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哪些遊戲中的設定讓你印象深刻?

玩過這麼多遊戲或者看過這麼多設定圖,有哪些設定讓你一直沒有忘記?可以是人物,可以是建築,可以是小道具也可以是一整個場景,甚至是一個設定中的某一個局部。(最好可以帶上截圖)


自動尋路,自動交任務,自動打怪,自動掛機,開機自動運行,自動充值,99%用戶選擇卸載。

鄉非的髮型,欠揍的表情,炫掉頭皮屑的品味。瞎眼武器,屎黃翅膀,照明時裝,夜光騎寵,今晚我們都是霓虹燈。

強化,注靈,精鍊,洗鍊,打孔,升階,升星,寶石合成,商城賣保底,碎裝備滿世界廣播。一個裝備屬性佔半屏幕,但只需要看強化等級。

日常,周長,限時活動,限時副本,整點PK,限時送疲勞度,各種消息提醒,綁個手機就比鬧鐘靈。

幫派PK,紅名,包場,安全區,被殺掉裝備,被閹了變女角色動作,當國王送半個gm許可權。

寵物品質,寵物壽命,寵物技能,寵物資質,寵物天賦,策劃把你當狗養沒商量。

美女認證,充錢刷魅力值,公會MM,幫派MM,伺服器MM,摳腳GM也能萌妹,屌絲排隊舔。

十年誠意,投資數億,巨擘級遊戲,專業wow剋星,引領5D時代,超越未來,不玩你的人生就是殘缺的。


我來說一個絕對沒有人能想到的角度吧。

PSP《合金裝備:和平行者》,合金裝備系列中稱得上佳作的一部。

但是這個遊戲讓我印象深刻,完全與其內容無關。

這個遊戲,在PSP上,是限制20幀的。即使你開333MHz也不管用。

有人知道第二個在主機平台上限制幀率在25以下的遊戲嗎……

而且其實完全沒有必要,PSP的CPU根本就吃不滿,開HUD顯示一下就很清楚的事情,完全不懂其中的原因,只有20幀看起來是極度不舒服的。

然後這個遊戲的PS3移植版,和其他大部分PS2/PSP移植一樣,是正常的60幀。

於是由於這件事是在忍無可忍,有人居然開發了PSP版破解30FPS和60FPS的金手指……

[Discussion] 60FPS patches for PSP games that run at 30FPS

雖然在實體機上可能意義不算太大(性能擺在那裡),但是對於模擬器來說是救命稻草。

而且能hack的遊戲不止這一個,感謝PSP的內存結構吧。(要改Wii的遊戲幀率可是要把整個鏡像轉區的,我曾經做過把星之卡比的日版轉成歐版來降低模擬需求的麻煩事情……)

60 FPS Patches Master List v Zero


《信仰:百年戰爭》

一個十年前就關服了的國產網路遊戲。

信仰系統,你從一級開始,每一個任務的不同選擇都會導致日後你的信仰。

如果你殺網闖入民宅的強盜,搜刮他的屍體,而沒把錢還給平民,還有你的下屬NPC在強姦邪教聖女,你沒有阻止他,並殺了這個違反軍紀的混蛋,你就會加邪惡度,這個數值不顯示,而且很多玩家都不知道有這個設定。

到你滿級以後,高高在上的神明就會對你的所作所為進行審判。

你到底信仰的是秩序真神,還是混沌女神呢?


你的時間非常值錢,打開電腦只為天書世界!

獨特屬性,由你打造,

單挑BOSS,怒刷裝備,

皇城PK,勝者為王,

屠龍寶刀,點擊就送,

極品裝備,一秒刷爆,

幸運抽獎,驚喜不斷,

極品裝備,極品屬性

神秘寶箱,開箱有喜,

無限刷怪,雙倍經驗,豬豬也能爆神器!

