如何看待 roguelike 遊戲的興起?

最近的遊戲設計,感覺參考和加入 roguelike類遊戲特色的主流動作和rpg越來越多。最突出的就是黑魂血源了。 那麼以後 roguelike會漸漸興起成為主流嗎?如果可能,那麼最流行的 roguelike會是地穴探險節奏地牢這類偏act類型的還是像elona,tome4這類偏rpg的呢。

我寫的是黑魂有一些roguelike的要素,不是黑魂是roguelike啊,,,你們吐槽前先手看清楚╮( ̄▽ ̄")╭


個人非常喜歡Roguelike(後面簡稱RL),也關注了很多年,下面說說我看到的趨勢和理解。

趨勢:

  • 個人認為RL在Indie遊戲井噴的拐點應該是2008年的Spelunky,融合了RL與Platformer(平台跳躍),並且有著優秀的遊戲畫面與簡潔的操作,之後「RL元素+簡化操作+圖形畫面」的模式,真正帶動了RL的新發展。

  • 之前的RL有著出色的遊戲深度,但是因為上手非常複雜,只局限在了小眾的硬核玩家群體里,我想更多人當時像我一樣,是在瞻仰Dwarf Fortress逆天的子系統,而非自己玩吧。

  • 而之後或者同一時間出現的Dungeon of Dredmor, FTL, MineCraft, The Binding of Issac, Rogue Legacy等等等等(實在太多了),基本上都延續了"RL元素+簡化操作+圖形界面"的模式,下面簡單分析分析為什麼能連續成功。

理解:

  • 遊戲設計其實一直有一個世界性難題:開發者怎麼通過有限的設計時間,換取玩家更多(乃至無限)的體驗時間?其中最核心的問題是Replay Value(重玩價值,Replay value),而自古以來RL的核心就是Replay Value。

  • RL做到Replay Value,在我看來有核心點是關於系統的(下面不談經常能搜索到的Berlin Interpretation(Berlin Interpretation)對RL定義,只說自己的理解,包含了對很多RL變種的理解):
    • 遊戲世界被一種密集、複雜的交互體系鏈接在了一起。玩家與場景、道具、敵人等等系統之間有著密集的交互。這一來意味著玩家的每一次操作或選擇,真正能影響這個世界的元素,在這個世界都被賦予了「意義」,讓每次玩都有價值;二來子遊戲元素與規則之間的隨機、組合爆炸過程,複雜了玩法空間,每次玩又有著不同的體驗。
    • 例子的話可以參看Spelunky的道具(Items - Spelunky Wiki),充滿了各種和場景、敵人交互的方式。也可以是MineCraft里的地形生成,每次生存的體驗都截然不同。與此同時,MC的每個地塊又都能交互,每一個渲染出來的三角形在遊戲都被賦予了玩法意義。
    • 另外,很巧的是Zelda也是如此設計的(《塞爾達傳說》系列為何評價如此之高? - Freelancer 的回答)。我想,這個是因為遊戲開發早期工具受限、或機能受限、或者獨立遊戲成本受限時,「內容創建」這個遊戲開發的核心功能是受限的,怎麼在有限的內容中賦予更多的玩法意義,成為了早期各種遊戲的設計核心,而這一點,或許也是歷史對現在的一份饋贈吧。
  • 然後是早期RL的弊病了,複雜的操作、不直觀的反饋是問題所在。其實RL已經把遊戲系統打造的夠複雜多變有趣,卻因為上手與學習系統的問題,把大量的玩家拒之門外,成為了早期小眾硬核玩家才會喜歡的遊戲。而這,正是Spelunky這類遊戲誕生之後,通過「簡化操作+圖形界面」嘗試去解決掉的問題,也讓RL走向了更廣的受眾,並開始在Indie遊戲里大量湧現。
  • 關於RL的現在。其實據我看,現在RL已經是Indie的主流了。另外下面有一篇很有趣LOL團隊對RL的理解與應用的文章,見文章最後。
  • 關於RL的未來。我個人認為,遊戲設計一面是構建複雜豐富的系統,一面是對系統的認知過程符合人的認知規律(如何思考遊戲的本質? - Freelancer 的回答),而RL與其各種變種走的就是這種思路。或許未來最關鍵的不是RL與哪種遊戲類型結合會成為主流,而是哪家的RL能符合上面兩點吧。或許我說的也完全不對,只是個人觀點。

一些關於RL好玩的東西

RL與其變種,還有些其他好玩辭彙例如Roguelike-like, Roguelite, Procedural Death Labyrinth等等,有興趣可以自己查查

