如何評價《冒險與挖礦》?


玩了第三天了,挑幾個重點說說吧。

1.在放置類的手游中,應該是一款真正意義上的走小R路線的產品。

其最大的特點,就是產品的兩大前期數值成長的主力貨幣:金錢和經驗,沒有開放rmb兌換介面,只能通過時長獲得。

開放的rmb向貨幣,是百分比成長,很好的降低了rmb投入在前期戰力的膨脹速度。

作為一款純商業作品,個人是從業者,就不說是否良心之作這種純商業宣傳的口語了,只是產品定位以及營收的模式不同罷了。

2.在目前的同類產品中,算難得的在策略上,做出一定深度的產品。

此前的掛機類產品,雖然有前期留存優勢,但產品的策略深度的不足,使得產品在中後期留存上有先天性的不足。

而天天掛機的走互動和pk路線,只能有一些幫助罷了,不能解決本質上的問題。遊戲可玩性在深度上的不足是硬傷。

所以,預期冒險與挖礦,在中後期的留存數據會遠超同類競品,且,因為放置類遊戲的特性,會高過大部分的同品質手游。

其策略性主要體現在兩塊,技能與屬性的搭配。

其策略的投放順序,從上往下,分別為:

~英雄基礎技能

~先攻,多攻擊一回合

~閃避,可反向體現無視閃避技能的價值,對暴擊類技能有較強威懾力,以及部分技能的命中率(這部分不確定有沒有,如果是我去做的話,會做為平衡的一種手段)。

~防禦,體現暴擊和無視防禦的價值

~王者攻擊比例的加成,後期追求點

~組合,這個大家都知道,是中後期的主力追求點,就不詳述了

~寶具,大R向的東西。但大部分的寶具都是屬性的提升,而屬性的作用是用在雙方的比拼上,對於實際戰力不是直接性的影響。而且有提升的天花板在,所以對用戶的前期影響不大。

~還有一個點,但還沒玩到,沒有發言權就不說了。

而相較而言,很多國內產品設計了大量的屬性和技能,但把他們串聯起來,做到能經得起推敲的,少之又少。

而,放置類的網路手游里,應該是一款也沒有。

如果我沒記錯的話。

3.遊戲中養成模塊,整合的很好,減少了用戶的上手和總的理解成本。

階段的目標感,鋪的不夠細,但很明確。

與養成模塊、多英雄的戰鬥模式結合的比較好。

開放的養成模塊,都能形成持續的追求,不會造成浪費。

沒有在成長體驗或數值投放上,完全相同的養成模塊,區分比較明顯。

用戶追求簡單、明確。

4.遊戲的引導做的很不錯,雖然有些小bug,但對體驗影響不致命。

比較喜歡引導的有趣的對話內容,以及無箭頭的簡潔的方框縮放位移引導的表現方式。

5.畫面很舒服,畫風與ui的契合度比較高。

這是一款用心的作品,一款在放置類網路手游里的拳頭性的產品。

補充一下:

此前放置類手游有付費率低和arpu低的特點,加上中後期留存不足的問題,導致國內渠道不願意推放置類手游產品。

所以放置類的產品,一段時間裡,很多人都在想著怎麼做高付費深度。

而沒有好好做產品類型的調研,導致做的東西治標不治本。

所以,我個人的意見,冒險於挖礦的成功,主要在核心戰鬥對中後期留存的支撐,以及,付費模式的確立對前期留存的支撐。

個人唯一的疑慮,就是什麼時候開始轉大r?光靠現在的純小r的付費,足以支撐了嗎?

你們的運營活動,所獎勵的東西,真的沒什麼吸引力,你們的運營自己玩這款產品嗎?

你們的付費設計,真的不怎麼樣啊。。。

還是說,我還沒有玩到?

以下是bug和建議區:

~我用qq輸入法,在評論區和好友中,打不了漢字!!!

