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3D建模水平和繪畫水平是否有直接關係?


這個問題我深有感觸,先回答結論:

有直接關係,良好的繪畫功底是一個高級3D模型師必須具備的素質。

藝術審美和美術功底才是3D模型師的核心競爭力。

這裡的畫畫,我默認為具有商業水準的繪畫能力,而不是隨意塗鴉。

3D模型師必須熟悉建模物體的結構,比較常見的就是人體解剖結構,這也是一個擁有良好美術功底所具備的常識和基本功。不然即使是有參考圖,對於一個不懂人體結構的新手而言,是無法做出生動的模型的。

除此之外,還需要具備對材質的理解,色彩構成關係,比例關係,疏密關係,結構概括等等,這都是需要通過繪畫來學習的基礎知識。

如果是早期遊戲中的3D模型(如今也很常見),模型面數很少,基本上只靠貼圖來表現細節。這種模型的貼圖繪製,更需要具備良好的繪畫功底。

*圖為蒲貴老師作品:pugui2001_新浪博客

而做次時代遊戲模型和影視級高模,更需要具備雕塑師級別的造型能力(參加過藝考的都知道,考雕塑系是最難的)

*圖為ROCKY MENG作品:ArtStation - Mermaid, Rocky Meng

除了造型能力,還需要具備良好的平面構成審美認知。關於如何布光和貼圖,在空間中如何搭配色彩這些,需要具備系統的美術審美認知才能勝任的工作,這些素質都是需要通過多年繪畫學習得來的。

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說一說我的早年做3D模型師時工作中遇到的坑。

因為所在公司是一家給外國人做外包的公司,周圍的人都是短期3D培訓班出來的,大多數並沒有什麼美術功底,所以在接到項目時,往往需要通過大量的反覆修改,加班磨洋工才能達到驗收品質。而往往稍微具備一點造型知識和平面構成審美,就能很快達到品質。公司中的美術總監是個10年的老油子,然而 他卻連素描頭像都畫不好,所以在糊弄工作的時候,只能依靠公司內已有的大量模型庫中的資源來改模型或者拼湊來滿足客戶需求。然而稍微高端一點的項目,比如次時代遊戲角色這樣的,公司就沒辦法接了,只能做一些低端底層的零碎活,比如只要花時間磨洋工新手都能做的場景模型。工資低,加班沒人性,活枯燥,沒前途。

藝術審美和美術功底才是3D模型師的核心競爭力。

建議新人把磨練美術功底當做重點,軟體操作和項目流程都很簡單,藝術才是難學的。


分兩種情況,低水平建模師和高水平建模師。

低水平建模師(網遊,一般3d動畫等)基本培訓一下就可以上崗,基本不需要繪畫基礎。

高水平建模師(設計師等),需要一定的繪畫水平,這裡的繪畫其實是指思考能力。現在有很多一流的3d設計師,都是直接在軟體中建模設計,比如著名的Vitaly Bulgarov,畫界對他的評價就如用3d軟體在作畫。

還有一個藝術創作可以比擬的,就是雕塑,我認為高水平3d建模也很類似雕塑。現在一些程序化的流程進入,給予藝術家更大的創作空間,但是基本功帶來的質量保證,還是不容忽視的。


這個題目我很有心得,我在公司主要做的工作就是角色原畫和場景編輯偶爾客串下場景原畫,從題目來看「3D建模水平和繪畫水平是否有直接關係」從字面上來理解可以很明確的回答是沒有關係的,但是換一種說法,「3D建模水平和藝術審美水平是否有直接關係」這個就是有非常直接的關係了~其實放開來看,繪畫和3D都是視覺表現方式,只是表現的媒介不一樣了而已,學美術和學畫畫這是兩個概念,畫畫是在學美術,學美術的不一定就是畫畫。二者的層級關係要理清楚。

經常建模的人,他能用模型傳達出他想做出的視覺效果,經常畫畫通過紙來傳達出他想表現的視覺效果,這個沒毛病啊,公司裡面有個3D概念設計師,畫畫水平不高但是能做出符合項目要求的概念設計,就是用zb,max做模型在keyshot裡面做映射貼圖渲染個靜偵再在PS修一修就好了,速度還很快,效果也很完整,但是他的工種也屬於原畫,難道說概念設計一定是筆畫么?我畫東西的時候有時也是先建個簡單的模型再來畫,比如有些東西透視很複雜我就建了幾個box丟到引擎里截個已經把透視和構圖找好的粗稿再來做原畫,這樣效果好速度也快。我畫畫水平也不高,畫不了那種特別特別細的,但是我用ZB能雕出來比你還細的東西,你說這兩者有什麼關係么?一個用筆比較熟一個用軟體比較熟而已罷了。還有「3d建模水平」這個論述也是有很多方向,在這裡我只針對遊戲美術製作這個層面的(我也只是個做遊戲的其他不熟。。哈哈)。你如果是做遊戲的低模加手繪貼圖的,那麼這和繪畫水平是有聯繫的,因為貼圖需要你手繪。如果做遊戲次時代方向模型,那麼對手繪的要求就沒那麼高,建了高模烘了法線直接去substance裡面就可以做出非常寫實的貼圖材質,這和你的繪畫水平就沒太大關係了。

