在我們有生之年,中國公司是否有可能開發出一部偉大的修仙類遊戲?

比上古捲軸5更開放更自由,比暗黑破壞神裝備更多,比黑暗之魂戰鬥更刺激,比魔獸世界背景更宏大,畫面絢麗逼真到令人目瞪口呆!簡而言之,一個偉大的修仙世界。

50年之內有可能玩到嗎?

諸位請暢所欲言,題主只是愛玩遊戲而已!人會老,但夢想不會!

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題主從小玩紅白機開始,歷經16位遊戲機,32位遊戲機,街機,到非典後買第一台電腦第一次玩終極刺客2,到第二台電腦玩wow,到後來為了玩上古捲軸5而換27顯示器和7970顯卡,玩過的遊戲很多很多。所以對遊戲的要求也越來越高。

國產rpg網遊,遊戲是很渣,可心理學運用的好,被殺不服請充錢,穿的像乞丐請充錢,被罵還不了嘴請充錢,升級更快請充錢,等等等等。這些渣渣遊戲就是一個個騙局。賺錢是好事,可劣質產品賣高價,這是令人唾棄的行為!

有答主提到誅仙劍網3之類的,雖然人氣挺高,也僅僅是人氣挺高。對比開頭所說的遊戲,我說它超越了某一款了,你信嗎?

不是我捧wow,而是超越wow口號喊了很多年,結果呢?

一個偉大的遊戲,全方位超越wow是第一步,所以,那些不入流的遊戲就別提了!


偉大之前,還是先做到本格吧。

以前還真跟人討論過這個問題。

私以為修仙題材的吸引人的核心在於:奇觀、奇遇以及超自然的戰鬥表現

對於地貌、建築、器物乃至生物的奇觀表現通過技術都能夠解決,無非成本的問題。

對於奇遇的觸發、進展、非同質化以及複雜度都能通過堆工作量來解決,無非是執行力的問題。

但關於超自然的戰鬥表現如何做好就相當令人頭大。像挾山超海這種涉及環境改變的大場面就先放一邊,咱單說如何做好御劍戰鬥的表現吧。如何建立起空戰的表現、操控以及平衡才是本格類修仙遊戲真正頭大的地方。

倆人杵地上站樁,遙控飛劍在天上打來打去的場面簡直太過兒戲了。至少人得在天上飛著運動戰才算仙家本事吧。所以玩家要能控制兩套物體(人與兵器/召喚獸,連環劍什麼的只算一套來降低難度吧)在可以「前後左右上下」六維全方位移動的空間中,進行進行單物體的操作還是容易的,不管鍵鼠還是手柄都可以實現,但操縱兩個不同的物體就頗讓人抓瞎了。當然我們可以降低難度,只控制人的移動,飛劍以人為中心以預設的軌道(圓周、靜止、橢圓,等)自行運轉,自動防禦巡航半徑內的攻擊,攻擊招數也可遵循系統默認路徑,玩家只需要控制飛劍運行半徑以及適時發出攻擊指令就行了。

但移動的操控只是一個基本的前提,還需要關注的一種全新的戰鬥思維,傳統MMO的戰法牧這種顯然已不適合修仙,ACT的近程輸出與控制在場面上也是不夠給力。大概只有皇牌空戰這種風格更為貼近。但是這種將速度與攻擊推至極致的玩法,必然捨棄了防禦、治療、控制這樣的職業分類,那新職業分類該如何區分才能在戰鬥風格的不同上依然保持平衡?速度、頻率、攻擊力、戰鬥續航(氣)、或者飛劍的可控制數這些圍繞攻擊的數值能否作為職業劃分的關鍵並仍保留平衡?而在新的戰鬥方式之下又要用什麼樣的戰鬥節奏才能兼顧趣味性與操作性?但在這些之前,還有一個最基本的前提:空戰這種眼花繚亂手忙腳亂的戰鬥方式玩家是否願意接受?

這些戰鬥的基本要素要是不考慮清楚,做得再炫也不過是換皮,就甭提偉大了。


哎,看到這個話題的瞬間,就忍不住嘆了好幾口氣,挺難的,也挺心酸的。

我一直找不到心裡想玩的遊戲,於是決定自己做。。。

我現在業餘時間正在做的是一款修仙類的單機遊戲。

題材是門派養成類的,大概就是現代人穿越到宇宙中個某個星球上,成為某個門派的大弟子,然後呢發現掌門被人暗算,馬上就要掛了,一堆其他門派正虎視眈眈的準備來搶地盤。掌門臨終時將掌門位置傳給了主角,然後就是主角帶著師妹以及眾師兄弟振興門派的故事....

