如何評價遊戲《說劍》?
《說劍》,2月19日被App Store推薦的新游。以水墨劍勢模擬劍客相爭,玩法多變。
我個人在IGF China玩到後,就非常喜歡這款遊戲,但今天被推薦後,發現玩家反響平平,甚至唯一一條評論還是五星差評。所以想聽聽大家的意見~
第二個讓我熱淚盈眶的國產遊戲。
如果你沒有耐心,只想消遣,或者已經不再做著武俠的夢,那麼請不要輕易嘗試這款遊戲。遊戲的意境上乘,並且代入感極強——從學劍開始,再到用寶劍行走江湖,用軟劍另闢蹊蹺,用重劍上陣殺敵,用木劍開宗立派,經歷了一代宗師的人生。可遊戲難度卻是令人崩潰的——僅僅是取仗劍章節的敵首一關,我就卡了至少有二十分鐘,手臂累得發軟,真真有一種強敵環繞,持劍殺敵的感覺。床頭剛好有一瓶啤酒,我坐直了身,喝了口酒,繼續奮戰。那感覺真是酣暢淋漓。當打敗強敵,來到倒數第二章,默寫「心」字的時候,眼淚不知怎的就下來了。
這個字,說難也不難,但如果一開始就讓我寫,那一定寫不出來。遊戲步入尾聲,原來最後還有一重境界,便是「無劍」。
與落葉斗,與天風斗,與自己斗。這種對劍的執著,讓我心生羨慕,難以釋懷。無法表達,只能放圖留念,這個註定讓我銘記一生的遊戲體驗,感謝說劍。說劍是一個武俠遊戲。之前的武俠遊戲,要麼側重於「俠」,講的是行俠仗義,是江湖;要麼只是套上了武俠外衣的舶來品,例子有劍網3之於魔獸世界,一個劍招跟一個魔法只是稱呼上的差異。總之,講「俠」的很多,講「武」的其實很少。說劍是一個講「武」的遊戲,而且它不講多,只講「劍」。要說它多深刻倒也沒有,但起碼用遊戲的方式將我們熟悉的武俠世界中各種劍的意向表達了出來,而且表達得比較到位,這一點很少見。但其中意境只能由各位自行體會,因為說出來了不過是將遊戲又還原回了武俠文本,諸如重劍無鋒、手中無劍心中有劍這樣,其實表達不出遊戲過程中的感受。體量終究是小品級的,通關後確實意猶未盡。但獨立遊戲只要能帶給玩家一些耳目一新的感受,就已經是優秀的了。
遊戲很不錯,體驗很好,有很多巧妙構思,玩法和敘事的結合相當完美,展示了一種全新的可能性。
但說到底,這個遊戲還是要靠腦補,對「武俠」的了解接受程度決定了遊戲的體驗。
故事本身是比較貧乏的,基本上是經典武俠橋段,沒有什麼故事可言,但意境的表達我認為是到位了。1塊錢而已,買這麼一個好遊戲很值。將一位絕世劍客的人生以水墨寫意的方式展現在我們面前。年少學劍,名劍為民除害,軟劍技藝精進,重劍保家衛國,木劍感悟劍心,無劍登峰造極。
玩完後最難忘的應該就是重劍的最後一關。重劍無鋒,大巧不工,一力降十會。四周不斷閃過代表敵人攻擊的紅線,騎兵、重弩、長矛、暗器,只能不斷的划過屏幕,黑色重墨將來犯的紅墨係數攔截,屏幕也在不斷的漸變為紅色,我彷彿看到師祖手執玄鐵重劍,橫劈、上挑、下砍、斜挑,斬盡來犯之敵四周堆滿殘破的鎧甲屍體,黑色的劍身染上紅色的血跡,雙手握不住濕滑的劍柄。。。。。。
師祖一戰成名萬人化骨,殺伐無數最終卻遵循本心回鄉創立門派,這柄沾染無數熱血的重劍掛在牆上終身未用。
不失本心,方為宗師。我只說一件事情,就是《說劍》的音樂是直接拿的《金光布袋戲》的原聲音樂。一開場就是小王的角色曲。哈哈哈,製作這款遊戲的道友加個微信吧~//偶然間看到的,《說劍》是台灣獨立團隊日頭遊戲開發的,原來是台灣的道友哈!
