在網頁遊戲逐漸端游化的過程中,是否會有一種新的模式和新的玩法打破常規?


貼一下遊戲邦去年(2012)對整體輕遊戲市場(不一定特指頁游)的一個分析:

如果要拓展請參閱:原創頻道 | GamerBoom.com 遊戲邦 (以下內容梳理自原創頻道)

1)同質化

關於素材嚴重同質化最明顯的表徵就是三國題材遊戲的泛濫,僅僅以三國再加上一些前後綴命名的遊戲就數不勝數(因為文化熟知和認同度的關係,部分基於史實和演繹的大眾文化在不同形式的表現下都能夠獲得追捧,諸如三國系列或者西遊系列,甚者仍然有大量的開發者還寄望著能夠以相似的題材再切入市場以獲得一定的商業份額),而一些相似類型的遊戲(題材相似或者玩法相似或者目標用戶群重疊),諸如目前火爆的尋仙遊戲、魔幻遊戲或者在Casual Game領域擁有大把愛好者的農牧場遊戲、城建遊戲、餐廳遊戲以及捕魚類型遊戲,在QQ平台、Facebook、App Store或者Google Play,同質競爭的遊戲基本充斥著玩家市場,甚者有些開發者並不介意在單一平台上有數款屬於自己類型相似的遊戲。

而同質化其實最潛在的風險是挑戰了玩家的遊戲新鮮感,如果不能夠在玩法上或者遊戲節奏上(包括遊戲的畫面風格以及聲效)推陳出新的話,很容易在玩家的多位數比照中失去競爭力,甚至缺少更好的噱頭去挑動玩家嘗試遊戲的慾望。

2)換皮術

在遊戲領域(特別是網頁遊戲),換皮的嫌疑最容易惹得玩家市場的爭議(不管是以更名的形式還是重新回爐打造,以經典再生的名義出現),事實上不少以續集名義出現的遊戲也因為新增的遊戲元素太少而有了換皮的特徵。

這其中可能包括了:成本元素(特別是之前並未獲得市場認可的情況下,從成本角度考量的對之前投入的挽救方式,這種狀況下再度獲得市場認可的可能性並不高);新渠道元素(獲得新的推動渠道,面對差異化的玩家所作的元素改動,諸如一些相對顯得本地化的特徵);流水操作慣性(主要是遊戲生產已經延續為流水工業線,在基本骨架不變動的情況下,推出具有外部形態差異的新遊戲,可能存在連續性的成功)。

事實上,這是相當獨特的山寨術,可能是某個開發者團隊對自己產品的山寨,也可能是公司內部根據用戶的喜好特徵不斷重複自己被市場印證的作品。

【自我山寨在海外,一般被定義為延伸了新玩法的遊戲系列,最明顯的諸如Gameloft的Gangstar系列(包括Gangstar: Miami Vindication、Gangstar: West Coast Hustle、Gangstar Rio: City of Saints和Gangstar:Vegas)和Gameloft的Dungeon Hunter系列(包括Dungeon Hunter1、Dungeon Hunter2、Dungeon Hunter3和Dungeon Hunter4)】

這裡需要理清楚的是:為什麼國內的自我複製和海外的自我複製在產品表現和口碑方面會一個向左一個向右,差異大相徑庭。

3)山寨術

山寨是國內遊戲中最繞不過去的坎,基本沿襲了兩條路線:對海外典型案例的山寨(這個可以不用區分實力公司還是創業型公司,目光大都一致緊盯著在Facebook或者App Store有大放異彩苗頭的遊戲,諸如轟動一時的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都不乏強力抄襲者,而有些山寨型團隊甚至一躍成為國內頂尖的遊戲研發團隊,旗下擁有數以千萬計的累計用戶量)和對創意產品的山寨(這個在國內相對詬病最多的是實力公司對創業型公司的複製,當然也包括對原遊戲產品核心團隊的挖角行為,而在運營力的差異下,很容易呈現出高下立判的趨勢,大多無力抵禦強勢衝擊的研發公司只能黯然接受被逆向淘汰的命運)。

早先我們曾很認真權衡過山寨心態的衍化以及對大面積開發者的影響,其中包括對品牌的傷害(比如被定位為習慣性抄襲者)、養成企業的惰性並使借鑒成為一種必須的常態之類的,但這些顯然是無力抵擋任何快經濟的驅動的(減少研發周期和成本,並在原先市場認可的基礎上僥倖瓜分一定比例的市場,以完成最原先的累積)。