體系的話,準備採用五行體系,就是有什麼金木水火土靈根,還有五行相生相剋。

境界的話,準備借鑒《星辰變》里凡人界的境界劃分。

戰鬥是回合制的,沒什麼場景地圖,也沒多少劇情,就是直接上去干,遊戲看起來跟半瓶神仙醋的《金庸群俠傳》差不多。。。

看上面的描述,遊戲看起挺簡陋的,實在沒法,才能和精力有限,我若能把這些做得有模有樣後,再考慮下一步吧。

我從15年國慶開始做的,爭取18年能出來。。。

之所以規劃這麼久:

一是自己實力也比較菜,我是遊戲開發程序員,13年畢業的,最初是做伺服器,最近一年才轉戰到客戶端的,前半年在用unreal開發手游,後來項目組發現hold不住,於是最近半年改用了unity,目前我僅僅只是對UGUI比較熟悉...

二是因為工作實在是太忙了,一周有六天要上班,除周六外,都要加班。最近趕上項目內部測試,幾乎都是凌晨1點多才回家,挺疲憊的。

我將代碼放在了oschina git上,哈哈,附上一些提交記錄。

哎,一個人獨自開發遊戲挺孤獨寂寞無力的,我挺怕某一天我會放棄。

我決定將我的開發動態記錄在貴地,時常來看看題主以及其他某些玩家對仙俠遊戲渴望,以此來激勵自己一定要堅持將這條路走下去!

開發動態:

2015.10: 開始行動,使用unity。

2016.01:目前為止,遊戲基本戰鬥流程初版已經差不多了,為:創建存檔-&>進入遊戲主界面-&>選擇世界地圖界面-&>選擇敵對勢力-&>切換到戰鬥場景戰鬥-&>打完回到主界面。戰鬥目前很簡單,就只有個血條,敵對勢力的npc還不會反抗,按下攻擊按鈕,敵人隨機掉幾百血。

遊戲內容看起來蠻少的,主要精力是在做底層框架:

1. 遊戲的流程驅動與ui邏輯都放在lua中;

2. 不斷優化各個模塊,盡量使存檔和讀檔變成簡單。

接下來的目標是準備將五行體系引入到遊戲中,至少在戰鬥中可以看出五行的相生相剋。

目前遇到的問題:

比如npc、怪物、靈器、靈藥取名和素材,ui圖素,遊戲音效,技能與數值設定,世界觀設定,劇情設計等等之類的。蠻多的,慢慢來吧,路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。

以下為2017.08月更新

2017.08.27 : 從15年國慶到現在差不多兩年了。中間遇到了很多問題,也做了很多其他嘗試,實在是實力與野心不匹配,一而再再而三的妥協,加上自己參與的商業遊戲也不賺錢,壓力很大,中間痛苦了很長一段時間,都不敢來看當初自己寫的這個回答。

雖然遇到了這麼多問題,但所幸這麼久以來想法一直沒變過。目前最新的工程是以差不多文字遊戲的方式來做(把想表達的東西先表達出來,至於效果再慢慢迭代),希望18年能上taptap = =

我很早以前有說會將自己的開發進度記錄在這裡,但由於做了一段時間後,發現自己駕馭不住,工程一度處於中斷狀態。後面就再以沒有記錄在這裡了。今年年初時我在github上建了個個人靜態網站,把從今年2月以來的所有開發動態都記錄在上面了。等我遊戲出來的那一天,我會將網址貼在這裡彌補我當初的承諾。。。


搬運一波自己的回答。

隨著遊戲製作技術的成熟,遊戲畫面已經逐漸接近巔峰,再如何提升也無法僅憑畫面就吸引玩家;而玩家群體隨著年齡的增長也開始成熟,過去僅靠簡單樂趣就能滿足的他們也漸漸開始感到厭倦,他們需要一些更複雜的情感體驗。遊戲界對於好遊戲的評價標準正在慢慢改變。

近年來日本慢慢被歐美超越,其中原因不僅僅是不思進取,更是東西方遊戲界對遊戲製作理念、公司經營模式上的差距所導致。

目前發行商對工作室有兩種態度,一是插手一部分的遊戲製作,二是只管投錢讓工作室自由發揮。第一種情況和國內差不多,遊戲製作組要配合銷售等其他部門,目的是為了迎合更多的玩家、或者增加更多的收費選項。日本幾乎清一色都是這種模式,國內更是這樣。雖然這種模式來錢快是顯而易見的,但無疑會影響到遊戲的最終質量。短期來看前者的收益最高,但後者培養的粉絲基礎能讓遊戲持續發展,對人才的吸引力也更大(我們可以看到國內製作的遊戲,即使第一部遊戲異常火爆,但隨後推出的續作卻往往無法繼續吸引玩家)。

再說說遊戲理念上的差距,日本受任天堂的影響,製作低成本、簡單好玩的小遊戲受到頗多人認同。在他們看來,遊戲的定義就是為了樂趣,所以都是先設計出一個玩法,再圍繞著這個玩法填充世界觀、劇情。而歐美則更傾向於率先圓滿劇情的表達,你可以看到歐美很多製作人之前都是跟電影行業有關的。僅靠簡單互動產生的樂趣終究是有上限的,而且只能產生短暫樂趣,轉頭既忘;但把遊戲視為一個作品的話,無疑能傳達更為豐富、且讓人回味的更深的情感。

