為什麼很多遊戲要加自動戰鬥?

在我看來,本來很好玩的遊戲,加入了自動戰鬥以後就顯得無趣,我也喪失了繼續玩的動力,因為有了自動戰鬥,遊戲好像根本不需要我玩了,我只要看著畫面動就可以,然後在戰鬥後收取資源。

如果是核心玩法無聊的遊戲加入自動戰鬥功能我還能理解,像那些無腦頁游arpg,但是核心玩法有趣的遊戲也加這個功能,我真的不太懂。

比如我之前玩過的地下城聯萌和最近玩的聖靈zero,都是有了自動戰鬥以後我就不喜歡了,本來很喜歡的。

這個功能到底有什麼好呢?有多大好呢?


看了很多答案,大家都想到了一個方面:自動戰鬥是為了給玩家提供方便,或者是順應高消費玩家不願意去做重複枯燥的事的需求。

這其實是一個不成原因的原因。大家想,一個遊戲,枯燥到需要自動戰鬥,那麼這還算是好遊戲嗎?既然都是自動戰鬥,為何之前出現的「掛機類遊戲」只能曇花一現?

原因很簡單,自動戰鬥其根本並不是為了方便玩家,而是為了方便運營。

早期自動戰鬥來源於外掛,後來有遊戲官方發布外掛實屬無奈之舉或者大膽嘗試,並非某種特定的成熟的理念指導。而隨著遊戲產業得發展,玩家對遊戲品質的要求變了,傳統的「泡菜式」的遊戲已經不能再滿足主流需求,於是在以團隊協作和高強度副本戰鬥為主的魔獸時代,自動戰鬥變成了一個貶義詞。

然而從頁游時代開始,休閑——或者說瑣碎時間遊戲出現了,這是一種與魔獸那種高強度遊戲風格完全不同的類型。在這種類型的遊戲里,玩家並沒有太多時間一直關注遊戲,他們僅僅是拿瑣碎的時間在玩,甚至有可能只是消遣。

一開始有的頁游也只是端游的頁游端,完整的保留了端游的玩法,典型的就是仿《龍之谷》的《黎明之光》。不過這時候的頁游仍然以回合製為主,是不是自動戰鬥並沒有什麼特別的爭議。但是隨著免費運行模式的日yue漸lai成yue熟keng,商家們發現「砸一點錢發一點資源」的模式受到了來自高玩的挑戰:很多高玩通過摸索遊戲,實現了不花錢也比花錢的牛逼。這下「衣tu食hao父wan母jia」不開心了,怎麼辦呢?怎麼才能讓這幫刁民乖乖遵守「基本法」呢?

於是,一個神器應勢而生:戰鬥力

戰鬥力這個東西,相信早就是遊戲圈子裡家喻戶曉的東西。你穿一件裝備,升一級,點一下強化等等,都會有明顯的特效蹦出來告訴你,你的戰鬥力漲了多少。而且這個戰鬥力就像耳朵邊揮之不去的蚊子,時時刻刻在提醒你,你戰鬥力太低啦!你戰鬥力完全不夠看啊!你快點去提升戰鬥力啦!尤其在PVP當中,戰鬥力更加突出。無論結果如何,系統似乎都把一切歸咎於戰鬥力的高低。

那麼這個戰鬥力和自動戰鬥有什麼關係呢?相信有的童鞋已經懂了,那麼憋說話,繼續聽。我們先不講自動戰鬥,繼續講戰鬥力。

戰鬥力這個東西,真的是對玩家實力的體現嗎?

當然不是。

還記得《EVA》里律子博士的台詞嗎:「可惜人的靈魂不能數字化。」遊戲都是要人操作的,要體現人的能力的。要麼考反應,要麼考智商,要麼考記憶力……總要對人的一種能力進行反映。人的這些能力可以數字化嗎?不能。所以戰鬥力不是用來反映玩家實力的。

那戰鬥力是用來方便玩家明白在複雜的遊戲系統中應該追求什麼的嗎?

