如何評價《冒險與挖礦》?

從發行角度來看,挺佩服英雄互娛的。


好玩,不過不沖月卡玩不動

客服也很好,

有些遊戲小細節還是有點蛋疼,比如拿榮譽碎片換將或者開礦坑的時候,不能直接的知道自己榮譽碎片的餘額,需要返回其他頁面去看。。

離線掛機給365個贊

總的來說做的很良心


已經玩到2.5m,新鮮勁已經過了,但,這的確算得上是個好遊戲


好玩不解釋

但是作為掛機遊戲來說 後加入的玩家要趕上先開始的玩家 感覺要追好久好久…

然而排名賽只有1000名 看著別人有領血鑽獎勵 感覺差距越來越大了…

月卡還沒買…窮…


遊戲硬體條件出色,像素角色傳神,對跨界角色和各種梗的官方和玩家一起吐槽也是很大的亮點。系統方面其他人都誇的差不多了,我說說缺點吧。

掛機遊戲我玩的不多,不清楚其他遊戲是怎麼控制節奏的,但本作在中期很容易出現掛了半天回來,還是沒東西玩的情況。也就是前期每次連續可玩的內容遠遠超過玩家可支配時間,但是中期掛了好幾個小時,回到遊戲以後可能隨便點兩下升級就沒事做了。

除去關卡難度曲線還不夠平滑,最大的問題在於輔助玩法挖礦太弱了,單獨拿出來一點都不好玩,而且沒有和主線掛機形成互補的節奏,中期主線節奏變慢時,挖礦部分也變成挖一次兩個小時,兩條線同時減少玩家的活躍時間,對體驗的影響還是很大的。

當然對於玩手機時間本來就很少的玩家來說,可能這個缺點並不致命,但挖礦部分其實有很大想像空間。最簡單的方向就是在中期加入更多礦下的戰鬥,參考一些rogue like的玩法,把探索的感覺做出來。


安卓版本,看大家說的那麼好,想玩一下試試,可惜一直無法登錄 (¬?¬)


1.做小遊戲網站的,看到這個遊戲是網站上跑的最好的,極度低的價格拿下所謂版權,然後就是滿世界鼓吹自己擁戴正版,而遊戲中存在大量侵權的形象被自己軟文輕輕一帶現在沒有能力是個遺憾。其實可以沒有這遺憾的,完全可以不用不侵權:

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當我和《冒險與挖礦》網頁版的開發團隊溝通,想問他們購買改編權的時候。身邊的朋友告訴我:」買什麼授權啊,這麼簡單的遊戲直接山寨就好了。「

我不得不苦笑著回答他們:」玩家如果發現了我們的遊戲是山寨其他遊戲,那麼我們團隊一輩子都擺脫不了山寨團隊的名聲。玩家的感受最大。「

當我和角川書店協商購買RPG Marker里的角色和場景使用權的時候。身邊的朋友問我:」為什麼急著買正版授權啊,等被告了再說啊。遊戲賺錢了賠錢就可以,遊戲不賺錢也沒有人會告你。「

我不得不苦笑著回答他們:」如果我們都不重視自己做的遊戲,如何讓玩家感受到我們的誠意。「

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敢告訴大家這個版權花了幾塊錢??和沒花錢買有什麼區別??然後可以拿來做營銷噱頭,因為玩家吃這一套嘛

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為了免除法律上的風險,我們替換了這批角色的名字、技能描述,但我們依然覺得現在的情況並不能讓我們滿意,我們會在後續的更新中逐漸將這些角色全部替換成原創角色。

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其實直接替換掉也沒有多費事吧,又來苦情戲

2.這個遊戲並不是自己所說沒有發行沒人願意接手的,前期經過幾次測試,加上有網頁版數據依託,早簽了發行,小几百萬。本來策略就是安卓簽發行,ios自己靠發行的廣告帶量加前期用戶頂上去,並沒有多神奇,陸很善於煽情把自己放在一個堅持用戶理念和弱者被同情的地位去發聲。通過包裝,變成了渠道不接,各種不符合上線要求,但我為了玩家的快樂我堅持,我只是為了傳遞快樂遊戲的理念,遊戲不能當飯吃有什麼關係呢。於是再反反覆復去寫類似遊戲可以這麼做的文章,來宣傳自己。畢竟當年做運營是以寫宣傳文案出身的嘛。想說的是拿著一個非常難搞商人的投資,以明知道不可行卻堅持做下去最終證明了自己,真是情操足夠偉大。全中國的玩家都應該過來為你歡呼,遊戲界偉人吶。

3.最受不了的是以下這些:

作為一個與其早年有過很多接觸的人,知道他當年怎麼做運營的,看到這些假的不能再假,為了煽動討好玩家,扭曲事實並且惡意通過醜化其以前項目同事甚至遊戲圈(雖然遊戲圈有很多敗類或不好的現象,但也不至於全部這麼白痴弱智),真受不了。

4.在遊戲能當飯吃文中,對方把自己塑造成追求遊戲理想進入的遊戲行業,但是請對比在行中其自我介紹怎麼進遊戲這行業的

5.其實個人認可這個項目的成功,非常簡單的方式。相比其他團隊的創業,非常靠譜,難度極度小。一個能跑起來量有自己用戶的網站,通過網站找一個極度簡單但證明了可行的小遊戲,用極低的價格買下所謂版權,策劃也好,美術也好,數值也好,開發難度極度小,開發周期極其快,而且還有個網頁版在那參照著。這是一種非常好而且靠譜的創業方式。運作過程中各種努力也好,對玩家的反饋重視也好,非常值得肯定的。

但是真的受不了以一種玩家求世主的情懷來宣傳自己的方式,通過惡意扭曲醜化行業的方式,甚至是以前的他自己。做遊戲需要宣傳,需要發聲,創業不易可以理解。但是明目障膽的說假得不能再假得謊話假話,再無所不用其極的到處宣揚,遲早有穿幫的一天,適可而止就好了。


我也蠻喜歡玩手游的,之所以選擇回答這個問題,完全是因為回答這個問題的人目前很少 (?????????)

挖礦模式可以打boss 可以挖礦

圖鑑功能可以滿足收集癖

召喚可以選擇免費的好友間互贈愛心,可以選擇花錢的血鑽或者免費得到的血鑽,可以選擇隨時間增長的金幣

冒險模式可以一直闖關 也可以排兵布陣同一張地圖打另一種難度

有錢可以選擇覺醒 有經驗可以選擇升級 有礦石可以選擇強化

然而我最喜歡的還是白將裡面的評價!金將紫將之類的評價裡面大家都會討論技能之類的話題,到了白將裡面完全就都變成一群逗比了好么!

如此多的選擇使得總有一種方法可以讓人玩下去,新鮮感降低的速度減慢

總之,是我最近幾天打發零碎時間的好夥伴!

( ′???` )


先 @陸家賢,周五在付費榜上看到這個遊戲,被挖礦這個詞吸引,花錢下了來玩,首先給遊戲品質點十個贊,核心非常優質好玩,給了我很多自個YY的點,這一點在國內手游來說實在是太難得了。不過有點小瑕疵就是付費設計實在是太糙了,估計也是沒有專門的策劃負責去做付費優化,本來想通過客服提一些建議,結果沒有找到反饋渠道_(:зゝ∠)_唉

好了還是說正事!

_(:зゝ∠)_我是分割線_(:зゝ∠)_

一、血鑽付費流程太長!!!!

遊戲中花費血鑽的流程,每一個都長的令人髮指!!甚至一些付費項和對應的功能點分散在兩個完全不相干的界面_(:зゝ∠)_真是卡手到不行啊。

對於付費流程,我的理念一直都是,短,一定要短!能一步完成絕對不多走一步!說到這裡,估計會有很多人說這樣玩家的體感會太差,玩家會覺得這就是個氪金遊戲!如果你這麼認為,那麼請先聽我說完。

付費設計,之所以叫設計,就是因為,付費不是簡單的挖坑與投放,付費流程,玩家在什麼時候看到付費按鈕,什麼樣的玩家看到什麼樣的付費按鈕,這些都是需要細細琢磨考慮的。

好的付費設計,不是簡單的在界面里加一個閃瞎狗眼的氪金按鈕那麼簡單的,而是根據玩家所處的狀態進行不同的體感設計。例如,對於新玩家和體驗型玩家,界面中可能根本就看不到付費按鈕,排除付費的干擾讓玩家專註於遊戲本身,而當新玩家不斷的遊戲,付費意願慢慢上升時,付費按鈕才悄然出現,而且一定是出現在玩家最迫切想付費的界面,讓玩家可以很流暢的完成付費。

舉個栗子,增加挖礦次數的礦工包!

在商店裡賣5鑽一個,但是為什麼不在使用礦工包的界面做一個快捷購買_(:зゝ∠)_而是放在一個我幾乎不怎麼去看的商店呢?

