遊戲中出現一次性的設計是否屬於策劃的失職?
這個場景只用一次就不用再來了;
這個效果從開始到通關只能看見一次;這個角色只登場一次就不會再出現了;這個玩法就這一關能用……等等等等……是否應該極力避免這樣的設計?出現這樣的設計是否屬於策劃的失職?
電影里的龍套,可能走一波兒再也不會出現了。
電視劇里的龍套,可能會在若干個地方扮演若干個不同的龍套角色。
電影的預算更多,品質可以做的更高,可以出現大量不重複的鏡頭和場景。電視劇誇張的,十幾個相同的室內場景,拍個上百集也不是沒有。
放遊戲里一樣的道理,COD系列幾乎所有的場景玩家都只會去一次,完全不會有重複的體驗。你說他的策劃不稱職么?並不是,人家追求的就是每個關卡帶給你完全不同的體驗。短短十幾個小時的流程,賣你幾十刀,你覺得一點都不虧。
每個關卡讓你打八遍,各種刷100個A去一次,刷100個B去一次,刷100C去一下。整個遊戲只有幾個不同的場景,賣你幾十刀你肯定就摔盤子了。
最好的遊戲,肯定是整個遊戲始終帶給玩家新鮮的體驗,完全不需要被迫的重複已有的經歷。除非玩家很喜歡,主動的再次體驗。重用資源只是在向成本低頭。
省錢是不是最高優先順序,是個無法回答的問題。在不同的情境下,有不同的答案。
不能簡單的通過對開發內容的復用程度來評價一個策劃是否失職。
遊戲是一種體驗,策劃應該從需要傳達的體驗出發,同時考慮團隊構成和開發成本,在各種因素之間尋找平衡,把體驗質量最大化。如果一些開發內容非常重要,哪怕只玩家只能體驗一次,也是值得的。有些情況下甚至需要故意讓玩家只能對某些內容體驗一次。
當然如果團隊人手和成本都很有限,玩法設計就要考慮如何從有限的資源中創造出更好的體驗,思路有很多,復用資源也只是其中一種。
如果策劃同時也擔任項目負責人的職務,那還要考慮目標體驗的市場潛力和營銷手段等等。另外,還需要考慮執行層面的團隊成員在開發中的體驗問題。像題主這樣質疑策劃能力的情況,至少說明策劃在工作中沒有充分考慮到執行人員的工作體驗。畢竟開開心心做出好遊戲是大家都追求的。分享我兩位老師的觀點吧,一位是古墓麗影7+一堆世嘉遊戲的設計師,一位是蝙蝠俠(忘了幾,實在沒玩過)+一堆漫威遊戲的設計師,兩位都有20多年從業經驗。首先基本的重複和一次性設計肯定是必須的這個是共識。關於充斥著一次性設計的遊戲,兩者觀點有很大的不同,前者認為肯定是一種失敗,後者認為在能讓玩家明白的情況下這非常酷。其實一次性設計加大的是製作者的工作量,在玩家角度是不用考慮這些的,因此設計是不是一次性不影響遊戲本身是否失敗。能傳達出遊戲概念中需要傳達的體驗,就是好設計。老師A之所以認為這是一種失敗1)從開發者角度,這是資源的浪費。2)他個人偏好重複+新元素+重複+混合+重複+提高的遊戲比如mario。老師B認為這有可能很酷因為1)玩家應該喜歡新東西。2)他個人偏好新元素+表達+新元素+表達+新元素+這什麼鬼?+這是啥+這又是啥+卧槽槽槽槽這又是啥的遊戲比如小馬島。
說句廢話就是設計本身是依附於遊戲之上的,優秀的遊戲千千萬,所採取的設計更是五花八門(當然優秀的3A是有共性的)無非看怎麼傳達給玩家(比如高空墜落死亡和通過死亡學習這兩個在某些遊戲里就是好設計,在某些遊戲里就是差設計)想想看你的目標玩家是誰,他們在意什麼。無論是作為一名玩家還是作為一名遊戲從業者,我會用同樣的答案回復題主:
「雖然因為各種各樣的原因,遊戲中的場景、角色、玩法會或多或少的重複;但我們不希望在遊戲中看到過多的復用內容,特別是沒有經過規劃和設計的復用!」
先說為何遊戲中會出現美術資源復用:
1. 成本控制:無論是時間成本、還是人力/財力成本,都沒有哪個遊戲製作公司的預算能夠寬裕到完全按照遊戲劇本/藍圖製作遊戲的程度。作為設計上妥協,本該各有特色、各不相同的遊戲表現、玩法便會在遊戲中反覆出現(有的是在大小、顏色方面做簡單的調整,有的直接拿來用)。
2. 包體控制:技術方面來講,遊戲打包之後的軟體大小會直接對遊戲產生限制:硬體方面來講,光碟大小的限制、主機內存大小的限制都是開發商需要考慮的;運營方面來講,遊戲呈現在渠道中的包體直接會影響遊戲的下載量,比如在2013年國內手機遊戲平台就有包體大小最好不超過100M的規定。
3. 設計意圖:由於某些特殊的設計意圖,如為了渲染劇情、塑造人物,劇情中反覆出現的角色(《陰陽師》中反覆出現的九命貓、《神仙道》中陰魂不散的神秘人、《仙劍奇俠傳》中瀟洒可靠的酒劍仙等等);如為了製造劇情衝突與角色交集、或者完成新舊地圖劇情內容的交接、抑或聚集活躍玩家,而讓玩家反覆進入同一個場景(如《魔獸世界》等大型MMO的主城)
4. 就簡原則:由於玩法和玩家的認知特性,部分美術資源沒有必要製作不同的形象。如史萊姆這種普通的怪物,在同一地點中復用一個模型就好,反倒製作紅橙黃綠、大中小各种放在一起,既不美觀、也不利於玩家理解:例如任務殺10隻史萊姆,玩家就會迷惑到底是那種史萊姆、不同的史萊姆掉落會不會不同……
同樣的,我們要清楚,遊戲製作中有些美術資源是不宜復用的:
1. 體驗優化:特別一些重要的節點上的:例如如果節點處BOSS的模型形象、行為模式在之前已經被玩家體驗過無數次,那麼推倒他給玩家帶來的成就感就會大大降低;玩家千辛萬苦、跋山涉水卻到了一個和新手村似曾相識的場景,這是何等的坑爹。
2. 劇情需求:基於劇情方面的考量,有些資源是不宜復用的,例如劇情中確實只出現過少數次數的重要場景、角色。這一點在遊戲初期的資源投放尤為側重。如果是用知名IP改編的遊戲,更是如此。
3. 特殊展現:基於特定目的設計的內容,如為了提高新手期的留存、展現遊戲核心玩法、向玩家展示優秀表現等而特殊設計的表現、玩法內容,常見的類型有:劇情CG、劇情戰鬥(假戰鬥)、劇情助陣等;如為了慶祝節日而製作的特殊玩法、特殊場景等。
4. 玩法要求:基於遊戲基本設定而對應的特殊投放美術資源/表現,這類比較常見的就是新手引導相關的內容,新手引導的角色立繪、特殊場景、特殊的玩法機制等往往都很少在後續的遊戲內容中被複用。
5. 隱藏要素/彩蛋:由於一脈相承、向經典致敬、體現製作者趣味、純粹裝逼等原因,遊戲中會出現特殊的難以復用的場景、角色、玩法等,如《塞爾達傳說》中馬里奧的海報、TLOU中的街機、《英雄薩姆3》中的大頭開發者以及國內很多策劃/製作人/遊戲公司老闆搞一個與自己重名的NPC等等。
6. 其他情況:主要是運營相關的一些特殊情況,例如為某個渠道、某個版本設計一些特殊的遊戲元素(典藏版、終極版你懂的);例如為某個渠道、平台設計一些特殊的玩法、活動、形象外觀、功能部件等(xxx平台專屬坐騎/翅膀/寵物等);例如為了紀念一些玩家而設計的一些遊戲內紀念相關的美術資源(《守望先鋒》中的吳宏宇雕像、《塞爾達傳說》中的玩家房間)等等。
綜上可以看到:那些能夠使遊戲內容更加豐富、玩家代入感更加強烈、遊戲性更加突出、遊戲運營數據更加好看的「一次性」的/利用率較低的遊戲表現需求無論是在理由的充分性上、還是在製作的必要性上都是站得住腳的。能夠做出這樣的設計的遊戲製作者往往並非題主所說的「不稱職」,而是說他是在儘力地想要遊戲質量更好——要知道構思需求、搜集資料與參考、整理完善文檔、走需求流程都是要費時費力的,如果通用其他現有需求的內容能夠達到良好的設計目的,我想沒有策劃會沒事找事。
