在流行的手游中,設計者使用了哪些方法來延長用戶的活躍周期,效果如何?


想要遊戲內用戶一直活躍下去,根本解決辦法是,源源不斷導入新用戶

把遊戲比作一個人,那麼用戶為血液。人失血過多即死,遊戲同理。事實上,任何運營中的遊戲都是一個正在流血的人,用戶的流失是大家都不可避免的事情,那麼輸血就非常重要,不求一次輸滿,但求能維持生命。

手游發展到現在這個時期,愈來愈注重社交性,無論大R也好,0氪也罷,在遊戲中尋找的都是一種與人交流的慰藉。大R通過炫耀和碾壓獲得滿足感,0氪則需要抱住大R的大腿去獲得戰鬥的勝利,抑或戰勝強大的對手收穫成就感。假設一個遊戲的用戶數量一直在減少,卻得不到相應的補充,那麼用戶就會因為「沒人陪我玩」而走掉,既然留不下來人,遑論活躍度呢。老wow玩家都知道「C鍵的光輝代替不了O鍵的黯淡」的這個道理吧。

導入新用戶的一個行之有效的方式是鼓勵玩家自行安利。人是群居動物,有從眾性,試想你的基友喊你上線打BOSS,而你恰巧有空,那麼你多半會答應。本身活躍度就高的玩家更易帶來高活躍度的玩家。假設沒有社交網路的分享,《陰陽師》現在是一個什麼樣子還很難說。

想要導入新用戶,降低遊戲門檻,縮小新老玩家間的差距是必不可少的。對0氪和新手友好些,他們更容易停留。也許你的主要收入只來自於某幾個大R,但小R和0氪才是撐起這個遊戲的主要人群,沒有了他們,大R也會失去存在感。

說到存在感,又引申出另一個話題。遊戲不僅僅是一個遊戲,它可以衍生出其他東西,比如社群、IP等。有些精於遊戲的玩家樂意分享他們的經驗,熱衷創意的玩家樂意分享他們的同人。玩家中會存在一呼百應的意見領袖,而意見領袖道出的觀點可能會為玩家廣泛傳播,成為一時間的熱門話題,既然有熱門話題,何愁遊戲活躍不起來?

以上完全來自於真槍實戰的運營經驗,概括起來就一句話:源源不斷導入用戶,並儘可能使他們留下來,同時還要會製造周邊話題。唯有如此,遊戲才可長線運營,活躍度才能歷久彌新。說起來容易,做起來,不說了。


這個是很大的學問,研究透之後,你幾乎只需要一個好ip,就可以很大程度上搞定收入問題。

因為我都沒有做過千萬級流水的產品,所以一些問題僅供參考。

先說目標

玩家在遊戲中存留需要有目標,這個目標可能是來自:

競爭關係在流行網遊中,各種無處不在的排名、攀比、炫耀、PVP等系統提供,某位玩家不經意間成為了你的競爭目標,或許來自一次碎片的搶奪,或許來自一次排名戰的險勝、或許來自一次聯盟守衛戰的摩擦,甚至或許來自一次運營活動消費排名最後時刻你被某人瞬秒,從而失去了第一名的豐厚獎勵。這些事件在某些方向發展後,會成為一種彼此競爭關係。所以遊戲系統中這些都是必備,而實際製作項目到上線的過程中,渠道對這些的要求是必須,沒有則扣分。

數值閥門,數值設定將成為略深度玩家的目標,具體到遊戲中可能是推圖副本中的某個極限關卡;合成寶石時某個材料的數量限制;穿戴裝備時角色等級的限制。

-------------國慶-------------

第二點節奏

這裡的節奏是我經驗中遊戲運營節奏

國游設計中我們往往將遊戲原本的遊戲資源分配成幾部分:

1.遊戲產出:其中包含副本產出以及日常產出,具體產出方式,分配權重不多說

2.運營產出:通過運營活動放鬆大量資源

節奏與運營產出相關,我之前回答過一個問題大概的意思是運營的節奏為:充值活動→消耗活動→付費活動→充值活動……,具體行為直白的說就是充值活動收取元寶獲得部分資源,消耗活動消耗元寶獲得大量資源,付費活動獲得珍貴資源,這裡的坑在於消耗活動將充值部分嚴重消耗,清空一些人的存儲,到付費活動時再次吸金。運營節奏的合理不但可以吸金,更可以讓每個玩家針對不同活動收取自我所需資源