說這麼一大堆廢話我不是要把朋友們帶跑偏,真理是在於藝術審美水平的問題,你用3D表現也好你用繪畫表現也好,做出來的視覺感受才是最重要的,美術理論上的東西不是僅僅應用在畫畫上,只能說畫畫的工具是最容易上手的,學習畫畫也是成本相對較低相對便捷的美術入門方式~但是,3D藝術家是通過3D軟體這個媒介進行創作,加入自己的想法,美術知識,3D軟體就相當於是這些人手中的「筆」。我認識好幾個公司大神,手繪能力渣渣,但是做出來項目的美術效果非常不錯。所以說只是工具不同而已啦,大家不應該糾結於表現媒介的問題。

我的結論:3D建模水平和繪畫水平兩者之間是沒有直接關係的,3D建模水平和繪畫水平這兩者和藝術.美術審美水平有非常TM大的關係!!所以說學美術的別老是想著畫畫畫,學美術的多去看多去想,學學藝術理論方面的東西,提高自己的眼界。

最後說幾句題外話。在豬場這段時間也算是接觸了些不錯的項目,做遊戲美術這件事和做純藝術畫畫是真不是一回事,美術理論是相通的這點是不可否認的,但是有些同學請不要死腦筋的就只會硬畫啊啊啊啊啊啊,還不喜歡參考不喜歡加明明就符合項目風格的素材啊啊啊啊啊。每次反饋外包看到一些死腦筋我簡直就想啊啊啊啊啊 ,簡直要把人搞瘋了。送給剛入行的新人一句話:「商業遊戲美術看的是最後效果沒人會在意你的過程。」


沒有直接關係,但是繪畫水平高的話有幫助。首先,3D建模和繪畫由製作到成品出來的過程中,整個工序的手法和製作思路都迥然不同,所以,單單是考慮把「如何繪畫」放到「如何建模」上的話並不可行,因為工藝手法有區別。

為什麼說繪畫水平高的話有幫助呢?這裡的核心點並不是「繪畫水平高」,而是因為繪畫水平高而得到的優秀的認知、審美、判斷的能力。但前提是你要繪畫的水平,不僅僅是會繪畫而已。將這些放到3D建模上,在能有結果不同的可能性的判斷力的情況下,出來的成品的質量相對較高。不光是建模,也不光是圖像上的表達,甚至應用到文字或聲音上的表達,也會有很大積極性的影響,因為優秀的認知、審美、判斷的能力,是提高標準的必不可少的因素。雖說,通過學習繪畫是最容易接觸到的一種途徑,但也只是其中的一種途徑而已。無論要通過哪一種途徑,都必須要花大量時間和心思去鑽研。


我手繪和3D都會,所以從感性一些的角度回答這個問題吧:3D,零基礎到做的還不錯只需要四五個月的培訓,而且是任何水平和天賦的人都可以。但是畫畫,短期內培訓不出來,畫得好還需要一定的天賦。我舉個例子,一張素描人體。為什麼不是人人都會畫,但人人都能對這張畫有沒有透視,比例方面的問題說上幾句呢?因為我們就生活在三維空間中,無時不刻的視覺經驗,讓違反常識,形態失調的東西凸顯出來。做3D的過程中,對象被旋轉,各個角度暴露在挑剔的眼光下面,你所要做的就是確保每個角度的形態符合你的視覺經驗。那麼這個對象就自然而然地形成了。繪畫不一樣,你需要在二維平面表現出三維的錯覺(這裡不包括抽象等繪畫),需要了解到有:透視,構圖,色彩,光影,以及它們分散出去的無數的知識結構。而這些也只是技巧方面而已,掌握了它們你就能成為不錯的畫匠。但是如果一幅畫只是畫地技巧不錯還不夠,需要有激動人心的力量,這需要畫者將畫注入靈魂。

我的結論是,繪畫水平高對3d建模有積極的影響,但是一個不怎麼會畫畫的人,也可以做好3d。(我身邊就有不少這樣的例子)


沒有任何直接的關係。

繪畫和3維建模,運用了大腦不同的功能,他們之間沒有直接的關係。

間接的關係有一些,比如三維建模水平好的話,可以自己弄個模型擺個pose,畫圖的時候節約很多找透視的時間,「笑」

如果類比的話,我能想到比較接近題主問題的的例子是:騎自行車水平和開汽車水平是否有直接關係?

其實我以前也有過:繪畫=美術基礎 這樣的想法,出國之後,我發現並不是這樣,美術基礎更多應該是指審美能力,觀察能力,表現能力相結合的一種綜合能力,而繪畫只是眾多表現手法中的一種。子成的這個回答也吻合我的觀察。

想從事藝術,一定要從學習繪畫開始嗎? - 子成的回答

當然,如果從我所從事的遊戲行業來說,考察一個3D美術師的美術基礎,最靠譜的辦法還是看他的平面繪畫作品。我想這是一種時代的局限性,也許30年後,在VR空間里創作的虛擬雕塑,才是3D美術師面試時候最重要作品的吧,笑。

跟來須蒼真關於藝術的討論中提到了這篇文章,轉載如下:

原文:https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu049.pdf

譯者:待查

此標題為Wolfenstein謝仲其近日頓挫藝術行動計畫之二枚腰中的一篇強文-尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品結語部份所提出的方向。恰巧也在網路上閱讀到此篇文章相呼應,由神經科學家V. S. Ramachandran所寫的The Artful Brain。此文雖然以視覺藝術為主要著眼點,但他所提出的普遍性法則也可作為聽覺藝術思考的出發點,故翻譯分享如下…

The Artfull Brain 巧妙的大腦

V. S. Ramachandran

藝術是甚麼?當Picasso說:「藝術是揭示真實的謊言」,他究竟是甚麼意思?