Roguelike 到底是啥,覆蓋了RL與其變種的發展狀況,一個喜歡玩遊戲與做獨立遊戲的Steam好友寫的,每次說起來RL必引用~

GDC Vault - Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes,今年GDC演講時LOL的團隊對RL元素的剖析與應用

Steam Community :: zqxinran :: Games,「包神」,一個steam好友,RL大愛,寫過大量RL評測文章,出過大量RL視頻都可以搜索到,順帶宣傳下~

PS:我為啥會花費兩個小時寫下這一堆,我也不清楚。。。或許是對RL的愛吧。。。感謝帶來很多歡樂的Dungeon of Dredmor~


興起的是含有roguelike元素的遊戲,不是roguelike遊戲

傳統roguelike的定位本身就是天然小眾的,較高的學習成本和hardcore模式的遊戲體驗就已經過濾了一大批玩家,基本不能盈利,因此往往是roguelike愛好者作為一個愛好來開發,資源有限就更不可能投入到圖像上了(內容都做不完,cdda的z軸和npc說了幾年了還沒搞出來),簡陋的畫面又砍掉了一大批玩家。

第一個問題,如果解決了,那就不是roguelike的遊戲了,第二個問題有錢才能解決,也就是基本不可能解決。所以roguelike想火起來基本不可能了。個人認為一款roguelike能不能成功主要還是看社區,能形成一個穩定、活躍,能夠不斷貢獻點子和代碼的社區,就能保持一個良性的發展。

至於加入rl元素的遊戲會不會越來越火就是另一個問題了,暗黑也有大量的rl元素(比你上面列的遊戲可能都要多),以後再火能火過當年的暗黑么


我個人的結論是:RL並沒有也從來都沒有興起過,但是目前一些優質的獨立遊戲都具有一些RL元素(因此這些遊戲有時候也會被稱為roguelike-like或者roguelite)

定義:

RL其實究其根底意思就是和Rogue長得差不多的遊戲,這樣的遊戲通常具有一下特徵。

* 使用ASCII字元代表場景中出現的元素,或具有由簡單的tile構成的畫面,總之就是遊戲中的圖形元素僅用於對遊戲中元素的表義(如方便玩家區分出場景中的敵人,掉落裝備,以及陷阱、門等環境因素),而不以其本身來作為賣點(高大上一點就是儘可能少的使用圖形學的技術而是用其他遊戲性系統來增強遊戲的沉浸感)

* 回合制,強調甚至鼓勵玩家用較長時間進行後續的戰術安排,而不是考驗玩家的實時反應力

* 無模式,強調emergent gameplay,即不會區分玩家旅遊時的普通的行走模式,遇到敵人的戰鬥模式等,所有的行動都在同一個完備框架下。

* 永久死亡,只有一條命,存檔功能只會存儲最新的進度,且只有重新進入遊戲時才可以使用,當玩家死亡時,存檔即可被刪除,玩家只能新創建一個人物遊玩。

* 隨機內容生成,包括但不限於場景里出現的物品的位置,及其功效,敵人的自身屬性,及其能釋放的技能,整個場景的地形布局,以及各種掉落裝備的種類以及其自身屬性。

* 高度可選餘地的角色build組合,一般有十數個個種族,十數個個業,還有很多次級種族(精靈還可下分 高等精靈——山地精靈等)組成

一般認為,傳統意義上只有具備以上元素中的絕大部分的遊戲,才可以被稱為roguelike game,代表作有adom,angband,tome4,NetHack,DCSS(現代RL五萌)等

為什麼好玩:

這是一個非常有趣的話題, @Freelancer 的回答說的非常對,即使用盡量少的內容來換取盡量多的replay value,不過我個人認為一個東西的value到底是多少,是比較難以測量的,不過我們可以通過遊戲玩家的進行遊戲的平均時間來進行測量,雖然不是很精確,但是可以很大的反應一款遊戲的上癮程度。

所以我們這裡就來看一下為什麼RL的元素會比其他不具備RL元素的遊戲,會極大的拉大遊戲的時間,我認為RL元素會極大拉長玩家遊玩時間主要體現在如下的幾個方面上。

挑戰性:

(1)玩家的順序決定擁有高風險:不具備RL的元素的遊戲想要在挑戰性上拉長遊戲時間通常在於使玩家處於極不平衡的劣勢——最好是玩家稍微走錯一步,就滿盤皆輸,也就是所謂的鐵人模式,在RL中有對應的永久死亡模式與其對應,這點上和不具有RL元素的遊戲不分彼此。