~在強化界面無法查看英雄屬性和按類型排序。。。那麼多英雄誰記得住具體的屬性。

~查看好友的陣容,無法查看其英雄的名稱和屬性。。。同理,記不住,更別說靠外形來區分他們。你們的系統呢,在哪!!!

~兌換的英雄,可以嘗試按不同階層的推薦組合,重新梳理一下投放順序。別讓玩家對組合,只能望眼欲穿。

~抽卡,推薦加入不同星期或節日的英雄權重。使得抽卡,更有目的性,用戶的抽卡慾望會更強。

~三天了。我還進不了該服的第1000的世界排名。。。而且差距很大,這讓我很泄氣啊,我已經破罐子破摔了。。。。

~圖鑑界面,大部分時間看不到英雄評論


我覺得冒險與挖礦成功的原因有三個:好玩,市場空缺,良好運營。好玩的原因有三個:複雜度適中且有趣的策略性空間巨大且與策略性結合極好的收集系統;很多設計優良的細節。這些細節包括:

  • pve挑戰和金幣抽卡次數不限,但每次消耗金幣翻倍;

  • 每天刷新少量可購買卡牌,且價格隨購買人數多少浮動;

  • 挖礦手動自動皆可,滿足不同層次玩家;

  • 卡牌和關卡評論;

我覺得以上每一條設計都既有趣,又滿足了特定的設計目的。

展開來說的話有很多東西可以討論,這裡我只想討論一個比較理論化的問題:用簡單元素構成複雜策略

這是一個很著名的論題,如果一個遊戲提供較少的元素和較多的元素間的聯繫,通常會被認為是一個優秀的設計,例如塞爾達傳說中的一物多用或Minecraft中的素材合成。

冒險與挖礦的戰鬥系統也很好地滿足了這一特徵:較少的元素,較多的變化。戰鬥系統中的元素有:戰鬥力(決定血量和基本攻擊),先攻(決定出手順序),王者(影響最終傷害),防禦(減傷),閃避英雄技能。除了英雄技能,可以說是回合戰鬥最基本的要素了。

冒險與挖礦中的英雄技能也很簡單,每個技能只有五個屬性:觸發條件觸發幾率造成傷害量,造成治療量是否無視閃避和防禦。其中觸發條件治療量傷害量是四個變數的運算結果,即敵我雙方的總戰鬥力(血量)和當前戰鬥力

(只有五個欄位的skill表格!為什麼我們的有100個欄位!)

這樣一個簡單的戰鬥系統,出人意料地有很深的策略空間:

  • 敵人血很少但技能傷害很高,所以要有足夠的先攻;

  • 敵人防禦和/或閃避很高,所以要用無視防禦/閃避的技能;

  • 敵人的回復量取決於你的當前生命值,且會在某回合發動必殺,所以自己不能有回復和閃避,防禦值則不能高也不能低;

  • 敵人有極高的血量,先攻,且技能傷害是你最大生命值的兩倍,這時需要極高的防禦,以及與敵人生命最大值相關的治療和傷害;

  • ...

可見,每一個策略都與英雄的收集相關,我認為這正是冒險與挖礦的核心樂趣。

我覺得如果要構思一個簡單有趣的回合制戰鬥模型,這個戰鬥系統是不錯的學習材料。

補充: 其實概率釋放技能的遊戲樂趣也很重要, 這是寫的時候沒有注意到的.


