神仙道為什麼能火?是因為廣告做得好嗎?
個人覺得,看神仙道應該和龍將一起看。
他們抓住趨勢了。
一方面強交互的核心向產品多年來把國內的這批網遊玩家都採集完了。產品的選擇面過於寬廣,於是輕交互的神仙道在這個疲怠的市場環境下能夠脫穎而出。
另一方面,互聯網的普及將計算機從生產工具逐步轉化為娛樂型消費工具,於是,小孩進來了,女人進來了,老人進來了,這些群體對強交互的需求非常弱。
玩下了感覺神仙道的細節磨的非常細心,早期和中期對玩家心理的把握非常好,對玩法的新鮮感的保持做的非常好。中後期的策劃開始散亂了,猜測可能是由於遊戲模式和運營模式的局限導致的。
體驗了《神仙道》一段時間,因為工作原因也接觸了相當多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2個階段。第1個階段很短但最大程度的留下用戶和完成上手過程。第2個階段是極易上癮。
以個人角度先說下《神仙道》的新手階段的特點吧(成長階段上癮的分析http://www.zhihu.com/question/20281927/answer/14912813)。《神仙道》可按玩家接觸內容不同由等級分為四個階段:
1. 1——29級 上手階段 新手階段 1天內完成
2. 30——70級 成長階段 第1天結束前開始,極易上癮,正常需要一個多月完成3. 71——90級 成熟階段 一個月左右的時間完成4. 90級以後 衰落階段新手階段的特點:
畫面精緻優秀,良好的第一眼感覺的基礎上新手階段有以下特點:
1. 進入後功能界面只開放了背包和角色。指引自動尋路任務方式。
2. 前期沒有任何干擾,無活動無其他玩家等干擾,專註於單人任務。
3. 功能先屏蔽,幾級開放一次新系統,新系統只開放一個追求,易玩家領會。所以功能引導也極其簡單,不會干擾到用戶對任務劇情的追求。
4. 吸引玩家的是精彩的劇情。劇情畫面優秀,過場動畫對話形式,對話正好一眼讀完,故事性很強。而前期升級速度很快,於是故事連貫性也好,這是前期用戶進行下去的主要趨動力。
5. 中間穿插了一些驚喜在不同等級提升玩家興趣:2級的裝備強化使用遊戲金錢即強化成功,有別於其他遊戲元寶和成功率設置,給了用戶不坑錢的感覺。5級的酒劍仙劇情動畫,在端游中都算不錯。12級才開放二個消費功能等。
6. 總結:
以上採取了簡單任務,優秀劇情趨動的方式帶動玩家深入遊戲。功能簡單易於上手無需動腦,同時採用先屏蔽再開放的方式,多人交互和活動都沒有,變相的強制玩家集中注意力於當前任務(玩家可接觸越多和複雜,學習成本和選擇成本越高,在迷茫的同時想要利益最大化,就會煩燥於進度落後他人易於放棄流失)。採用了相當多的錯位設計,給玩家輕鬆和不一樣的感覺,與其他遊戲對比明顯帶來加分:如數量極少功能固定的NPC、統一的任務入口等,用戶較快的以簡單輕鬆的心態結束了新手階段,最大化的減少了用戶流失。可以修改的方式:
增加適量更好的過場動畫,優化劇情,更多的人物攻擊動作,任務流程中適當增加個性化物品掉落和收集(任務劇情趨動之外適當增加點追求)。就撇開運營不說,單從遊戲的角度來說。與其它網頁遊戲相比,神仙道是副本模式,沒有龐大的地圖,玩家無需到處跑,簡化了無意義的行為,而且npc不多,幾乎每個都有相應的功能。網頁遊戲都是簡單的操作,簡單的玩法,而神仙道做到更簡單。雖然簡單,但遊戲還要考慮陣型,攻擊順序等排位,也有分攻擊陣型和防禦陣型,各種能力提升系統,如何分配能力值對戰鬥力提高很有幫助,這做到易上手,精通不太容易。還有並不違和的消費設置,並設置體力值,限制玩家遊戲進度,引導玩家消費。當你刷完體力時,你就會去pk,直到失敗,然後提升自己的能力,但沒體力,銅錢也用完了,想要更快提升戰鬥力?消耗元寶買體力,當然,你也可以明天再來玩。強化沒錢?明天再來刷錢吧,不然就消費元寶。花個錢在遊戲玩得更流暢,這是幾乎所有玩家的共識了。