像爐石傳說這類的依賴隨機的電子遊戲,有沒有可能並不是「隨機」的?
註:這裡「隨機」指由計算機產生的偽隨機數生成的接近隨機的偽隨機。(好繞,麻煩大蝦們根據題意改個好理解的表達)
遊戲的設計者是否為了遊戲粘性等目的,而將隨機機制隱蔽的調整?比如,如果某玩家連著贏了幾局,來牌就會不那麼「順」,反之,來牌就會「順」。再比如,自己原來玩QQ橋牌,發現梅花初級大師(積分很低)和星級大師(積分很高)之間的牌局一定是極不平衡的。(基本上開始幾把都是滿貫的局)。我的問題有三:一、遊戲設計的時候,隨機性會不會並不是簡單的固定分布?
二、用統計學能否檢驗出遊戲中的隨機現象是否存在操控?三、如果真的存在控制,作為玩家,是否有必要在意和糾結於這種設計上的控制。謝謝!
比較著名的就是wow的rppm(每分鐘真實觸發次數)機制,在wow中,飾品/附魔的效果都是「每次攻擊時有一定幾率觸發xx效果,使你的xx屬性提高xx點,持續xx秒」,為了抑制極端情況(很久都不出一次效果以及連續觸發幾次效果),暴雪製作了rppm機制,通過內置觸發cd(觸發一次效果後xx秒內無法觸發第二次)和逐步提高觸發幾率來穩定總觸發次數。
本來這個rppm機制的參數是不可見的,現在都顯示出來了。遊戲中飾品效果的描述是「每次攻擊有一定幾率觸發xx效果,使你的xx屬性提高xx點,持續xx秒(每分鐘約xx次)」
另外一些幾率觸發的技能也改為了rppm機制,比如戰士的「猝死」技能,效果為「每次普通攻擊有10%的幾率激活一個斬殺技能」,因為這個效果不太穩定,現在也改為了rppm機制,每分鐘大約觸發2.5次。這種設計是有可能的,但是至少在爐石里是沒必要的。
比如很多單機遊戲,假如你每升一級就隨機獲得1-3個點數,這樣的話設計者可能會提高2和3出現的概率以提高用戶體驗。但是在《爐石傳說》里這是沒必要的,因為這種對戰遊戲一方的遊戲體驗上升會使得另一方體驗下降的。
比如25仔:
這張卡是隨機對敵方和我方的角色造成傷害。假如它更易於對敵方角色造成傷害,則是在降低對手的體驗,假如更易於對我方角色造成傷害,則是在降低我方體驗。所以暴雪綜合考慮一下,肯定是還不如直接用概率解決這個問題。http://zhuanlan.zhihu.com/somethingabouteverything/19930815 這篇專欄里有介紹輪盤隨機的概念,可以很好地解決你第一個第二個問題。但是這樣的方式我覺得對於爐石這種對戰遊戲是沒有必要的。
最後,我們打爐石,靠的是技(shen)術(chou)。為了讓玩家感覺「隨機」更加符合他們的心理預期,所以遊戲內很多時候會採取「偽隨機」或者特殊的演算法規則,來滿足用戶的心理預期
我舉幾個栗子:
LOL(英雄聯盟)的匹配系統就採用了隱藏積分(戰力)的演算法,來使對陣雙方的獲勝幾率盡量維持在55開,另一方面,為了抑制玩家連續受挫的可能性,這套匹配系統會根據玩家的比賽結果來給玩家的隱藏積分(戰力)作一個估值,如果這個玩家已經連跪很多把了,那麼他的隱藏積分(戰力)就會下降得比較快,這能幫助他在接下來的比賽中更容易匹配到實力較弱的對手
另一個例子是 D3(暗黑破壞神3),為了讓玩家感覺自己付出的勞動是有價值的,所以不同玩家之間刷出1件傳奇裝備所需擊殺的怪物數量是在一個區間內的,從而避免一個玩家擊殺了10萬隻怪物都不掉一件橙裝,另一個玩家在短時間內連續獲得兩件橙裝的可能性
第三個例子是 手機鬥地主,多玩幾盤,你不難發現它出現炸彈的幾率遠高於線下現實打牌的情況,為什麼?因為這樣玩起來比較爽和刺激啊
隨機規則是用來滿足、迎合用戶心理預期的,用戶希望獲得驚喜,希望付出有回報,希望與實力相當的人對戰,希望實力(時間累積的優勢)能夠通過並不公平的隨機方式來讓他獲得優勢,顯然純粹的機械隨機是滿足不了這種需求的。
作為玩家沒什麼好糾結的,你想要的東西,策劃已經通過極其複雜的演算法委婉的給你了,還想怎麼樣?是要把策劃逼死么?