叫好而難叫座的遊戲
謝謝大家的回答。作為一個日頭工作室的腦殘粉(雖然他們只出了兩款遊戲),我一定要恬不知恥地回答自己的提問。在文末長長的死命安利之前,我必須無比痛心地指出《說劍》的幾個瑕不掩瑜的問題。《說劍》的原罪,在於它是一款不多見的,以體驗為核心的,武俠題材的動作休閒遊戲。因此,它的缺點顯而易見:
- 流程太短,不夠耐玩。遊戲的平均時長大概在1小時以內,如果不是為了挑戰更高的難度或是重溫故事,幾乎沒有再玩的必要;
- 對玩家自身經驗要求太高,意境難以傳遞。《天龍八部》蘊含佛學觀念,《笑傲江湖》是關於隱士的政治寓言,但許多讀者是難以領略其中的深意的;
- 第二個主要玩法類似《水果忍者》,容易讓玩家產生誤解。有一些評論認為《說劍》山寨了《水果忍者》的玩法。的確,將這一玩法放在遊戲前面,容易讓玩家形成「抄襲」的刻板印象;
- 玩法略顯散亂;每個關卡的玩法都不盡相同(但目的仍舊是擊潰敵人的劍鋒),容易造成「博而不精」的印象;
- 難度略大。
我願以「意境通玄」四字評價這部作品。
在2015年的IGF China上,我曾採訪過《說劍》主策劃,台灣日頭工作室的創始人陳禮國。阿國素來喜愛武打,尤愛武俠小說與香港動作電影,待到立項時,便也想做一款武俠遊戲。
阿國稱,市面上許多武俠遊戲的玩法都以數值為主,罕有展現動作的佳作。於是他決定。取消人物和特效,做一款只有刀光劍影的遊戲,以最簡約的要素呈現最直覺的東西。
因為學過書法,阿國便靈機一動,準備用水墨風格來傳遞武俠的意境。葡萄君認為,這款非同質化的武俠遊戲,在立項上就贏了大半。
《說劍》的遊戲畫面非常簡單,所有關卡和招式,均通過簡單的要素達意。例如,關卡名為「齊攻」,那敵人便是平行出現的,和師祖劍身差不多粗細的幾縷紅墨:
而關卡名為「箭雨當頭」時,敵人則是從屏幕上方散亂出現的,較為細窄的長條紅墨:
又如在呈現「雲霧之中破迷障」時,遊戲視角轉為第一人稱,玩家需要不斷選取雲霧中間的空白,穿雲而過。
這一場景的呈現並不複雜,感受卻比許多第三人稱的跳高類遊戲刺激得多。這也是因為意境的傳遞。
再如當陽戰役中,萬軍來襲,巨劍不斷揮砍,殺人如麻。畫面慢慢變得血紅,玩家自會想像出血海煉獄的景象。
總之,憑藉水墨和寫意之間的天然關係。《說劍》將玩法做了只保留意境的減法,輔以寫意風格的美術,完成了相當程度的寫意傳神。
玩法也是如此。在「學劍」章節中,玩家要抓準時機,改變筆劃的方向,臨摹書法,類似於觀看師父的劍法,一板一眼地模仿。
更為可取的是,《說劍》每個關卡的玩法都對應著不同的操作形式,將點觸和劃屏利用到了極致。玩法不斷更換,但內核卻有相似之處。這樣玩家始終處在高挑戰,高技能水平的狀態中,很容易保持心流體驗。
剛開始有些類似《水果忍者》,頻繁划動屏幕,摧毀敵人的劍鋒;
後來則要按照時間順序,劃屏分別經過每一個節點;
再之後是瞄準時機,用一次劃屏抵擋敵人的全部攻擊;
再後來是按住屏幕,用半徑不斷增大的圓形劍光抵擋敵人;
在最後一個章節中,更是融合點觸劃屏所有的操作。點擊、短按、長按、劃屏均在其中。
(這只是其中一個玩法)
這些多變的操作方式,使得《說劍》能以寫意的美術展現幾把古劍的不同特性。例如「移形換影步」,敵人就如同一個一擊不中,遠遁千里等等刺客。而古劍的不同特性,則為其敘事奠定了基礎。