林子聰叫我打傳奇霸業並送我屠龍寶刀1刀999999,

范偉看相說我命里缺錢,古天樂說他綠了綠了,

紅雷古仔安慰我說沒事裝備全靠打,

小春說是兄弟就和他一起來戰,

蘇倩薇說,六十級打boss,有幾率掉人民幣啊


《This War of Mine》裡頭這對老夫婦。

雖然這部作品從立意/設定/玩法,甚至是音樂都已經是神作了,但是每次回憶起這個遊戲,都要想起第一次玩的時候這個場景(安靜的小屋),代入感的衝擊力讓人頭皮發麻。

手無縛雞之力的老夫婦的東西你可以輕易掠奪,但再去的時候面對的只剩兩具屍體。

被餓死前,爺爺寫了一封信給孫子艾倫:

「我們很高興得知你喜歡與姨媽在一塊的生活。戰爭並沒有那麼糟糕,只是對孩子來說有點無聊而已。事實上,大家都說戰爭很快就能結束,所以你不用擔心我們。你奶奶的情況最近好些了。她讓我別告訴你,但她省下了一些麵粉,準備做你最喜歡吃的曲奇餅。至於我嘛,呃,我保證,等你回來的時候,我會把你的鞦韆修好的。」

不僅如此,你也要面對自己人物的精神狀態下降,甚至最後嚴重到自殺。

一次通關的時間不算長,通關之後會出現整個故事的回顧。

根據你每一個不同的選擇,會轉向不同的結果。

這時候,我突然才明白為什麼叫:This War of Mine

*好久沒打開遊戲了不好截圖,圖片都是百度出來的,來源於網路。


大航海時代3,玩家控制的角色需要學習相應的語言,否則看別人說話會有些字變成亂碼。玩家角色可以娶妻生子,生子成年後可以選擇退休,退休後便會轉成由兒子來當主角繼續遊戲。最神奇的地方是,整個遊戲只有一個存檔,但是當你重新開始遊戲時你的之前的人物並不會消失,而是會成為一個NPC進入遊戲,在你的新的遊戲歷程中再現當時你的行為,如果你和他是競爭關係,則需要打敗他(也就是過去的你)才能拖延對方的下一步行動。


我們在最近刊登了一篇描寫遊戲中「篝火」的文章。

「篝火」這一道具,在很多遊戲中都會出現。它非常稀鬆平常,我們經常會忽略它的存在;但它在一代一代電子遊戲中,又具備了不同的功能與象徵。它就像是白開水,擁有的時候沒感覺,缺少的時候卻總是懷念。

讓我們從《黑暗之魂》的初始之火說起。

你可能沒有注意到,電子遊戲的世界裡遍地是篝火

編輯丨樓瀟添

你第30次繞到薪王化身的背後,第30次劈砍,這可能是你第30次挑戰他,第30次受苦,但卻是第一次成功將他擊敗,獲得薪王們的靈魂。通關在望,你一定躊躇滿志,感慨萬千。然後你看見了篝火。

微弱的,但是依舊光明、溫暖的初始之火。

你在一路上已經無數次見到過它,無數次在它旁邊坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一處存檔點,一個供你恢復、補給、升級、傳送的多功能場所,看見它你就像看見沙漠中的綠洲,每找到一處都令人如釋重負。

《黑暗之魂3》中的初始之火

篝火還是這個陰險黑暗的世界裡最為寧靜祥和的所在,它給你安全感,久而久之,看見篝火你就像看見一位沉默、忠實的朋友,你願意在他身邊坐著,光是坐著,除了想截圖,幾乎不想做其他任何事情。

這在《黑暗之魂》中,是一個如此標誌性的場景,引來了其他遊戲不斷致敬:

《守望先鋒》

《輻射4》

《巫師3:血與酒》

而在主流商業遊戲以外,也出現了一個很容易被忽視的現象——越來越多的獨立遊戲中正在湧現篝火場景。使人在意的是,與《守望先鋒》等遊戲擺明了就是致敬、乃至還有點兒不協調的篝火場景相比,這些獨立遊戲的篝火更自成一派,也順理成章地多採用獨立界愛用的像素風格。

《鏟子騎士》

《光明旅者》

《核子王座》

你如果稍微一想,便覺得在遊戲中使用篝火場景實在是再正常不過的事情。很多故事會超過一天,有夜晚,場景又經常發生在野外,英雄冒險、戰鬥了一天,也需要休息,需要享受片刻的寧靜,他們找不到旅館,就得紮營、點篝火。

不過近些年這些獨立遊戲中的篝火,果真又與《黑暗之魂》無關嗎?GameInfomer實實在在問過《鏟子騎士》的兩名開發者這個問題:「你們遊戲中篝火場景的想法是從哪兒來的?」

《鏟子騎士》開發者的回答非常有意思,他直接道:「我不想說是從《黑暗之魂》里拿來的。並不是因為《黑暗之魂》里有篝火,所以我們才把它放進自己的遊戲里。」是的,問題里沒說,開發者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒這樣未經半點提示地出現了。