我來說說被各種噴的一款手游『球球大作戰』

雖然被各種罵盜版抄襲,都是小學生,都是坑,好好的單人遊戲卻被合作狗弄亂什麼什麼的,但還是不可否認球球在在線手游的榜單上佔據了不短的時間

不跑題,來說說球球把握球寶的方法

1.遊戲定位.球球一開始的出現就是打著休閑競技出現的,而且貌似當時除了球球也就只有棋牌遊戲也算休閑競技類遊戲了.一開始吸引球寶的他的新穎和易上手,人會在不知不覺中為了段位的幾個星星玩幾個小時,競技性強

2.皮膚.球球更新了幾代後推出了皮膚功能,相比於段位高低,在暫時看不到段位的遊戲房間里,皮膚就是自己屌不屌的象徵,也有無數人去請人幫打生存局(一種遊戲模式),以更快的獲得好而屌的皮膚

3.充值系統.對於沒有技術或者覺得一局一局玩太慢的人,就會去充值金蘑菇直接開寶箱,拉攏了不少沒有技術的皮膚炫富黨

4.大更新(修復bug).最近球球剛剛對安卓党進行了5.0版本的升級,不僅僅是遊戲界面,聲音,主題的升級美化,並且還修復了假刺假孢子bug,維護了各種不穩定的伺服器

5.線上公開賽、周年慶、塔坦杯、職業聯賽,增大影響力,吸引潛在玩家

最基礎的是,不要走歪路,尤其是不要收黑心錢,不充錢玩你麻痹的遊戲終究會被人扔下的

並非廣告,只是一個退游半年的普通學生來表達一下拙見,雖然盜版可恥,不過確實球球相比於他的爸爸http://agar.io來說,是進步了不少,但願球球以後不要向遊戲大廠Gam*loft和某迅學習,畢竟人家盜版坑錢大廠是不在乎被黑的


我之前是在手游公司干策劃打工的,而我干策劃的原則是

「干你X的全去社交」

沒錯,就是干你X的社交,老子才不管什麼遊戲核心玩法什麼的。每次的更新吧唧一下扯上社交,新卡牌去干社交,moba去干社交,塔防去干社交。把整個遊戲玩家都塞到你朋友圈裡沒兩樣。

我還記得,我那個月上班25天,經理跑過來對我說,這個月公司收到26袋喜糖,你有頭緒嗎?

我他X怎麼會知道!

——————————————————————————————————————————

兩個點,

手機遊戲到底能提供給玩家多少新鮮的信息量用來消費時間。

社交對於玩家消費時間到底多好用。

不是宣揚玩法無用論。

有空展開細談一下自己的一點理解


以卡牌遊戲為例的最常見的方式是周期性遊戲活動,活動中給玩家們一些限定的禮物,促使玩家在一定時間內會登陸遊戲。現在更多遊戲會從這個周期性活動中獲得盈利,也就是玩家氪金,其實是一種高效的遊戲盈利方式。但是一款遊戲是否能有長期的用戶支持,在活動的選擇策划上是遊戲公司需要認真考慮的。手游和pc遊戲不同,手游需要更強的用戶粘性,一旦用戶體驗變差,可能隨手就從手機上刪除了。


19:47補充玩家活躍周期的另兩個方法─周年慶、角色生日

18:57補充cost機制

部分內容與我在巴哈姆特文章內容重疊

若看過請見諒

題目請敘述得更清楚些吧?

什麼是活躍周期?