5鑽一個的礦工包,明顯是一個用來回收免費血鑽和培養非R花費血鑽習慣的好手段,卻因為付費流程太長而沒有起到應該有的效果

如果玩家的礦工包使用完後,相應的使用按鈕變為購買使用按鈕呢?這樣的設計,對於有礦工包的玩家來說是看不到,不會給玩家到處都收錢的感受,而對於使用完礦工包的玩家來說就可以很順滑的去花費血鑽(畢竟對這裡有需求的玩家,才會用光礦工包,而礦工包低廉的價格很容易讓玩家花費血鑽)。

同時,在自動挖礦的界面,提供礦工包的快速使用按鈕,也更快速的消耗玩家手中的礦工包。

二、充值付費隱藏太深!

遊戲首頁上部,有兩排按鈕,非常多。其中,有三個按鈕與付費有關,分別是月卡,活動,商店,三個按鈕中只有一個月卡是與充值相關的。至於,點擊血鑽跳轉到充值界面,就我的經驗來看,永遠別指望玩家會主動進入充值界面去充值。充值項隱藏的有點深,如果我沒猜錯的話,用一個按鈕做展示的月卡,一定是所有充值項里賣的最好的。

所以,話說回來,可不可以將充值項有規則的展示出來?

比如,首頁帳篷旁邊的大郵筒,可不可以將充值項做成一個充值促銷禮包,在玩家登陸遊戲的時候,郵筒里有一封發光的郵件,點擊打開後是一個充值禮包,玩家可以在這裡直接完成充值。而這個充值禮包還會有一個消失時間,同時呢不同玩家看到的充值禮包也完全不一樣。

比如,未付費的玩家,看到的可能是一個6元的充值禮包,除了血鑽,還附贈一些超值的物品,來引導玩家跨過付費門檻。

對於大R,看到的可能是648元的充值禮包,有血鑽,還有更多其他物品,甚至當前這個玩家很缺某種東西,禮包里就送某種東西。

這樣可以加大充值在玩家面前的曝光程度,有效的提高付費。

三、挖礦玩法的付費設計

為什麼單獨說一下挖礦的付費設計呢,因為我覺得這個玩法有很多很多可以挖掘的付費點。

整個挖礦玩法有很好的可玩性,在玩家等待推圖CD時,可以在挖礦里做不少操作,極大的提高了玩家的在線黏性。

說到這裡不得不吐槽一句,不同資源的挖掘時間設計實在是太生硬了,初級資源不花時間,到中級資源沒有任何預兆,突然需要二十分鐘,直接卡手,體感非常差。這裡挖掘時間本來可以做的更順滑,與推圖CD配合好話,可以讓玩家在遊戲里一直有事可以做,而不是像我現在這樣,推圖在等17分鐘的CD,挖礦敲一個寶石20分鐘,競技場暫時打不過,沒有可以提升實力通道,我不得不關了遊戲去干別的事兒。

好了還是說正事吧,下面是我對挖礦玩法付費設計的一些建議。

1、加速挖掘時間花費血鑽

對於挖掘的CD,完全可以讓玩家花費血鑽直接秒了CD。

相比於去商店裡直接花錢買資源,我在礦區探索找到資源,加速挖掘出來,雖然都是花錢,但是後者是在玩遊戲,前者就只是花錢而已。

2、不直接買中高級資源包

基於上一條,將中高級資源包從商店裡去除,轉而放在充值禮包里,以此來吸引付費玩家直接充值。

3、雷管的作用

雷管除了開紫晶岩外,還可以直接開4-8格普通土,這樣當玩家向某個方向挖掘時,可以用雷管快速推進(不用擔心收益,畢竟如果4-8格普通土什麼都沒有的話,這個雷管是白扔的),甚至可以用雷管直接炸死礦區守衛(非boss)

4、探礦器

可以探明某個方向上有很多某種礦,_(:зゝ∠)_想想也是蠻好的


偽君子也好,真小人也罷,至少口頭上還是談了談版權

雖然未必非言符其實,個人以為從客觀上能夠推動市場朝向更加健康的方向發展

對掛機類遊戲的核心玩法我個人並不是特別喜歡,不過平心而論那些個梗不說多「萌二」,多少也有辛苦分我還是會給的

且不論各種爭議者背後的「本心」為何,其市場的反響多少應當帶給從業者些許思考吧


從1年前PC平台開始就在跟進玩這款遊戲,十分喜歡。累計簽到150天

這款遊戲核心樂趣足夠,在戰鬥、探索、養成玩法中將隨機和收集的趣味發揮到極致,階段目標與遊戲節奏把握恰到好處。

用時間CD控制遊戲節奏,甚至日常活動節奏,操作輕度又深度著迷。

手游版本中前期的核心趣味已經調整到不錯,UI用戶體驗上有待改進,特別是抽卡、換將、基礎系統功能與活動系統的區域劃分等。


不得不說,很~好~玩~

但是我又說不出哪裡好玩,哈哈哈


怒答一波

情懷拋開,版權拋開,就說陸家賢打臉

首先,陸家賢承諾不靠充值做活動

然後事實是:

這是一個什麼概念呢?抽一次十連580鑽

250連是需要花費14500鑽

如果是老區遊戲中後期的話,所有雙倍充值都開的情況下(我所有檔全部充值仍然進不了競技場前100)

需要花費兩個648人民幣還缺1540鑽

而且這種活動是每次更新都有的

雖然後期優化了一下十連便宜了一些

但是需要花費12000鑽 還是需要兩個648

強力閃金就這麼出,一點都沒有在乎過之前大力氪金的玩家

當然你說你可以買月卡,每天都能抽一次血鑽

但是別忘了,其他所有的遊戲保底都是金

而冒險是紫

並且不花錢的玩家這輩子都別想打進競技場獲得獎勵

賺錢不反對,但是你別想又想當婊子又想立牌坊好嗎?

說聖誕之前不重置大額獎勵,然後開放了眾籌

又弄出新的活動充值送血鑽

說不弄vip但是弄了花錢得的唯一強力人物

開發商做遊戲本來都是為了錢,而冒險想站著把錢賺了。結果只是在啪啪打臉

最後送一句:本質如此,何必裝逼?


對於某些人的質疑,我只能用圖回答

大家聊得愉快^_^


玩了三天,特別喜歡。就等給力的充值活動出來去新服奮戰了。

【產品品質】

放置類基本碾壓。

將英雄搜集和培養的樂趣做出來了。

足夠多的形象可愛耳熟能詳的角色,回合戰鬥增強了英雄表現力,一次可出場25個!戰鬥中英雄技能特色和搭配進一步體現特色,關卡設計很用心。

另外看著武將在第一屏各種地圖走動也很有意思,描述中一些武將梗還算有趣。

培養英雄沒啥好說,簡單,畢竟是追求英雄數量和搭配的遊戲。

挖礦作為一個補充的探索玩法還算有噱頭,夠簡單也還算有樂趣,代入感和探索的驚喜總覺得欠了一些,挖深了感覺不到危險,而且全是數量追求沒有驚喜。

互動玩法中規中矩。競技場設計得有亮點。

【運營策略】

和海外遊戲類似,基本放棄中R,小R和大R都玩得很爽。從目前的活動看來,目標不要太明顯,就是拚命做盤子,做留存。

【建議】

製作者思路賊清晰,只有些優化建議,那就是將玩家進入英雄搭配的過程理順:

英雄搭配和排序這塊操作起來很彆扭,展示也很差。我不明白為啥不在傭兵圖鑑裡面單獨做一個tap展示所有搭配以及搭配完成度。。。

英雄回合戰技能發動最好能再優化下表現,另外是誰發動的展示清楚。

又加一條建議,數值同學建議檢查下中期的成長規劃,中期的主要追求應該從戰力轉移到榮譽碎片,不然壞處你懂的。


被壓抑的遊戲性需求在手游用戶中的集中爆發,不成為現象級都難。


之前看到有人匿名來噴,偷換概念來給別人扣帽子。於是在那篇精心編寫的帶圖匿名評論下留下了如下評論。結果很有趣,一名路人回復了我一句話之後的,不久評論被刪掉了。第二天我看到回復提示,點進去卻發現被刪了,然後我留下,既然刪評論我就再發一遍,然後發了我的原評論。很有趣的是今天發現,我的第二次評論外加第一次評論他人的回復都被刪了,緊接著該回答關閉了評論。對此,我只能說大兄弟情商太差了,你本來就是匿名,看到我的評論大可痛斥我是洗地水軍,結果你選擇了刪除,大概你沒聽說過一個詞叫做欲蓋彌彰,下附我的原始評論,諸位可以猜猜,究竟是哪一句話讓他如此顧忌。

匿名的目的很明確嘛。既然逗餓龍龍洗不白,那我們就把挖礦也摸黑。挖礦買的是rm的素材版權,比如說你的貼圖二柱子。買了那個像素圖像的版權,但是卻不能說那個圖像是佐助,於是起名叫二柱子,打個擦邊球。這些我們玩家都知道。但是這又如何?刀塔傳奇的角色形象到是自己美工做的,你覺得哪個在版權問題上更站的住腳?挖礦確實沒辦法現在道德的制高點上,那麼你的東家逗餓龍就可以了?徹底照抄技能設計?使用無授權素材?抄了別人的遊戲,然後在別人完善遊戲的時候把漏洞百出的遊戲搶先上架?你覺得這個更站的住腳?現在的社會是這樣的么?一百步的理直氣壯的斥責五十步的?


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