為了提高遊戲性製造假隨機是可以的。傳統遊戲的目的是提高遊戲性和簡化設計,很多遊戲展示給你的規則和實際規則是不一樣的。像侍魂拼刀或者MARIO3選寶箱。
在war3中,如果技能說明10%幾率暴擊,那麼前9次攻擊沒有暴擊的話,第十下必定暴擊,而且實際上每一次的概率都不是10%,而是按照特定曲線增長的,這就是心理學。
當然這有個前提,就是隨機性不能是遊戲的核心,WAR3的核心是戰術和操作,所以可以這樣搞,真是純粹拼牌型的話,這樣並不合理。雖然不清楚遊戲的製作但是從玩家的角度我可以答一下這個問題
這裡有人聽說過口袋妖怪亂數么……
簡單說吧,口袋妖怪里神獸和生蛋的屬性都是隨機的。但這個隨機其實有一個大的亂數表,藉助輔助軟體,玩家能夠在確定的時間(掌機時間)進入遊戲後干確定的事情,然後去抓怪/取蛋,就一定能獲得對應的屬性。類似還有怪物獵人,在PSP和3ds平台都有人研究亂數。
我個人玩過的遊戲中口袋妖怪亂數是最合題意的「控制隨機」的例子。PC遊戲見的很少,不知道是因為PC遊戲的亂數表比掌機卡帶複雜,還是因為隨機性不如那些掌機遊戲那麼重要所以沒人研究。
競技遊戲里,有個例子是Dota2 6.81的更新——將斧王和軍團的被動技能觸發機制從「真隨機」變為「偽隨機」。這個改動提升了非洲人的遊戲體驗,可謂喜大普奔。至於「攢暴擊」(打小兵發現一直不暴,然後趕緊去打人就刀刀暴)的問題,被其他遊戲機制避免了,比如清零機制。
網遊因為有一個伺服器端,而且比較注重隨機性,不會允許玩家像口袋妖怪那樣控制隨機數。口袋妖怪的亂數研究是建立在卡帶破解而且環境獨立(隨機數生成都是卡帶內而不經過網路)的前提下。很多人都誤解了「偽隨機」的概念,事實上除了搞密碼學的之外,對普通大眾來說,你玩個遊戲,一個最原始的rand加上用當前時間做seed,就已經可以提供足夠的隨機度了。簡單地說,你讀的太少,想的太多。
有空稍微讀點百科的科普就夠了:Pseudorandom number generator
爐石傳說這個遊戲,客觀來說,運氣只能佔到70%!
一、不一定
遊戲中的概率(比如技能發動概率)一般都只是保證一個期望值,但分布則可能不是均勻的。比如一個10%機會發動的被動技能,第一次的發動幾率可能只有1%,並隨著未能發動而逐漸提高,到發動後又落回1%。這個階梯會經過設計來使你平均每10次攻擊會發動一次(保證期望),同時確保你最多每10次(或多兩次)攻擊它一定會發動一次。這樣做的好處是能避免諸如臉太黑連續20次不發動的狀況讓玩家不爽。(當然我覺得純抽卡的可能就不會這麼好心了,比如我的某位同學玩LL 100級沒抽到UR什麼的……)二、
如果你說的操控是像上面所說的那種,那麼是可以統計出來的。原因很明顯,每次玩遊戲的時候第一次攻擊導致技能發動的概率只有1%(當然,設計者完全可以再添加一個機制,也就是使玩家第一次攻擊時處在的階梯梯級隨機)。另外,每次發動後接下來的發動率很低,這也是容易發現的。三、我個人覺得,如果是已經或想要達到頂級水平的玩家,更深入地探索遊戲機制,並針對性地利用它來提高自己的水平,是完全有必要的。對於一般玩家來說,意義不大。拋開具體遊戲。