(2)策略性:通過設定非常困難的局面,迫使玩家謹慎思考,然後想出聰明的方法,但是傳統的非RL其內容(關卡,敵人位置,出現順序,寶物掉落地點)是預製的,就算當時製作遊戲的設計師極其聰明,但是玩家在進行了多次重複內容以後可以進行某種程度上的」背版「,阻止了玩家繼續玩下去的渴望,RL遊戲通過高度隨機的過程生成的內容,你在兩次遊戲流程中幾乎不會碰到一樣的局面,這樣就可以激發玩家不斷的進行策略思考,而不是依賴思維慣性,這樣可以保持比非具備此類元素的遊戲而言有更長期有效的挑戰時間。

探索性:

不具備RL元素的遊戲會通過預製的精緻的內容(深刻的背景故事,宏大的場景,巧妙的人物塑造與劇情橋段)來激發玩家對尚且未知的遊戲探索慾望,然而既然是預製的,就有體驗完的那一天,當玩家已經徹底把遊戲設計師所構造的世界理解通順了之後,很難會有人再去重新去體驗,這也就是為什麼那些3A大作那麼多人買,那麼多人玩,那麼多人贊,可是卻鮮有人願意在遊戲流程達成後再為其付出額外的二十個小時時間。

而對於RL遊戲來言,其關卡布局的,敵人未知,與物品掉落(掉落種類,屬性甚至附加效果)都是隨機的,你永遠無法知道新的一關里有什麼,也永遠無法知道後面一扇門裡有什麼,包廂里裝著社么,因此在玩家進行玩一次流程之後,玩家會比非具有此類元素的遊戲更有興趣重新再去多體驗幾次,這樣又拉長了遊戲時間。

可交互性:

不具備RL特性的遊戲,通常只會給定數量的物品道具,以及少數的可交互的地方,甚至要切分模式——在戰鬥時切入戰鬥模式,只允許使用和戰鬥相關的交互功能,在進入」家園「或者」大本營「時,只允許和主要角色對話、交易,或者建自己的房子,這種少量交互功能——或者多數交互功能但是嚴格劃分情景的結果是導致其交互功能組合情況大大降低,在玩家遊戲摸順手(對於一定的功能組合反覆使用很多次——入金城鎮買葯-》賣垃圾-》合成裝備-》修鍊新技能)了之後,很多操作都會變成枯燥的機械式點擊,極大增加玩家攜帶感直到AFK。

而RL遊戲是非模態的,你可以腦洞打開的將多種操作混合使用,如在NetHack中,你可以使用冰魔法對敵人死亡後留下的屍體施放,使其變成一個冰棍,並將其裝備成武器,在別的RL中也可以潛入商人家裡把他殺了,作為召喚傀儡,正是這種非模態的設定,可以使少量的遊戲功能(喝水,砍,射箭,施法等)相互組合出的有趣的遊戲體驗比情景劃分模式的遊戲來說數量爆炸式增多,也就是玩家的倦怠期來的晚一點,可以在新組合上多玩一點,自然遊戲時間也就來得多的多。

成就/數值追逐性:

玩家消耗遊戲時間的一個重大目的就是獲取遊戲中的一些成就與稱號,或是收集到某種物品,藉助於RL的內容高度隨機性,在搜集物品上 對基礎類型(吃的,穿的,頭上帶的,書籍,刀槍劍戟,斧鉞鉤叉)、基礎數值(如攻 防 敏 魔 耐)與基礎屬性(暈眩,中毒,減速,免疫,灼燒等)的組合可以產出非常多意想不到,玩家認為品質非常好,且很稀有的物品(道具),極大的煽動了玩家對此類的物品的追逐,同時因為高度的隨機性,這一次遊戲流程帶來的好物品,和下一次遊戲流程帶來的好物品完全不相同——也許門口開個寶箱就遇上了呢,極大的煽動了玩家的追逐成就與賭徒心理

另一方面RL同樣運用數值的技巧,在角色build上下功夫,其複雜的角色的組合,通常會伴隨一些解鎖條件,某些種族、某種職業只有通過解鎖才能獲得——然而實際上,它們和其他種族大多只有數值上的差別。

綜上,即是為什麼RL遊戲(或者具有部分RL元素的遊戲)好玩的原因,它通過隨機內容,永久死亡,非模態的交互功能,以及複雜組合/高度隨機的成就/數值追求大大的延長了遊戲的遊玩壽命,使玩家的倦怠感來的比沒有這些內容的遊戲要晚來的多的多,玩的時間也長的多

壞的東西:

RL遊戲的要點在於過程生成,而這會使單次體驗要比重畫面,重劇情的遊戲要差的多。

興起的是什麼:

主要是學了RL元素中永久死亡,隨機內容生成,複雜組合build的遊戲,但是一些特徵,諸如回合制,完全非模態的交互,以及極簡的畫風並不一定有


個人看法。

這類遊戲的興起是和獨立遊戲的發展有關的。而獨立遊戲又受益於近幾年steam和索尼的支持,這裡就不細說了。

獨立遊戲,往往有創意,但沒人沒錢,所以很難做出大量的,精雕細琢的遊戲關卡和內容,所以寄希望於隨機性來留住玩家的遊戲時間就是個不錯的選擇。

於是題主就看到了大量畫面一般,靠隨機關卡取勝的遊戲。

一體兩面,這類遊戲的問題也在於隨機性。就是說,即使用gta級別的預算來做隨機關卡,其關卡精細程度也會遠低於gta,目前3a遊戲的買主們恐怕不喜歡。


個人在Youtube上很喜歡的一個做遊戲理論視頻的頻道做的視頻,這期講的是Roguelike Returns

核心思想是現代Roguelike成功的最大原因是大幅增加的可用度(usability),分為以下幾個方面

1.最直觀的體現就是不再過度複雜的界面。

2.將Roguelike的玩法與其它類型的遊戲融合在一起,使用的類型通常是大部分玩家熟悉並且易上手的類型,如動作遊戲

3.不少Roguelike加入以解鎖為手段的成長系統,即使遊戲核心玩法不變規則也會隨著玩家投入時間的增加而變得多樣,不像舊Roguelike一樣死亡就全部重啟

總的來說就是更友善且更接近現代遊戲的設計思路。


搬運下自家的專欄文章:都說Roguelike遊戲超贊 但Rogue究竟是什麼?

  本文編譯自Gamasutra - The Art Business of Making Games,較原文有改動和刪節

  1985年,一部沒有畫面的遊戲被推向了北美市場,毫不奇怪——它因此銷量慘淡,而36年後,這款遊戲的衍生品卻枝繁葉茂——這個系列被稱作Roguelike。雖然它們經常被打上「懷舊」或「復古」的標籤,但經歷了這麼多年的發展,它的魅力卻絲毫沒有衰減。

下坡式開局

  事實上,在浩如繁星的遊戲史上,許多產品都有一個下坡路式的開局,但像Rogue這樣突然重新風靡的卻相當罕見,其源頭可以追溯到一部名叫「Rogue:

Exploring the Dungeons of

Doom」的作品上,其中文名可以翻譯為《盜賊:湮滅地牢探險》,該遊戲由米歇爾·托伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發,它充當了一條遊戲長河的源頭,甚至在誕生20多年後,它都在被移植、被改良、被傳頌,進而推出各種各樣的衍生品。令人難以相信的是,這類享譽世界的遊戲起源於UNIX之上,這種系統更適於科學研究,而並無法充當一個理想的遊戲平台。

Rogue的開發者托伊(後排著紅衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和兩位好友的合影,當年的大學生基本都是這樣的形象

  這主要是因為,UNIX機有一個基本缺陷:這就是缺乏基礎的視聽功能。也正是因此,該平台上的遊戲只能限於文字冒險類,或者用「=」「[]」等符號「模擬」出一副畫面。同時,Rogue起源的群體也和其它遊戲截然不同,其開發者——托伊(Michael

Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),幾乎沒有商業遊戲的開發經歷,更不是為了賺錢:當理查德·加利奧特(Richard

Garriott,代表作《創世紀》系列)和羅伯塔·威廉斯(Roberta

Williams,雪樂山的創始人)等大拿忙著推銷源代碼時,UNIX上的程序員卻很樂意分享他們的心血。

這就是最初的Rogue

  導致這種情況的原因,在於UINX的贏利點——它最初集中在硬體而非軟體上。同時,硬體廠商會針對自己的產品特徵,對UNIX進行調整:一方面,這種做法確實能提高系統的工作效率,但也帶來了混亂和兼容性問題,到1980年代後,制定一種行業通行的標準已迫在眉睫。

  於是,UNIX的版權擁有者——美國電話電報公司(ATT)和貝爾實驗室,開始研發封閉代碼的UNIX系統,並試圖收取授權費,但另一方面,其他企業卻團結起來,推出了許多開放源代碼的產品。其中之一就是BSD

UNIX,它由加州大學伯克利分校開發,而當時,米歇爾·托伊就是這所學校的學生。

以Curses為基礎開發的軟體,雖然筆者根本不知道其門道何在

  BSD UNIX採用了一種游標優化系統——Curses,它由肯·阿諾德設計,實際是一個函數庫,它可以讓程序員用字元繪製UI和漂亮的圖形,而不必整日面對漆黑的屏幕。對遊戲愛好者來說,它還充當了UNIX下的重要——它的存在讓開發圖形遊戲成了可能。