這款遊戲從很早的時候就在關注,頁游《像素騎士團》改編的手游,在品質上肯定比《像素騎士團》強不少(細節上的東西就不多說了),手機端用戶也沒看過這種遊戲,相信不少人會嘗試。

但長期來看,並不是一個有潛力的遊戲,簡單可以概括為以下幾點:

1 掛機遊戲在國內已經疲軟了,掛機類剛出來的時候,大家嘗嘗鮮還行。但掛機遊戲本身缺乏深度、遊戲的重複性又高。當玩家玩透一款掛機遊戲之後,再玩別的就會感覺感覺非常疲勞。而且現在H5市場上充斥著各種掛機,遊戲類型的市場競爭其實是很激烈的

2 雖然《挖礦》在遊戲類型上和傳統的掛機是有區別,但同樣是缺乏深度,而且掛機的內核是不變的,只是表現不同罷了,玩家一旦識破這層區別,很快就會棄坑

3 掛機遊戲最大的缺陷,是它的玩法核心是「讓玩家不去玩這個遊戲」,這與傳統的遊戲理念是背離的。無論是留存還是付費,都是希望玩家能夠長期留在遊戲當中,而掛機遊戲則是讓玩家遠離遊戲。在掛機遊戲已經不新鮮的今天,這樣的機制很容易導致玩家流失。

4 另一個掛機遊戲的核心缺陷是數據模型,重複性是一方面,還有就是模型本身太容易擴大化到失去意義的地步,這點相信玩過掛機遊戲的朋友都會深有體會,當數值增長太快之後就會失去追求了。

5 掛機的單機向嚴重。

主要不太看好掛機這個類型,這個類型基本就是把用戶當煞筆。


先說結論:做了婊子就不要立牌坊

第一次知道《冒險與挖礦》是幾個月前,當時是《冒險與挖礦》就版權問題在微博上吵,說要告一個叫《勇者逗餓龍》的遊戲。那時對《冒險與挖礦》還是有好感的,因為我是像素風的腦殘粉,我也愛RPGmaker這款軟體,我也希望大家尊重版權。

當時「維權」的一些相關鏈接:(大丈夫就不要刪帖)

獲得授權不是常識嘛

獨立開發的維權困境:一款RPG製作工具引發的血案 - 木七七遊戲工作室 - 知乎專欄

一個小團隊將就版權問題代日本角川書店起訴人人遊戲

【後續】獨立開發的維權困境 - 木七七遊戲工作室 - 知乎專欄

但是,遊戲上線後,我發現根本不是這麼回事。所謂的正版授權只不過是為了營銷,而且遊戲內有各種侵權的擦邊球。

我看到的只是一個骯髒的商人在偷換概念,購買了一個不知名的版權,然後高調對外宣稱有版權,讓人錯以為遊戲中那些侵權的知名動漫角色形象也是有版權的。而當開發者看到自己買的那個不知名版權居然都有人侵權的時候,就立馬站在了道德的制高點,用道德與情懷對競爭者進行慘無人道的打擊。只想對開發者說,善惡終有報,天道好輪迴。不信抬頭看,蒼天饒過誰。

另外,這款遊戲也並非如最近網上說的一般沒有發行商,只是因為《冒險與挖礦》打的就是情懷牌,所以發行商要求藏匿。看不出來現在《冒險與挖礦》也是在各種推廣嗎?只是發行商在嘗試新手法而已。

下面我們來欣賞軟文里的一句話,讓我們一起圍觀開發者打臉。

只是為了遵守規則?除了讓人問心無愧,這能帶來好處嗎?當10000個人里有9000個人在渾水摸魚,連騰訊網易都在搞些奇形怪狀,你到底是圖個啥?

(隨便截了幾張侵權的圖,還有很多別的動漫侵權圖,我不是動漫愛好者,不能全部辨別,只貼幾個誰都能看出來的,有種說你都有授權)

最後,送上一文: 一個月前,我絕不敢把無恥用在創業者身上

放假出去嗨了!發現幸虧我機智的匿名了,沒空閑的時候撕逼還是蠻煩的,已經關閉評論,刪了一些沒經過大腦的評論,取消了對問題的關注,以後就不來看這個問題了。愛咋地咋地,你們要說我是來打廣告的、要說我是競爭對手來故意黑的、要洗地的,那就請便。不要臉的人多得是,我也懶得把自己拉到和你們一個段位來撕。就這樣吧~~~不管怎麼說,下次看到不要臉的還是要開匿名來噴,偶爾八卦一下還是蠻有趣的。另外,其實遊戲圈很純的~~~


