如何評價《監獄建築師》Prison Architect 這款遊戲?


Prison Architect

當我第一次玩這個遊戲的時候,還是中期alpha階段,遊戲里還沒有禮拜堂(chapel)的時候,腦子裡面不停的冒出一句話:

「換個名字,叫Theme Prison?」

20多年前,windows系統的爆發同時推動了新一代PC遊戲的蓬勃發展,也催生了一系列新的優秀的遊戲工作室和偉大的遊戲系列。現在的真正的老牌的PC平台情懷狗們在吃早點的時候都會時不時的談起那段PC遊戲的黃金歲月,當他們談起已經淪為歷史的眼淚了的黑島、全效、西木這些廠牌的同時,也會同時提起另一個PC平台的傑出工作室——Bullfrog,牛蛙;而提到牛蛙則又必然會提到牛蛙最膾炙人口的代表作之一——Theme Hospital,主題醫院

主題醫院與90年代的大量模擬遊戲一樣,試圖用遊戲的方式來表現現實生活中的某個機構、某個系統的運轉,讓玩家作為管理者參與到其中,來探索無窮的可能性。現實生活中的機構太多了,偉大的模擬城市來展現的就是城市規劃和管理的內容,著名的鐵路大亨則是展現鐵路公司和鐵路運輸系統,運輸大亨則是在試圖表現城市運輸等等。一部分開發者則是開了另一個方面的腦洞:公共事業部門的運轉應該如何展現?當時牛蛙選擇了衛生系統,於是做出了舉世聞名的《主題醫院》。我當年還是非常小的時候玩過主題醫院,之後就一直想,按照這個遊戲的模式能不能做出一些別的公共部門的東西?比如學校?或者比如監獄

醫院、學校、監獄等等,其實是有共同點的。就是其內部必然是一個複雜的各司其職的部門的集合,這些部門的功能有機的結合起來,形成了完整的而且相對封閉的醫院、學校以及監獄。


個是很好理解的。比如醫院裡面有各個科室,內科、外科等等,負責不同的病人;還有一些職能的科室,比如負責打掃衛生的保潔部門,比如醫院領導的辦公室,比
如保安部門等等等等,這些部門一起構成了醫院。監獄類似,監獄不僅僅有牢房,還有餐廳、還有浴室,同樣還有各種各樣的部門來維持監獄的日常運轉。這樣的機
構就適合選做遊戲的題材,因為這些部門的具體的安排,甚至具體的位置的擺放,都有可供玩家自由發揮的空間。

Introversion Software的Prison Architect就實現了我的這樣一個夢想,給我的第一感覺就是主題醫院復活了

同樣的模擬建造+經營的題材,同樣的充斥著黑色幽默和惡搞的內容,同樣的2D畫面,不同的是主題醫院是採用的斜45°視角而且比Prison Architect更荒誕和離奇,而Prison Architect則更加現實和Hardcore。

主題醫院更荒誕是因為主題醫院雖然是醫院,但是只是借用了醫院的結構,並沒有搬來多少實際的病種、實際的部門安排。因為普通玩家對實際的醫院到底有多少部門,每個部門到底負責治什麼病並沒有多少概念。牛蛙自己設計了一些非常惡搞的病種,比如隱身病,這就是跟現實生活中的病種毫無關係了。牛蛙這樣設計簡化了遊戲的系統,而且給遊戲本身增添了不少的樂趣。

Prison Architect雖然也有很多黑色幽默的情節,但是總體上要比主題醫院更加的硬,即我的監獄基本上符合現實的監獄的各個基本架構,監獄所需要的東西也基本符合實際的監獄中的情況,犯人犯的基本上也是現實中有的罪,沒有隱身罪這樣的創造。同時相比主題醫院在系統複雜度上的簡化,Prison Architect則是展現了獨立工作室的風骨——在alpha階段不斷的增加系統的複雜度:從我在steam上買這個遊戲的時候整個遊戲的系統就已經非常完善了:監獄分區(不同區域不同的安保措施)、犯人分級(不同危險等級的犯人給予不同的對待)、勞動改造和教育、每個區域的保衛人員的安排、緊急狀況的處理等等等等,然而之後這個遊戲還添加了大量的新的內容,比如罪犯的傳奇特質,比如線人系統等等等等,豐富了整個遊戲後期的可玩性——我認為Prison Architect在遊戲系統的廣度上比主題醫院更加優秀:幾乎一個普通玩家能想到的監獄裡有的東西,遊戲里都有。