境:嵌套的敘事結構正如阿國所言,《說劍》的流程只有一個小時左右,以體驗為主。為了營造武俠小說般的情境,讓讀者的沉浸程度進一步加深,《說劍》採用了嵌套結構的敘事,讓玩家在師傅的引導下,不斷轉換弟子和師祖的角色。
遊戲開頭,文案寥寥數語,古意濃厚,從第一人稱的角度,將地點、人物、起因盡數交代:
山後有一老舊祠堂。
未經允許,不得擅入。
這晚,師父領我等入內,
只見牆上風格迥異古劍一一陳列。
「是時候告訴汝等,吾派宗師的故事。」
此時,玩家已然代入了劍宗弟子的身份,聽師父講述每把寶劍背後的故事。
師父取下右側首把長劍。
乍看與我等平日修慣用劍,並無不同。
「物有本末,事有終始。」
「一代宗師亦有其原點。」
「十年間,師祖依循師門劍法習劍。」
「一橫一豎,一招一式。」
「十年間,師祖依循師門劍法習劍」一句尚為第三人稱,但至「一橫一豎,一招一式」時,已是第一人稱和第三人稱都說得通的語言。而下一階段的玩法,便是玩家扮演師祖,按照規定的軌跡揮劍了。
同理,之後每把劍,或者說每個章節前劇情文案的最後兩句,盡皆沒有主語,以便玩家提早代入「師祖」的角色。這便是敘事主體更換的一個技巧。
在整個遊戲進程當中,玩家既體驗了聽「師傅講述師祖的故事」的劇情,也扮演師祖,經歷了從學劍到坐化的人生歷程。換言之,玩家擁有兩次沉浸的機會。
通:各要素的和諧聯動僅憑獨特的美術風格和敘事,說劍還稱不上上乘之作。《說劍》的第三點可貴之處,在於構建了玩法、關卡、文案、UI等等要素的和諧聯動關係,從而傳達自身的風格。
在日頭工作室的第一部作品:《策馬入山林》當中,這種整體風格的一致便加深了遊戲的沉浸感。而至《說劍》時,這種或可稱為「Harmony」(和諧、和聲)的手法方見大成。
首先,正如前文所述,在「學劍」章節中,玩家要在恰當時機扭轉筆鋒,臨摹給定的漢字。而十個字組合在一起,便是「白虹座上飛,青蛇匣中吼」。這是元稹《說劍》中的句子(全詩見結尾)。
(自己拼的)
在一般玩家看來,這只是結合劇情的一個玩法;但在細心的玩家看來,此章結束後,整個遊戲的劍客基調已然奠定。
其次,每個關卡都有特定的對敵情境和招式名字。這些文案和關卡設計結合得非常緊密,共同烘托高手對決的意境,並給予玩家進一步腦補的空間。
在「朴劍」關卡,玩家要對敵的就有「惡海醉浪式、排雲見陽功、雙龍會心擊、轟雷穿五嶽、旋風卷天式、霧底藏青鋒」等等。每一招都和文案十分貼合。
例如,「霧底藏青鋒」的劍氣則只會出現一剎那,「旋風卷天式」的劍氣走勢則是螺旋。
再有,遊戲的UI也保持了水墨的風格。點選暫停鍵後,原有的界面虛化後,上面會出現一道標有分別代表音樂、音效、錄屏、語言、難度篆文的墨跡。
在通關之後,玩家才能看到只有兩方拓印和一座祠堂的主界面。而祠堂上面,偶爾還會有幾縷劍氣和金鐵交擊之聲。
同時,拓印和祠堂都有特定的UI功能。
點擊祠堂後,選擇關卡的界面是這樣的:
甚至角色之一:師父也既是故事的講者,又肩負了遊戲引導的使命。更換難度重新開始遊戲的詮釋是這樣的,且通關的難度不同,文案也有不同:
「汝已算得上一流高手。」
「但劍的無窮奧妙,又豈止於此。」