  此時托伊和魏希曼是同學,他們都參與過文字冒險類遊戲和一些小項目的開發。而Curses的存在,則為他們開闢了一條道路,而道路的盡頭,就是他們朝思暮想的、有畫面的RPG。

以Rogue和許多衍生遊戲用字元來表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的這幅圖中,「+」代表門口,「#」代表走廊,橫線和豎線代表牆壁,@是玩家所在位置,「K」是「狗頭人」,即「Kobold」首字母的縮寫

  受機能限制,此類遊戲的視角往往是俯瞰的,畫面也抽象到了極點:怪物、寶藏、陷阱和各種物品只能用符號表示:比如說,Z代表了殭屍(Zombie),「@」代表了玩家所在的位置……但在其貌不揚的外表背後,卻有一些無法用畫面衡量的元素,這就是隨機生成的地牢系統——用今天的話說,它帶來了無限的可能性,給了玩家極大的自由——這種創新實際是開啟了遊戲史上的新紀元。

  這一創意並非憑空誕生,作為文字冒險類愛好者,托伊和魏希曼清楚地知道,這類遊戲其實存在著巨大的缺陷:其中最經典的例子是《Zork》,一旦解決了所有的謎題,你便領略了其中的所有內容,遊戲也因此失去了樂趣,這正是托伊和魏希曼不喜歡的,他們開始構想這樣一款作品:玩家每一次接觸遊戲,都能獲得完全不同的體驗。

《Zork》,如果你足夠細心,應該在會在《使命召喚》中發現這部古早遊戲

  Rogue就是上述理念的產物,儘管其中一個基本的任務目標——前往地牢的底層,獲得Yendor的護身符,然而,正如我們後續的Roguelike遊戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索地牢本身,在這個過程中,你將擊敗愈發兇殘的怪物,收集稀有財寶和裝備,並增強角色的屬性。其移動鍵是H、J、K、L,Q是用藥水回魔,E是回血,這和今天的設定很不相同。但最有挑戰性的是不是鍵位,而是遊戲本身,因為死亡隨時可能降臨,特別是當你裝備較差,或是藥水和捲軸儲備不足的時候,而此時,你絕對沒有機會像其它遊戲一樣讀檔重來。

  這一死亡設定的影響如此之廣,以至於2008年柏林大會上,在與會專家提出的、定義Roguelike遊戲的「柏林準則(Berlin

Interpretation)」中,「不可恢復的死亡」被擺在了僅次於「隨機生成的地圖」之後,而按照這一準則,如果某款遊戲不具備其中的一個的條件,都不能算作一款嚴格意義上的「Roguelike」。不僅如此,這種特性還催生了一個玩家常用的口頭語「ASSD」——A

Stupid Sudden Death,意思是因為一招無腦導致滿盤皆輸。

  不過需要指出,雖說死亡在遊戲中是常事,但重開一局並不會帶來多少挫敗感,因為遊戲中的地牢是隨機生成的,這種接觸新事物的好奇從很大程度上抵消了Game

Over的絕望。「你每玩一次,」魏希曼後來回憶說:「都是在開始一輪新的冒險。這也是它在80年代初備受歡迎的原因所在。」

  雖說Rogue最初備受好評,而BSD

UNIX的一個新版本更讓它火遍全美——這個版本就是4.2,在未來幾年,它將成為大學中計算機的主流操作系統,而Rogue,則成了系統的一款附帶遊戲。據魏希曼的說法:「在隨後三年,Rogue無可爭議地在當時的大學校園遍地開花。」

  在大學生當中的風靡,似乎吹響了商業成功的號角,之前,《Zork》的開發者就將其作品推向了市場,並因此獲得了數百萬的收益,這讓Rogue的創始人也躍躍欲試。

  照魏希曼的說法,最初,他沒有加入遊戲商業化的工作,而是由托伊和另一位名叫喬·萊恩(Jon Lane)的程序員合作,將其移植到了IBM PC上。

  隨後,魏希曼和托伊共同開辦了一家名叫A.I.