當然也不是了。你想,如果遊戲複雜到玩家弄不懂要追求啥,你再搞一個戰鬥力系統,玩家豈不是更迷茫了?你還要把戰鬥力和各種遊戲系統的數值做準確的綁定……不說了,數值正在寫辭職報告了。

那TM戰鬥力是用來幹嘛的?

既然你誠心誠意地發問了……

戰鬥力是一種「用來衡量給玩家發放多少資源」的指標。

同樣類似的東西還有:人物等級,VIP等級,任務完成條件,通關條件(其實在程序員那裡這個和任務一樣)等等。不過戰鬥力是其中最為隱晦的一個,因為戰鬥力不會「強制的」限制玩家做什麼。比如不會像等級那樣,你不到多少級就是不讓你開啟某個系統。(修改一下……麻痹現在的遊戲連戰鬥力都強制要求了……真丁巴黑)

你的戰鬥力一開始都是可以滿足你繼續遊戲的戰鬥力需求(比如通關)的,甚至是無腦碾壓的(這種毀滅了遊戲節奏感的東西來源於國產遊戲界一種「我們要考慮小白玩家」的腦殘理念),但是隨著你逐步深入遊戲,你能夠在現階段獲得的戰鬥力提升就越來越少,而戰鬥力需求卻越來越高,直至你不付錢,就只能龜速成長。

沒錯!不是完蛋,而是龜速成長。真正的誘惑不是不給你,而是釣你。

得不到的不是最好的,得不到但是還有希望的才是最好的。人之常情,不過如此,唉!

扯遠了,總之烏龜們受夠了之後,就會衝動之下一怒為戰力而充值。這樣,戰鬥力就會陡然而升,一下子突破之前的戰鬥力需求。

這下爽了!老子也是付費玩家了!第10關?碾壓!第15關?走你!第18關?沒問題!第19關?也就那樣!第20關……誒……誒?誒?!?!怎麼又過不去了?

因為新的戰鬥力需求出現了,你之前付費獲得的戰鬥力提升已經疲軟了。怎麼辦?

怎麼辦?作為一個中國玩家你還問我怎麼辦?懂了吧?

於是,戰鬥力充足,戰鬥力不足,充值,戰鬥力再充足,戰鬥力再不足,再充值……

現在大家明白戰鬥力的用途了吧?估計有的玩家該跳出來了:「老子當年玩DNF木棍紅眼怒敲天空土豪,LOL人頭落後20個怒殺五人,看我100戰鬥力玩弄10000戰力土豪!」

我說,這位兄弟,你忘了我們剛開始講啥來著?

嗯?

誒?!

尼瑪!!

自動戰鬥!!!!!!!!

這遊戲尼瑪PK是自動的啊啊啊啊啊!!!

(一口老血)

是的,這就是自動戰鬥的真正意義:為了輔助戰鬥力系統,使其能夠從預期的程度上阻止玩家獲得更多資源(包括各方面的勝利及獎勵)。

你想10000打20000?洗洗睡吧!自動的懂嗎?自動啊!運氣好,打贏個11000的就算賞你了,看見20000的,乖乖站好啊!出來混,挨打要立正,知道嗎?

當然,我們揭開了自動戰鬥的面紗之後,是不是就天下太平了呢?並不是。大家想想看,除了自動戰鬥,還有什麼是戰鬥力系統的幫凶呢?

戰鬥力低,直接按百分比減攻擊力。參考《騰訊版雷霆戰機》。

霸體值,這是動作類專用的。參考《影之刃》《蒼翼之刃》。霸體值低,戰鬥力就低,打人家都不動的,動作遊戲瞬間變成打木樁。

其他就不一一列舉了。相信有的好奇的童鞋就要問了:那為什麼會發展出這些系統呢?