神經科學家們從神經基礎研究來理解心理現象,如身體意象Body Image或視覺感知上,已取得了重大突破。明顯地,藝術也源自於大腦,但我們能對藝術做出同樣的宣示嗎?

詳細的說,我們質疑是否存在著一種藝術的普遍性。當然世界上存在著不計其數的藝種:西藏藝術,古典希臘藝術,文藝復興藝術,立體派,表現主義,印度藝術,前哥倫布藝術,達達…這張單子毫無止境。儘管有這樣無盡的多樣性,我們能不能從中得出一些超越文化界限及風格的普遍規律或通則呢?這個問題可能對許多社會科學家來說毫無意義;畢竟,科學是處理普遍性的通則,而藝術則是對於人類個人特質及創造力的終極禮讚-也是對科學同質化影響的終極對抗手段。當然這句話某種程度上為真,儘管如此,我仍舊主張存在著此種普遍通則。

首先要提出的是這段警語。當我說「藝術性的普遍性」時,我並無意否認文化所扮演的重要角色。當然,如果沒有文化就不會有不同的藝種-但這並不直接承認藝術完全是獨特而任意的,或並不存在著一種普遍規律。

換個說法,假設藝術的差異性中百分之九十是由文化多樣性所驅動-更諷刺的說法是-由交易商手中的拍賣捶所造成,而僅有百分之十是所有人的大腦所共有的普遍通則。由文化驅動的那百分之九十早已有許多人研究-這被稱為藝術史。身為科學家,我感興趣的是那共通的百分之十-而不是文化造成的無盡差異。與哲學家不同的是,今日科學家所擁有的優勢,在於可由對大腦的實證研究直接驗證其假設。這項學科甚至有個新名字。我的同僚Semir Zeki管它叫神經美學-這只是故意激怒哲學家的。

最近我讀了些關於對藝術見解的歷史-尤其是維多利亞時代對印度藝術的反應-是非常令人著迷的故事。舉個例子,我們去南印度,去看十二世紀朱羅王朝著名的Parvathi女神青銅像。在印度人的眼中,她代表的是女性肉慾,慈悲,均衡,莊嚴,優雅的獨一典型:所有身為女性的好。當然她也非常豐滿而官能。

但維多利亞時代的英國人初見到這些雕像時大為震驚。部份是因為他們過分拘謹,但也因為他們純粹無知。他們抱怨胸部實在太大,臀部太寬,而腰又太細。它看起來一點都不像個真的女人-它不是實際的-它是原始藝術。他們對官能性感的Kajuraho精靈也有同樣評語-即便是Rajasthani與蒙兀兒帝國Mogul繪畫。他們說這些畫沒有透視,這些畫失真。

維多利亞人下意識地用西方藝術的標準-尤其是古典希臘與文藝復興藝術-來判定印度藝術好壞,而極端重視其真實性。藝術與創造現實世界的復製品無關。我可以對我家小貓拍張非常寫實的照片,但不會有人肯花一毛錢買它。事實上,藝術完全無關現實-它恰是其對立面。它牽涉到經深思熟慮的誇張,誇大,甚至失真,意圖在腦中製造歡愉感。

但顯而易見的,這並非全貌。你可以隨手拿張照片,任意調整扭曲,然後稱它為藝術品(雖然在我住的加州,很多人這麼做!)。這失真必定」有所規律」。那麼問題就變成,怎樣的扭曲才是有效的呢?這規律是甚麼?

現在我坐在印度的一個宮殿裡,也在自己倏忽不定的心靈內,我寫下我所認為的通則,這十個跨越文化疆界的藝術通則。這之所以是十條,也是我恣意給定的…但這只是個起點。

第一條規則我稱做巔峰轉移(Peak Shift)。要說明這項規則,我會用到的動物行為的假定範例,來自老鼠心理學。

想像你正在訓練老鼠區分出正方形與長方形,每當它看見一種長方形時就喂它一點起司。當它見到正方形時,甚麼都不給。很快的,它將學到長方形就代表食物;它開始喜歡長方形-雖然行為學家不會如此措詞。我們就說它比較傾向長方形,因為比起正方形來它更偏好長方形。

但若讓它看到你拿個更長,更細的長方形,它會喜歡這第二個勝於第一個。這是因為老鼠學到了一條規則-長方形的規則。越長越細就代表越長方形,所以老鼠認為越是長方形越好。

這跟藝術有什麼關係?

