陳星漢的遊戲和一般的遊戲差別是什麼?

禪游的核心是什麼?


之前有個問題,「有哪些十分溫暖、非常治癒的遊戲?」

我的回答是——

其實風之旅人里,有面對沙漠的孤寂感,也有黑暗中的危險感。而花有些抽象,更像是互動藝術。真正陽光的,是陳星漢在校期間的第一款作品:雲。

雖然哲學意蘊和後來的作品相比可能不及,但這是我人生第一次在遊戲中遇到無需費腦也不用看對白,卻難以忘懷。

就像這世界,沒有雲,只有陽光,未免太單調。

陳星漢剛開始並不理解他的第一款遊戲《雲》為什麼會獲得那麼多用戶的芳心,直到後來他收到了很多玩家用戶的郵件,和他講述了玩家自己的人生經歷在這款遊戲的情感體現,讓他明白,有效的情感傳遞是產生用戶共鳴的最好方式,而故事無疑是傳遞情感的最好的一種表達方式——從此開啟了他遊戲設計的方向。

按照陳星漢自己的說法,他開發遊戲最早的靈感來自於《仙劍奇俠傳》,是這款遊戲讓他第一次體會到了愛情。他很想把這種美妙的感受傳遞下去,讓遊戲一樣可以成為一種美好的力量,讓玩家用戶參與其中而學會和珍惜一些在我們生命中美好的東西。

陳星漢的遊戲往往在最開始的時候比較空茫,不知道「我是誰」、「我從哪來」、「我要去哪」,但一種生長感和情境感支撐著我們前行,等到回顧自己的行程,會發現它所帶給你的體驗竟是如此的奇妙。當然,並非所有人都能體會到最佳的心境體驗。

這些遊戲中通常沒有公主等待解救,沒有殭屍來襲,沒有戰火紛飛,沒有任何真正的衝突。嚴格地說,遊戲中全無權力鬥爭,大概就是一個人一場孤獨而又浪漫的修行。

很多人把陳星漢的遊戲稱作禪意遊戲,是因為大多數遊戲都是圍繞著玩家的獲取與成就來建構的,而陳的遊戲中玩家多數時候是在欣賞、互動、享受,打破玩家的期待。最終,把遊戲上升成為體驗人生中更能滿足精神需求、更能給予人靈感的那些事物。

不過要做到這並沒有那麼容易,陳星漢的遊戲機制一向設計得簡明而通感,這也是需要相當功力的。

麻省理工學院的 Resnick 教授認為,幼兒園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識(procedural Knowledge)」和「描述知識(descriptive

knowledge)」。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們玩遊戲時不一樣,如今的玩家在開始遊戲前絕不會閱讀說明書,不管是有教學關卡的,還是完全讓玩家摸索的,基本上都強調「在過程中學習」。

像借鑒心流理論的《Flow》,與其說是遊戲,更不如說是互動藝術,每個用戶都能得到不同的感受。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引申限制,這個不展開說。

在遊戲機制之上,體現文化背景的地方往往是遊戲故事本身,體現著遊戲開發者對產品的定位,也體現了開發的初衷以及對他所想表達的世界觀的最直接闡述。一個好的故事裡面會融合作者的人生哲學和情感訴求。然而講一個什麼樣的故事,故事的受眾是誰,怎麼把這個故事完整的有層次的講給受眾,卻代表了不同作者的不同人生感受。

比如《journey》當中玩家之間的交流真誠而直接,默默地一路同行或是離開再偶遇,充分讓玩家感覺到自己相對世界的渺小和孤獨,傳遞的這些美好的力量讓人神往。

我們對遊戲的依賴,往往來自某種情感的需求,是急功近利的商業產品還是堪稱藝術品,分野其實在精神內核。玩陳星漢的遊戲,我不止一次掉過眼淚,因為有時候走著走著,會恍然大悟,這就是人生啊。