說實話。。我才知道這東西都成手遊了。。手游沒接觸過,僅說說頁游給我的印象吧

以前頁游的時候,這遊戲不知有多少層馬甲,就我知道的,小小大冒險,冒險與挖礦,像素騎士團。。基本是換湯不換藥,事實上我在flash小遊戲中都見到過一個,叫女神任務。似乎是國外的

剛開始接觸的時候或許還覺得有些新意,但越到後越沒意思,當隊伍的閃金黃金英雄已經初具規模,也發現推圖基本是12342234再來一次,對於遊戲的熱情也會大幅度降低。那時候我在的群里有幾個人在激烈地論戰PVP到底是一堆兵長NB呢,還是整隊草泥馬更屌呢。然而過了沒多久紛紛棄坑

結論就是,這遊戲的後期沒法吸引老玩家留下來,讓人有坑一筆就走的感覺


看到製作人在場,斗膽回復一個,有不準確的地方請指正。算是一個真心喜歡並支持冒挖的玩家一點建議。

這款遊戲是放置類的傑作,主要的玩點在於

過關的成就感

組合的多樣性

挖礦隨機性

裡面各種沒節操的人物介紹,文案和彩蛋。

這也是我近一年來首個充值過百並邀請好友一起體驗的手游。充值的原因是從字裡行間感受到作者的誠意,並相信有這樣誠意的製作不會只撈一把錢就走。

說一下幾個可以改進的地方

1,組合變化難度較高。前面有人提到過,每當你放棄一個英雄或者改變陣容,就意味著對這個英雄的培養基本作廢。這樣直接導致了平民玩家在前期不知道什麼角色好的情況下不敢培養角色,而不培養意味著推圖礦區怪難度驟增,極易流失。

一個好的解決方案是重生英雄,比如10點血鑽重生英雄,英雄恢復1級,返回全部經驗金錢材料資源。表面上看消費點減少,但實際上促進玩家變更陣容,在前期更易投入遊戲。

2,推圖難度曲線過於陡峭。放置類的一個極大特點就是人物提升的成就感,本來打不過的,提升就打過了。目前難度跳躍太大,中期就需要1天甚至更多時間才能感受到提升的成就感。

建議調整難度曲線(數值策劃再給力一些?)或者增加新系統類似無限通關模式?每一關只有微小提升,戰力數據對比即可獲得戰鬥加成?

3,放置類的玩法單一問題。在本遊戲中,不停增加新遊戲系統(玩法)的確可以解決本問題,但是其實更好的方式是加強現有玩點,比如自由組合英雄是大玩點之一,那麼如果每周都能加一兩個玩家投票出的新英雄角色其實可以極大延緩流失。

第一次知乎答案敲這麼多字,作為以前的遊戲運營和現在的程序員實在不忍心一款好遊戲慢慢變的無人問津。手機打字,語氣略直白,若有得罪和錯誤請見諒。

以上


「冒險與挖礦」自發行成功的啟示


我是看到暢銷榜排行第二有個像素風格的遊戲,然後看了幾家媒體的測評就下一個玩了玩,目前還在玩,感覺還不錯。

上面的幾位說的都差不多,個人認為並沒有觸及根本,下面我想要從一個玩家的角度出發,探討一下我們為什麼覺得這款遊戲好玩、到底是那些地方好玩了,然後思考一下玩家到底對國內手游有哪些需求。

畫面:

像素畫風,比較特殊,經歷過8位機那個時代的老玩家相比從小CF啟蒙的年輕玩家更能接受,因為它承載了更多情感因素,拋開這些像素風格確實不是當今主流的遊戲風格。

這種結果就導致能夠接受的像素風格的玩家的容忍度更高,它承載了童年、代表著青春,當年的那些像素遊戲也因模糊的記憶以及對現在的不滿而過度美化已經不能提供一個客觀冷靜的分析了。結果這類玩家會主觀認為像素畫風的遊戲並不能要求很多因此對遊戲的期望也下降好多,同時滿意程度就會高不少。