Prison Architect在系統上的另一個優點在於,整個遊戲系統的複雜度是根據你監獄的規模的擴大而不斷上升的。即一個剛開張的,只有幾十個人犯人的監獄,我只需要一些最基本的功能部門就可以了,有飯吃,有地方洗澡,能保證基本的安全,這時很多系統是用不上的。但是隨著不斷收進來犯人,監獄規模擴大,一些系統就有用了:比如閉路電視,比如武裝警衛,比如我需要更加仔細的研究每個犯人的特質,需要培養一些更加可靠的線人,需要更加精心的安排保衛人員的巡邏路線等等。這種難度的把握非常巧妙,和模擬城市類遊戲的milestone——通過城市發展不斷解鎖建築(比如多少人口可以蓋高中、多少人口可以蓋大學這樣的)不同,Prison Architect的所有功能都是一開始擺在那裡的(有些需要研究,但是研究只跟錢有關,遊戲並沒有卡死你非得在一種什麼樣的規模下才能研究什麼東西),只是在遊戲過程中,隨著監獄規模的擴大你自然而然會去用到那些更加複雜的功能,這使玩家產生了一種自然而然的探索遊戲全貌的慾望——這是sanbox遊戲在後期讓玩家仍然能投入進去的關鍵。

Prison Architect來自一個小規模的獨立團隊Introversion Software,不過這個團隊之前做過uplink、darwinia這些冷僻但是質量不錯的作品。Alpha階段幾乎保持了一月一更,而且非常重視steam社區上玩家給的建議,整個遊戲的系統中有很多功能其實是玩家的腦洞,而由程序員給實現了。作為一個小工作室,無論從遊戲設計上還是對外表現的態度上,都沒有把核心玩家當傻逼或者敵人,而是當朋友看待,所以獲得了相當不錯的口碑以及相當不錯的銷量。可能也是同樣是俯視視角的緣故,我覺得Prison Architect和DoorKickers(? games on Steam)的氣質非常類似,而且也同樣的完整和優秀。

我認為Prison Architect是最近幾年最好的模擬建造+經營類遊戲之一——因為這個類別現在實在是沒有什麼競爭對手了,畢竟受眾和廣大的「藍海玩家」比起來那簡直是少得要命了,「大廠」是不怎麼看得上的。CSL則是側重城市規劃+建造+經營,角度和Prison Architect還不太一樣。但同時其實Prison Architect的成功其實也說明了,有部分玩家真的不是成心犯賤非要和廠商過不去,如果一些工作室實力不強規模不大,做不了3A級別的大作,那麼做這樣的作品同樣也會獲得尊重以及商業成功——不然你花了Prison Architect數倍的投入去做一個長了一張3A的臉但是質量奇差和3A一點邊都不沾的作品,實際上還未必能賣的比這樣的遊戲多呢。

BTW:我是真的期待一個High School Architect或者College Architec啊


稍微偏一下題。

難道大家不覺得這款遊戲就是高票答案 @龍草 不是想玩High school Architect么 只不過是天朝版的

每個人都住校(md監獄建造師好歹還是單人間),到點吃飯,熄燈了統統滾回去睡覺。班主任在外面巡邏,查手機查違禁品,要上各種課,要做值日,食堂做啥你就吃啥。不準隨意出校門,有給老師打小報告的線人,學生之間會打架,有時候還要搞個學潮……

說多了都是淚……


原載於界面新聞

原文鏈接:【玩家說】如何在《監獄建築師》中經營一所監獄?

你上一次玩一款正經的模擬經營遊戲是什麼時候的事情?一年前?兩年前?或是五年前?拋開那些龐大蕪雜的小眾遊戲(比如《城市:天際線》),市場上好像已經有很久沒有出現值得注意的模擬經營遊戲了。

新出的所謂模擬經營遊戲,與其說是在「經營」,不說只是把可以賺錢的設施建好,等待時間消磨過去,手指觸摸屏幕或點擊滑鼠,建立更多可以賺錢的設施。即使是近年來受到玩家歡迎的開羅公司(Kairo Software)出品的系列遊戲,多玩幾款也會不可避免地產生審美疲勞。在目前的模擬經營遊戲中,只要沒有出太大的漏子,玩家大概是沒有破產之虞的。這些遊戲能讓玩家輕鬆愉快地把自己的餐館/城市/出版社「經營」得像模像樣——畢竟,討好玩齡不足的輕度玩家在目前看來是風險成本相對較低的策略。

不過,就在幾個星期前,Introversion Software開發的《監獄建築師(Prison Architect)》公布了正式版,這個模擬經營遊戲在最近獲得了不小的關注度。一個獨立遊戲廠商在小眾領域的作品何以在強者如林的秋季還能佔據一席之地,我們得從它的製作商Introversion Software說起。

當我們打開Introversion Software的官網頁面,映入我們眼帘的是他們自2001年起開發的5款遊戲的demo。這個製作組在國內名氣並不大,但開發歷史卻相當悠久:他們在2002年就參加了E3,2005年的時候開始在當時名不見經傳的steam上發行遊戲,2010年左右涉足主機領域,將幾款自己的遊戲移植了到PS3和XBox360上。總而言之,他們的遊戲在圈內獲得了一些好評,但沒有在市場上獲得特別大的反響。

