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如何看待 Oculus VR 的最佳實踐指南文檔?

http://static.oculusvr.com/sdk-downloads/documents/OculusBestPractices.pdf (鏈接為 PDF 文件)


我在8月2日辦了一場虛擬現實開發者討論會,基本上就是討論的關於Best Practises Guides的東西。

這裡我把我PPT的一些關鍵點列抽出來把:

這個指南的意義在於四點:

一、減少用眼壓力

二、降低暈眩的可能性

三、提升臨在感

四、消除使用後的不適體驗

一、減少用眼壓力

用眼壓力主要和IPD、鏡視距等數據有關,原理基本上就是 - 如果你看距離你眼睛太近或者太遠的東西,讓你的眼睛要調整焦距,就會造成用眼壓力大。

那麼 OculusVR 提供的解決方式就是將使用者會長時間看的物品,也就是主要的聚焦點,放在離使用者 0.75 - 3 米之間,比如要讓人閱讀的文字等。

無論之後 Rift 如何變化,理想的距離也在 2.5 m左右。

特殊到 Unity 中,一個 Unit = 1 m。

二、降低暈眩的可能性

暈眩,實際上是一個廣泛的難題,目前關於暈眩的產生機理還沒有完全的定論,但大致上,暈眩可以認為是耳朵里的前庭器官感受到的速度變化、運動變化與視覺得到的信息不一致產生的,這也是電梯、車、船、飛機等器具造成人暈眩的原因。

那麼 OculusVR 提供的解決方式的核心就是絕對不要去控制使用者的頭部,永遠真實反饋他們的頭部動作。也就是說,像一般遊戲中那些過場劇情的固定鏡頭,在 VR 中就請忘掉吧。

小心速度發生改變的狀況 - 各種加減速、上下樓梯、被碰撞(尤其容易被忽視)等等

在一些你們意識不到的地方也會產生這種問題,比如說,突然加大世界的比例。

雖然你可以以為誰沒事會幹這種事,但是比如狙擊時就是這種狀態。這樣會導致突然加速,讓人很容易就暈掉。

關於在遊戲中加大(或縮小)世界比例這種事,要非常小心。

同時當然還有延遲,延遲是虛擬現實的第一要義。在這兩天剛剛結束的西雅圖 Unite 大會上,Oculus VR 明確告訴大家:請保證你做的東西在開啟垂直同步的情況下能時刻達到75幀/秒,不然就請回家帶孩子吧( "75Hz or go home")。

OLED 閃爍。Oled一直以低餘暉為人稱道,但也有其弱點:可能產生閃爍 - 像素開關速度極快,有的人會感受到,覺得頭疼,有的人則完全感覺不到。解決方式就是採用暗色。至少目前來說,OculusVR 告訴大家盡量少用明亮的色彩(當然,這也取決於屏幕的發展)。

三、提升臨在感

關於提升臨在感,則是一些設計、用戶體驗方面的問題,需要一些巧思。比如說想辦法模糊現實與虛擬的界限。比較標準的例子就是戴上頭盔之前和之後的場景是一樣的,然後突然發生變化了等等。比如以下這個例子

這是KiteLightning的一個演示(他們之前做的demo是Senza Peso,如果沒體驗過一定要試下),這個效果就是你躺上去之後,戴上頭盔之後還能看到鐵架子,天花板,然後天花板會炸開,你會在鐵架子的包圍下往前(上)飛。這個構思的巧妙之處在於,這個鐵架子提供了使用者與現實的一個連接,無論是進入虛擬現實之前,還是之後,這個鐵架子都一直在那裡(而且很顯眼,你絕對不會忘掉它,因此特別的設計非常重要)。

同時,所有的 HUD、交互 UI 設計的基本原則就是 AR。沒錯,在 VR 里最好的 UI 設計就是 AR。那種文字一直飄在某個地方的傳統方式是非常不好的,也會造成各種體驗問題。

此外,一些思路就是以現實世界為藍本,但不要被像所迷惑。

這裡是結合了以上幾點後的三個例子,有正面例子,有反面例子

虛擬現實:放手對遊戲角色的控制吧

虛擬現實賽車遊戲 Radial G 演示

Infinity Runner遊戲評測

四、消除使用後的不適體驗

在做的層面來說,上面三點如果能做好,四就沒有了。但問題在於,在暈眩成因還不盡清晰的情況下,使用後是很容易不適的。最基本的,坐個電梯也容易讓人暈,戴上一副新眼鏡讓人暈,戴一天後脫下來更暈。實際上,這也因人而異,90年代中期的科學檢驗長時間VR體驗對某些人可以達到喝了酒一樣的感覺,基本上開車一查必是酒駕。現在問題也不少,只能看他們慢慢解決吧。


Oculus VR 開發最佳實踐指南中文版(說明書)0.008-2014.3.17更新

這裡有Oculus Best Practises中文漢化版,想了解可以下載參考。


看完之後,我個人的感受就是「這也不能做,那也不能做~~」。對遊戲類型有比較嚴格的限制,賽車、飛行等讓玩家坐著玩的方向是為數不多的可嘗試的。


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