對於受不了這麼粗糙畫面的玩家來說,這就是時代的遺留品,沒有太多的情感同時還會對其抱有批判的心態,這種批判的心理出於人類對權威的蔑視的本心,結果與上面完全相反,預期很高而很難讓他們滿意。

個人認為像素風已經成為一種文化,既然是文化那麼就包括了技術層面和情感方面,這就很難比遊戲畫面的優劣了,情感就像虛數,複數之間怎麼比大小。

系統:

遊戲是掛機玩法,遊戲內的收益是和現實時間成正比的,玩家的操作是為了提高轉化效率。

個人認為掛機玩家是手游的進步,製作者認真分析了現在的手遊玩家到底想要什麼後對目前主流遊戲進行精簡而設計出來的,我第一次接觸掛機類手游是天天掛機,我起初認為這是對目前國產手游的一個諷刺。而後各種掛機類手游都是照搬一個套路並沒有突破。

冒險與挖礦,這遊戲的確就是這兩部分,冒險和挖礦,下面分別討論它迎合了玩家的那些需求:

冒險:

手游因為操作不方便所以操作一種弱化,到如今的自動戰鬥看看就好,每天都要看一模一樣的東西誰受的了,也就出現了掃蕩,但是老子第一遍關卡都不想打,玩家真正想要的就是戰鬥結果,中間過程全部給我跳過直接給我獎勵就行,因為現在的手游是以數值為主而不是以社區為主的,肉眼可見的實在利益是根本目標。現在網遊裡面的任務都是什麼刷多少遍關卡、打多少只野豬,早TM受夠了,誰有耐心一隻一隻的打,玩家此時想要的就是這些內容全TM給我後台跑去,直接把報酬給我就行。

總結一下網遊玩家的心理:1.老子就想躺著數錢 2.我不能比別的玩家差

掛機打怪應運而生,但是怎麼打也得有講究,得讓玩家覺得都是自己的智慧完成的任務,所以還要有策略性和娛樂性,這一點天天掛機不行因為它就是一副跪著向玩家要錢的姿態,沒什麼技術大家都一模一樣。這款手游的吃相就很好看。

1.人物,有200多個,數量並不重要,這遊戲聰明的地方就是把裝備系統融入到人物裡面,其實人物就是一種裝備,但是省略掉人物穿裝備這些就會讓玩家感到與眾不同,而且和主流手游大相徑庭,能登場這麼多人,50人在打群架耶。仔細看人物的技能堆砌嚴重,只是在數值上做的微調,這樣做戰鬥的方差不會很大。

堆砌的做法很安穩,但很有效果,因為這遊戲最大的優點就是化繁就簡,玩家早就厭煩了當前的那些複雜無趣味的成長方法了,需要各種稀奇古怪的材料而且各不相同,然後還要積累各式各樣的資源用於各種特定的用途,一個字,煩!就不能把內容統一下嘛。遊戲內方差大時就需要用多個變數去調控,比如物理攻擊和法術攻擊,就需要兩套系統,這遊戲就一個戰鬥力,就會容易很多。

2.戰鬥參數,遊戲只保留了戰鬥最基礎的幾個內容:攻擊力、生命、攻速、命中率和暴擊,有前兩個的是魔塔,前三個的是音樂運動遊戲,五點都保留的話其本質和RPG或ARPG沒區別,而技能也都是圍繞上述幾點進行補正的。

命中率和暴擊率是為了增加遊戲的不確定量,這個度很難把握,影響高了低了都不行,一定要恰當把握一個度,讓玩家不依賴它但是出現一次會讓人很興奮不出現也不會覺得是損失。目前來看這遊戲的戰鬥數值還好,偶爾的絕地反擊挺讓我興奮的。