想想漫畫。假設你要畫個,比方說,尼克森的漫畫肖像。藝術家會先問:「在他臉上有什麼特別的?是甚麼讓他與其他人不同?」可以說,藝術家會先做出數學平均,再將尼克森的臉減去這平均值,留下的是球根一樣的鼻子,及毛茸茸的眉毛。這些特質會讓一張肖像畫比尼克森更尼克森。熟練的藝術家會用這些方法畫出偉大肖像畫,但仍會比原來的尼克森更像尼克森。所以你的行為就跟老鼠一樣。

藝術的普遍性通則

1. 巔峰轉移 Peak Shifting

2. 群組化 Grouping

3. 對比 Contrast

4. 孤立 Isolation

5. 感知上的解決問題 Perceptual problem Solving

6. 對稱 Symmetry

7. 對於一致性/一般觀點的嫌惡 Abhorrence of Coincidence/generic viewpoint

8. 重複,節奏,以及規律 Repetition, rhythm, and orderliness

9. 平衡 Balance

10. 譬喻 Metaphor

那麼這些與其他藝術有什麼關係?我們回到朱羅王朝Parvathi女神青銅像上(https://en.wikipedia.org/wiki/Parvati),

這些原則依然適用。藝術家如何傳達女性肉慾的典型?他將女性形象的平均值減去男性的-得到的是大胸部,大臀部,以及纖腰。然後誇大這些差異。得到的就是在解剖學上不正確,但非常性感的女神。但這還沒辦法說明全部-那尊貴,典雅,慈悲呢?在這裡朱羅青銅藝術家做了些很聰明的事。因為男人骨盤構造,腰椎曲度,脖子到大腿軸線角度上的限制,有些動作對於男人來說是不可能做到的。即便我想,我也沒辦法像那樣站著,可是女性卻能輕易做到。所以藝術家走過這抽象的空間,我稱之作」姿態空間」,將男性的平均姿勢與女性的相減,再加以誇大。這麼做就產生了優雅的三重彎曲-或稱作tribhanga姿勢,頭向一邊擺,身體向另外一邊偏移,而臀部又朝另一邊。再一次,觀者的反應不會因為沒人能夠這樣站著,而認為這塑像在解剖學上不夠正確。觀者看到的是極有魅力,美麗而神聖的女神。這極度有感染力的形象是印度藝術中巔峰轉移的例子。說了這麼多臉與漫畫肖像,跟身體與朱羅王朝青銅像。那麼其他的藝術呢?抽象藝術,半抽象藝術,印象派,立體派呢?Picasso,Van Gogh,Monet,Henry Moore呢?許多概念要怎樣開始解釋這些藝術風格的吸引力?要回答這些問題,我們可以從動物行為學找到證據,尤其是Niko Tinbergen五十多年前在牛津的研究成果,他在海鷗雛鳥上做了非常明快的實驗。

當海鷗雛鳥破蛋而出,他看到的媽媽是個上頭有個紅點的黃色長喙。它會開始啄這紅點乞討,媽媽就反芻出消化過的食物,餵給雛鳥,雛鳥吞下食物並感到高興。Tinbergen自問:「雛鳥是怎樣認得母親的?」為甚麼他不會向經過的人乞討食物,或是向隻豬乞討呢?

他發現你不需要一個媽媽,雛鳥會對後頭沒有母鳥的一個單獨鳥喙有相同反應。為甚麼雛鳥會把揮舞著鳥喙的科學家當成媽呢?嗯,視覺的目的,在於除目前所執行任務所必須之外,儘可能的減少處理及運算。而此處的任務是要辨識出母鳥。經過百萬年的演化,雛鳥已得到了這樣的智慧:「只要是個上頭有個紅點長物,就會是媽媽」,而不是突變豬或心懷惡意的動物學家。所以他利用了這些統計重複餘冗,並假設「長的黃物上有紅點就相當於母親」,由此簡化處理並省下許多計算工作。

目前為止看起來都很合理,但Tinbergen的下個大發現是,他甚至不需要鳥喙,只要是跟黃色長棍上有三條紅色彩帶,而這一點也不像鳥喙-這很重要-然而雛鳥會比啄鳥喙更賣力地啄這根棍子。比起真的鳥喙來他們更偏好這棍子,即便它跟鳥喙完全不像。Tinbergen碰上了超級鳥喙-特級鳥喙。所以雛鳥的腦子會想「哇,多麼性感的鳥喙!」

為甚麼會這樣?我們不清楚,但很顯然的,雛鳥腦中有些視覺神經線路被特化成當雛鳥破蛋而出之時偵測鳥喙的。他們會在看見鳥喙時激烈反應。也許是他們的連線關係,他們對於上頭有三條彩帶棍子的反應比真實鳥喙更為激烈。也許這些神經元的接收區包括了「越多紅色曲線越好」這樣的規則。所以即便棍子不像鳥喙-甚至也不像鳥,但這奇怪物體驅動這些偵測器比真實鳥喙更有效。這鳥喙偵測神經元送出訊息到雛鳥的大腦情緒中心,強烈送出這」來了個超級鳥喙」的訊息。這雛鳥絕對是被催眠了。