《黑暗之魂》

《鏟子騎士》的開發者還補充說:「篝火提供了一個喘息時間,是關卡與關卡之間的放鬆,因為後面還有更大、更緊張的戰鬥。」

「另一方面,是因為我們的遊戲——事實上FC遊戲基本如此——得用什麼也不說的方式說點什麼。所以,這不單單是一個孤獨的騎士坐在篝火邊,回味剛剛發生的事情或在戰鬥以後喘了口氣,它有著更為豐富的情感意義。這一幕其實是《鏟子騎士》關鍵性的、支柱性的畫面。因為早在《鏟子騎士》可玩以前,篝火邊的鏟子騎士就存在了。」

這裡邊有個非常有趣的概念,《鏟子騎士》「得用什麼也不說的方式說點什麼」。而篝火場景似乎天然有這種能力。它就像文學表現手法中的冰山原則,用1/8的篝火場景講述了7/8的故事。

這就必須從古早遊戲中的篝火場景說起了,這真是一個非常常見的場景,篝火的出現十分合理,在早期也確實沒太多內涵,只是需要,畢竟荒郊野外沒有客棧,如果有,開發者可能就會把篝火換成客棧。

《創世紀5》

《最終幻想4》

但在遊戲的敘事更加細膩以後,篝火便不止於「合理」,還要講「合情」。夜晚環境氛圍好,星空美麗,光照動人,美術對比度高,英雄們坐在哪兒,可能就會想講故事,可能就有秘密要分享,也可能誰都不說話,總而言之,需要發生點什麼。

在文學、影視作品中,篝火場景往往是兩個本來相互厭惡的角色回憶白天經歷,摒棄前嫌,正式接納對方的時刻,也往往是男女主角單獨外出撿火柴接著再做點什麼的時刻……

本質上,遊戲對篝火場景的運用會與文學、影視相似。拿《鏟子騎士》開發者所說的「得用什麼也不說的方式說點什麼」舉例,遊戲史上還有一個更加鮮明的例證,《最終幻想10》。

我相信玩過《最終幻想10》的玩家已經想起了這款遊戲中的篝火場景,那太經典、太醒目了,因為它直接以篝火場景作為開場動畫。

視頻封面最終幻想10開場動畫 - 騰訊視頻視頻

在這個夕陽場景中,七位主角圍坐在篝火旁邊,看起來有些疲倦。男主角站了起來,輕輕拍了拍女主角的肩膀,女孩抬頭,看了他一眼,有些憂慮。男主角獨自走上緩坡,舉目向遠方望去,那是一片雲霧繚繞的廢墟。

七位主角,沒有人說話,直到最後一句旁白娓娓道來:「聆聽我的故事吧。這……也許是最後的機會了。」(Listen to my story. This...may be our last chance.)——《最終幻想10》的故事正式開始。這是一個典型的倒敘場景,在往後的遊戲進程中會再次出現。

事實上比《最終幻想10》更早的《勇者斗惡龍6》也是以篝火場景開場

用一個簡單場景承載整個故事,這正是篝火場景能勝任的,不用說話,篝火場景便給人以「儀式感」,給人以「有故事」的印象,這恐怕可以追溯到人類的原始時代,從那時起,人類圍坐在篝火邊講故事的場景就已經深入人心。

所以自然,篝火邊的人肯定不是都不說話的。

在1995年的史克威爾遊戲《超時空之輪》中,有一個名為「綠之夢」的支線任務,裡面出現了遊戲史上最經典的篝火場景之一。

在「綠之夢」中,七大主角之一的機器人羅博在400年里自願為地底沙漠耕地播種、扮稻草人。其他主角穿越時空去到400年後,找回被世人供奉在神殿中的「不可思議的鐵人」羅博,並在夜晚慶祝對羅博來說是相隔400年、但對其他主角來說只是一瞬間的再會。

在篝火邊,主角七人姿態各異,羅博開始閑聊:「在這400年的旅程中,我發現到了一件事,我們一直認為時空門的出現是因為拉沃斯(遊戲中毀滅世界的不明外星礦型生物)力量的歪斜扭曲所造成的,但似乎並不是這樣。」

《超時空之輪》

別人問羅博什麼意思,他就說了一段非常有趣的話:

「雖然我不是很確定,但我覺得好像有某個人想讓我們看看某些東西……想讓我們看看穿越時空門來到各個時代後的「某物」。或者是,這一切都是那個「某人」自己想看的也說不定……」