1. 計算機中的「隨機」本身就是一個模擬。隨機演算法的最終目標是實現在足夠多的樣本中使每個值出現的次數盡量地接近。2. 對於抽獎類的設置,真正的隨機一定會造成最幸運的10%的玩家的收益遠大於普通玩家,最不幸運的10%玩家的收益遠低於普通玩家。首先這種情況對於最不幸的玩家的體驗是很差的。其次,對於中間的付費用戶,可能會產生"充了錢反而不如拼臉」的想法(如果不是F2P就不存在這種問題)。3. 合適的偽隨機控制的確可以在一定程度上改善玩家的體驗。當然隨著遊戲機制的發展,某些設定的確會降低極端幸運和極端不幸的影響,比如碎片化。對於一件神裝來講,極端幸運和極端不幸之間的區別就是有或者沒有,但是對於湊齊50個碎片來講,不幸的人也不過是晚點出,而且因為隨機次數比較大,所以差異化不會很明顯。
至於隨機獎勵的各種變種,可以參考這篇文章:http://www.zhihu.com/question/20784952爐石傳說確實有些隨機性是有規律可循的,隨機匹配上的漏洞是已經捅出來並且修復了的。除此之外發牌確實有規律,有個國外黑客就發現了這個發牌演算法,並且向暴雪公司求證,也得到了肯定的回復,並且這個規律沒有被暴雪修復。原始鏈接找不到了,但應該就是在網易的水手之家裡。事實上玩的多了你也會發現,你在某一局裡一直苦苦等待就是不來的那張牌,在下一局裡總是會在前幾個回合提早出現。所以你需要好好設計牌庫,我每次打天梯覺得這一把手特別順的時候就總是會去打幾局娛樂,把壞牌序用掉。那麼以上也就實質上回答了你的問題三,關於第二個問題,答案是可以,有個玩網上德州撲克的發現了一個發牌的漏洞,使得他贏牌的概率大大增加,但當他在一個賭場里玩的時候,發現他的對手們總是會把他的牌贏走,於是他果斷認定對手們在串通,事實也是如此。
以前火法有個天賦叫做燃燒,開啟這個技能之後,如果下次攻擊沒有暴擊,則給自己加一層buff提高10%暴擊率,該buff在造成3次暴擊後消失。
有啊!
組個速攻騎趕上有奧爆的法師組個武器戰趕上大王術組個魚人薩趕上土豪德這玩個蛋蛋(╯°口°)╯(┴—┴當然不管怎麼樣你都得遇見獵爹→_→題主說的這種情況到是沒發現,不過在爐石中我認為有這麼一種偽隨機的情況:起手的留牌。如果起手給你來了三張高費的牌(5費即5費以上),如果你選擇全部換掉,那麼系統會默認你不想要高費牌,那麼至少有兩張低費牌會重新發給你,反之也可能會出現。 這只是我的主觀感覺。附加一句:如果題主說的這種現象是刻意為之的,那需要監測的數據是非常龐大的,就算有這種演算法,那也會相當複雜。
爐石打起來怎麼樣不知道,但開包的話料想必是有用類似魔獸的偽隨機數設定,從而保證40包必有一橙。
說一說爐石的開卡包把
現在的遊戲公司在讓玩家花錢玩概率的時候基本有2個選擇
第一種是將每開一包作為獨立事件,完全依照概率來開橙卡紫卡第二種是建立一個隨機數表,每次不放回的取一個數,取到特定數則表示開橙卡等等那麼在第二種方式中,隨機數表的長度就是可控的了,這就是顯了概率的可控性統計學檢驗的話么...爐石平均15~20包1橙這是人盡皆知的事了吧...
糾結?如果你不是手紅到沒朋友,其實不用糾結.這種操控只是不讓玩家成為臉帝和臉黑的一種方法.對於遊戲的公平性和趣味性沒有直接的影響Dota2斧王的轉,改成偽隨機了。話說爐石的二五仔一直有自家和別人家的說法,同理神抽狗安妮會長…聲控達人秋日…一頓操作囚不貪…都賴發牌員的鍋。
開心消消樂也算是這類遊戲吧。而且也依賴隨機,但在轉動轉盤抽獎時,往往就轉不到你想要的那個。
我只知道,低等級的隨機玩家很多都是電腦。
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