以上這些讓我寫下這句關於藝術的「金玉涼言」。如果說海鷗有個畫廊,他們會高掛起一根棍子,上頭有三條紅彩帶;他們會崇拜它,為它付出百萬美元,稱它為Picasso,但是不知為甚麼-為甚麼他們被這樣的東西催眠,即便它甚麼都不像。這就是所有藝術愛好者在購買當代藝術時所作的:與海鷗雛鳥的行為完全一致。

換句話說,人類藝術家經過失敗與嘗試,透過直覺,或是天分,發現了我們感知語法上的形態原型。他們運用這些,創造出相當於人腦的帶著彩帶長棍之等同物。所以就有了Henry Moore或Picasso。

這論點的好處在於我們可以透過實驗證實它。我們可以將對於人臉有強烈反應的梭狀腦回細胞紀錄下來。有些細胞只會對臉的某些角度有反應,而在其上方我們找到其他神經元會對任何角度的臉(側影或正面)都有反應。我也預測如果你去猴子面前擺上個立體派的猴臉肖像-也就是猴臉的兩個不同角度重疊在同一個景上-那麼猴子大腦也會強烈反應,就像是雛鳥腦中神經元對紅帶棍子的反應一樣。所以這而我們有了對於Picasso-立體派的神經學解釋。

我討論了這藝術通則中的一項-巔峰轉移以及超普通刺激-並藉由動物行為學,神經生理學以及鼠類心理學的洞見來解釋為甚麼人們會喜歡非現實藝術。

第二條規則較為常見,它被稱為群組化。

許多人很熟悉解謎圖案,如Richard Gregory的大麥町狗。

第一眼你看到的只是一堆黑點,但你感到你的視覺大腦試著去解決這感知問題,試著去對這群混亂做個合理解釋。接著經過約30到40秒,突然就能把正確的碎片拼湊成一隻大麥町狗。

你幾乎可以感覺到你的腦子在搜索著這感知難題的解答。一旦你拼湊出正確的碎片看見物體時,我認為有一個訊息由你的視覺中心送出到大腦邊緣系統的情緒中樞,送出刺激並說「A-ha,這裡有個物體-一隻狗」或「A-ha,這裡有張臉」。

這大麥町的例子非常重要,因為它提醒我們視覺是個非常複雜而精密的程序。即使單單觀看簡單的景物,也牽涉到複雜階層化的多階段處理程序。在這階層處理的每個程序中,當得到部份解的時候-也就是辨識出狗的部份形狀-就會有個回饋信號」A-HA」,或是部份的」A-HA」,並會送到前期的階段,以便後續處理,將之與將狗的特徵連結。經由這逐步努力,終於得到狗的形象並產生一個大的」A-HA!」。比起我們一般所知,視覺與解決問題之間有更多的共通處-它就像二十個解謎遊戲。

這群組化的通則被廣泛運用到印度及西方藝術上﹣甚至是流行設計上。比方說,你去逛街,撿了條紅色點點圍巾。接著你就會去找條也帶著紅色點點的裙子。為什麼?難道只是熱潮,只是行銷手段,還是這告訴你人腦是如何組織的?我相信它告訴你一些非常深奧的,關於大腦如何進化的事實。

視覺進化主要是為了發現物體,使偽裝無效。當你環顧四周放眼所及都是清楚定義的物體時,你不會發覺這件事,但想像你的遠祖蹲踞在樹上,試著找出樹影后的獅子。在你眼球視網膜上見到的只是一團被樹葉掩蓋住的黃色獅子碎片。但是視覺系統」知道」這些不同的黃色區塊會恰巧這樣排列的機會趨近於零。他們必定屬於同一個物體。他們連在一起後,決定這是隻獅子(經由整體的形狀),並送出一個大的」A-HA」訊號到大腦邊緣系統叫你快跑。

刺激與注意不斷累積,使大腦邊緣系統興奮。在每一個視覺階層,一有吸引興趣與注意力的個體被視為某相似物體的一部份時,就會產生這樣的」A-Ha」。而藝術家試圖所做的,就是以繪畫或雕塑的方式,在儘可能多的視覺區域中創造出至多的」A-Ha「訊號,較自然視覺或實體影像的刺激更有效。如果你仔細思考,這是個不錯的藝術定義。

這把我們帶到第三樣規則-感知解謎的規則,或可說是視覺的捉迷藏。

任何人都知道,薄紗後的裸體比起全彩Playboy照片或Chippendale脫衣舞寫真更令人魅惑期待。為什麼?(這問題首先在二十世紀由印度哲學家Abhinavagupta所提出)。畢竟,寫真照片有更多資訊,應該能夠刺激更多神經元。

如我所說,我們的腦子是在高度偽裝的環境下進化。假設你現在在濃霧中追逐你的伴侶。那你會希望這過程中的每個階段-看見她的每一瞥-都愉悅到足以讓你繼續之後的視覺搜尋-所以你不會因為挫折而提前放棄。換句話說,你的視覺中心的連線確保視覺搜尋的每一步都是愉悅的,就像與拼圖奮戰時在最終的」A- ha」以前,也都是愉悅的。再一次證明,這關於在腦中產生儘可能多的「A-ha「。可以將藝術視為一種在高潮前的視覺前戲之形式。