童鞋,聽我一句:

「好奇心害死貓。」

「但不會害死人。」

為什麼國產遊戲會發展出這些系統?我們就來個順藤摸瓜。

首先,用了這些系統的遊戲會怎樣?玩家的行為被嚴格地限制在一定的範圍內,想要玩更多,必須付錢,否則各種限制搞死你,還披上了戰鬥力的外皮,讓你明知吃了屎,偏偏不能說。

玩家不僅付了錢,而且付錢還更快更多。偉大的易大師說過:「憤怒,給自己帶來衝動。衝動,為他人送去人頭。」國產遊戲之屌,屌到老外想不明白這些破遊戲聽都沒聽說過咋就這麼賺錢呢?原因就在於國內遊戲充分利用了玩家的衝動。

錢付的多了快了,遊戲的數值也被提前發放完了,遊戲的內容也更早被體驗了,遊戲的壽命也縮短了,遊戲工作人員的加班也變多了……

可是公司上市了啊!老闆賺了啊!一個又一個大佬誕生了啊!遊戲產業火了啊!中國崛起了啊!等等,這個不對……

嗯,總之錢投進去了,你怎麼做我不管,趕緊給我弄錢出來。於是國產手游半年一做,半年一火,一年一換的跳梁大戲就此拉開帷幕。

這五花八門的小手段的後面,是一幕資本狂歡的大戲,是一個社會的瘋癲,是一個經濟體的失控,更是一個產業的墮落。

大家想想看,你們每天在遊戲里投進去的錢,不過是在這鍋老鼠屎湯里添油加醋罷了。與其隨波逐流任人擺布,不如用來表達對這盛世的控訴。比如,你們可以把錢用來支持一些人批判和揭露資本醜惡嘴臉的行為,就像我這樣的。

我也不會要求很多,那樣你們的行為就變質了,每人隨便給個幾百就行。(逃


其實這個問題是一個遊戲行業歷史題,行業老手都知道:

1,早期2000-2004年的時候我們的遊戲大多是那種「練功」遊戲,那個時代沒有魔獸世界,沒有做任務給大量經驗幫助升級的概念,那個年代經典遊戲的師範有魔力寶貝、金庸OL、傳奇、MU、RO,這些事名氣大的也包括很多名氣不小的如千年、紅月、天之煉獄等等等等等等。這些遊戲中總是有一些技巧性沒錯,但是這些技巧性會被用戶泛用,形成一個模板,通常我們做外掛也是做得這種自動化功能為主的比較多(當時我做了一個RO的,甚至可以不開客戶端就按照用戶設想的腳本運作,很受歡迎),為了簡化用戶的操作,所以有了自動化的想法

2,第二個階段發生在2007-2010年,中間的3年遊戲行業因為WoW的衝擊,各種思路開始發生了調整,沒人再關心這個自動化的事情了。07年到10年,自動化有一個立體的發展過程:

1)頁游的出現,07年開始JS頁游出現了(部落戰爭是名氣最響亮的,當然不是你想的COC),08年甚至有了Flash頁游(天空左岸),因為技術限制的原因,這些遊戲中的戰鬥過程只能是自動的,玩家玩的是一些策略,而當時著名的策略是卡時間(即在最佳時間點出兵,好處跟你說了你不知道的還是不知道,知道的也沒必要大段說),因此腳本化成了玩好這類遊戲的一個點。因此技術限制+玩家玩法需求產生了自動化的第二階段的第一維

2)端游界依然為了自動化在探索,當時最大的一個誤會是——不用玩家思考的遊戲是好遊戲,這個誤會來源於頁游,而事實上催化了這個誤會的是征途。於是人們開始迷信,只要遊戲中有了自動化(自動戰鬥、自動尋路),這個遊戲就是好的。