Design的公司,以銷售他們的作品,由於最初業績不太令人滿意,他們又找到了Epyx公司來協助發行。隨後,Rogue被移植到了蘋果Macintosh、雅達利ST、Commodore

Amiga和Radio Shack Color Computer 3等電腦上,其中,每個版本都增加了一些專有的內容和特點。

這裡展示的一個名為《Rogue Clone IV》的移植版,其平台為IBM PC,其中增加了顏色,並使用了IBM PC自帶的字符集

  對Epyx和開發者們來說不幸的是,Rogue零售版卻在市場上慘遭失敗。魏希曼後來將此歸咎於盜版猖獗,但主要的原因可能是,玩家們對Rogue的賣相完全不感興趣,而更青睞基於Sprite開發的、有動畫的遊戲畫面。

  不僅如此,在1983年,Origin還推出了《創世紀3》,這是當時PC上公認的、最優秀的角色扮演遊戲,它的畫面和UI讓Rogue相形見絀。另外,Avalon

Hill還在1982年,在許多PC平台上推出了丹尼爾·勞倫斯製作的RPG——《泰倫嘉德(Telengard)》,這部作品不僅有程序自動生成的地牢,而且畫面也更為光鮮。

《Rogue》雅達利ST版的封面和封底,儘管Epyx的零售渠道異常廣泛,但最終Rogue的零售版依舊錶現慘淡

  甚至Epyx自己,也無法抗拒這種衝動,並在一年前推出了一部同類遊戲,這就是傑夫·邁科德開發的《地牢冒險之劍(Sword of

Fargoal)》,它登陸了Commodore

64和VIC-20兩種PC。總的來說,在Rogue上市時,它的競爭力已蕩然無存,市場上已經出現了不少的同類作品,而且它們往往能提供更為優秀的視覺體驗。

  然而,真正的原因也許在於它的代碼是完全開放的。對當年倡導開源軟體的程序員,雖然今天,他們常以大公無私的形象登場,但從另一個角度,他們也經常「借用」別人的勞動果實。這一點對Rogue也完全適用,事實上,其商業版登場時最大的對手不是別人,而是自己,尤其是那些傳播出去的公用版。

雅達利ST平台上的《Rogue》畫面,可以看到,它和最初的《Rogue》其實是幾乎不同的遊戲,其中增加了彩色畫面,血條、道具欄和事件欄等等,但也遭到了一定批評,因為由於這些「裝飾」縮減了遊戲畫面地牢的顯示範圍

  不僅如此,在這個過程中,Rogue的源代碼還被多次改動,其中既有文字上的修改,也有來自專業開發者的全面改進,而這一大類基於Rogue開發的RPG也因此被稱為「Roguelike」,直到今天,我們仍然能看到沿用其思路的作品。

  甚至早在Epyx推出Rogue零售版的時候,市面上幾種不錯的免費版可供選擇。而到1986年其被移植到雅達利ST和Commodore

Amiga之後,這種潮流就更一發不可收拾。在其中,就有里程碑意義的《Hack》和《Larn》,這些作品是完全免費的,一方面,它們確實衝擊了自己的本源Rogue,影響了它的發行,但另一方面,它們也讓Roguelike遊戲的影響力不斷擴展。

在蘋果麥金塔SE主機上的運行的《Rogue》

  這也是為什麼,Rogue本身在商業上並不成功,但它的影響卻異常深遠,尤其是在奇幻領域的遊戲更是如此,甚至一些著名作品都會加入類似的環節,比如暴雪的《暗黑破壞神》中,就採用了一部分系統自動生成的地牢。

Rogue的後代

  同樣,它還啟發了不少的日式RPG,如史克威爾1999年為PS主機開發的《陸行鳥不思議迷宮2》,以及後來史艾為任天堂Wii開發的《陸行鳥大冒險》。但是,其影響力最強的領域仍是在UNIX和Linux上,在這裡,Rogue的衍生作依舊充當著遊戲的主力。

Rogue的設計還影響了許多日廠的作品,這裡展示的是《陸行鳥大冒險》的截圖

  需要指出,要想把所有roguelike遊戲列舉一遍,肯定會傷害讀者們的感情,但其中,確實有作品值得一提,他們《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,這些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年誕生的《莫里亞》以托爾金的《魔戒》為背景。最初的版本由俄克拉荷馬大學的羅伯特·科內克(Robert

Koeneke)開發,和Rogue不同的是,《莫里亞》中有固定的城鎮和六所商店,玩家可以購買裝備。在1990年代初火爆的遊戲——《安格班德》就是《莫里亞》衍生物。

  另一個值得一提的是《Hack》,它於1982年首次亮相,程序由Jay

Fenlason和他的三個朋友編寫,其中不僅加入了AI控制的寵物狗(你可以把它變形成惡魔,或其它生物)和職業選項,玩家還能與遊戲世界中的生物展開奇葩的「互動」,比如說,你殺死並吃掉一隻矮妖精之後,便會被傳送到地圖的某個位置。

  《Hack》在1987年發展成了《NetHack》,它也是最早的、有聯網功能的遊戲作品之一。它還為Dreamforge後來開發的《地牢入侵》充當了藍本,這款作品由SSI公司在1993年發布,實際是將《Hack》的內容移植到了Westwood工作室開發的「偷窺之眼」引擎上,這讓它獲得了許多好評。

