DotA 是如何設計出新英雄的?

忽略英雄的造型,DotA 怎麼確定新英雄的技能和數值,以及怎麼在推出新英雄的同時做好平衡?


這個主要是以冰蛙為主的團隊的功勞了,不得不說遊戲設計有一定的天分,而冰蛙大神就是其中之一,當然也有玩家的反饋,世界各地的測試者也會把各種信息建議反饋給冰蛙,推出試用版,穩定版本。

史前設計者是Guinsoo(羊刀),也就是目前LOL的主創,至於他設計了那些英雄,不太清楚。

然後是今天才了解到的Neichus大神,雖然沒有命名,但是他確實大家最熱愛的影魔、神牛、屠夫.....的設計者,詳見http://dota.uuu9.com/201301/96891.shtml

DotA從來沒有絕對的平衡,尤其是新英雄通常都很變態,然後慢慢被削弱,也有的被重新開發(例如火貓一直被削弱,牛頭人酋長從DPS轉為醬油)。但是每次改動都不會只削弱不加強,新道具也可以改變比賽(詭計之霧,這是冰蛙最耀眼的道具之一),冰蛙也是在確定新版本節奏的基礎上進行初步改動的,而且新英雄因為太變態也往往會經歷很長時間的小黑屋(不能上CW,比如拉比克,以及還在默默流淚的鳳凰!)。

總之,我們感謝天才的冰蛙這麼多年不求回報,默默的為全世界的玩家服務,為大家帶來一款日常無關金錢、地位,比賽也只有靠操作、意識、團隊才是王道的平衡的遊戲。


早期是個人維護的,有作者和網友的設計。後來歸冰蛙管,那之後新英雄應該是官方團隊設計的。

新英雄一般都會imba一點,吸引大家去玩、去理解,但是默認上ban list,然後在接下來的b, c版中不斷調整平衡性(一般是削弱)。

調整遊戲平衡性主要在以下幾點:

  1. 最直接的是修改英雄參數,比如技能(修改cd、魔耗、數值甚至重做),屬性,護甲、移速,hp、mp,甚至視野。

  2. 調整裝備,比如跳刀、bkb的改動,A杖效果的加成。新裝備:靈龕、綠鞋(賴線必備)、詭計之霧(抓timing神器),推推綠棒(醬油福音),笛子(上高地必備)。太多了- -!

  3. 直接調整遊戲節奏,增加工資,增加殺人、助攻金錢,增加動態金錢,減少升級經驗,修改野怪刷新,roshan的多次改動。

2、3的改動一般是隱性的,2的改動很多時候反應在遊戲節奏上。有些英雄擅長帶線,有些擅長gank,有的要長時間的金錢積累,有的能快速出山,也許一個細微的間接改動就讓一個英雄從熱門到被打入冷宮。

這兩年的總體趨勢是,新出了很多小件,增加有遊戲節奏,大大縮短了遊戲時間,1v5不復存在,高地更好上了,遊戲時間大大縮短。好像偏題了。。。

恩,總之節奏決定了一個英雄的下限,技能屬性決定了英雄的上限。


更新一下,舉個具體的例子來說明下。

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英雄名稱:孫悟空(不是DOTA中的猴子,是西遊記中大鬧天宮的那個)

技能部分:

鬧騰(Q):孫悟空將自己變的極小進入目標單位的軀體,在裡面肆意的進行破壞。

魔法消耗: 100/110/120/130 技能CD:12/12/12/12

停留時間:2.5

傷害:95/155/215/275

猴子猴孫(W):召喚花果山的小猴子幫助自己戰鬥。小猴子擁有530點生命,造成38-46點傷害

魔法消耗: 90/115/130/145 技能CD:40/40/40/40

召喚個數:2/3/4/5

持續時間:60秒

火眼金睛(E):開啟火眼金睛後,孫悟空能夠識別周圍隱身單位;增加自身13%移動速度。

魔法消耗:75/75/75/75 技能CD:20/20/20/20

持續時間:3.6/4.1/4.6/5.1

金身不滅(R):此時,孫悟空抵擋20%物理傷害,並且魔法免疫。

魔法消耗: 120/160/200/240 技能CD:140/120/100

持續時間:4/5/6

數值部分:

力量: 18(+1.8) 敏捷:23(2.6) 智力:19(1.75)