4)數值化

在瀏覽器低端化(諸如IE6的高佔比)以及技術革新存在障礙的現實背景下,大量的遊戲(特別是網頁遊戲和社交遊戲)採納的是一般的畫面呈現以及不算高端的遊戲引擎轉而依賴依靠數值邏輯來調動玩家參與遊戲的積極性,諸如:調整經驗級別以控制遊戲的生命周期;通過數值調配以實現部分玩家具有超級遊戲影響力;或者以比值的關係讓玩家參與遊戲道具或者其他稀有屬性產品的競爭。

特別是以其中的第二點(通過數值調配以實現部分玩家具有超級遊戲影響力)在遊戲中的運用更為嫻熟,在有些遊戲設定的VIP玩家級別中,除了相應特殊的權利外,對超額數值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些遊戲的VIP級別劃分甚至相當細微,達到十數級,再按照每一級的屬性關係給以玩家獲得超額數值的能力,而在滿足玩家追求超越和虛榮的背後,則是不同級別高額的申購投入)。

至於以隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博彩功能(諸如開寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博彩屬性)儘管有政策上的顧忌,同樣擋不住開發者在網頁遊戲或者手機遊戲中以替換馬甲的形式一再出現,並且成為了某些遊戲的主要營收來源。

5)系統堆積

事實上,稍微複雜的遊戲純粹性的名義仍然有,只是附屬了各種可怕的冗餘元素,儘管我們在遊戲大爆炸後各種玩點幾乎被挖掘殆盡的現在已經很難再去追溯之前的那種體驗的純粹(依靠獨特的玩法特徵取勝於市場),取而代之的是各種臃腫而龐雜的體系,特別是在網頁遊戲領域嵌入了和好友能夠一起體驗的沙灘日光浴系統、篝火系統以及溫泉系統就已經可以以愜意的交互體驗為名宣傳得鋪天蓋地,古靈精貴的寵物系統和能飛能跑的坐騎系統也逐步演變為能互相渲染的噱頭,至於相對脫節而生硬的押鏢系統和問答系統也成為了可圈可點的大賣點。而這尚且不是現在問題的關鍵,割裂開的每一個系統都有自己的說法,但是當遊戲趨勢開始步入單純整合各種系統功能的怪圈時,我們甚至只能看到大部分遊戲的一整套邏輯是相似的,不同的只是各自的美術風格和背後的故事支撐內容。

這些化歸到具體的單款遊戲中差不多可以梳理成這樣:為了讓角色切入視點有所差異都有族群和職業的不同劃分(比如職業系統),每種職業最典型的差異就是技能的不同(比如技能系統);賦以了玩家在遊戲中的能動效應(比如修鍊體系的經脈修鍊系統、武器系統、鍛造系統、寶石系統、合成系統、丹藥系統、時裝系統、打坐系統);開啟了遊戲的進階意識(比如任務系統、榮譽系統、名銜系統、成就系統、等級系統)和資源意識(比如建設系統、挖礦系統、背包系統、卡片系統、收集系統、怪物掉寶系統、農場系統、宅院系統、簽到系統、獎勵系統);有意識推動了遊戲中的玩家身份差異(比如膜拜系統、奴隸系統、會員/VIP系統、鮮花/禮物系統)和互動競爭協作(比如聊天系統、雙修系統、幫派系統、招募系統、世界BOSS、國戰系統、天梯系統、夥伴和師徒系統、結婚系統、組隊系統、公會系統、活動系統、競技系統、信件系統);並強化了遊戲中的消費取得優勢的概念(比如會員/VIP系統、擺攤系統、市場系統、禮券系統、商城系統、貨幣系統);再以附屬體驗玩法做遊戲的額外延伸(比如嵌入度深的坐騎系統、寵物系統、飛行系統;嵌入度不深的美女/女僕系統、鮮花系統、祝福系統、沙灘日光浴系統、問答系統、篝火系統、天氣系統、奇門遁甲系統、狩獵系統、奇遇系統、押鏢系統、通緝系統、暗戀系統、溫泉系統、搖錢樹玩法系統、釣魚玩法系統、親密值系統、表情系統)。