3.成長資源,錢、經驗和素材,前兩者等於時間,素材等於操作。刀塔傳奇開了個差頭,英雄的培養有等級、品級、星級,以及裝備一套和技能單獨培養,培養成本高不提太複雜了,這款遊戲就把所有資源進行整合,而且大家都一樣,設計省事,玩家更省事。

挖礦:

挖礦聞名的遊戲那還得是MC了,為什麼人們喜歡挖礦的玩法,因為未來永遠都是不確定的,人類喜歡探尋未知的東西,同時人類討厭總是按照既定的路線去尋找。挖礦就滿足了玩家的這方面需求,前方有什麼東西誰都不知道,礦道怎麼挖隨玩家開心,這種探索而獲得的樂趣要比既定給的獎勵多的多,因為這裡面還有賭博的心態以及開寶箱的期待感情。

挖礦只是達成玩家真實需求的載體,並不是說玩家真的喜歡挖礦,我想沒多少人真的想去挖煤。

假如,這款遊戲的挖礦系統改成礦道是固定的,挖礦進度跟大富翁一樣的前進,那麼它就淪為了常見的垃圾遊戲。所有人都是在做相同的事情,毫無創新和樂趣,跟應試教育的模式一樣,誰會喜歡。

其他系統:

商城和抽卡:

這個遊戲的抽卡系統和國產手游不同,類似日式手游,沒有十連保底一說,全是隨機的概率,所以才會有非洲人歐皇這類差別,而這些也是一種樂趣。國產手游抽卡的收益被各種函數控制,已經沒什麼期待可言的,玩家抽卡的動機從為了獲得新的卡牌變成了購買一些強化素材順便看看有沒有什麼好東西,在各種概率的控制下國產手游的抽卡變得過於功利,當然這也是迎合了玩家需求的結果,不過這部分玩家並沒有把抽卡看做是一種樂趣而是一項工作罷了。

此外,這遊戲抽卡的費用是60元寶,而月卡每日是100元寶,也就是每天都能抽至少一張,同時還有金幣抽卡親密度的,抽卡變成一種樂趣,卡池也深,我作為玩家會滿懷期待的看看會抽到什麼,即便不是金卡也不會感到不開心。而在其他手游中,抽卡的成本很高,刀塔傳奇是280元寶,也就是三天才能抽一張,而且很可能是3個經驗漢堡,那種想摔手機的感覺呀……

競技場:

一個是天梯榜,反正與我無緣;另一個是挑戰賽,根據刷新時間玩家的實力匹配給一些戰鬥力在玩家上下的其他玩家數據鏡像,除了完勝其他的獎勵一般。最關鍵的是這個榜的戰鬥結果不會發給對方,而且這個榜會優先挑選你好友,真是牛逼,這才是友誼賽,無關利益,大家相互切磋,不像主流網遊這種情況巴不得告訴對方你別XX給艹了趕緊打回去呀。

其他:

人物來自於各種二次元三次元,官方提供吐槽渠道,玩家也很喜歡這樣,這種情況的前提就是大家不是相互競爭的敵人而是共同進步的戰友,結合上面提到的競技場,我在遊戲道德上給這遊戲滿分。

缺點:

培養成本指數上升,而收益比率卻是線性增長的,遊戲初期就會感到各種入不敷出,受不了這種慢節奏的玩家會在初期就放棄。

遊戲沒有什麼深層次的玩法,可以做的東西極為有限,一直重複去做相同的事情會讓人很快就煩了。

遊戲本身的資源簡單,如果進行某些方向的深度擴展會失去其輕簡的特徵導致目前的玩家不滿,但是不進行擴展又很難吸引更多玩家。個人認為進化是必然趨勢,但是要把握好更改的速率,先做一些簡單的擴展比如新武將(三國殺)、突破目前進度出下一層級的內容(怪物獵人G級),然後在戰鬥系統中添加新的變數諸如環境因素、連續作戰等。