憑藉各要素之間的統一風格,即便不在體驗武者相爭的內容,只是想改變遊戲設置,玩家也沒有擺脫《說劍》營造的意境。
玄:樸素的武俠哲學中國古代文論有文以載道的說法,《說劍》也試圖通過遊戲中表達更多的武俠文化內涵。
拋卻留白的美術不言,《說劍》的關卡文案皆為書法。而隨著關卡的推進,文案的字數越來越多,字體也由楷書向行書和草書變化,象徵著師祖既由簡入繁,卻又從步步為營到隨心所欲的境界。
(還是自己拼的)
許多關卡的名字還滲透著樸素的自然哲學。以「悟劍」章節為例,挑及天、劈於地、崩如山、點成澤、刺齊雷、卦同峰、撩若水、絞似火,正合八卦。最終將每招每式一起使出,是為「歸無極」。
而遊戲中的幾柄劍,則明顯是對獨孤求敗利劍、紫薇軟劍、玄鐵重劍和木劍設定的致敬。師祖的人生則酷似從《書劍恩仇錄》到《射鵰英雄傳》,再到《笑傲江湖》、《天龍八部》的歷程:
青年時節,銳意進取,奪下三尺青鋒,靠兵刃取勝,之後研究技巧,專攻破綻;
待到中年,重任在肩,則要率領義師,抵禦外侮。重劍無鋒,大巧不工。任「巨石臨空「、」箭雨當頭「,我自一劍破之;
功成解甲後,潛心劍道,借力打力,劍意圓融,無招勝有招,笑傲天下,開宗立派;
老年之後,隱居山林,取法天地。」落英撲面如刀光,摘葉飛花似劍芒「。最終「天風亂舞劍無雙」,羽化而登仙。
整個過程,正與古人對人生境界的追求相合——從規矩到隨意,從物我到兩忘,從入世到出世,從人道到天道。因此,《說劍》才能讓玩家感受到其隱隱約約的傳統美感,升華自身的遊戲體驗。
總之,《說劍》水墨美術風格比較成熟;玩法創新繁多,且與美術與設定互為表裡,傳遞了武俠遊戲應有的意境。再加上各要素之間的和諧聯動,既有敘事之串聯,又有思想的貫通。層層推動之下,或許這款遊戲已經摸到了藝術的門檻。
附元稹《說劍》全詩:
吾友有寶劍,密之如密友。
我實膠漆交,中堂共杯酒。
酒酣肝膽露,恨不眼前剖。
高唱荊卿歌,亂擊相如缶。
更擊復更唱,更酌亦更壽。白虹坐上飛,青蛇匣中吼。
我聞音響異,疑是幹將偶。為君再拜言,神物可見不。
君言我所重,我自為君取。迎篋已焚香,近鞘先澤手。
徐抽寸寸刃,漸屈彎彎肘。殺殺霜在鋒,團團月臨紐。
逡巡潛虯躍,鬱律驚左右。霆電滿室光,蛟龍繞身走。
我為捧之泣,此劍別來久。鑄時近山破,藏在松桂朽。
幽匣獄底埋,神人水心守。本是稽泥淬,果非雷煥有。
我欲評劍功,願君良聽受。劍可剸犀兕,劍可切瓊玖。
劍決天外雲,劍沖日中斗。劍隳妖蛇腹,劍拂佞臣首。
太古初斷鰲,武王親擊紂。燕丹卷地圖,陳平綰花綬。
曾被桂樹枝,寒光射林藪。曾經鑄農器,利用翦稂莠。
神物終變化,復為龍牝牡。晉末武庫燒,脫然排戶牖。
為欲掃群胡,散作彌天帚。自茲失所往,豪英共為詬。
今復誰人鑄,挺然千載後。既非古風胡,無乃近鴉九。
自我與君游,平生益自負。況擎寶劍出,重以雄心扣。
此劍何太奇,此心何太厚。勸君慎所用,所用無或苟。
潛將辟魑魅,勿但防妾婦。留斬泓下蛟,莫試街中狗。
君今困泥滓,我亦坌塵垢。俗耳驚大言,逢人少開口。
但願有朝一日,像日頭工作室這樣的獨立遊戲團隊,能脫離生活壓力的泥沼,塵盡光生,照破河山萬朵。