整體上,我們在看待一款遊戲的時候,各種綜合的元素是能夠一一再反推出現的,但大部分趨於以系統堆積的方式來擴容遊戲玩法的豐富性,並且唯恐稍微閃失導致玩家的不悅(這和新聞術語中的獨漏有些差異,面面俱到的元素並不能徹底解決玩家對遊戲體驗的深度需求,也並不是每款遊戲出現的押鏢系統或者結婚系統都能夠讓用戶體驗得恰如其分,也並不是每一個溫泉系統都能夠讓玩家體驗得舒適),以為如果不整合一些看起來熱門的元素就有可能被玩家果斷拋棄。而究其原因則大半是:開發者在設計的時候沒有一個相對堅定的初衷(核心體驗),在研發的進程中不斷受到各種因素的干擾(市場趨勢或者技術瓶頸)和初始想法的演進,導致遊戲趨於偏離預期,並一路充當吸附器的角色到處吸納看起來有用的元素和系統,最後交織一起拼湊出一款看起來已經包容大部分市面上既有系統功能的遊戲(那些肆無忌憚覺得這個好那個也好無限給自己增加遊戲內容的結果,就是以功能海洋掩蓋了自己本該有的獨特優勢)。

6)簡單化

在這個設計師們都力圖以更簡單的遊戲玩法吸引最大範疇玩家的年代,大部分遊戲邏輯串聯、節奏和操作性基本都按照特定的順序設定完成,只需要點擊滑鼠,跟著文本提示做不同的切換,甚至連角色的跑動都是自動尋徑的。按照Andrew Looney的相關遊戲設計說法則是規則越簡單越好(最好具有超越語言的共識性),或者已經衍化為玩家根本不需要理解文本本身的內涵(或者來不及閱讀的快速點擊,至於文本講的是三國亦或者是水滸還是金庸武俠中的小環節似乎都不再重要了),只要能夠識別不斷在遊戲界面中跳躍的引導提示符號並如實點擊同樣能夠跟著遊戲自有的節奏走得很遠。幾乎是徹底貫徹了Christian Philippe Guay關於休閒遊戲所界定的6個語詞框架:Relax(讓人放鬆)、Mainstream(面向大眾市場)、Spoon-feeding(逐步引導)、Short(簡短,並非數十個小時的任務)、Brainless(不需要太費神思考)和Non-serious(非嚴肅的,無說教的方式),所不同的是大半

的遊戲在玩法多樣性上做了更多的取巧工作,或許我們可以看到剛開始遊戲所展現的內容有趣且充滿挑戰,但隨後遊戲馬上進入了固定的套路模式(經常性只是換個場景,然後換個角色對象繼續延續上一輪的過場動畫,更有甚者,當同一個場景分別依次出現兵甲、兵已、兵丙、兵丁、士兵高手和士兵首領一模一樣的戰鬥內容時,無法忍受的小宇宙就差不多該爆發了,變相的刷任務確實延長了遊戲的體驗長度,但是無所節制的濫用並不是一個好的徵兆)。

7)遊戲化

正如我們在上一期所做的分析,遊戲化的定義雖然被用於非遊戲領域以互動獎勵的方式完成對用戶粘著度的權衡途徑,但事實上當我們回歸視角仔細審閱輕遊戲(比如以休閑為宗旨的Casual遊戲)的時候更能夠發現遊戲化運用最為嫻熟的仍然在遊戲領域,特別是針對玩家在遊戲中的操作行為幾乎是達到了每一個進程都有不同的貨幣化獎勵、勳章獲取、玩家角色數值的提升、各種道具的獲得和解鎖以及等級的提升,以純粹可視化物品(不管是虛擬物品還是數值改變)的刺激因素不斷驅動玩家在快節奏中不斷前進,於是遊戲開始衍化為遊戲化的選項,從行為-進程喬裝為行為-獎勵,這在社交遊戲中發揮得同樣淋漓盡致(依靠外部獎勵推動讓遊戲看起來似乎有趣,並且讓這種收穫感便成為日常行為)。終究我們有時候就會覺得相對惶惑,我們在遊戲中的滑鼠快速點擊行為和所獲得的這些堆積如山的獎勵算不算一種讓人滿意的遊戲進程,是不是當真在遊戲中獲得了難以割捨的愉悅,亦或者覺得你只是被動推著向前,然後在某個階段中很訝然自己竟達到了60級這樣的高度,而所獲得的一切在人民幣玩家的面前不過是以卵擊石,再快速的進程再華麗麗的獎勵都掩飾不住早已註定的PK敗象。