3,第三個階段是2011-2014年,手機遊戲年,手機遊戲收到了更大的技術限制,但反而非自動戰鬥變得可以做了。只是手機遊戲產品的時代出生便是在紅海世代——這已經是一個發行渠道為王的時代,SP們力圖在紅海中樹立一座自己的島嶼,為的是活下去。所以他們不得不力推那些」大家都能接受「的產品,那就是純自動戰鬥的,他們對於」好遊戲「是有一個模板的,這個側面體現在了一些測試報告裡面,如果你有過跟SP合作,你應該會看過他們的測試(測評)報告,一條一條還寫了為什麼這麼打分。於是,自動化成了CP研發遊戲的生存條件,沒人再去問為什麼需要這個,只要知道沒有這個,SP不要你的產品

4,掙扎的時代2014-2015:,」放置類遊戲「這個概念的出現,是一種掙扎,我們(老一批遊戲人)還是想做好遊戲,但是又要面對無知的新人SP,我們要活下去,所以有了」放置類遊戲「這個」怪胎「。雖然刀塔傳奇戰鬥中可以放大招的操作無形中甩了SP們一個大巴掌,但是SP仍然認為,那只是」微操作「而不是玩家需要一個空間」來抒發和表現自己的個性「,因為遊戲行業一慣很Low的思想之一就是」我就是用戶「,而非從應用情景抽象用戶,這個導致了2015年的另外一個格局,有興趣的可以看這裡([深入思考]2015緣何成為失敗的「H5元年」),當然也正是因為這樣,我們給了自動化遊戲一個正名,他進入了第四個時代——放置類遊戲


最初流行的網遊都是泡菜,泡菜太乏味,作弊是常態,掛機練級外掛比bt外掛相對更容易被接受也更容易不被封殺,是個更適合經營的模式。

國內遊戲開發商覺得錢被外掛商賺了,你打擊他們吧消耗也很大。索性乾脆開發「內掛」,遊戲直接提供掛機功能。這就是最初的自動戰鬥。

反外掛,這也是自動戰鬥誕生的一個理由。


因為都是披著遊戲皮的吸金產品


以前:沒空也要玩遊戲。現在:無聊時候玩遊戲。

所以現在其實是遊戲自己玩自己,你只是個無聊的旁觀者而已。


1.自動戰鬥多用於回合制,因為手動點多了也差不多,還很累,說白了戰鬥模式單調。(當然現在ai越來越牛,什麼遊戲都能做自動戰鬥,比如3d動作手游《世界2》)

2.不知道樓主在遊戲里消費能力怎樣,我猜不多。現在主體消費人群都是有錢沒時間沒耐心的人。幾萬幾十萬砸的大多是這種人。

3.遊戲主要消費群體,並不是追求高大上的玩家,他們追求的是爽,屬性比你高。相反要求越高的玩家更加理性,就算消費也更願意消費在外國大作,這批人當然不是當今中國遊戲公司老闆的針對人群。


很多不代表,做手動戰鬥的不多,但自動戰鬥的設計方向也有好的例子。

主要是都做得不怎麼樣,並不是自動戰鬥這個方向有問題。

我的建議是玩一玩supercell家的Clash of Clans及最近剛剛推出的Clash Royale。

他們的玩法就是,弱化你的操作,主要靠你的思路策略和經驗。


以前回答過相關問題為什麼有些遊戲會採用自動戰鬥系統? - 李雲飛的回答,答案轉過來吧。

從幾個方面來談:

  • 不同終端的用戶習慣

手游與頁游的用戶在遊戲時更容易被打斷,例如:來簡訊了、老闆來了。弱沉浸弱操作的戰鬥方式更適合目標情景下的用戶需求。

當然,現在也有一些遊戲嘗試更深度的沉浸式的戰鬥系統設計(例如影之刃),不過這些也大都會提供自動戰鬥的選項。

所以用戶習慣是促成添加【自動戰鬥】機制的一個小因素。

  • 戰鬥技巧與數值壓制

對於F2P類的遊戲來說,戰鬥系統中的玩家技巧對於戰鬥結果的影響都是比較弱的,因為所有的收費點都是來自於養成的過程中,開發商最關心也最願意創造樂趣的地方自然也是玩家日常的養成中,所以戰鬥可以不是獲取樂趣的來源,而是作為體現玩家養成結果的一種直觀方式。

