情方面,可圈可點的有戰場和最後個風搏鬥那個有點意思。其他要素一般。
水墨風的意境遊戲,好不好玩全憑玩家心境,喜歡的會覺得說盡了武和劍,喜歡娛樂遊戲的:啥玩意,找虐呀?!
講道理,玩起來,真的沉浸進去的話,這遊戲手殘黨能玩一輩子所以到底誰能告訴我最後一關天風亂舞怎麼過?!
畫質配音無敵到讓我第一次進入的時候就決定老子要充錢變強
看到劃屏幕的時候以為是新手教程
再往後玩
你特么確定這不是水果忍者?
摔!說句實話,可玩性並不高。
最多十幾分鐘就棄了花了12大洋買了,連擊不錯,但是流程漫長,大部分關卡很無聊,就是記憶力連連連,可惜了
就是個遊戲,動不動意境的可以歇著了遊戲性不強,不適合玩適合情懷黨。