「感覺就像是想重新回想起自己這一生的經歷一樣,我不知道這是誰的回憶,也許那不是人……而是一種更宏大的存在也說不定。當我們找到答案的那一天,也許我們旅途結束的時候了。」

當時的老玩家看到這幾句話,後脊發涼,會覺得那「更宏大的存在」似有所指。在1995年,一個思考了400年的機器人在篝火邊輕輕敲擊了電子遊戲中的第四面牆。

此圖作者Paul Tokach。玩家無比熱愛這一場景,為它畫了許多粉絲創作

這幕場景也被諸多歐美玩家看作是JRPG深度遠超歐美RPG的證據。但在後來,歐美RPG也能跟進上來。

在《龍騰世紀:起源》中,Bioware依然著重刻畫隊友對話,且其中很大部分都只發生在營地篝火邊。其中非常有意思的一點在於,整款遊戲最賣力刻畫的女主角莫瑞甘,她和其他NPC在營地中是分隔的,總是用另外一堆篝火。

但她會對其他NPC的行為作出反應。在某個破除狼人詛咒的劇情以後,玩家另一名隊友蕾麗安娜唱起了精靈的歌,她站在噼里啪啦的篝火前,所有人都停了下來。連吵鬧的戰犬也靜靜地坐下聽著,其他人垂著眼瞼,若有所思。只有莫瑞甘搖了搖頭,給自己的篝火添柴。

視頻封面龍騰世紀起源L妹唱歌 - 騰訊視頻視頻

這一幕場景在畫面技術上已經有些落後,但無論聲畫、鏡頭、人物的行為神態,都很細緻入微,是《龍騰世紀:起源》最值得回味的場景之一,值得大家在過場前存個檔。

篝火正是從最初單純的紮營概念,不斷發展著。那些最初的篝火場景,慢慢加入了遊戲機制上的功能性作用,不止《黑暗之魂》,《古墓麗影》、包括最近的《最終幻想15》里,篝火都有許多實用價值。

《最終幻想15》

但隨著遊戲敘事的發展,篝火也越來越成為隊友之間相互交流的絕佳場所。《最終幻想15》在遊戲結局,讓王子也是在篝火邊對他的夥伴們說出那番話來,遊戲才正式結束。這同《最終幻想10》一樣,又是倒敘手法,只不過這回是用篝火來承載整個故事的完結。

至於篝火這一道具本身,則在更多遊戲中發揮著具體作用。在《饑荒》里,它是驅趕鬼魅、照明取暖的道具;在《星界邊境》中,篝火可用於簡單烹飪,也可以作為基礎光源;在《魔獸世界》里,篝火不僅用於烹飪,還可以提高附近盟友的精神4點。

《魔獸世界》的篝火是一個典型的與數值產生關聯的例子。在國產遊戲中,篝火這方面的意義更將發揮到極致。

大量的國產網遊存在一個「篝火掛機」的概念,無論各個網遊怎麼叫它,是叫幫派篝火,叫篝火與酒,還是叫篝火打坐,它們的形式始終如出一轍。玩家可以靜靜地坐在篝火旁邊,酌幾口小酒,盤地坐下,等待……經驗的上漲……

「醉」,一個典型的國產網遊篝火場景

8倍篝火!

珍奇異寶落身邊!幫派寶箱任你揀!

如果說篝火場景的變化意味著什麼的話,那就是遊戲越來越不止於打打殺殺,英雄也需要休息,而篝火正是英雄最恰到好處的休息場所。而這些國產網遊則表明,需要休息的只是玩家,玩家與英雄是割裂的,如果玩家休息的時候英雄還能練級,那就更好了。

這自然是各需所需,在電子遊戲幾十年的歷史中,篝火在不同的遊戲以不同的形式出現,你很難說它們彼此之前有什麼必然聯繫,但就像宮崎英高或者《鏟子騎士》開發者那樣,他們如傳火者一般始終在將篝火不停地傳承下去。這些篝火極其自然地出現,你甚至很難意識到它有多重要、在電子遊戲當中又存在著如此之多的篝火,但是,這是個多美妙的場景呀。

《戰斧》(1989)

《猴島小英雄2》(1991)

《龍戰士3》(1997)

《最終幻想7》(1997)

《MOTHER3》(2006)

《我的世界》(2011)

《上古捲軸5:天際》(2011)

《古墓麗影9》(2013)

《行屍走肉:第二季》(2013)

《LISA》(2014)

《暗黑地牢》(2016)

《塞爾達傳說:荒野之息》(2017)