8)視覺化

事實上從大量專註於美術效果優化外包公司在不同研發公司的強力滲透可以看到目前遊戲對視覺效果的追求有時候已經達到了無以復加的程度,而各種平台在推介部分遊戲所用的關鍵描述也無非是絢爛的動畫技能、唯美得不能再唯美的場景畫面,萌得不能再萌的各類型寵物和坐騎。甚至開始關注起場景中修飾物的相關細節,諸如樓台小亭子角落的蜘蛛絲網要有隨風搖擺的飄動效果,地板上因為年歲久遠要有雜草和青苔化的效果點綴,水車在旋轉著濺起的小水珠要有日照下晶瑩的光彩,偶爾飛過的小鳥要和場景中的廟宇神佛有明顯的大小比照,每個台階的中間和兩側要有光滑和粗糙的顯著對比度。於是,在玩法並不出彩(大半的遊戲如果提玩法就基本失去新鮮點了,甚至連僅有的故事情節有時候也大同小異了)的前提下似乎美術華麗的效果倒成為能夠持續吸引玩家的一個最靠譜的理由,甚至演變為擁有一隻能飛的坐騎或者品型獨特的寵物就可以心滿意足了。

9)重複化

和我們的人生相似並不是時刻都能夠有精彩的演繹,遊戲也並非隨時準備著帶給玩家十足的驚心動魄,同樣也充斥著大量波瀾不驚的平淡細節,而落實到遊戲的每一個環節則可歸結為那些看起來無比糾結但是為了向上進階又不得不做的刷任務行為。在我所體驗過最徹底將這一邏輯執行得滴水不漏的進程大體是這樣的:在A場景接收任務,到B場景(有可能是C場景、D場景、E場景)找到PK對手(更可怕的是一排兵士甲乙丙丁,將領子丑寅卯,高手1234)進入戰鬥副本完成過場動畫(輪番重複過一次),如此反覆以至20級(基本處於崩潰的邊緣)。當然這是架構在等級和各種資源累積的基礎上,在設置得當的情況下有可能成為一種短期動機,甚至能夠讓遊戲的體驗節奏變緩一定程度上延長了整體的體驗周期(現在很多遊戲在遊戲時長有限或者遊戲內容展示有限的情況下,幾乎都以這種方式刷出更多的時間),但物極必反的是,同樣一個事情演繹幾十或者上百遍的話就會成為一種惶恐,

再成為一種厭惡(玩家很少有能夠將將刷無盡的任務當成是有意義和樂趣的行為的,他們如果能夠忍受無非也是為了等待真正具備意義的瞬間出現,比如提升了等級迎來了新的BOSS;如果不能忍受則基本就是各盡所能去尋找遊戲中的漏洞或者使用可行的作弊方式來逃避這些可怕的機械任務)

10)強化付費取勝原則

開發者正在主導遊戲中的付費作弊行為。可能存在著兩種情況,一種是改善付費玩家的整體體驗,比如可以跳過非正常的障礙,獲得更好的裝扮效果(並不太影響格局,類似社交遊戲中的非同場競技更常見,只是通過間接的方式來比照玩家間的行為,當然對於強PK需求的社交遊戲,能改變戰力的設備出售同樣具有第二種效能);一種是改變玩家的戰力行為,有更好的屬性值提升,更好的裝備,更強大的戰鬥效果(遊戲邦註:這種付費行為,同樣被人為劃分為多重等級,在有些遊戲中甚至存在著十數個VIP等級層次,每一個層次有不同的屬性提升幅度,獲得物差異和概率,然後對應相應的付費款項)。