所以,在這種指導思想下設計出的戰鬥系統,可供玩家直接通過操作技巧來影響戰鬥結果的空間非常小,玩家關心的也通常是戰鬥結果與獎勵,而非戰鬥過程。但這不是出現【自動戰鬥】的最主要原因,這只是一個背景,最主要的原因來自下面這條。

  • 重複消費內容

前面提過,F2P類遊戲的主要核心是養成,而養成的過程中所需要的資源是需要玩家通過大量的重複勞動來獲得的,以此延長玩家的遊戲時常並設計收費點。

既然在遊戲中玩家的主要活動是進行反覆同樣的操作,且玩家對於戰鬥過程並不關心,那麼出現【自動戰鬥】就是自然而然的事情了。

再次基礎上,許多遊戲還增加了類似【掃蕩】的功能,直接跳過戰鬥過程獲得戰鬥獎勵,並將【掃蕩】與【自動戰鬥】兩個功能做了階梯設計,付費玩家使用【掃蕩】功能,而免費玩家無法使用或有限度的使用【掃蕩】功能,其餘遊戲時間以【自動戰鬥】功能為主。

以上淺見,希望能幫助到題主。


這個功能是為了有錢沒時間的付費玩家,花錢堆數值就能自動玩遊戲。


有了自動戰鬥,不喜歡自動戰鬥的玩家依舊有可能玩下去。

沒有自動戰鬥,喜歡自動戰鬥的玩家基本上不可能玩下去。

其實對很大一部分玩家來說,手游體驗就是簡單粗暴的掛機,用時間換資源,穿插一些簡單玩法,他們不想也不願在手游中付出太多的操作成本。

大部分手游在後期都會面臨刷刷刷的情況,因為關卡設計和技能這些東西玩家總有一天會玩膩,玩膩了就需要有自動戰鬥。而且,現在的玩家耐心已經越來越差,我玩手游基本上可以用3~5分鐘玩懂核心玩法,接下來的10~15分鐘,如果遊戲真的特別好玩,可能我會一直操作,但如果只是一般的程度,一般都會掛機自動戰鬥了。

在玩家已經玩過了許多這種類型的手游之後,再碰到沒有自動戰鬥的手游,立刻就會不習慣了。

當然,也不是說有自動戰鬥就一定是好的。自動戰鬥確實會對一部分玩家造成困擾。比如永恆戰士這種動作類,真的深入玩了之後發現其實沒有自動戰鬥是很帶感的,自己溜boss是一種非常爽快的體驗。但這需要很好的關卡設計和技能設計,大部分國產遊戲是做不到的。

總結起來就是:

1.遊戲品質問題,因為關卡和玩法設計不好,所以後面的關卡會給玩家一種重複勞動的感覺,沒有做好關卡之間的區別,所以只能用自動戰鬥來彌補。

2.國產遊戲喜歡玩數值,所以裝備和人物培養遠大於你的操作。

3.國內玩家已經習慣了這種數值+培養+自動戰鬥的模式。

4.如果可以有一款遊戲從玩法和整體架構上改變這種思路,並且擁有較高的品質,沒有自動戰鬥也未嘗不可。


因為大部分打怪升級都是個簡單重複非常枯燥的過程。習慣了並且為了效率出招什麼的都說固定的。

記得以前一款叫天使之戀的PC端游,官方提供內掛,功能還挺完善的。 = =


一般這種類型的遊戲都是操作性不太強的,基本都是你打怪一下,怪打你一下,跟回合制沒多大區別,人操不操作意義不大


最近在玩《冒險與挖礦》,就是掛機掛資源,有空點兩下。

手游頁游就是給坐班的擠地鐵的人準備的。

需要一直搓手機引人入勝的遊戲好不好?好,但是我不會去玩,沒時間,不想坐過站,不想讓老闆看見。

就像WOW,和以前的隊友都會說現在WOW剛開了什麼什麼肯定很好玩怎樣怎樣,但是沒一個人說要回去從頭開始玩,雖然我的號上還有幾萬分鐘。大家都沒那個閑工夫罷了。

遊戲和其他產品一樣,重要的不是你的質量好不好情懷高不高,要看有沒有市場。


沒有自動戰鬥的遊戲必定衍生出自動戰鬥的外掛,因為有人有自動戰鬥的需求。

有了自動戰鬥,你可以不用,影響你什麼了嗎?


嘿,自動戰鬥不就不用寫戰鬥系統了嘛你說是不是


騎砍、全戰還有自動戰鬥呢,誰會因此覺得無趣?


前遊戲策劃答。

因為有的用戶不想去體驗操作設計的有多精妙,他們就喜歡掛機砸錢爽。你可能無法理解這樣的用戶群體有多麼龐大 ,以及他們能給公司帶來多大的利益 。但投資人能,運作公司的人能 ,誰不能誰滾蛋。而設計遊戲的策劃們也是有很深的遊戲經驗的, 甚至比大部分玩家更多,他們完全知道什麼是好遊戲,卻不得不去做滿足大眾需求服務的圈錢遊戲 。

至於這個問題,明明大眾還是原來的大眾,為什麼以前的遊戲不是這樣,現在的遊戲就變成了這樣呢?

因為以前的遊戲市場針對的畢竟是小眾的,現在時代不同了,人手一部智能機到處都是互聯網和閑散時間,市場更廣平台更多,遊戲的門檻更低(不論是玩家還是製作者),行業必然變得狂亂,但秩序終將回歸。

live long and prosper!

————————————————增改————————————————

看評論有說「正統玩家已經被稀釋得找不著了」,其實我想說遊戲本身有認真製作的良作和單純跟風圈錢的爛作,但單純從玩法類型上來說不分好壞,只能說人各有所愛,面對的市場和玩家群體不同。而且玩家也沒什麼正統不正統之分,好像後來的粗俗市民瓜分了落魄貴族地盤的危機感。畢竟市場是給了我們豐富的選擇的,每個人都大可以找自己喜歡的來消費,有什麼資格說按別人的玩法玩遊戲就不正統呢,這樣和玩dota的嫌棄玩LOL的、玩LOL的鄙視玩風暴的、玩萬智的瞧不起玩爐石的有什麼區別呢。

wish the world in peace!yeah


說明那種戰鬥不好玩,如果以好玩不好玩為標準,是應該刪除的功能。

好玩的功能,像馬里奧的過關,像lol的團戰,是不會全自動的。


因為戰鬥的過程只是一個枯燥乏味的"過程",

為的只是導向勝利,獲得獎勵的結果。

就像是尋路也是一個枯燥乏味的"過程",

為的也是與npc交互的結果。

玩家不喜歡對過程付出操作成本,其實也不喜歡付出時間成本。

所以你會看到自動尋路,自動戰鬥,甚至是離線託管。


因為懶


因為肝受不了

特別是重複刷材料或者碎片時候 沒自動戰鬥簡直折磨

其實自動戰鬥我有時候都覺得慢 有跳過就最好了 哈哈


1.很多遊戲:我想這裡指的,更多的是國內生態圈裡的遊戲吧?

2.用戶需求層面:這是一個目前用戶審美需求層次下的產品形態,譬如春晚里的小品,再過些年用戶需求層次上來了,再來看看情況.

3.產品設計本身:目前國內遊戲行業生存環境下,用戶倒逼,資本裹挾,大環境就不允許產生類似coc這樣的遊戲,根本上來講,上層建築決定了群體生存和思維模式,這種人文環境下,決定了產品本身表現


有了你可以不用,沒有你讓想用的人怎麼辦?再好的戰鬥也會膩,你就非讓別人硬看,這當然不合適。


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