看到活躍周期直覺想到的是

從頁游就開始興起的滾服式遊戲

每次開新區總是會讓些玩家有許多雄心壯志

若是延長遊戲生命的方式

像《刀塔傳奇》高等後開放新系統,滿等覺醒轉換角色外型與新技能

傳統有種鱉腳方式是用cost制

像《暗夜血姬》

就《血族》漫畫改編的那款

雖然我覺得愛歐的漫畫不錯看

回正題

cost制通常是為了PVP平衡

可是cost制若沒降角色cost機制

慢慢地升級擴充cost過程是很難耐的

充值得到一堆好人物

會有種無用武之地的感覺

雖然有人可能享受這種慢慢變強的過程

總之個人傾向是喜歡《刀塔傳奇》的方式

日式頁游則是時常推出活動

活動每跟個一次或多次後就有轉蛋機會

或者是每次活動只要認真解

不充值玩家也能穩穩拿到活動角

代表作DMM的《Flower Knight Girl》

不管陸制還日制頁游

每日簽到禮都是常用手段

但有些設計得很有巧思

像是《かくりよの門》每登入一天

就獲得個道具

用那道具的數量換取不同的獎勵

此外當累計天數到一定時

可領取對應天數的獎勵而不需花簽到所獲得的道具

(不過手游若要仿《かくりよの門》設計兌換機制時

UI要很注意,因為兌換項目過小,玩家可能會點錯

可兌換項目過多,畫面擺放會有困難或者是要做換頁處理

一旦做換頁處理...

可能就會有玩家不知道還有頁可換)

有些則是一旦有天不上線

累計連續上線日數歸0後

就讓人不太想再登入的機制

代表遊戲,前陣子剛收掉的《我家公主最可愛》

大多數的遊戲是前兩者有些折衷

喜歡每月登入禮換次內容

調整禮物讓人每月都有些希望

可是有些只要斷個1,2次就拿不到大獎

有些則是可以失誤個約一星期

像《刀塔傳奇》這點設計就不錯

每月簽到個兩次就可獲得人物整卡!!

目前就只想到這樣

回顧一下...

(沉默半晌)

嗯,我這篇回答好像變成在講各類簽到禮的設計差異

補簽機制大多是在陸制遊戲才有

DMM的《白百合戰舞姬》會有補簽機制的原因是

那款遊戲的機制是從繁中版過去的

所以沒特別提

上述提到的

頁游:《かくりよの門》、《白百合戰舞姬》、《Flower Knight Girl》

手游:《刀塔傳奇》、《暗夜血姬》、《我家公主最可愛》

若要切合題意的話

其實上述只有《刀塔傳奇》才能算熱門

《Flower Knight Girl》雖然算熱門

但那款是頁游

而且中國基本不允許做那類型的遊戲

雖然除去某些要素外

仍是款有意思的遊戲

《刀塔傳奇》也有日版

不過日版因為魂匣英雄是用轉蛋得到的

因此玩日版《刀塔傳奇》的

幾乎都是中國玩家

嗯...總之對日版《刀塔傳奇》有興趣的

去一趟就知道

--------------------------------

通常日式遊戲在周年慶時,會有很多送禮送得很大方的活動

不過考量在中國做手游

要活到一年可能不太容易

那...

還是日式手游《戰鬥女子學園》

原廠遊戲名是《バトルガールハイスクール》

出了繁中版後,很自然地為遊戲加上的VIP系統

但沒傳統陸制遊戲的VIP系統坑

至少沒有VIP專屬角

裡面登場的角色

都各自有各自的生日

想當然爾

角色的生日原則上是平均分布在1年

這樣玩家每過陣子

就可以趁生日活動

穩定的入手一角色

或搜集齊那角色較重要的卡

然後

只是個人猜測

可能在人物設計過程中

會把人物生日決定權當成個競爭目標或獎勵

讓創作者設計時更起勁些吧!!


卡牌由售賣變為租借


我覺得最明顯的就是活動了吧,舉某訊的遊戲來說吧,長期不玩叫做回歸玩家,先送一堆禮包,然後你連續幾天登錄就能得更多的東西。很多時候,你要充錢才能得的東西,出了一個活動,只要你連續登錄做活動十幾天就能得了,大多數人都會登錄。我覺得活動,是一個遊戲延續的最大方法。另外就是更新了,更新以後有新的玩法等等,也會加長遊戲壽命。另外遊戲最好有收集系統,這是最可怕的,DN*F這類遊戲現在大多數老玩家都是當收集遊戲再玩。為了某套,能一直玩好幾年。


夢幻西遊的手遊玩了快兩年,卡69級數一數二精銳地府號一個,當然我們是小區,投入差不多一萬塊錢,手頭裡也有幾個高級號,神獸評分寶寶評分裝備一一都有,都是他們棄遊了不玩給我留下的。