初始攻擊:43-53 護甲:2.36 移動速度:296

初始血量:502 初始藍量:236 攻擊距離:128

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先回答關於技能設計的部分的,關於數值(包括技能的數值)等以後想差不多了再回答。

技能部分

將dota中的技能分解,大部分技能可以認為由以下「基本技能」組合而成(外加各種限制條件)。但還是有部分英雄的技能很特殊,沒法將他們分類。

1、傷害(只要能造成血量減少的都算)

2、控制(英雄不能移動)

3、減速(移動速度減慢)

4、隱身

5、回復(包括生命值、魔法值)

6、吸血

7、沉默

8、變身

9、位移(英雄坐標位置的改變,包括水平和垂直兩個方向)

10、召喚

11、妖術

12、魔免

13、幻象

14、暴擊

15、直接更改英雄數值(比如護甲、敏捷、攻擊力)

以上這些,是我目前能想到的,歡迎大家補充,我會添加上去,並對這些做出詳細定義以及更細緻的分類。

更深入一點(很虛),技能是為戰鬥設計的。首先,你必須能夠攻擊到對方才行,也就是說對方必須在自己的攻擊範圍或者施法範圍之內;接著你得攻擊對方(普通攻擊、技能),造成傷害才行;之後如果對方發現打不過你,他會選擇對他來說最有利的選擇,如果對方發現打的過你,就成你要做出對自己最有利的選擇了。凡是滿足以上目的的都是可以用於技能設計(當然你得考慮技術限制)。

但這樣還是無法製作出一個英雄。因為英雄的技能和英雄本身是合為一體的(就是說,這個英雄就應該有這些技能,這些技能就是屬於這個英雄的),所以我猜一般是先有這個英雄,再為這個英雄設計技能。

寫到這,才發現以上寫的都白搭,沒什麼用處,好悲傷。只能是具體問題具體對待。


數值平衡總的來說是在實踐中檢驗,因為涉及的東西實在太多了,但大致上還是有個方法的,例如一個AOE標準4級傷害是300,那麼假如我控制他最大傷害數量,就可以提高他單體傷害數值,於是我們就做出了TK的導彈;在第一次設計的時候大概就是這麼個思路,但最重要的還是後期調整。

英雄的設計倒是一個非常有趣的過程,以我個人的經歷來說,在設計英雄之前我首先要考慮的就是這個英雄是個怎麼樣的英雄,如果他是獸王,那我們不可能讓他放激光;如果他是亡靈,那我們不可能讓他用聖光;這是英雄設計考慮的第一個層面:文化。文化決定了這個英雄的技能名字/技能圖標/技能描述/技能特效。(但在魔獸中英雄的模型是最寶貴的資源,所以在這裡我們對英雄文化的定義要服從英雄的模型)。

考慮完了文化,我們還要考慮這個英雄的個人特徵:形象。如果英雄是一個大個兒的,那麼基本上智力不應該太高(- -!);如果英雄是一個孱弱型的,那麼基本上不應該承擔肉盾的角色。形象決定了這個英雄的定位,同時也大概決定了這個英雄的數值(力敏智,移動速度,攻擊速度,攻擊間隔)。

考慮完了形象,我們還要考慮這個英雄的玩法:套路。在有了大概的定位之後,我們需要給他一個套路,這個套路是大體上可以確定他的技能是哪些了。比如我們確定了一個亡靈肉盾角色,那麼我們大概可以有這麼4個技能:吸收周圍的屍體為自己提供一層護盾(主動)、嘲諷(主動)、每殺死一個單位就回復自己一定的生命值(被動)、立即對周圍的單位造成AOE傷害(大招,主動,當前血越少,傷害越高)。你看,這樣這個英雄就有了自己的套路——他會先嘲諷,一方面更好的當肉,一方面聚集敵人在自己身邊,然後吸收一部分傷害,接著用大招秒掉周圍的單位以激活被動效果恢復自己HP,然後立刻放1技能進一步提高自己肉的能力,不僅有了自己的套路,也形成了自己的肉盾風格(先吸收,再肉起來,再吸收)。

考慮完了套路,我們還要做一些完善:修飾。例如技能動作啊,特效啊,圖標的選擇啊都在這個階段完成。值得一提的是通常有經驗的作者會盡量把目標技能放在Q位置上,無目標或者點目標技能放在W位置上,被動技能放在E位置上,大招毫無意外放在R上(以war3山丘之王來理解就可以了)

這樣,一個英雄就出爐了,後期調整調整數值就可以了。

BTW,在做war3地圖的時候,英雄的模型是最寶貴的資源,所以很多時候我會先看這個英雄的模型有哪些動作,然後確定做什麼技能,例如劍聖有劍刃風暴的動作,你不做劍刃風暴簡直可惜;斧王也有這個動作,於是Icefrog做了反擊螺旋(贊!);藍貓有滾的動作,拿來做球狀閃電不要太有趣!