至今我們已討論了三種規律:巔峰轉移,群組化,以及感知解謎。在繼續討論下去之前,我想要強調的是,尋找這美學的普遍通則並不否定文化所扮演的巨大角色,或個別藝術家的天才及創造力。即便如果這些規則是普遍存在的,一位藝術家會應用到哪樣規律(或是其中數項的結合)是靠他/她自己的天才及直覺。所以當Rodin與Henry Moore主要應用「形態」,Van Gogh與Monet則主要引入了抽象「顏色空間」內的巔峰轉移-大腦將相鄰點至顏色的對應關係而非立體座標系。所以他們的向日葵和睡蓮中經加工後所提高的「非現實」顏色才有此效果。這兩位藝術家同時刻意地將輪廓模糊,避免吸引掉最為必要的,觀者對於顏色的注意力。其他藝術家選擇強調更為抽象的性質,如陰影與光線(Vermeer)。

這把我們帶到了我的第四項規則-孤立或緩敘規則。

Picasso, Rodin,或Kilmit的一張簡單裸像隨筆可以比全彩寫真更有感染力。同樣的,在Lascaux洞窟內,像卡通一樣的野牛輪廓線條也比國家地理雜誌中的野牛照片更有力道及感染力。所以才有這金句「少即是多」。

但為什麼會這樣?這不是第一條規則「誇張,試圖激起最多可能的」A-ha」」的相反嗎?畢竟一張Page 3的寫真帶有更多資訊。它將引起腦中更多神經元的反應,為什麼它不更美呢?

此一矛盾之答案在於另一個視覺現象:「注意力」。廣為人知,神經活動不可能同時重疊著兩種形態。即便人腦有數千億個神經細胞,也不會重疊兩種形態。換句話說,注意力是有瓶頸的。注意力資源一次只能分配給一個整體。

這Page 3女郎身形起伏的柔軟曲線之主要訊息是由她的輪廓所傳達。她的皮膚色澤,髮色,等等其他,是與她裸體的美無關的。所有這些不相干的訊息充斥在畫面中,將注意力自最該被注意的特徵-她的曲線與輪廓上引開。草筆或素描則忽略掉不相干的訊息,藝術家讓你的大腦省去不少麻煩。這在藝術家又加上了輪廓線的巔峰轉移,創造出一個」特級裸像」或「超級裸像「時尤其明顯。

這項理論可以由腦部顯影實驗測試,比較神經對於輪廓草圖及全彩照片間的反應。同時,我們也有些令人驚訝的,對於自閉症兒童的神經學實證。這些孩子中有些有所謂的學者症候群。即便他們在許多事情上很笨拙,他們有自己一塊非凡天分的小島。

舉個例子,一位名叫Nadia的七歲自閉兒有著優越的藝術技巧。她的心智成長相當遲緩,幾乎不能說話,但她仍能畫出驚人的野馬,公雞與其他動物的圖畫。Nadia畫的野馬幾乎要跳出畫布了。你可以將之與正常八九歲的兒童所畫的沒有生氣,平板,像蝌蚪一樣的圖畫做對比,或甚至可與Leonardo da Vinci的優秀畫作相比。(圖見原文)

所以我們又有了一個矛盾。這發展遲緩的孩子是怎樣畫出令人不可置信的美麗圖畫?這答案,我斷言,是在這孤立原則上。

Nadia的例子中,她腦中有許多,或該說大部分的模組都被傷到了,但是在右頂葉大腦皮質倖免於難。這塊右頂葉部份掌管我們對藝術的感受。我們知道這點,是因為若成人傷到這塊地方時,藝術感受也隨之消失。頭頂右側的中風病人所畫的圖往往過分精細,但缺乏他們試圖描述的生命力。

他們失去了這塊藝術感受的部份。而因為Nadia腦中其他部份都受傷了,她自發地將所有注意力集中在右頂葉-所以她有一塊超級的藝術模組,才會畫出如此美麗的野馬及公雞圖畫。而我們」凡人」得經過數年的訓練-忽略掉不相關的變數-而她能夠毫不費力的畫出。與此見解一致的是,當Nadia長大在語言上有所進步時,便失去了他的藝術感。

另一個例子同樣令人印象深刻。美國加州大學的Steve Miller研究的是中年後急速失智的病人,一種稱作」額顳葉失智症」。這會影響到前額葉(Frontal Lobe), 顳葉 (Temporal Lobe),但留下頂葉(Parietal Lobe)。這些病人中某些突然開始創造出驚人的畫作,即便他們在發病以前從未展現藝術天分。再一次,這孤立原則同樣適用。當腦中其他部份不能作用,病人就會發展出右頂葉的超凡能力。澳洲的Alan Snydar甚至報告說,我們可以暫時的痲痹志願者的部份大腦,以解放隱藏的天分。如果他的發現被證實,那真會有一塊美麗新世界。

這把我帶到了另外一個問題:為什麼人類會自惱而去創作與觀賞藝術呢?我已暗示了某些可能答案,但讓我再明確複述一次。起碼有四種可能-而且是不相斥的。

第一個可能,是這美感規則一旦已進化(由於發現,出席,或辨認物件等理由),然後他們便被人所加工的超刺激,即便這刺激無助於直接的環境適應目的。就像是人工甘味嘗起來」超級甜」,即便它毫無能量及營養價值。