相對而言,這是一種非時間投入和遊戲研習所導致的遊戲體驗差異和不均衡(由開發者主導的允許玩家在付費投入以後獲得正常遊戲以外的超額能力,並且這種能力極大改變了玩家之間的遊戲平衡)並且導致了非付費玩家和少付費玩家在遊戲進程PK中的非客觀難度,在同等資源條件的基礎上引入了少量的強力主宰者,這個我們在關於遊戲模式與玩家契合度的分析中就提到了Free to Play模式的遊戲驅動了兩個層面,一個是耐心意識,以不間斷的時間消耗和相對重複的任務屬性驅動玩家的資源和能力累積以實現最終的越級提升(這是一種依靠時間投入的耐力遊戲);另外一個層面是超人意識,這個在尼采哲學中被闡述得異乎尋常的強力理論(屬於從屬世界的強者,強力到甚至自我覺得有某種義務去剔除這個世界的滯後者,或者有理由去統籌和主宰弱勢者),將同服瞬間由平等戰力逐漸因為消費力的差異而變得完全不同(遊戲邦註:儘管有部分遊戲也在著力調整付費玩家和非付費玩家在戰力方面的差距,比如某些特定的超能道具只要玩家足夠投入即使不消費也有一定的概率能夠獲得而不是純粹強化了付費和非付費的雙向鴻溝)。

儘管對超人意識的強化(不管是不是對此做過特殊的限定)大半是出於Free to Play模式遊戲的營收需要,但在降低用戶普及門檻(比如不需要預先付費)的同時確實對遊戲體驗做出了實質性的分層,投入的差異基本決定了玩家在遊戲中所能獲得的體驗差異(比如非付費玩家千辛萬苦才能攢足某道具的獲得條件而付費玩家只需要輕鬆地點擊付費按鈕就有同樣的結果,甚至一些更特殊的道具是僅向人民幣玩家開放的),而這種差異在玩家之間的戰力對抗PK中總能提現得酣暢淋漓(即使不是相互間的對抗而是各自迎戰特定的BOSS,有好的裝備和沒有好的裝備也立馬顯示了巨大的差距:被BOSS秒殺還是經過艱苦卓絕的抗爭終於是擊敗BOSS獲得來之不易的勝利)。

玩家如果對遊戲有所不滿一般情況下都有兩個指向,一個是對遊戲本身不滿(或者遊戲本身不符合玩家的當前需求或者遊戲本身的分層體驗方式讓非付費玩家一直處於被壓抑的狀況),一個是對自己的表現不滿(對遊戲各項設置不夠嫻熟運用以致在遊戲中處於被動局面,而這些是可以通過玩家本身的再努力去克服以達到更高的表現水準)。而在Free to Play模式中,前一種幾乎以壓倒性的方式覆蓋掉後一種,而最好的解救方式就是參與遊戲預設的付費競賽,以金錢的投入方式換取在同服中的優勢地位,並隨時準備著PK掉大部分的挑戰者。而這也是付費消費中的累加效應,所有的環節都指向付費取勝的趨勢,一把強力的寶劍裝備說不定就能夠橫掃整場戰役(有人將這種行為歸結為開發者主導的遊戲作弊行為,最終造成了玩家之間的嚴重不平衡,特別是體驗方面的差異幾乎將玩家的遊戲愜意程度做了不同的區分,於是就有聲音認為人為分層的體驗一定程度上改變了遊戲的娛樂本質,大部分有導向的行動都幾乎被明碼標價)。

11)廣告依賴症

我們之前曾認為一個合理的產業鏈除了研發商、運營平台和用戶之外,中間的環節服務商(遊戲邦註:諸如廣告服務,資訊服務,統計服務,託管環境服務,以及資質申請服務)將成為另外一股不可或缺的力量,而實際上,不管是網頁遊戲、社交遊戲還是手機遊戲,在遊戲數量快速膨脹的情況下中間廣告行銷服務商都正在崛起,諸如正當熱門的Kiip或者Tapjoy之類的。

而尋常所見的遊戲營銷手段則不外乎是:平台的廣告投入(平台的優勢位置推薦、平台的價值用戶導入、其他遊戲的推薦導入);搜索引擎的SEO或者SEM廣告投放(基於百度和Google的搜索引擎優化以及關鍵詞廣告購買);基於PC的或者基於Mobile的廣告聯盟(基於各種站點的廣告植入和分成植入);典型的遊戲媒介(諸如新浪遊戲或者17173遊戲網站);社交網路(博客、論壇、微博以及郵箱關係鏈的遊戲信息推送);線下戶外廣告(諸如公交車身、地鐵或者戶外站牌廣告)。當然也可能包括了一些惡意競爭,比如在SEM廣告投放中對競爭對手的惡意攔截或者在遊戲媒介的廣告營銷中使用了超過底線的廣告展示形式。