BTW2,技能釋放方式本身也是有進化的,也會帶來更有趣的內容,在dota上我們可以看到清晰的進化路線,從最早先的war3框架不談,然後出現了最早版本煉金搖搖樂技能已經開始稍稍在突破了,接著出現了小魚人的大戰中主動/被動一體化的技能讓大家眼前一亮,再接著出現了冰魂大戰中兩次釋放確定效果的技能,再接著出現了火貓大這種次數限定的技能。有興趣的可以自己鑽研。


Suggestions - DotA Forums

dota官網playdota有個板塊叫suggestion內含技能,裝備,英雄等子版塊,每天都會有玩家提意見,提設想,所以冰蛙根本不會缺創意,dota本質上是玩家自己的遊戲,很多創意都來自於玩家。


贊同樓上一干答案,給了我很大啟發,說說我的理解

大家也知道Dota最開始是War3的一張地圖,而在設計英雄的過程中,我個人認為冰蛙和其他設計者們實際上是在用War3強大的地圖編輯器做排列組合而已。

比如很多英雄的技能都是被從魔獸原有的英雄手中加工或者不加工就直接搬過來的,比如酒仙大招分身,冰女光環,小強萊恩SKTD都有的插,甚至,大家還記得當年一技能還是扔出一個風暴之錘的SNK么?

而其他更加酷炫的技能,便是多次排列組合的結果,比如所有的暈眩技能在機理上都是向目標扔出一個隱形的風暴之錘,而劍聖的無敵斬,機理如下

1.技能開始發動。

系統會調整一下劍聖的圖像參數,同時記錄下無敵斬的等級,以調用斬擊次數。

2.屏蔽劍刃風暴。

假如劍聖升級了劍刃風暴,系統會將其屏蔽&<--在某些版本的AI這個步驟被莫名的省略了,所以會看到電腦的劍聖一邊無敵斬一邊轉。實戰中是不可能的,不用試了。

3.劍聖走路不用看地了(路徑取消),劍聖無敵了

現在版本劍聖可以被選取了,所以某些視頻會看到劍聖一邊無敵斬,一邊撒粉,biu大根,用跳刀什麼的。

4.劍聖奔向目標,目標被暈了。

5.系統隨機從0-360之間選一個數,劍聖根據這個數選定角度,被系統傳送(會打斷劍聖當前動作)到距離目標50的地方。

6.系統幫助劍聖放出150-250的隨機傷害。

7.劍聖受到系統鼓舞,很配合地做出攻擊動畫,同時劍聖的武器被加上一個鳳凰的子彈效果(對戰中血法的鳳凰)

注意這裡只是做出攻擊動畫,但是不對劍聖的攻擊冷卻時間有任何影響。

8.等待0.4秒。

劍聖就是利用這0.4秒的空隙攻擊敵人,如果他能夠的話。

9.系統檢查當前的斬擊次數到達上限沒有,如果沒有,進入下一步。否則技能中止。

10.從劍聖575範圍內隨機選擇下一個目標。

對目標的要求:可看見的,非建築非友軍非機械非屍體非dummy單位非遠古(除小熊)

11.劍聖做出閃耀的動作奔向目標,現在回到第5步。

就這樣一直循環直到斬擊全都作出。

個人猜測一下冰蛙設計英雄的過程:首先腦洞大開(也許只是單純挑出一個看得順眼的War3模型)——根據模型來對這個英雄進行定位(物理Carry?控制?推進?爆發?)——為這個英雄YY技能——看一下機理上是否能實現,不能則重複上一步——進行數值微調修復bug之類的

通篇說下來還是一個觀點,因為Dota是基於War3的地圖編輯器的,所以拋開War3性能談Dota設計師不現實的,同樣的,我希望在離開War3落後引擎束縛的冰蛙能夠開出更大的腦洞,為我們玩家,設計更讓人拍案叫絕的英雄。