  諾亞·摩根的《Larn》(1986年)則引入了等級可以繼承的設定,另外,還它打造了一個囊括銀行、學校、商店和稅務機關的小鎮。玩家如果通關(即找到了治癒女兒的藥水)後想開啟二周目則必須納稅,遊戲的難度也會隨之上升。

這裡展示了從Rogue上衍生出的各種產品,從左至右、從上至下依次為《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》

  托馬斯·比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》發佈於1994年,在複雜程度上,它將早期的Roguelike遊戲發展到了極致,它不僅提供了任務和技能系統,還有整整10個種族和20種不同的角色屬性。雖然遊戲的目標是阻止混沌勢力(Chaos)入侵阿卡迪亞(Ancardia)大陸,但玩家通關卻有許多方式,其在深度上也超過了當今許多RPG。當然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在內容和質量上都存在很大的差異,其表現形式也不僅限於純粹的字元——早在1980年代末,就有開發商迎合市場的期待,為這類遊戲增加了聲音和畫面,而2000年之後,此類「Roguelike」逐漸成了遊戲圈的主流。

《獵鷹之眼(上)》和《等角-安格班德》的截圖

  其中被公認為最好的兩部作品都來自北歐,它們是芬蘭人雅科·費爾托寧製作的《Nethack:獵鷹之眼(NetHack: Falcon"s Eye)》和挪威人馬爾特哈納(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在畫面中,這兩部作品都採用了「等角透視」的設計,舉個簡單的例子,其中的牆壁和雕像實際和《紅色警戒》《帝國時代》中的建築物一樣,是以45度的傾斜視角展現給玩家的,不僅如此,這些北歐人還發揮了自己的音樂天賦,在遊戲中添加了略帶誇張的聲音效果。其誕生之後,兩部作品的用戶群都突破了百萬,並一度統治了年輕人的計算機硬碟。然而,就像同期的經典遊戲一樣,它們並沒有戰勝一個敵人——時間。如今兩個系列的開發已經終止。只有《獵鷹之眼》的一個衍生作——《禿鷹之眼》還在幾年前保持著相對穩定的更新頻率。

  另一個不得不提的系列是《以撒的結合》,事實上,它誕生之前,Roguelike與其說是一類遊戲,到不如說是一座無聲的紀念碑,它提醒著人們遊戲產業崛起之初、那摸著石頭過河的洪荒時代,而《以撒的結合》則辦到了另一件事:那就是為Rogelike注入了許多新血。

《以撒的結合》設定口味確實有些……

  比如說,它的模式是射擊類,而不是傳統的回合制;在設定上,它也不再局限於「劍與魔法」,而是用一部讓人不明就裡的黑暗童話取而代之;再比如,它重新讓Roguelike遊戲獲得了現象級的風靡,進而把更多的年輕玩家帶入了這個大坑;當然還有它對獨立遊戲發展的作用,而後者的崛起,又反過來提升了Roguelike的關注度,何況兩者的本源實際是接近的——其創作者都是一群毫無背景的青年,憑著一腔熱情和一些看法,孤身投入了「開闢新大陸」的冒險。

未來何在?

  當然,談到「創新」這個概念,總要談到一個問題,這就是Roguelike的未來將怎樣發展。事實上,即使有《以撒的結合》這類有顛覆性意義的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑戰。一方面,它的模式已經被「柏林準則」定義,同時被打上了懷舊的標籤,這種情況意味著,Roguelike的模式已經被局限在了一個既定的範圍內,求變似乎都意味著對傳統的背叛;另一方面,業界的潮流也給它們帶來了衝擊,精美的3D、即時動作類的模式和大型沙盒設計本身,似乎與Roguelike小而多變的風格存在著鮮明的對立;甚至放在微觀上說,這種潮流還讓許多開發者分散了精力,去最追求畫面等傳統中不甚看重的「細枝末節」。

  解決問題的關鍵是一句老生常談:打磨作品本身的遊戲性,雖然玩家們可能會就遊戲的模式和風格問題產生分歧,但他們都同意,Roguelike的吸引力無外乎出自以下幾點:易於上手、經常死亡、以及其中無限的變化和分支——這些都勾起了玩家的好奇心,並讓Roguelike和其它RPG產生了本質上的差異。

  而這一點,都將保證每隔一定的時間,就會有一部Roguelike風靡一時。不僅如此,手游的崛起也為這個系列帶來了希望和光明,雖然在Roguelike中,遊戲的流程會很長,但將其連綴起來的,實際是一個接一個地牢,每個地牢的掃蕩時間只有幾分鐘,這很符合手游的特徵——即利用玩家的「碎片時間」,讓他們在地鐵的座位上,或者公交站台前就可以來上一局。