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雖然騰訊依靠財力收購了一批人才,大大提升了自身技術水平,但畢竟那麼多年的差距不是一下就能追上的,做出的作品還完全不能跟世界平均水平相提並論(僅從畫面上來說);只是中國的遊戲機禁令影響太大,讓大多數國人接觸不到國外的遊戲,所以在閉關鎖國的氛圍中才覺得不錯罷了。

不過這其實無關緊要,技術上的落後總有追上來的一天,但觀念上的差距不是用錢和時間就能解決的。中國目前的情況和早期日本大致相同(甚至更加浮躁),日本在領先歐美的情況下都被超越,中國在已經差距如此大的情況下,只可能被越拉越遠。

除了遊戲製作方面的原因,國內玩家的審美水平也有待提高。現在已經找不到幾個肯耐心在遊戲中讀文本的玩家了,甚至連過場CG也沒有耐心看。請問就算現在做出了一款好遊戲,又有幾個人能靜下心來玩?以中國的版權意識來說,又能賣出幾個正版?我認為不解決這些問題的話,中國遊戲永遠不可能有追上世界的一天。


謝邀

不想扯淡,會有的。

至少在我的有生之年裡,我想做這麼一款遊戲。

50年?不知道,我不知道我要怎麼努力,多長時間,才能有能力,有機會兌現我這海口。

我倒是希望那些有能力的人們,能看到,體會到我們中國玩家的悲慟。

不是在幾十年內,不是在幾年內,而是現在開始。


有的,其實很多遊戲已經達到了你所說的那樣~

最早的劍俠情緣,到如今的劍網3,

從天龍八部,到誅仙,再到天涯明月刀,

技術在革新,劇情在美化,對白在完美,連角色和故事也在升華,

在小說的遊戲《榮耀》里,一幅宏達的畫卷展開,史詩一樣的故事正在開始。

不得不說,用不了五十年,或許再過幾年,就會出一款最棒的遊戲了呢~

一起期待吧~


我一直想開發一款大宋GTA


快了,朋友正在開發一款這種類型的遊戲...不過還沒上市,名字先保密。


文無第一。

修仙類遊戲背後的文字水平能達到樓主列舉的:上古捲軸5,暗黑破壞神,黑暗之魂,魔獸世界所依託的奇幻/魔幻文學的水平么?

耐力換成體力,魔法值(法術量)換成真氣,經驗值換成道行……換完之後就是修仙遊戲啦?

至於超越wow,雖然現在wow已經老成渣了,但暴雪的技術力保證你時時刻刻體驗到的一直都是當時最頂級的畫面、充滿美感的美術設計、合理(如果不合理就平衡掉)的數值及遊戲機制。wow就是上個世代mmorpg遊戲的終結。

下一個世代也要靠更新的技術(比如vr)來實現。就跟雅達利時代的遊戲最高表現也就是色塊和腦洞,而fc時代就能做出超級瑪麗這種成熟的平台跳躍跑酷遊戲的始祖,到了vr戰士和doom直接宣告了3d時代的來臨一樣。

如果真要著眼於做個牛逼的修真遊戲,先找一部文化內涵上符合我國人民審美的作品。dnd規則下是冒險,是英雄,是外散的成就感。那修仙規則至少是要和這個不同的,內斂的,以自我完善和反省克己的覺醒之路。拿著這個藍本,才有開創的希望。


謝邀

我覺得吧,這取決於您的壽命……


修仙- -我能說這破題材就是玻璃渣貝塞達擺阿外愛3B合作都只能作出垃圾玩意兒來么- -

看看人家DND是什麼級別的沉澱,你是什麼級別的- -「友善」


我覺得好玩的可能會有,題主說的肯定沒有,壓根就不可能有面面俱到的遊戲,就算有,玩家體驗看重的也就是其中一點。就像說到老滾大家都說自由度,說鬼泣都說戰鬥,特點不鮮明的話代表全部平庸吧。wow祖師爺的身份不可能動搖的,後來人做的再好也是不可能動搖的。


我覺得能看到這樣電影就不錯了,看看現在拍的修仙影視劇。和我所想像的仙俠世界差太多了,不論是從服裝,美術,演員和最重要的特效還遠遠達不到這個要求。更遑論遊戲了……


這個問題讓我想到了手機,10年前,我們從未想到手機會像今天這樣如此強大,但可惜的是,這個革新跟我們一點關係都沒有


偉大的仙俠單機遊戲,比較有希望。

網遊涉及到的問題最主要還是市場環境問題,可不比情懷單機遊戲。


偉大。。。先做到優秀吧,先把以賺錢為唯一目的的陋習改了吧


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