遊戲中出現一次性的設計是否屬於策劃的失職?
不屬於,這種想法只是老闆想控制成本而已。
從玩家角度上,遊戲資源當然會是越多越好。這樣玩家才能在遊戲中獲得最豐富的體驗。恨不得每個場景,每個npc都獨一無二。但實際操作當然會不能這樣做,一是成本問題,二是包體問題。作為策劃應該要在玩家體驗和製作成本之間取得合理的平衡。《鬼泣4》默默點了個贊。
功能還好啦,還有很多程序給做出來的通用框架只用一次就再也不用的。
對開發團隊來說,是,當然,還要看功能的成本。
對玩家來說,這叫良心。
當然,對於歐美大廠來說,僅僅在一部作品中只出現過一次並不算,因為還可以在流水線上的其他項目中復用。首先,我不同意「復用完全是為了節約開發成本」這一觀點。在遊戲中復用是非常常見的,不管是國外的3A大作,還是國內的垃圾頁游。
是否應該出現一次性的設計,有很多影響因素:開發成本,遊戲性能,遊戲樂趣,用戶學習成本……
1.場景
一個場景只出現一次,這在線性的以關卡為主的遊戲中是非常常見的。然而即使是那些多變的不重複的場景,其實也是各種元素排列組合的結果,也是元素的復用,這樣既可以減少開發成本還可以提高遊戲性能,最重要的是,這樣能減少用戶的學習成本。
比如古墓麗影中所有可以抓住的邊緣,都有相同的白色的邊。試想一下,如果設計師為了讓遊戲看起來更新鮮,把邊緣變得一會長著青苔,一會塗著紅色的油漆,玩家將不知道這裡到底能不能抓住,一定會抓狂的。
2.角色
很多遊戲的角色都是只出現一次的,比如關卡遊戲中的那些boss。在這種重要的角色身上,就要減少復用。如果一個遊戲,從第一關到第八百關都是打同一個boss,那不成喜洋洋了嘛。。
然而那些功能性的,或者不重要的NPC,則要盡量復用。這樣做也可以減少用戶的學習成本,試想如果一個遊戲鍾練級用的小怪每一個長得都不一樣,那麼玩家每打一個小怪都要重新學習這個小怪的行為模式。另外這樣也會極大地增加成本。
3.玩法
幾乎所有遊戲的玩法都是復用的,如果玩法是只出現一次的,那幾乎可以肯定是失職了。比如使命召喚的第一關教會玩家人物可以用shift奔跑,那麼後面的關卡里人物一定還是可以奔跑的。甚至是在不同遊戲之間進行復用的,這裡指的不是那些抄襲的遊戲,而是市面上大部分的遊戲。比如大部分遊戲都是「WASD」用來移動,如果非要創新個玩法,我用小鍵盤4568來移動,玩家就要重新適應。
4.總結
我的觀點是:元素應減少一次性設計,元素組合後的結果應減少復用。
看其他的答案,發現大部分人都對復用存有偏見,其實復用本身是沒錯的,甚至是必須的。策劃要做的就是,思考如何用有限的元素,復用出更加有趣的組合,才是真正的稱職。
能不能算作失職,需要從你設計的需求上考慮你需不需要它具有唯一性?復用本身並不是問題,合理的資源復用,可以壓縮包體,可以延續美術風格,也可以做到玩家根本無法察覺。例如一個場景,所有的美術資源都是單獨的物件,通過不同的角度下,不同的縮放比,甚至不同的著色,完全可以做出新的同風格場景。只需要補充部分標誌性物件。能不單單從遊戲設計的角度,更宏觀看待整個遊戲,是策劃的能力的體現。
我不清楚失職與否
但從你舉例我可以看出
如果你舉的例子能記清楚是哪個遊戲的哪一幕
我想那款遊戲應該不差
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回家後想了下
上述回答太敷衍
我乾脆舉個復用設計的代表作品
並且應該算是成功的作品好了
一言不合就上圖
唔,天之痕我方可操作角色好像還有一人、一符鬼被遺忘
不過無妨
(雖然上述圖復用時,還是有做些混色模式的效果
但我想應該不會有人把以下高能圖的情況
不視為多媒體素材復用)
整款遊戲,許多地方都有重複用
軒轅劍參─雲和山的彼端的美術資源
但整款遊戲中
還是有許多一次性的設計
(其實我也不太確定,因為舉例有些模糊)
例如:青瘧鬼,我記得就只有開頭兩場有
所以神魔異事錄中的青瘧鬼有些麻煩
當然可能是沒其它只出現一次的敵人麻煩
然後鼠槌印象中錯過船上,就拿不到了
也就是說,就算有復用資源的遊戲
應該也有很多地方是一次性設計
不然...
讓我們玩玩掃雷、俄羅斯方塊好了!!
新手引導你想重複做?