這種「頓悟」可大也可小,玩家總會在遊戲時明白些什麼。我們生而為人,需要思考存在的意義。——我們應該做什麼?我們應該如何看待這個世界?或是一種想像的方式又會怎樣?陳星漢的遊戲最大程度的反映著這一主題。

像新作《Sky光遇》來源於陳星漢早前的一個領悟——真正的幸福來自於發自內心的幫助別人,所以《Sky光遇》當中,「給予」概念是最主要的元素。雖然目前僅僅能看到視頻和宣傳圖,但我的心神已經又被抓了過去。

目前從網上看到的資料,《Sky光遇》當中的世界在雲端之上,曾是非常輝煌的文明,如今只留下殘存的遺迹。而玩家置身這個世界來發現背後的秘密。同樣的,依然有多人模式。根據描述,這是一個可以手牽手和愛的人一起開啟雲中翱翔,體會愛與給予的遊戲。

其實陳星漢的遊戲設計多人模式是非常難得,因為不靠數值成就來引導,《journey》的最初設計中,多人互動不可避免的導向了相互利用和傷害,因此遊戲機制被重新設計,而《Sky光遇》中展開了更多的維度,在幫助與競爭中創造相應的情緒體驗。最終機制會是怎樣,實在令人期待。

陳星漢一直認為遊戲里具有更深層的力量,通過某些感受可以有撫慰心靈的效果,從一脈相承的《Sky光遇》可以看出,隨著開發能力愈發成熟,傳遞正向能量似乎成為他對於產品的信仰。

在這個產品快速迭代,社交網路紛紜,人人求快的時代裡面,陳星漢仍然簡直著那顆真誠的、把最好的體驗和產品做給玩家用戶的心。

陳星漢說,做遊戲讓他變成了一個更好的人。

令人動容。


陳星漢的遊戲和一般的遊戲差別是什麼?

這個問題問得令人尷尬的一點就是「什麼是一般的遊戲」

王者榮耀算一般的遊戲么?

braid,witness,安其拉之歌,這是我的戰爭,算一般的遊戲么?

又看了看標籤上的「蘋果公司」。卻沒有獨立遊戲的標籤。

感覺「陳星漢「從一個傑出的華人獨立遊戲製作者,變成了蘋果粉庸俗的用來炫耀蘋果的資本。

這個問題潛在的含義,本身就和陳星漢的遊戲風格格格不入。

類比一下,如果一個問題是」王家衛的電影和一般的電影差別是什麼「,說的就好像其他導演的電影都很俗不可耐一樣。自認為表現了優越感的同時,群嘲一番。實際上,給人感覺是:你沒看過多少電影。

所以,題主,多玩點遊戲吧。不是所有遊戲都是」屠龍寶刀,點擊就送,一刀999級「。


陳老師的遊戲不放佐料。


非常崇拜 陳星漢大師, 有幸玩過 《花》《風之旅人》,風之旅人作為 主機上的 聯網遊戲, 很多人都為陌生人那種 奉獻 感到 很溫暖, 花 是 那種 可以欣賞到 大自然風光,時而慢悠悠,時而節奏飛快, 我是在全程很享受的情況下玩通關。

個人認為, 陳星漢大師的作品, 是遊戲裡面 最接近 藝術品存在的 遊戲。


其他遊戲滿足人性的弱點,陳星漢挖掘人性的閃光點!


就是看著逼格很高的小清新遊戲,風格一直都那樣,開始可能很新穎,同類型作品多了就沒意思了。


感性的人會比較喜歡


不好玩,2333


溫暖,治癒


他的遊戲都是一種情感的傳遞,發自心。

讓玩家自己去挖掘這種感動。從而被情緒帶動

真的很棒


我覺得他的遊戲作品非常溫暖、非常治癒,能夠讓人平靜


注重遊戲者的體驗,不是為了簡單粗暴的圈錢,他的遊戲里有一種叫做情感的東西是別的遊戲沒有的。


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