第二,如Miller所暗指的,藝術技能可能是卓越的眼-手協調關係」指數」,所以,可以當作吸引潛在異性的優秀基因之廣告(即是」來看我的銅蝕畫「 理論)。這是個聰明的想法,但我並不認為具有說服力。它並沒有解釋為什麼這」指數」以其特別的形式來呈現:藝術。畢竟很少女人-甚至不是女性主義者-會覺得男人編毛線或織物的技能具有吸引力,而這些都需要相當卓越的眼-手協調能力。我的論點是,為什麼不用更為直接的」指數」如射弓或投槍的熟練程度呢?(而這些的確對於男性來說具有吸引力)。

第三,如Steven Pinker的主張,是人們以藝術作為一種階級符號,以作為其財富之宣傳:「我有Picasso畫作,所以來幫我散佈咱的基因吧」之理論。任何去過藝廊開幕雞尾酒會的人都知道這有其真實性。

第四-我所傾向的解釋是-藝術可能進化為一種虛擬實境之模擬形式。當你想像某物-如排練即將來臨的野牛狩獵或情事-腦中許多迴路會如臨實境般運作。這可以讓你在心中模擬練習腳本,而不須花費到真實排練的能量或風險。

但顯而易見的這些說法都有其限制。進化,說明我們的想像-內部模擬-並非完美。若原人突變而有了完美想像能力,能夠完美地想像一頓饗宴,而不需要真的去吃,或者能想像高潮而不去追求異性,是不太可能散佈其基因的。我們在創造內在模擬能力上的限制可能比起我們老祖宗更為明顯。基於這理由,他們可能創造出真實圖像(」藝術」)作為」道具」,來預演真實狩獵或是教導他們的孩子。如果是這樣,我們可以把藝術視為自然自身的」虛擬實境」(就如同筆者用來協助幻肢症者所作的鏡箱,幫助他們看見自己的幻肢並移動它-此處他們無法光靠想像就能做到)。

由於文章篇幅的限制,我無法逐一對其他通則細述,但我想說明此通則的最後一項。在許多方向上,它是最為重要的,也是最難以捉摸的:視覺隱喻。文學的隱喻將似乎無關的兩物並置,來強調其中一物的某些重要面向(如印度詩人Rabindranath Tagore說Taj Maha陵是」時光頸上的淚珠」)。在視覺藝術上也有同樣可能。舉例而言,朱羅青銅像中跳舞的Shiva或多臂的Nataraja,不應以如維多利亞時代藝評George Birdwood爵士那樣實際的眼光來看待。他管它叫多臂異形。(好玩的是,他並不認為展翅的天使也算異形-雖然我可以以我醫者的身分告訴你,多臂在解剖學上是可能的,但肩胛上的翅膀萬不可能!)

這多臂是為了象徵神的多種神聖特質,而Nataraja在此火輪中跳舞-也就是舞蹈本身-是隱喻宇宙之舞以及其生滅的輪迴性質,此概念由Fred Hoyle所擁護。大多數偉大的藝術品-無論是西方還是印度藝術-都孕涵著隱喻以及意涵的許多層次。

所有人都知道隱喻極其重要,但我們不知道為什麼。為什麼不說「茱麗葉散發著光輝而溫暖」,而說「茱麗葉是太陽」?隱喻的神經學根據是什麼?我們不知道。

當社會科學家被告知美,慈悲,虔誠,以及愛,都是腦中神經活動的結果後往往感到洩氣,但他們的失望是基於用組成部份的辭彙(還原主義),來解釋一複雜現象此一錯誤假想,以為如此就會將這現象解釋掉了。要知道為什麼這是個謬見,想像一下現在是二十二世紀,我身為神經科學家,看著你與你的伴侶(Esmeralda) 做愛。我掃描Esmeralda的腦子,並告訴你在她與你做愛之時在她腦中所發生的一切。我告訴你她的腦隔膜,他的視丘神經核的活動,某些氨基酸與黃體荷爾蒙如何被釋放等等。你可能會轉身對她說:「你說,難道你就是這些嗎?你的愛難道不是真的?這全是化學元素?」。而Esmeralda應該這麼回答,「相反的,這所有腦部活動給了我就是愛你,而且不是在欺騙你的最有力證據。這應該讓你對我的愛的本質更有信心」。同樣的論證也能用於藝術,或虔誠,或意識。

這些神經美學的規則包涵了所有我們對藝術所知嗎?當然不;我僅僅提到了皮毛。但我希望這些規則能提供對未來藝術理論之普遍形式,以及神經科學家如何研究此問題的一些暗示。

美學問題的答案,我相信,在於更徹底的了解腦中30個視覺中心之間的連接,以及大腦情緒邊緣結構(及其內部邏輯與進化的根本理由)。一旦對這些連接有了更清晰的認識,這些對大腦的洞見將不僅對科學,也對人文學科造成強大的衝擊。的確,這可能幫助我們跨越C. P. Snow所說兩個文化之間的深淵-一邊是科學,另一邊則是藝術,哲學,以及人文學科。