總結:

掛機類遊戲的路還在摸索中成長,它要想活下來就必須要找到一套脫離傳統手游的培養模式添加一些獨特的玩法,冒險與挖礦讓人眼前一亮,從暢銷榜看作為一個名不見經傳的小公司算是很成功了,不過它到底還能持續多久我也不知道,我會持續觀望中。


8.28更新

一早起來看到好多人答「玩了n天感覺確實是個好遊戲」,原來是新手(手動斜眼)。如果在遊戲上有問題就問我吧。大boss只管他的遊戲做的好不好,並不教給你怎麼玩。

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總體來說是業界良心吧,跟其他國產最大的區別就是,沒有那麼多的充錢彈框和巨大的商城按鈕。

遊戲方式借鑒了很多網頁版,也在努力加些自己的東西。但是畢竟是個掛機遊戲,費時大於費力(不用去肝船(? ??_??)?)。遊戲性比不上某些單機,但也比那些常年佔據手游榜的山寨貨強(不是組團無腦推圖就是植物大戰殭屍,綠合藍,藍合紫,紫合橙之類的)

光光沒掉錢眼裡贊一個(我知道你會看),順便吐槽一下魔性的BGM。

就醬。


從正式開服第二天玩到8月二十號左右。。

我是沖著放置和手游去的

之前有在網頁上玩b站的像素騎士團,也玩了點時間。但是網頁和手游有不小區別,就撇開不談

首先給客服點個贊,每次反饋bug都有很好的回復

其次給更新的方式點個贊吧

其他的看我能記得住的情況一個一個吐槽下

首先是關卡的難度曲線,中期難度驟升,非常難受

按照我離開前進度,估算了下,單純掛機拿經驗和錢往後是推進不了的,需要有好技能的人物

那麼就只有按時簽到,黑市,按時競技場拿靈魂碎片,然後辛苦半個月左右去換人物

第二個遊戲中金錢和經驗作用完全不平衡,經驗&>&>金錢

第三個是黑市,黑市對非r來說很有用,但是太黑了,太黑了,太黑了,這數值是亂填的吧

第四個么就是人物了,高階人物獲取難度極大,玄不救非,氪不改名,10連抽了好多次連個new都沒見過,別說金了。非洲人老老實實競技場和黑市半個月,然後祈求重置吧。

第五個是技能,6條龍的組合在我不玩時的那個階段已經沒用了,而我到那個時候還沒湊齊呢,五虎將組合呢,也就打打競技場用,關卡中是沒用的。其他的我忘了。

金將和閃金人物,我除了剛玩那幾天出了一個有用披薩魔女(?)和沒用納茲古王(?)往後完全不記得有出過金將。那個不複製不粘貼的技能真的沒什麼卵用,傷害低,幾率高,需要必中的時候還不如紫將呢。

吸血呢,除非是高倍回血,其他並沒有什麼卵用。

第六個,就我玩過的一些放置單機來說,從whipper到探險日誌,玩到中後期,卡關的話,掛機段時間還是能過的,放置玩到最後還是追求一個收集,關卡全通關了又怎樣,成就感不高啊

而這個。。。你放置再久,過不了的關還是過不了。就這點來說,完全給不了我相應階段應有的成就感和。。說不出來的那種感受

還有槽點我已經忘了,

最後說說大力宣傳的授權,我並不關心。玩家是玩遊戲的。

說點其他的,我並不反對抄襲,有了抄襲才有競爭,有了競爭才有進步

我作為玩家自然是希望玩到更好玩的遊戲,而不是唯一的遊戲

有好的遊戲我自然願意花錢,然而這遊戲,我並不想花錢。

說了這麼多,剛玩的時候還是很喜歡這個遊戲的,也給朋友安利過,然而


想贊同有些負面觀點,但是同樣身為獨立開發者,勢單力孤,實在不敢樹敵,所以只好先匿名回答,然後再去點贊。

說實話這遊戲除了到處蹭點兒 IP,寫點撓痒痒的文案,再到知乎來以獨立的名義兜售情懷,其它部分並不太值得一提。

中國的獨立遊戲長此以往,各位業內人你們憑良心說,是長久之計么?各位玩家你們憑良心說,你們就是想一直玩這樣的遊戲么?