不過,遊戲中幾乎你想要得到的都能在不花錢的情況得到,只不過rmb玩家能更快,更輕易的得到,也就是說你只要花更多的時間去玩,幾乎也能打到rmb玩家的水平,這並不太過影響非rmb玩家的遊戲體驗,而留住了非rmb休閑類玩家,如果你喜歡這個遊戲,有閑錢遲早會充值的是吧?還有一點比較次要的,畫面風格比較獨特,我還是眼前一亮。嗯,我也只是玩了一星期左右,不過能讓我玩一星期的頁游就已經不錯了,其它我就一關就沒上,甚至不知道自己玩過……所以說,說錯什麼請大家指點指點,個人看法而已。順帶一提,這神仙道我有空還會玩玩,深入體驗一下看看還有沒有其它可參考的地方,看別人說還不如自己玩玩。
前面的人對遊戲性分析的很好了,我只補充一些關於推廣和之前的一點事神仙道是從PLU走出來的,最初論壇內側的時候,和其他頁游沒多大區別,PLU的水友根本看不上眼。
看不上眼的原因是PLU本身是搞電競的,做了十多年的星際,聚集了國內一群相當有水平的星際玩家。它的用戶基本全是暴雪粉,那些人的遊戲品位不是一般的網遊之類就能滿足的,神仙道剛出的時候我甚至懷疑PLU是不是又要悲劇了,因為在PLU推廣頁游我覺得是對PLU的諷刺。
PLU本身走過很多彎路,在國內遊戲行業他的血統有點太高貴,因為靠著星際做遊戲傳媒本身是很難的,(這裡指的難是用戶很刁,解說遊戲更是面臨著身體和心理的雙重壓力,原因不解釋)為什麼說血統高貴,因為在PLU,一談遊戲動不動就談畫面,談數據,談平衡性,那幫人對遊戲的理解一點也不遜暴雪,在PLU,噴遊戲是一種日常。所以在這個環境下敢做頁游我認為是需要一定勇氣的,尤其是PLU那種高不成低不就找不到運營方向的。神仙道一開始很冷清,甚至被PLU自己人都看不起。神仙道能火起來很不容易,我想這其中很大部分要感謝暴雪(雖然暴雪跟神仙道沒有直接關係)神仙道剛出的時候,BUG一坨,討論平衡性的帖子動不動能噴他兩三頁,當然這還是好的,最開始的時候玩家是連噴都懶得噴的,因為都忙著打星際或者DNF去了。開始的官網的點擊率蠻高的,倒不是因為遊戲人氣高,而是因為PLU的UB日常里神仙道給的比較多。PLU的推廣方式很多,有的比較奇葩,前面的掙UB是一個。其他我知道的還有二龍喬四這幫解說的賽前賽後推廣,這其中還有若干主持人的獻身賣藝。在這裡感慨下,給神仙道做小白鼠不容易,做小白鼠老大更不容易。事實上,我一直認為神仙道的核心用戶就是PLU的那幫水友。二龍他們那幫解說不遺餘力的直播推廣是神仙道的核心推廣手段,說白了就是明星效應,這裡我現在還記得喬四論壇比賽互動的時候給神仙道做推廣時說的那句話,「不好意思給大家說下神仙道這個啊,畢竟他是咱們(PLU)的衣食父母……」 這麼多年了,以前的各大星際論壇都倒了,PLU能發展到現在不容易,無論是賣鍵盤還是搞遊戲,都是他們為在電競圈裡生存發展下去的一個手段,在這裡衷心祝福他們。講到這裡我想大家都差不多明白了,神仙道為什麼能火,是因為有一群真正愛遊戲,懂遊戲的人在做,這一點,和當初的暴雪是一樣的。verycd是一個原因,但是更重要的是,神仙道流著PLU的血,這一點,很重要。
最後,希望神仙道能多考慮下玩家,畢竟大家都是玩遊戲出身的,做遊戲對得起錢時候更對得起自己。那個什麼,海賊王也很有前途,呵呵混在《神仙道》里快一個月了。遊戲最大的特點是它強化了個體在遊戲中的價值感,弱化了個體與環境中其他人比較後有可能產生的落差感。RMB玩家依然可以和其他遊戲一樣去拼錢,強的還是最強;但弱的卻感覺不到最弱。每天15次的競技總有取勝的時候。你為什麼會離開一個環境?必然是這個環境里有讓你不舒服的地方。而遊戲里最容易讓人感到不舒服的地方大多都是自己在和別人比較後產生的。減少了這種比較的機會,或是比較後的總有讓我滿意的結果。
個人意見,神仙道在大規模推廣時期,新手引導簡單明了。整個遊戲的系統也並不複雜。同時遊戲在玩家成長的很長一段時間內是弱化交互的。新穎的戰鬥模式+精美的畫面+簡易的操作+單機模式是神仙道初期成功的基礎。
神仙道為什麼能火?