我們可能身處一個新時代的黎明,專業分科將成為過去式,而二十一世紀的文藝復興人即將誕生。


個人認為有直接關係,一個人經過長期的繪畫訓練已經有了一個比較完備的三維空間想像力,素描正是基於訓練結構光影從而對三維物體有準確認知的最有效辦法,建模水平的高低不在對命令的熟練程度,在於有一個正確的建模思路和高效的工作習慣,這都是以三維想像力為根基的。以身邊同事為例,同為數模師,一個畢業於雕塑系一個畢業於工科工業設計,cas面及a面的設計水平就天差地別,沒有經過系統美術訓練,空間想像力還是有些差別。

當然也不能以點概面,任何事情都是可以孰能生巧,經過大量項目的訓練,跟同行的交流,是可以迅速提高水平的。


可以說是沒有直接關係,但還是會有影響。

因為兩者之間有一個「聯通」那就是美術造詣。

如果你繪畫的時候練得美術造詣好,可以說是可以「帶」過去的。

因為你已經懂得分辨好壞,知道原理,缺的只是軟體的運用。

不過同原理的,美術方面你是可以跳過繪畫而在3D練的,就像我對人體結構的了解是用zbrush後提升的。

舉個例子吧,網路遊戲里把點加在「力量」的可能是騎士也可能是狂戰士。

兩者相通的只是力量和物理攻擊。


應該沒有什麼關係吧 我沒學過畫畫 但是也不比學過的差 反而還好點


沒有直接關係,但是都是造型能力為根本,,一個是二維形式,一個是三維形式,如果造型能力很強,不管那種形式都會很厲害,就像武林高手,拿什麼武器都是一招秒殺對面,一把絕世武器和一片普通葉子的結果都是一樣的


先說結論:有間接關係,但沒有直接關係,畫得好不等於建模就好,反之亦然。

建模相比於繪畫更類似雕塑,其水平和美術水平有直接關係,但和繪畫水平沒有。

如果繪畫水平就等於建模水平,那以後建模師求職簡歷里全部改放畫就好了,反正軟體學起來也花不了太久。

繪畫訓練的能力對於建模自然有幫助的,但那些能力並非只能通過繪畫才能得到。

也許有人會說:我看過頂級模型師的畫,他們的畫畫水平都不弱的。

所以呢? C羅梅西都跑得很快, 足球水平和跑得快就有直接關係?


怎麼說吧 一個畫畫好3d也好的人 在遊戲行業就是個人才 肯定比只有3d好的人搶手 這種人才在工作中能把原畫和3d之間的溝通彌補 3d聽他的 原畫對他也服氣 不然當3d做出的東西不合原畫的設計 貼圖又需要原畫返修的時候 就等著被原畫部門群嘲吧。。。。當然我說的比較片面 僅從目前工作來說


3d建模的每個角度都可以以繪畫形式展現,如果繪畫水平足以清晰的表達想法的話,那麼只需從幾個主要的角度先描繪出模型的輪廓,比如正反側面,那麼建模也會簡單和精確許多,有方便對比的參考圖的話可以少犯一些錯誤,而且如果繪畫功底夠強的話完全可以腦補平面圖和剖面圖,時間相同的話我認為有一定繪畫水平的建模者所構造的模型水平更高。


這是一個關於CG 的愛好者集結地,加群了解更多哦

https://weixin.qq.com/g/Aa1X-zaeHHlh55jy (二維碼自動識別)


這種問題歸納一下不就行了么,比如開車水平和懂不懂汽車結構


肯定是有的,沒有美感的人模型比例都會出現錯誤的,不過不排除沒學過美術但是美感極佳的人→_→


有直接關係,手繪好有利於建模對形體的把握


有關係


您好,像我們學校的3D遊戲場景模型設計專業,這個崗位在項目中需求量比較高,入門上手比較快速,非常適合新手,對沒有美術基礎的同學來說,也可以學習,通常從小場景小部件學起,入門簡單,首先是學習3DMAX軟體以及Photoshop軟體,我們學校有為期1個月的免費軟體基礎可以學習,幾乎所有的學生都能在1個月內掌握軟體應用,接著就是學習製作遊戲了...

而招收遊戲原畫的同學,就要求同學有一定的美術基礎,報名前都要看下學生的作品,看是否可以向這個方向發展。

所以和Ashram的說法一致:「3D,零基礎到做的還不錯只需要四五個月的培訓,而且是任何水平和天賦的人都可以。但是畫畫,短期內培訓不出來,畫得好還需要一定的天賦。繪畫水平高對3d建模有積極的影響,但是一個不怎麼會畫畫的人,也可以做好3d。」


跟做雕塑一樣,達到相同的視覺效果,面數越低技術越高。


沒有直接關係。二者有一定相互影響的作用,但處理時不一定是相通的思維方式。建模更多是空間意識,繪畫更多是平面意識,假使繪畫腰塑造體感也需要把空間意識轉化為平面法則。相較而言,建模更直觀。


有,不過少量白痴天才可以略過繪畫學習,先學建模


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