==20150904更新==

多說兩句,這遊戲我雖然不喜歡,但純屬個人意見,對事不對人。作為創業小團隊,能在夾縫中取得一定的商業成功,非常不易,我是祝福的。

我也參與過比這更加商(keng)業(ren)的項目,將來自己創業實在走不下去了沒準兒會不會掉節操。我的意思是,掉了節操就悄悄收錢,大家也無可厚非,沒必要把它往更高的位置上去擺了。


我就以一個玩過大量手游的資深玩家的角度來說:「剛玩的時候,覺得和一般的掛機遊戲相比,很聰明,解決了掛機遊戲新事物永遠強於久事物的問題,且通過定時刷新的競技場和挖礦來提升粘性,但掛機遊戲,終究是掛機遊戲,始終無法避免玩法單一的問題(即使看起來玩法很多,但大部分都是相差不大的),玩久了自然就會變得極其的無趣」~


花錢買時間,越到後面開圖要求的戰鬥力就越高了,前期還好,後期就必須要充錢,不然沒法玩。


之前ios還沒出的時候留意過這個遊戲。出了後支持正版。所以去淘寶花了三元(兩元手續費)下了看看怎麼樣。進遊戲第一想法就是:唉這不跟像素騎士團一樣么。(不喜歡像素騎士團,因為貌似那遊戲主角有一把武器需要充好多錢才能解鎖) 玩了會之後感覺很不錯。因為自身也挺喜歡這樣的像素類遊戲,但是因為玩的晚,二區開的第二天進的遊戲。所以基本是跟不上大部隊的。第二天驚喜發現三區開了,遂重玩。我玩手機遊戲沒有花錢買內置的習慣,所以一直以非r自居,因為進伺服器早,不花錢依然能進天梯前1000(我能進天梯的時候裡面才800+),之後第一次十抽出兩金,於是戰力還是能保持一個很良好的上升趨勢的。後面我的天梯排名一直穩定在300+,前兩天突然卡在某關(就是先攻特別高那關,普通boss先攻30,想過那關必須先攻高過他)無奈先攻怎麼湊也湊不上30。卡那關兩天了,第二天看天梯已被打下500。抹了抹眼淚把遊戲卸了。。。

作為一名手游非R黨,覺得這遊戲還是蠻良心的,自己也會隨手安利這遊戲給別人。說一下缺點吧,就是打字你不能按空格,一按空格不會變漢字,這簡直就是對我的摧殘。。

個人覺得這遊戲還是rmb玩家的遊戲,非r的體驗不會很好,但是相比於其他我玩過的遊戲,還是不錯的。


類似的網頁遊戲最少有8個,有的叫像素什麼,女神什麼,騎士什麼,天地什麼,很多了,都玩過,花1塊錢買了個玩了玩,感覺前期挺好的,估計後期又是不花錢難以玩下去,單純掛機,掛到哪輩子啊。


玩了幾天後就漸漸不玩了。

初期是感覺玩法挺新鮮的玩下去了,後來漸漸的把所有功能基本都體驗了下後就不想玩了,主要是成長太慢,然後又卡進度了。過了成長最快的前中期後就慢慢沒興趣了。後面推圖戰力要求間隔太大了,而掛機經驗獲得效率又很低。

吐槽幾個點:

手機上英雄調整操作太難了,布陣的時候看不到英雄的技能。得先記下需要調整的英雄。

黑市太黑。

挖礦挖了一陣後完全沒興趣繼續挖了,基本都是自動挖了。


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