重複利用的前提是玩家能從中發現新的元素
例子:Super Metroid中拿到新武器的玩家回到上一個場景收集隱藏要素The Witness中玩家發現場景中的點與線是可以連接的,回到之前已破關的場景中尋找新的謎題The Stanley Parable中玩家為了解在同一節點做出不同決策的結果重複遊戲否則重複進行一個關卡的痛苦不言而喻一級拿白色匕首戳豬
七十級拿橙色匕首戳藍色豬
一千級拿遠古傳奇匕首戳金色豬
五千級拿太古傳奇匕首戳首領豬
這種遊戲有人願意玩嗎……
題主,你那個策劃真垃圾。
這樣,我就做了一款非常小的遊戲。
20MB這是地圖
一共兩個素材,省吧,網上隨便一拖,美工都不用找了。每個玩家都是小老鼠,隨機一個人變成貓。
貓抓住老鼠老鼠就會掛掉。然後大R在這種公平競技的遊戲里怎麼能夠找到快感呢!
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遊戲文件一下子就充實了!!
沒人敢說我們是小遊戲了!!
你看這樣吼不吼啊!!先舉個例子,周星馳拍電影的時候,有的時候他不確定自己要的是什麼,或者很確定自己要的是什麼鏡頭的時候,會要求一個演員重複不停的,拍同一個鏡頭,有的演員脾氣很好,可以連續一個鏡頭拍幾十條,但是有的演員只能拍五條或十條就忍受不了了,因為周星馳不會跟你解釋,他要的是什麼的時候。這種演員就會崩潰了。這肯定是一種浪費,但是不可否認周星馳的電影里,所有演員表演的質量都很高。
在製作遊戲中,一個有追求的新手策劃,很難得到美術和程序的欣賞,因為這個策劃本身就一直在成長,他會自己辯證自己的需求和想法,所以有很大幾率會對程序和美術造成成倍的工作量。這個時候製作需求的同事並不是對工作很有追求或者比較有想法,很容易對策劃的需求不滿進而影響工作效率。
所以為什麼資深策劃和新手策劃的薪酬待遇會差距很大,一個能和其他同事溝通非常順暢的策劃,是一個團隊非常重要的資源。最後回答題主的問題,這種情況大部分不是策劃的失職。
能提出這個問題只能表明三件事情
策划水平太菜! 程序能力太低! 美術太懶!真三國無雙3基本每個國家都是重複的戰役特殊武將會有特殊戰役(關羽有千里走單騎)想要獲取專屬武器也需要到專門的地圖達到條件所以每個國家玩幾個武將,基本就沒心思玩其他的了,了解下連招不同就退了4代就意識到了這個問題,每個武將直接有自己不同列傳
一個東西只用一次帶來的成本有兩個,一個是時間成本,一個是金錢成本。
所有說這個需要看情況討論的,在時間和金錢壓力非常大的項目組,當然是用盡量少的資源儘可能地達成你的設計目的最為重要,一次性的場景和一次性的怪物等是加分項,能讓你的遊戲能從60分升到80分。但前提是你得首先做出60分的遊戲來啊,溫飽不能滿足談何淫慾呢。
如果題主說的策劃是在我上述所說的項目組內的話,那的確是失職了。但是評判他真正失職的標準是在於,能否在符合項目組實際的情況下,做出最合理的設計。
讓遊戲好玩賺錢才是策劃的本份,其他都是加分項,不要本末倒置
難怪會有那麼多反覆打怪練級的設定
要用成本控制中的一個條件來評價策劃是否失職?
見過新手引導么?
「資源復用」是控制成本的手段,並非設計目的,「可以復用資源」這一標準只是評估方案時可以列出的一個優點而已。
順便,上面一堆談體驗的,談成本的,談設計的……在各自假設的情境下都是最優解,但不可能完美適應所有情況。做一件事情應該先考慮目的,再設計方案,最後再根據目的和項目實際情況從可選方案中根據性價比、絕對價格和絕對成本選擇。
重複性設計就一定合理嗎?
是不是一次性要看遊戲的需要啊,如果真的需要為什麼不可以?一次性設計的優秀遊戲很少嗎???具體事情要具體分析,不可以一概而論。如果這樣的話,那整個戰神系列幾乎接近100%的失職。
這樣說來的話神海和戰神系列大部分關卡設計都不行 因為第一次很震撼 但重複遊戲的慾望不強一次性設計是否需要還要看帶給玩家的第一次體驗能不能得到極大的提升 如果能讓玩家覺得:「卧草!這個碉堡了!」這種設計是划算的 重點是要遊戲體驗能有極強的提升
不能這麼簡單的評價。但是多數時候,這些現象的出現確實伴隨著著系統規劃混亂,成本和進度大幅超出預期。
遊戲和酒有個共通點,醉人的感覺來自大量糧食的浪費。遊戲最好包含一次性,非必要的浪費設計,比如彩蛋,手游的聲優,隱藏模式等等。
這不是大問題,更大的問題是他們不會整體把握一個遊戲,只會關注自己能懂的一點邊邊角角,要把這一點做的好那麼一點點。說好聽點叫注重細節,說不好聽的就是抓不住重點。你看周星馳的例子都舉出來了,我想說的是,如果你做過成功的大作,你讓我每天用手去挖屎,我都沒意見。問題是很多人從來沒做成任何遊戲,一直失敗,還堅持他們自己的想法,難道他們不知道自己的想法是屎嗎?
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