  更重要的是,Roguelike對硬體的要求極低,這也使其足以在性能存在局限的移動端上運行;在這個平台上,真正的專業玩家並不多,他們更關注遊戲性,而不會挑剔畫面等細枝末節,從以上角度說,Roguelike的出路其實也許很簡單,這就是堅守那些原有的品質——而這種品質,也充當了Roguelike長期魅力不減的原因,以及為什麼在技術突飛猛進的今天,仍有許多才華橫溢的遊戲人在繼續挖掘它的潛力。

遊民星空專欄作者:最後的防線


roguelike最大的優勢就是隨機性,也就是重複玩的可能性。對於玩家來說會有一種很划算的感覺,同樣是賣30元的遊戲,一個只能玩一遍,一個可以玩100遍,你覺得玩家會喜歡買哪個呢。

實際上只有一遍流程的遊戲開發成本不比能玩100遍的遊戲開發成本低,所以開發者也傾向於做roguelike了。


roguelike遊戲我哪一個沒玩過,大部分roguelike遊戲的畫面都非常粗糙,說字元版的都算欺負人,地下城冒險、tome4算是其中不錯的了,但是看到這畫面,你們還是跑得比誰都快。

我玩tome4、失落迷城之類的時候,我同學都很不解,就這破畫面我能搓一天?

再進遊戲,面對錯綜複雜的職業、種族、技能,又能暈一票人,好不容易配置好人物,冒出一個大地圖,全是小方格,人物就在上面移動,怎麼打怪?怎麼走位?沒個攻略或者老司機帶路就是秒躺,這些都挺過去了但尼瑪隨機出個精英就是對我一頓揍,I"m angry!

想續命?抱歉,你得按照基本法。大部分roguelike只有一條命或者限命。經常被怪吊起來打還不能續命,想簡簡單單就能玩好?naive!玩roguelike的姿勢你們還是要學習一個,不過我看大家都這麼浮躁,還是掏起黃金ak突突突,開局moba乾乾干比較簡單粗暴吧。

興起什麼的,純roguelike還是算了吧,類roguelike像饑荒、雨中冒險之類的還能帶帶節奏。


現在興起的只是隨機關卡而已,和原教旨rogue一點都不像

隨機關卡大大地降低了關卡設計的門檻,固定關卡沒有銀河城雷曼的級別都不好意思拿出來,隨機關卡就可以放心大膽地拿出來


神TM黑魂roguelike- -

魂系列明顯是銀河城直系後裔


那我在這裡安利一波TOME4好了!熱乎的新DLC出啦!

_(:з」∠)_請隨意摺疊我


與其說是roguelike

不如說是roguelite的興起吧

最高票的答案已經寫的挺清楚了

關鍵在於有趣而完整的機制, 隨機生成的關卡帶來每次的新奇體驗

其實你看掃雷為啥這麼火就知道了

啊哈哈哈


肯定是後者 個人認為rougelike的精髓是自由度和無限的探索自動生成的場景。暗黑破壞神是最成功之一。黑暗之魂血緣詛咒 我壓根就不覺得是rougelike啊 只是難度大死了重來而已 場景怪物都是固定的吧


作為一名成功把spelunky地獄通關的人,我想說這種玩意就是有毒,你只要一動想要挑戰自己一下的念頭,你就停不下來了


我個人很喜歡rl遊戲。

我沒啥看法,這是一個比較自我向的選擇。

rl的受眾大部分都是因為喜歡其:隨機/耐玩/永久死亡而喜歡上的。

如果更多的玩家對遊戲的遊戲性和收集性有需求,rl興起應該也不難,但是我對此保持悲觀態度。


題主真的玩過黑魂嗎?黑魂哪裡有roguelike要素了,能舉例說明嗎


所以,那麼多RL遊戲,你為什麼要提魂系列呢?如果沒有這倆遊戲的名字引起話題,這個答案真的有這麼多人想要回答嗎?


炒冷飯,過幾天就隔夜了


我覺得傳統的正規rl遊戲並沒有所謂的興起也很難興起,rl遊戲的特性要做出以rl為核心又滿足現在主流畫質的3a大作太難了。我覺得遊戲界的這些大佬並不會願意買賬,頂多會摻入一些rl元素。rl主打應該還會一直是獨立遊戲吧


什麼時候興起了.........有多少人聽過這東西


mmo中的rouge like難度會讓你愛上你的角色, 因為你的小人物不再是死了可以滿血復活的春哥了。


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