最後,請允許我不按時間順序,再放一張傳火的圖,這團火命中注定會在電子遊戲中傳承下去

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請注意,女方頭像下方的兩個字「妻子」,女方名字下方的綠字「你的侄女」,+10左邊的白字「神聖的婚禮」。

簡單介紹一下。

遊戲叫做王國風雲2(又名十字軍之王2,簡稱ck2,渾名亂倫風雲2)。

遊戲目的就是扮演一個中世紀家族來延續自己的血脈,保證自己的爵位。並沒有什麼遊戲勝利條件,只要本家族還有一人存活,遊戲就不會結束。

其中有多種宗教,最奇葩的就是這個「拜火教」,襖教(是字旁,讀作xian)。它鼓勵你與近親結婚,進而提高與封臣的關係,減少叛亂,提高封臣願意提供的徵召兵數量。

所以就有了上面的圖,而且是常態。

再補一手,p社硬點名字,滾犢子。。。

另一個設定是文明6:當宏偉的金字塔明天就要建成的時候,探子來報,某文明已經建成了金字塔。然後我面前的金字塔就他媽的消失了!!!消失了!!!連特么磚渣都不剩!!!艹


釣魚模擬15生動的還原了現實生活中的各色美食以及逼真的釣魚體驗 你甚至可以釣水神

這款遊戲最令人震驚的就是支線任務王子救國

為整個釣魚的主線增添了樂趣


紅色警戒

法國巨炮打不到炮筒下面的單位

所以巨炮旁邊要造兩個機槍碉堡防禦用

應該算是最早的阿姆斯特朗回旋加速炮組……


魔獸世界,熊貓人來到聯盟,當時還活著的瓦王讓我和他比試一下。當我使出全力把瓦王打的在地上摔了一跤時,心裡突然提緊了。因為一開始瓦王就對熊貓人保持懷疑觀望的冷淡態度,那一瞬間我以為自己不是在玩一個遊戲,而是真真切切的得罪了對我尚未徹底接納的一位上司。我以為以後在聯盟的日子都不好過了,這時候瓦王站起來說:『哈哈哈,小夥子不錯,聯盟需要你這樣的力量,加油吧!』

瓦王死的時候,我飛回暴風城主城,在城門口下坐騎,用步行姿態慢慢往城門裡走,一直走到瓦王的墓碑前。路上形形色色的玩家和npc不停穿梭。我的角色在瓦王的墓前,對角色下了『鞠躬』動作後,突然鼻子就酸了,強忍著眼淚看網吧熙熙攘攘的人群。


inside

最後小男孩變成了肉團,破壞一切可以破壞的,弄死始作俑者

這遊戲的隱藏結局


剛剛打通的fate go 第六章劇情的結局吧。

劇透預警

第六章的大前提是「獅子王」槍階亞瑟帶領圓桌騎士團攻佔耶路撒冷,然後利用聖槍的「盡頭之塔」性質來在世界末日的時候把自己選拔的真正的人類保存起來的故事,而玩家咕噠子一行則是要阻止她的計劃,將這個扭曲的特異點給恢復原狀。

在劇情的前期出現了一名流浪的英靈,同為圓桌騎士團的一員貝狄威爾,他自稱是梅林發現了這一特異點的情況而特意讓自己來的,梅林為了幫他提升戰力還幫他裝上了一隻擬神器的銀之右臂,他從一開始便與獅子王一方的圓桌騎士團成員成敵對狀態。

但是在玩家第一次打敗獅子王之後的劇情里,貝狄威爾的真實身份才暴露了出來,他並不是英靈。

fate世界觀下的英靈,是歷史神話傳說中的人物變體,擁有遠超常人的身體素質和特殊能力,但是跟隨玩家一起征戰了一路終於到達了獅子王面前的貝狄威爾並不是英靈,他仍然是個人類,他是1500年前亞瑟王戰死的時候幫亞瑟王交還聖劍給湖中仙女的貝狄威爾,他以為自己不歸還聖劍,亞瑟王就不會死去,他去了兩次都沒有歸還,一直到了第三次,他依然沒有歸還聖劍,但是亞瑟王卻消失了,他手中拿著聖劍就不會衰老,他一直拿著聖劍在世間徘徊了1500年想要找到亞瑟王歸還聖劍,梅林幫他把聖劍做了偽裝,看上去只是一隻銀色右臂,直到第六章的結尾,他親自把excalibur交給了亞瑟王然後化作了飛灰。