從題主的語氣來看,更像是一位入行不久的美術,那麼再啰嗦幾句。從行這麼多年,經驗告訴我,要做成項目首要的前提是製作人靠譜,大方向不坑;其次就是團隊內成員各司其職、互相尊重,策劃負責遊戲設計、美術負責美術表現、程序負責程序實現,盡量不要干預他人的專業——試想策劃覺得美術的出圖太丑程序的代碼太慢而橫加指責,美術覺得策劃的需求無必要程序的支持能力太差而縮減數量質量,程序覺得策劃沒文化美術天馬行空太龜毛而按照自己的意願實現功能,那麼這個項目的運轉效率以及它的遊戲成品會怎樣,不言而喻:肯定失敗。
你要相信,哪怕行業內投機者這麼多,也沒人想要費心費力地去搞出一個失敗項目,所以建議題主不要怕麻煩、怕工作量,在確定設計意圖和需求、排定工期之後,開始動手工作而不是和人爭論,爭論不成之後來知乎發帖找認同感。退一萬步說,拿人錢財(工資),替人消災(工作),天經地義;這個也沒必要做,那個也不需要做,那估計以後哪個團隊出一套通用資源和代碼工具,遊戲行業的這些策劃、美術、程序豈不要統統失業了……
敢情開發遊戲主要目的是為了復用?我這十幾年遊戲也算是白做了……
看成本咯,一個幾十萬製作成本的角色或者場景出現一次並且時長很短就不用了,絕逼是設計的失職啊。這種情況其實不多見,國內更常見的情況是一個設計方案做了好幾版還定不下來,來回推翻重做,浪費嚴重。
很難想像這個問題是一個遊戲製作人提出來的……
哦不,是很難想像能問出這種問題的人,竟然能當上遊戲製作人……
拿什麼來拯救我們喜歡的國產遊戲……
需要被一次性體驗的設計,搞成了多次重複的是失職;需要多次的,直接或間接復用的設計被弄成了一次的也是失職。
但上面這種論調其實嘛,不過是廢話。
現實開發里,由於時間資源人力總是受限的,任何時候做一件事,如果能考慮其重複實施、衍生變化、乃至和其他東西關聯對接後結構性上的合理性,都是大有裨益的。
如何將一種特化的需求,泛化,這既是要求非常好的抽象能力、也要求對需求本身演變方向的的深刻理解。
所以,設計過程里完全不考慮如何擴展、復用、衍生,那是屬於很初級的新手才會做的事,老手嘛一般會考慮的更妥善一些,尤其是拆分共性和特性方面。想清楚了做,這樣做出來的東西僅僅被用了一次而已,也沒有什麼損失。
遊戲團隊中如果總是覺得,策劃是負責動腦想的,別人嘛都只是負責做的,這本身就是一種失職。一個東西的設計到底好不好,都指望別人替你想周全或者不加分辨的吸收別人設計,這種態度本身其實就是很危險的,但很多人早就習以為常了。
這個問題很有意思,因為幾年前我也在反覆思考這個問題,和很多人討論過,撕逼過,很想花些時間和題主聊一聊,但看了大家的回答和評論,頓時不知道該從何說起,就有點想放棄了。先說我的觀點:不能這麼籠統的一概而論,但是考慮到國內遊戲開發行業的現狀,你的觀點又基本上是正確的。先跑一下題,其實你問的問題很模糊,大家答的也很模糊,然後很很多人就結合自己的親身經歷,從自己的角度自說自話了。比如自動尋路,自動戰鬥,我曾經回答過相關的問題,這類功能的加入,會極大的降低玩家探索場景,研究戰鬥系統的慾望,直接導致相關內容失去存在的意義。這是個糟糕的設計嗎?比如GTA,我從三代玩到五代,從遊戲的核心規則上講,GTA並不複雜,但GTA強大的地方在於其內容從整體到細節都充實的有些變態。那麼,GTA中一個你也許永遠不會光顧的小巷子里的地上的小裝飾物件,是多餘的設計嗎?
再問一個問題,國產的手游,頁游,為什麼從來沒有在關卡場景中設計隱藏地點,密室,寶箱?