以上是背景,看不懂的就簡單的說一下,就是在夢幻西遊有很多個號而且都是挺好的號。

69級的那個號無聊到爆炸,每天做完日常就是做高級號的任務,打打星官做做秘境。每天都在看著身邊的朋友一個一個的棄游,因此我也會有越來越多的棄游號。有人問我什麼讓你堅持完了那麼久,並不是說是夢幻的遊戲內容讓我沉迷,而是遊戲上的各種感情我捨不得。幫派,夫妻,團隊,遊戲上各種各樣的人不管怎麼說都比真實世界裡的人要善良。當然,我也有過沉迷的時候,那時候真的是無腦充錢,一天下去一兩千的都有。現在想起來我沖遊戲的那些錢買一套香奈兒什麼的多好。

遊戲能給你帶來成就感,確實如此,有一部分的人之所以會迷戀手游都是因為生活的各種失敗和不如意。在手游里,誰沖的錢多誰就更厲害,遊戲里人物的實力都是靠錢堆起來的,全服實力排名數一數二充的錢十幾萬的都有。還有各種冠軍,比武,武神壇,擂台,還沒見過平民玩家蟬聯冠軍的,因為平民玩家根本拿不到沒有那個實力和土豪玩家抗衡。

所以說,一個手游要想長久不衰,單機手游是不可能做到的。手游比網遊方便操作隨時隨地都可以玩玩。它給你設置的玩遊戲的門檻極低,你不玩還有別人玩,一個區沒有幾個人玩了那合區唄,合區了土豪們充錢的動力又來了,畢竟這是一個稱霸全區的新的機會。換句話說,能堅持下來的很多都是土豪級別的玩家,一是不想自己充的錢打水漂付諸東流,而是戒不掉手游里拿冠軍的成就感。

我這種還算是平民玩家,遊戲最大的樂趣就是和上面的人聊聊天,有一段極度壓抑的時候,那時候剛分手不久,個人性格偏內向不喜說話,因此有什麼話只能在手游上說,一是大家都不認識,即使告訴網上朋友一些在現實說不出口的話也沒無所謂,因為這一輩子就沒打算和手游里的朋友在現實中認識。可以說,手游算是一個發泄情緒打發時間的好去處。


大部分手游延長周期的辦法就是依靠出各種活動,福利或者在遊戲原來的基礎上出一些新的地圖,副本,這樣的行為本質上就是換湯不換藥,對遊戲本身並沒有遊戲該有的趣味性。最終我們可以看到,國內大部分手游都是成時效性的流行,最後也都被新的遊戲取代了。 要想打破這個局面,唯一的方法就是創新,只有無限創新的玩法提高遊戲的趣味性,才能從本質上延續遊戲的生命力,這點我覺得完全可以參考任天堂的馬里奧。


一方面通過活動和新內容來留住老玩家,另一方面通過大力宣傳來吸引新玩家。當然手游最重要的就是玩家之間的互動啦,要是一個手游被玩成了單機,那離死也就不遠了。


植物大戰殭屍,一大堆要你花錢買材料的廣告面堅持不懈地彈出,極大地加長了不想上線的心情


遠期回報


其實玩一玩也能看出來,簡單說一說

以下部分內容為其他答案的整合

1.高難度但具有豐厚獎勵的副本

2.玩家之間的競爭,比如空間曬SSR也算某種競爭

3.優秀的聲優和畫師陣容

4.多種多樣的技能、人物、裝備

5.連續簽到和在線獎勵

6.各種活動

7.升級系統(等級→星級)及龐大的材料消耗

本人開過Minecraft的伺服器,

順便說一下自己總結的留住玩家的主要方法:

1.讓玩家自己立下一個一個小目標並依次實現mod系統

2.良好的玩家環境也能留下玩家

3.讓玩家調劑的小遊戲,這樣玩家不會對遊戲感到枯燥

4.滿足特殊需求的伺服器,比如本人曾參與過的一個三體主題的伺服器、本人的Brony服,朋友開的東方服等


大部分遊戲都有一種適當的難度給予人一種成就心理,並通過遊戲平台的社交平台提供一種真實感。當玩家對遊戲產生第一筆資金投入時,往往就會被粘附。所以往往一些著名遊戲公司會用一次性付費(終身免費)的方式粘附玩家,而小型遊戲公司往往通過道具收費來實現這一目的,但最關鍵的是一款遊戲的質量!