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之前並未看到過宣傳,所以也沒有別人那樣先入為主的期待感。遊戲以不同的劍為載體,提供了多個遊玩方式,雖然說玩法多樣,但就整個遊戲而言缺乏核心玩法所以稍顯雜亂,對於各個玩法又沒有進一步地深入。
遊戲的背景故事也有一股江湖風,但還是略顯單薄,沒有深入。
但是水墨的畫風和bgm,與說劍的這個主題非常契合,意境滿滿,每個關卡開頭的那一行字也非常有氣勢,代入感超強。可以看得出來製作組真的是誠意十足。
總之瑕不掩瑜,本來想給四星的,加了顆星鼓勵。希望後續加上無盡模式,不然流程真的太短了啊。知乎上的軟廣越來越硬了。。。你們還要提高姿勢水平啊
遊戲品質配不上台詞。所謂文勝質則史,呵呵。
所謂的情懷遊戲,特別是國產的,無論好玩與否,我都拿出點小錢支持一下,希望能從我自己做起,讓勵志做藝術遊戲的製作團隊更有信心走下去。
至於遊戲本身,仁者見仁智者見智,除了美術,其他我都不太喜歡。滿分十分的話
畫面:9
音樂: 6
劇情:5
遊戲性:4
總評6 按五星算的話就三星,國產情義多給半顆星,但是不值12塊。
畫面方便不管是交互、過場還是遊戲里我都覺得無可挑剔,如果說這個遊戲有多麼好,只贏一手美術。本來覺得過場的暈染效果有點不太好看,但是後來想想太像暈染時間可能就長了。筆墨的形態和刀劍的意境都表現的很好,按鈕界面等等風格也都很一致,細節做得很好。沒有絲毫違和感。關卡的書法由楷入草十個好評。
就是點擊右下角會有關卡選擇,不知道是不是小BUG,右上角本來就是可以選擇關卡的。
另外就是人物的刻畫還是感覺不太到位,比如第二大關通關之後也就是敵首過關之後,師祖那個動作不太是像拿著一把劍啊……(也可能是我外行),
音樂的話雖然好,但是我覺得沒章之間並沒有什麼特別大的區別,比如霸劍一章面對千軍萬馬的霸氣和戾氣,應該是和最後一章的超凡脫俗、劍在心中的境界差別很大的,但是所有配樂都是緊張而緊湊的。按照我的想法來看,第一章勤學苦練,應該是有些沉穩而緊張,不必如此激蕩高昂,第二章臨敵倒是可以如此緊張而激昂,第三章既是軟劍,也應當有幾分婉約為好,第四章霸氣雄渾,一夫當關,萬夫莫開。第五章解甲歸田,應該是閱盡滄桑,曲調安穩,任尓東西南北風,第六場超然萬物,應是清曠空靈的音樂。
所以音樂雖好,但是和遊戲並不夠契合,遊戲的主題在不斷變化的情況下,音樂有些單調了。相比而言我覺得音效做的還不錯。
劇情還有意境就別吹了,武俠里用劍這點事,最後無非是人劍合一乃最高境界,拿去糊弄糊弄老外還行,在中國也就是靠著畫風取勝,這種故事看了開頭便知道結尾。到也談不上不喜歡,畢竟從內心裡我還是非常接受這種說法的,牛逼的人物最後都是掃地僧一般的淡然,這也就導致了劇情方面沒有什麼驚喜,反正對我而言毫無吸引力。
但是有些遊戲其實並不需要什麼劇情,這麼比似乎就不太公平,然而全然無劇情通常代表著關卡可以無限的外延擴展,不斷地在一個核心基礎之上改變參與的元素來擴展玩法,比如常見的那種三星通關的益智遊戲,《割繩子》、《小鱷魚愛洗澡》一類的,而這個遊戲首先並沒有一個特別核心不變的玩法,這雖然更加靈活也更加易於擴展,但是就特別容易變成小遊戲合集,而且雖然劇情不強但畢竟還是有劇情,劇情還走到了頭——已經超越實物之劍,再如何擴展下去?