對於玩家來說,一個東西有沒有價值,在於它有沒有讓玩家產生體驗,或者說,這個東西有沒有可能讓玩家產生體驗。而對於開發者、運營者來說,一個東西有沒有價值,在於它能為表達設計意圖做出多少貢獻。如果一個遊戲充斥著大量的一次性設計,甚至整個 遊戲就是由一次性設計堆砌起來的,只要體驗好,玩家並不關心你是怎麼做出來的,但是開發者面對的就是研發成本過高,維護難度過大的問題。設計遊戲有時候像寫作文,需要有一個主題,然後所有的修辭,表達,都是圍繞著這個主題展開的,GTA的核心是沙盤,逼真,所以場景的細節再怎麼追求也不過分,國游的核心是氪金,所以哪怕每個UI都用不同的大胸MM掛著三層特效來誘惑你點充值按鈕也可以理解,雖然我不認同,但他們不是SB。如果可以用歸納、抽象解決的問題,非要搞一個特例出來手工打造,說明設計者缺乏工程思維,這就是無能的表現,當然對方是不會承認的,他會強調自己有追求!從縮小遊戲體積的角度來看是的
任何人不能保證不犯錯誤,只是策劃在工作流的最上層,他的錯誤會把後面的兄弟一股腦帶偏。
老闆也會犯錯,但畢竟老闆出錢,你也不能說啥。
策劃就慘了。方案需要試錯,試錯需要大家的配合,而且只有一次機會。錯了沒人再相信策劃……
我相信,即便讓最優秀的策劃這麼做,也是一樣的結果。
所以說,優秀的策劃在一定的專業能力上,更重要的能力是說服他人跟自己一起協作完成目標,不論遇到多少困難。
同樣的價錢,是否能玩上幾百、上千小時的網路遊戲,其價值就一定要大於流程8小時的單機呢?
The Witcher當中的許多支線任務里,有很多人物只會在支線任務當中出現這一次,做完任務就再也不會看到這些人物,其中不乏設計優秀的人物、性格刻畫優秀的人物,可以說這種人物的設計就是一次性的,那麼是否這樣的設計是錯誤的、沒有價值的呢?
很多電影也是,都有很多一次性的設計,拿《瘋狂動物城》來說,Judy一開始進入動物城的時候,背後的整個城市的許多建築都不會出現第二次,而製作人員給每一個建築都做了一個獨立的模型,而不是用遠景的繪畫來概括,其中許多的建模只會在觀眾眼中停留兩秒不到,並且之後完全不會再用到。能說這樣的設計就是失敗的嗎?
回到問題,這不屬於策劃的失職,這根本就沒有失職可言,不應該極力避免這樣的設計。
是否應該極力避免這樣的設計?
不是出現這樣的設計是否屬於策劃的失職?不是一般來說,能夠充分復用美術資源或是遊戲機制,並且不會影響遊戲樂趣甚至讓遊戲更有趣的策劃,是相當優秀的策劃。
《塞爾達傳說》《超級馬里奧》就是相當精彩的例子。
經驗不足的策劃往往無法做出這樣的設計。更多的作品在復用時,往往會影響遊戲樂趣。
這在很多玩數值的遊戲中很常見。對,我說的就是暗黑3沒有任何實際變化,只是數值變化的遠古裝備、太古裝備,毫無樂趣可言。同時,也並不能說不復用就是不好的。
很多單機劇情向的作品可能很難進行一些場美術資源的復用,但是也不乏精彩的作品。綜上,個人認為遊戲中的一次性設計與策劃能力沒有直接關係最終幻想13里很多場景TM就只用過一次。。。
一個例子直接反駁題主。
日服遊戲幾乎都有愚人節1日限定的活動。過去了,再也不會復刻了。因為明年有新的幺蛾子。日本廠商都這麼做,不能讓他們全都下崗,是吧。。。
為了愚人節這一天,作特別的人物立繪(過期就換),特別關卡(只開一天),特別BGM(只開一天),特別限定卡(弱雞到只能看畫)。為了這一天,花費的成本絕對要比收益來大得多,因為這些都不直接產生銷售額,1天也不會提高DAU。
但是,這麼做,一方面可以作為噱頭來宣傳,另一方面,讓玩家高呼「わあ~」」たのしー~」」すごいー」這樣的friends三連。讓玩家更加忠實於遊戲。
日本各產業也都有一日限定假新聞,也是一個道理。
最後,如果製作者愛一個遊戲,才會不怕辛苦的在遊戲里,加一次性的東西,而這種愛是能傳遞給玩家的。玩家也才能愛這個遊戲。
當然,因為過度加入一次性東西,導致遊戲鬆散,人物刻畫不足,各種地方粗製濫造,這個就另當別論了。