出活動,出新人物,賣壁紙,賣時裝,活動難度變態,改造卡,稀有角色,看臉出卡


抽卡,刷裝備等含極大rp成分的內容,這種做法其實很早的遊戲都有了,只不過手游更方便玩家隨時掏出來刷一發人品,何況手游一堆卡牌遊戲。一旦抽個非常好的東西就可以吹一波,周圍稍有競爭心的玩家都會因此延長一段遊戲時間

定時活動,像每日獎勵,每隔一段時間可以做個什麼事情等,會使得一些玩家掐表進遊戲完成這種遊戲內容,可能還有連續達成獎勵加成什麼的(像簽到?)這樣玩家就非常不願意漏掉任何一次機會了。

刷錢買高價道具,把某種道具的效果、屬性弄得非常厲害,看上去也非常duang,碾壓常規道具,這會讓玩家犧牲時間去湊齊獲得這種道具所需要的東西,比如遊戲中的金幣,或需要人品成分才能獲得的道具。

刷級升屬性,和上面的差不多。搞出一些難度異常高的boss 或地圖副本,玩家必須提高一定等級才能與之一戰,於是就會跑到低難度的地方練級。等玩家厭倦與boss 玩消耗戰之後,會轉變為刷更多經驗提高到更高的等級直到能碾壓敵人。不知不覺玩家的時間就又被消耗掉了。

限時活動,限版本活動。看遊戲人氣不行了,趕緊推出限時新人物,新任務,限定裝備什麼的,(這在網遊中很常見),拉回一波人氣。或者每次更新都搞個限時皮膚啊,衣服之類的,一旦錯過就只能極端苛刻的條件才能獲得。玩家就得時刻關注版本信息,生怕漏掉一次免費的機會。

收集要素。其實我很喜歡收集要素的,就像口袋妖怪,歐不,精靈寶可夢裡面的圖鑑。要完成全要素或全成就什麼的需要非常多的時間和精力,但強迫症什麼的不在乎,他們追求100%。

還有比較高端的東西,一些遊戲擁有隨機生成遊戲內容或環境程度的能力,每次進遊戲都讓玩家煥然一新。其實本質玩法並沒有什麼變化,但對遊戲的續命效果還是不錯的。

暫時想到這些,氪金和。PVP就不談了

我身邊的同學平時玩的,就是定時抽卡,對戰練級,循環。一款手游畫面足夠好或配音出色,就能拉新人進上面那些大坑了。


還是要每天簽到才能免費領東西。同時每天在線幾小時會有額外獎勵。虛榮心比較強的玩家會選擇充值。


簽到,連續簽到,還有什麼貴族卡,vip卡

收集碎片

出新人物新地圖新玩法

金幣抽獎,磚石抽獎。每天免費一次金幣抽獎,沒兩三天免費一次磚石抽獎。免費的獎池永遠不出好東西或者概率奇低。

十連抽必出xxx

騰訊手游基本都這樣


可以參考萬智牌


我是業餘業餘玩家玩家

最近剛看了《我的世界》公布了Vr模式

vr模式將作為長期版本更新的基礎遊戲方式之一,包括鏈接電腦vr和手機vr兩種遊戲方式。而會上說未來手機玩家可以和電腦端,vr端互通。ψ(`?′)ψ

準備吃土買vr

總結一下:

1.不斷創新加入新元素。

2.當你不知道玩家到底喜歡什麼時,多給玩家選擇的權利。(例如遊戲操作模式。)

3.投錢


部落衝突裡面就5個農民,讓你慢慢升級→_→


推薦閱讀:

如何看待延安市洛川縣男子殘忍暴打3歲小孩?
如果我囚禁了某人,但我對她進行了洗腦,讓她放棄了個人的自由,降低自己的需求,並安於現狀,這是否合法?
如何看待這也槍斃那也槍斃的言論發布者?
你們聽過最提氣的話都有哪些?
為什麼有些女生20多歲了,單身,一天到晚都在空間微博里發五月天,說愛死五月天,五月天是她的命?

TAG:互聯網 | 心理學 | 遊戲設計 | 手機遊戲 |