非要擴展呢,倒也不是全無辦法,不過應該就需要費一番精神了,不過我估計這遊戲也未必會擴展了。比如就《說劍》這個名字來說,就有個非常好的擴展方式,依照《莊子·說劍》,遊戲目前還處於庶人之劍的範疇,還有諸侯之劍和天子之劍,境界繼續擴展到齊家治國平天下,逼格倒也是能再上一個台階。
遊戲性倒是沒有特別突出之處,不過和章節的契合程度還是挺高的,用這種筆墨的方式表現劍客之間的戰鬥的意境還是非常不錯的,這一點就值五分了。第四章和五章還算新穎一點吧,其他的和普通節奏反應類的遊戲都大同小異了,第六章更是小遊戲大合集……說不上無趣吧,但是12的票價有6塊給美術,3塊給音樂的話,剩下的3塊就不值了。
難度設計的不太好,而且以我的觀點來看,並沒有那麼必要設置三個難度,也無非是時間和熟練度的關係,並不能讓人有經過努力之後解決問題或者解開謎題得快感,我習慣性的選了最高難度,第四章過了之後實在是有些玩不下去了,倒是章節之間隨著角色能力的變化難度可以稍微增加一些。這個遊戲不比音游等可重玩性很高的遊戲,玩完之後我是幾乎沒有任何想打第二遍的想法,所以我覺得就在普通難度的基礎上調整一下,體驗一下遊戲流程,就挺好的。
最後是遊戲的亮點,或者說有什麼特別能觸動人心的地方,第四章最後抵抗千軍萬馬最後染紅屏幕算是一個,由楷書變為草書是一個,這兩個我非常喜歡,別的也就沒什麼了。
另外吐槽一下第六關的每節詩句,反正我是不喜歡。
總之12是肯定不值的,至於算上國產的情懷一星還值不值,反正我是買了,以後有新遊戲我也會嘗試的。
歇菜吧。
把切水果換層水墨皮,就感動中國了?玩得好感動之類,那是自己的問題,跟遊戲無關。我這個人向來迎風流淚。玩魂斗羅我感動,看日本AV我也感動。看見男優在女優身上進行原始的律動的時候,我思考的是人類幾千年文明的變遷,數十萬年進化的結果,陰陽的調和,水乳的交融,剛柔的碰撞。我看到的是老子的《道德經》,看到的是金庸的武俠,看到的是莎士比亞的歌劇,看到的是梵高的畫。當堅硬插入柔軟,碰撞交鋒,疲軟而回。我深深地感到「剛不可久,柔不可守」的真義。……這個遊戲?我不是說了嗎?
水墨皮的切水果,加幾句裝逼台詞。至於我玩的時候的感受,我當時在想愛因斯坦的相對論和銀河系面臨的侵略危機。哦,還有環境保護和性教育。故事雖然有些老套,但緩緩道來意境不錯;玩法上不夠新穎,但可以用這樣一種方式把各種玩法放到故事中,也算難得;典型的小製作獨立遊戲的感覺,有新意,但驚喜不夠。有些關卡手殘黨表示有摔手機的衝動。。。
剛下載,還沒怎麼玩,但音樂音效絕對是是亮點
畫風很贊 很有中國風的切水果遊戲關鍵是 這遊戲有敘事啊有敘事了 所以在切水果的基礎上有了更多變化。坑的地方 難度控制不佳 有些bug