拋磚引玉,拿幾個自己設計的英雄給大家看看,歡迎大家指教。

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玫瑰公主

在天災軍團和近衛軍團的戰火燃燒到東部王國的南方莊園之前,伊馮娜還只是一個只懂得種植玫瑰的女孩。但當她看到自己的家園飽受戰火侵襲時,她決定挺身而出,利用自己的美貌和計謀保護她的家鄉。也有人說,她這樣做是為了報復一名天災將領。無論如何,伊馮娜已經成長為一名優秀的戰士,玩弄敵人於股掌之間,並獲得了玫瑰公主的稱號。

智力英雄

力量:19+2.0

敏捷:16+1.7

智力(主屬性):25+2.8

攻擊距離:600(遠程)

攻擊間隔:1.7s

攻擊前搖:0.4s

施法前搖:0.3s

初始護甲:1.5

移動速度:300

初始攻擊:50-57

回血速度:1

技能1:

玫瑰花叢

創造一片玫瑰花叢,花叢中的敵人減速30%,且在花叢移動時收到玫瑰刺的傷害,傷害值為移動距離的百分比。非連續位移不受傷害。

魔法消耗:95/110/125/140

冷卻時間:20s

技能:點目標

傷害類型:魔法

施法距離:600 / 600 / 600 / 600

作用範圍: 400 / 400 / 400 / 400

移動傷害: 20% / 30% / 40% / 50%

持續時間:4/6/8/10s

技能2:

玫瑰花種

玫瑰公主向指定區域撒下玫瑰花種,花種在生長期內有反隱功能,生長期內宿主死亡則花種也消失。生長期最多持續10秒,期間可手動結束。花種在生長期結束後將在宿主體內開出一朵玫瑰花將宿主纏繞1.5s。玫瑰造成的傷害和玫瑰數量有關,每個英雄單位宿主提供30+5*生長期(s)的傷害,每個普通單位宿主提供10+2*生長期(s)的傷害。

魔法消耗:140

冷卻時間:24/20/16/12

施法距離:500/600/700/800

作用範圍:425

技能3:

玫瑰芬芳

玫瑰公主釋放玫瑰芬芳,對自身進行治癒,並對400範圍內敵人每1s造成一次100牽引距離的向心牽引效果(無打斷效果)。

魔法消耗:100

冷卻時間:20/18/16/14

技能:無目標

治癒效果:自身最大生命的3/4/5/6%+20

持續時間:5/6/7/8

技能4:

愛欲玫瑰

玫瑰公主將她的玫瑰獻給目標單位,當目標單位為普通單位和中立單位時,目標單位瞬間被控制;當目標單位為友方英雄時,該英雄成為陪伴者;當目標單位為敵方英雄時,該英雄成為虐戀者。虐戀者攻擊玫瑰公主和其控制單位及陪伴者時,將受到40%的反彈傷害,傷害類型純粹。

當玫瑰公主獻出的玫瑰超過當前等級數量時,最先獲得玫瑰的目標單位的玫瑰消失。玫瑰消失時,被控制單位瞬間死亡並將當前血量補充給玫瑰公主。

玫瑰公主死亡後,技能效果消失。

技能:單位目標

技能冷卻時間:0

施法距離:600

持有玫瑰最大數量:1/2/3

送出玫瑰最大數量:1/2/3

玫瑰生成時間:30s

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齊天大聖-混世妖猴

齊天大聖來自何處無人可知,他身披金光盔甲,腳駕五彩祥雲,來無影去無蹤的身法和東方巫術讓他更顯神秘。他不歸附於天災和近衛的任何一方,終日在酒館和僱傭兵們廝混在一起,只是在黃昏時分會走出酒館對著天空呢喃。

力量:17+1.8

敏捷(主屬性):26+3.0

智力:13+1.6

攻擊距離:128(近戰)

攻擊間隔:1.7s

攻擊前搖:0.3s

施法前搖:0.0s

初始護甲:3

移動速度:300

初始攻擊:47-52

回血速度:0.2

技能1:

筋斗雲

大聖一個跟頭十萬八千里,開啟筋斗雲後大聖朝指定方向以750的速度飛行,獲得高空視野。大聖在筋斗雲中,可以隨時降落於自身400米範圍的任意位置再次,對落點200範圍內敵人造成眩暈並造成傷害,傷害為筋斗雲移動距離*5%的傷害,且下一次攻擊不會丟失。