事實上,大量的遊戲效益都在各種廣告循環中成為行銷商的營收,要麼處於籠絡用戶的廣告投放,要麼在遊戲達到一定高度後為了維繫遊戲的用戶群水準而不斷執行廣告支出。

如果要拓展請參閱:原創頻道 | GamerBoom.com 遊戲邦

說完這些,特別是第十一條的廣告依賴症,會嚴重驅動平台和開發團隊做更好的服務優化,而最佳的優化渠道就是改善遊戲本身的品質。

遊戲每個階段都有變異需求。

去年下半年敲的文字,不至於跟不上時代了吧


街機三國的爆發或許是符合你所說的新模式和新玩法;

回答這個問題之前要界定好常規是什麼?無腦點擊,回合制,自動戰鬥,看上去都是;

街機三國直接採用格鬥類設置(不是回合),並非完全意義上的無腦點擊(裝備升級和副本找路依然是)、戰鬥需要一定技巧(雖然也有掛機打,但如果裝備和等級差副本很多自動打是過不去的)

當網頁遊戲玩家們都被定義成為無腦、速食之後,有個不是那麼無腦,不是那麼速食的遊戲或許就是街機成功的原因。(當然還有IP題材和時間點的原因,這裡不展開了)

不過上面說的都是馬後炮了,今天再去做一個可能已經沒機會了~


多謝邀請。遊戲圈小學生胡亂侃兩句。

首先想先簡單羅列下衡量遊戲的幾個要素。例如遊戲深度,趣味性,畫面展現,付費系統等等。以上幾項多數都是感性認知,且不易標準化,這就意味著任何創新和差異化嘗試的成功不可知性,風險。。。

所以務實點兒的話,怎麼降低風險呢?

其一做橫向差異化換皮做畫質升級,其二做縱向差異化將端游,手游遷徙到頁游中來。以上兩者都存在相當數量用戶的需求,所以這部分市場會讓一批公司活的很滋潤,借鑒現在的烈火戰神之類。

小潔下。這個問題本沒錯,是正常的商業行為。那麼什麼時候會不同呢?充分市場化的推廣渠道,飽和的現有市場,成熟的用戶群體缺一不可。


作為一個曾經遊戲行業從業者,從市場運營的角度談談我的看法哈~

網頁遊戲在運營商走的是聯運平台洗量的模式。也就是我們常見的,4399,37玩等頁游平台。輔助以網盟類的廣告。網盟就 比較複雜了,一般是電子書啊,視頻啊,動漫啊等等小網站。

端游主要是做品牌,做口碑,在端游媒體投放廣告。

從他們的運營方式上,我們可以看出,頁游和端游的一些區別。

端游主要是做長線,重養成,生命周期普遍比頁游長,用戶成本和ARPU值相對高一些,當然研發難度也大很多。

頁游我個人覺得就是,進去就讓你很爽,花點錢就讓你爽爆了。進入成本低很多。研發難度相對端游小,容易換皮。

頁游端游化,可能是頁游追求遊戲品質和用戶口碑了,而不是最開始的野蠻狀態,圈點錢就走人。

用戶在遊戲形態的發展上,對遊戲品質要求越來越高了。

新的玩法我目前還沒看到更多。

在今年手游由藍海變紅海的一片腥風血雨中,我只覺得,手游運營是在渠道和傳統遊戲媒體之間的博弈。

在手游界有一個這樣的觀點,手游運營是ios端游化,安卓頁游化。

或許回答能對你有所幫助!


說實話。當然完全是有!

遊戲走到今天,從戰略層面講,靠的不是單一的受眾原因,還有更多層面是技術、硬體、通信!

頁游已經走過了最初的野蠻生長,很多小白用戶開始被洗後有所覺悟(可能轉變為初級玩家),現在對頁游的那些手段心裡或多或少都清楚(聽某大佬說過去年網盟的利潤下降30%),可見市場受眾對該類遊戲的接受程度。

頁游的諸多弊端我就不在贅述,可參看@鄭金條 先生提供的內容。這種極度相同的背後是技術瓶頸、市場用戶、通信條件、硬體設備的共同結果!

請相信,若技術突破,則會有新的一輪戰爭,但這種戰爭只屬於大佬們。


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