努力是一方面,另一方面也是時機。另外神仙道的品質這個問題,不置可否。。。可能是我沒玩到高級別所以還對其認識不完全。我一直認為真正的精品遊戲,在國內是火不動的,簡化後的版本才行。
傲視天下是好遊戲神仙道簡化了傲視天下的系統,優化了界面和流程。
心動代理了,而且肯砸錢於是火了這中間還有些我們這些外人不知道的原因,成就了如今的神仙道。廣告做的好的遊戲有很多,但是遊戲做的好的遊戲卻不多
1,《傲視天地》的策略類頁游的創新模式,改良照搬到比策略遊戲更受歡迎的RPG回合制模式。當時基本上是市場空白。
2,選題材選得好,國內做頁游最好的題材就是仙俠和三國。之後火起來的仿冒者是三國題材的《龍將》。3,在伺服器的技術架構上有創新,遊戲穩定,速度快。4,策劃方面其實比較簡單,比如副本設計、等級提升、任務設計等等,但是很適合小白用戶。謝邀.
本身我沒玩過神仙道,但是正巧他們的運營經理是我03年開始一起打war3的好兄弟
我就引用他的一段話來告訴你為什麼神仙道是個好遊戲吧.http://bbs.xd.com/thread-199451-1-1.html首先神仙道開啟了一種付費理念。
vip更多消費機會的理念,與好多商家的消費儲值卡功能類似,先存錢再消費。並且根據你付費的程度,消費的程度,你所能得到的遊戲結果(排行榜)是符合大眾消費心理的。
其次神仙道的數值很具有策略性,結合帶有博彩性質的獵命系統。是遊戲的一大亮點,狂吸很多金。
其他關於簡單的遊戲功能,出色的遊戲體驗,即使是免費玩家也能玩的起來。(經常送元寶)
是上班族休閑娛樂的選擇之一。
我對這個遊戲的體驗可能沒什麼感覺,不過老能看到廣告是真的,有時候好的東西也確實需要大筆資金投入推廣。
玩《神仙道》一年多了,視覺方面的體會是把網頁版能做到客戶端版的質感,這個的確不易;
另外就是操作先易後難——我指的不是完成任務的難度,而是操作的難度——這樣能讓用戶逐步認知,即使之前是一張白紙也能漸漸上手;
還有就是它會不斷反思,比如:起初有某個功能,後來被取消了,再後來又加上去了。
最後是它不像大型客戶端網遊那樣讓玩家消耗太多的時間在裡邊,而且它植入了web2.0的某些用戶操作和互動習慣。對休閒遊戲的把握,很好的利用碎片時間。可以掛機升級 = =,想去點就去點一下,哪裡不會點哪裡,so easy滿足滑鼠流的快感。。。總之,神仙道的遊戲模式在出來的時候還是在頁遊行業比較創新的。(如果對頁游關注的話應該知道)對於不關注頁游的,應該也不太關注神仙道的收入和開服數量半年內幾乎長居第一。至於廣告是否做得好是否做的多,鄙人也不甚清楚。不過現在的頁游,一般廣告投入都挺大的。
我現在很佩服能玩LOL的女生,很好奇能完DOTA的女生,因為看過某人在我教導下走LOL的新手訓練營之後,我覺得面對移動端爆發的沒接觸過大型遊戲的這批新用戶,現在的手游做好新手引導超級難 超級重要!不用我們這些宅男的眼光去評價遊戲品質,就像PLU用豐富遊戲經驗去打磨遊戲品質,可能在你眼中渣渣不如的老套遊戲玩法,就能讓你面對的大部分用戶新奇不已。有的人已經心中無碼,有的人還沒看過···
看了樓上所有人的觀點,品質不錯當然是主要原因,但是這裡補充一點江湖傳言,如果這一點是真的,那麼這就是神仙道大賣的主要原因
在神仙道之前,所有頁游和渠道的收入分成是5:5神仙道找到這些渠道,答應給他們6成(據說部分是7成)的分成渠道有錢拿,於是全都大力推廣。在渠道為王的頁游市場,所有渠道幫你一起推廣的效果是顯而易見的在神仙道之後,所有研發商都過上了只能拿三成收入的苦逼日子