魔法消耗:140

冷卻時間:筋斗雲結束12秒後

施法距離:全地圖

眩暈時間:0.5/1.0/1.5/2.0

傷害最大值:200/300/400/500

技能2:

仙酒

大聖大鬧蟠桃會帶走了仙酒,飲下仙酒的6s內仙酒的真氣灌注到大聖全身,提高大聖全屬性,但大聖有30%的幾率普通攻擊會落空。同時攻擊附帶仙酒之力,每次普通攻擊對敵人造成沉默、30%的減速、30%的幾率攻擊落空,持續3秒。

魔法消耗:100

冷卻時間:24/20/16/12

技能:無目標

全屬性增加:10/20/30/40

技能3:

猴拳

大聖擅長施展猴拳靈活的移動並躲避敵人的技能。大聖向制定目標釋放猴拳後,會迅速跳到目標面前並從頭頂翻過去繼續無視地形移動一段距離,移動期間可以進行任意操作取消移動。猴拳釋放後的4秒內,抵擋一次目標的指向性技能。

魔法消耗:100

冷卻時間:10

技能:點目標(敵方英雄)

施法距離:400/500/600/700

後續移動最大距離:400/500/600/700

技能4:

變身術

大聖變成敵人模樣騙過除目標敵人外的所有人。大聖變成指定目標模型後,變身前的buff和物品帶來的效果(攻擊力、生命值、魔法值)依然存在,大聖對除目標敵人外的敵方單位無敵,但使用任意技能物品或試圖攻擊出目標敵人外的任何單位均會使變身效果解除。

魔法消耗:200

冷卻時間:100/80/60

施法距離:600

技能:點單位(敵方英雄)

變身術持續時間:5/6/7

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斗戰勝佛-行者悟空

斗戰勝佛來自東方神界,近衛和天災的爭鬥吸引他來到這個位面斬妖除魔。他威猛的棒法讓敵人聞風喪膽,但據他的戰友說,他是個苦行僧,不戰鬥時都是坐在禪室念佛,不過他手裡拿的不是佛珠卻是一串風鈴。

力量(主屬性):26+2.8

敏捷:18+2.0

智力:18+1.6

攻擊距離:128(近戰)

攻擊間隔:1.7s

攻擊前搖:0.3s

施法前搖:0.0s

初始護甲:3

移動速度:300

初始攻擊:47-52

回血速度:0.2

技能1:

乾坤一棒

悟空一躍而起,從天而降給敵人當頭一棒。對400範圍內的敵人造成魔法傷害,並對中心200範圍內的敵人造成2倍普通攻擊的物理傷害,同時眩暈0.1s。悟空在空中處於無敵狀態。

魔法消耗:95/110/125/140

冷卻時間:20s

施法距離:600 / 600 / 600 / 600

魔法傷害: 80/120/160/200

冷卻時間:12s

技能2:

定身術

悟空用強大的法力定住敵人,使敵人不能移動攻擊和施法,需要持續掙扎一段時間才能擺脫。(即敵人進入持續施法狀態,持續施法完成或者達到強制結束時間才能擺脫)。

技能:點目標

冷卻時間:20s

持續施法時間:1/1.5/2/2.5秒

強制結束時間:2/3/4/5秒

技能3:

火眼金睛

悟空在煉丹爐中練就了火眼金睛。火眼金睛開持續時間內,悟空將迅速移除一切負面狀態,同時擁有真實視野;火眼金睛結束後,真視效果再持續3s。(類似小魚的黑暗契約,每0.2秒移除一次負面狀態)

技能:無目標

持續時間:2/3/4/5

冷卻時間:15s

技能4:

不壞金身

悟空歷經九九八十一難終成就不壞金身,但依然存在命門。技能開啟後,可選擇命門位置,於前面、側面和後面。悟空減少50%傷害,且每受到一次來自英雄的普通攻擊,悟空增加10點普通攻擊,最高增加80/120/160。命門方向受到來自英雄的普通攻擊時會所有人可見的提示動畫效果,命門受到一定次數來自英雄的普通攻擊後,不壞金身狀態解除。

技能:無目標

技能冷卻時間:100s

最大持續時間:30s

命門承受最大攻擊次數:1/2/3

謝謝閱讀,多多指教。


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