而在前邊的劇情中,也只有貝狄威爾的這隻右臂能夠擊破其他圓桌騎士的祝福。

這與原本的結局對比真的是讓人感傷。

奄奄一息的亞瑟王請求貝狄威爾將聖劍Excalibur歸還湖之仙女,意為他將卸下守護國家和人民的責任。忠誠的騎士貝狄威爾知道撒手聖劍即表示王將要逝去,他兩次去來到湖邊都未能下決心,而是向亞瑟王那裏謊稱劍已歸還,而亞瑟王卻一直重複那句話"將Excalibur沉入湖裏去"。第三次貝狄威爾終於咬牙將Excalibur投向湖心,這時湖中伸出女人的手接過劍柄,聖劍回歸它的本源。


Rimworld

一間房間的牆上同時修兩座空調(制冷機),一個向內一個向外(排熱方向向室內),室內溫度溫度是高於室外溫度的。符合物理定律


使命召喚里的影視劇梗:

使命召喚1

美軍關卡空降後跟隊友匯合,來自《兄弟連》第二集。之後協同進攻德軍,需要利用牛的屍體做掩體前進,這是《拯救大兵瑞恩》進攻雷達站的劇情。

蘇聯關卡先是關火車車廂送到河岸邊,乘船過程中被遭德軍戰鬥機掃射,上岸只給子彈不給槍;衝鋒前能看到逃回來的士兵被機槍就地槍決,政委會在那喊「不勝利即死」。這一段連同台詞都照搬《兵臨城下》。

使命召喚4現代戰爭1

有一關乘坐直升機進攻。關卡名為「Charle don"t surf」(查理不會衝浪),這是來自於經典越戰電影《現代啟示錄》的一句經典台詞。一位痴迷衝浪的空降師上校聽說越共佔領了的一個入海口是一處極佳的衝浪點,決心攻佔那裡拿來衝浪。當手下再次說明那裡很難攻打時,他吼出了這句台詞。

「衝擊與震蕩」,核爆前一關,場景和任務設定來自於電影《黑鷹墜落》。不過這次救的是被困的妹子,不是漢子。

阻止導彈發射關關名「不要在簡報室打架」來自於《奇愛博士》「Gentleman,You can"t fight in here!This is the War Room」。(此答案來自於其他問題回答下名為「我再也不敢實名了」的評論)

使命召喚5戰火世界

美國初始關「永遠忠誠」(海軍陸戰隊的格言),主角名叫Miller(米勒),之後有一個房子會有一個著火的日軍抱著一個美軍士兵要同歸於盡,這個士兵叫做瑞恩。對,你真聰明,《拯救大兵瑞恩》……

蘇聯初始關是在水池裡裝死開始的,隨後雷澤諾夫給了你狙擊槍,要求在轟炸機轟鳴聲中射殺德軍。這一段照搬《兵臨城下》。

使命召喚6現代戰爭2

「古拉格」關浴室的設定則來自同樣經典的電影《勇闖奪命島》,遊戲里最大反派謝菲爾德將軍的設定也與來自於本片的反派主角漢默將軍幾乎一致,連最後對主角說的那段「三年前,我手下3000名士兵都死了,政府連問都不問一聲」也同樣來自漢默將軍的台詞。不過漢默將軍最後恪守了自己作為人的良知犧牲,謝菲爾德則抱著自己的頑固死去。

奪回白宮點燃熒光棒阻止轟炸一段來自《勇闖奪命島》結尾。

使命召喚7黑色行動1

主角來到越南,背景音樂放的是《Fortunate Son》,出了帳篷可以看到滿天的直升機,來自電影《阿甘正傳》,直升機場景和背景音樂一致。


  • 榮譽勳章(2010) 向隊友索取彈藥 (不支持敵方武器彈藥)
  • 育碧大作各種預告片和真人預告片
  • 湯姆克蘭西全境封鎖ui和地圖;
  • //待補充


warHammer 天選戰士


時空夢境

最後一關,我一直按住時間回退的時候,直到最後,我不知道我愣了多久。


老滾5,走在大路上,突然竄出一個刺客。把他干翻後,身上搜到一個紙條,說某人要買你的命!

我站在原地思考了1分鐘,想不出來誰要殺我。再想想,估計就是程序隨機刷新了一個身上帶有這個紙條的怪罷了——玩遊戲不能入戲太深,不會有NPC真去買我的命,因為它們買不起


玩劍網三,刪角色的時候。

需要手動輸入一個驗證碼么,

而這個驗證碼是:

「劍三真好玩」


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