事情是從《監獄建築師》的Alpha版本上市開始起變化的。2012年9月25日,《監獄建築師》正式公布Alpha版本,並在兩周內售出8000套,一直不溫不火的Introversion Software在短時間裡就獲得了27萬美元的資金,隨後,這款遊戲銷售成績節節高升,Alpha版本累計銷量達34萬套,最終銷售額達到1100萬美元。不得不說,這是個不小的奇蹟。

2015年10月6日,經歷了3年多的測試和改進,《監獄建築師》終於推出了正式版本《監獄建築師Ver 1.0》。對於獨立遊戲愛好者或者模擬經營遊戲愛好者來說,這可能是10月里最期待的消息。

我得老實承認一點——我並沒有玩過Alpha版本的《監獄建築師》,關於正式版本與之前版本之間的差異我一頭霧水。對我而言,這並不是3年前的老遊戲,而是一次全新的體驗。

遊戲一開始並沒有為玩家所熟悉的標題畫面或者主菜單,我們直接就置身在「劇情模式」之中。這其實是以往遊戲中非常常見的教學模式,但同時也可能是我玩過最難的新手教學:比如說第三關,玩家將接手一個發生暴動的監獄,手下只有寥寥數個警衛以及當地部門支援的警察,系統也沒有給玩家足夠的提示。為了「收復」這座監獄,玩家只能一步一步摸索,穩紮穩打——我嘗試了3次(還是在看了視頻攻略的情況下)才得以通過。

在劇情模式里,《監獄建築師》Neta了不少經典的犯罪片,例如《肖申克的救贖》、《教父》、美劇《越獄》……等等。在遊戲的過程中,時不時能看到一些經典的橋段引人會心一笑。但玩家的核心目的並不是欣賞這些劇情,而是如何把一個監獄管理得井井有條。

管理監獄算得上是個技術活。本質上來講,《監獄建築師》的核心是「需求」,玩家所做的一切都得圍繞著「需求」打轉。

首先,你得滿足犯人們的需求:你得建立牢房,在房間內裝上床和馬桶;要是想讓犯人們安分下來,還得加裝窗戶,改造地板,放置其他傢具。滿足居住需求以後,還要保證食堂的供給,以及洗衣房能否即時換洗犯人的囚服。同時,你得保障他們每天能放會兒風,跟家人通個電話或者鍛鍛煉什麼的。此外,你得給犯人們舉辦講座,傳授他們知識,或者幫助他們戒除毒癮。你還得防止違禁品流入犯人們的手中——他們有可能利用這些東西牟利或者越獄。

除了照顧犯人們的需求以外,整個監獄的運作都離不開各種各樣的後勤補給。在我有限的遊戲經驗之中,《監獄建築師》可能是第一款需要玩家自己給電器拉電線,自己鋪設下水道的遊戲:小到房間里的燈泡,大到閉路電視的監控器或者行刑用的電椅,都需要電力來維持;而牢房裡的抽水馬桶,淋浴間的噴頭或者廚房裡的水槽,都需要連接水管才能正常運作,更不用提安裝閉路電視或者電子門禁也需要玩家自己規劃線路了。

玩家在安排電纜線或者水管線路的時候,不僅要考慮當前的監獄布局,更要考慮之後的變化。更可惡的是,要是你的電器布局太糟糕的話,還可能引起短路,這會造成非常大的損失。

基本上,對一個新手而言,搞清楚這個遊戲的「需求」就需要花上一點時間:如果你不能滿足犯人們的需求,他們輕則可能試圖越獄,重則直接攻擊監獄工作人員乃至暴動。而如果過於退讓或者投入大量人力物力壓制這種需求,那麼玩家同樣會遭到各種各樣的壓力。

在《監獄建築師》中,玩家在明面上只需要關心一種資源,那就是現金流,但實際上這種資源基本上是由兩部分組成的:其一是犯人的數量,其二則是工作人員的數量。犯人的數量決定了你每天可以獲得多少補助:一個輕刑犯每天可以有50美元的補助,普通犯人則有100美元,重刑犯有150美元。但同樣的,相比起輕刑犯來說,管教重刑犯需要更好的設備以及更多的人力,你甚至得組織手持霰彈槍的武裝保安或者飼養警犬,才能保證監獄內部的穩定。所以,入門在儘可能滿足犯人的需求的同時,儘可能多地往監獄裡塞人幾乎成了所有玩家斗要思考的問題。

遊戲中,設施本身並不需要維護費,所以最大的日常開支就是為工作人員所發放的工資。一名建築工人每天需要100美元,而一名武裝警衛每天需要350美元——籠統地說,如想想維持一個正常合理的班底,你得收監至少七八十個犯人。在遊戲前期,玩家現金量不足,如何平衡工作人員與犯人的數量是相當大的挑戰。

除此之外,玩家也能通過完成「補助」來獲得資金。這一系統類似完成任務,只要玩家能夠達到一定的目的,就能獲得相應的獎勵。比如「囚犯營養調查」任務中,玩家必須在兩天時間內每天只提供一餐低分量的種類較少的食物,並在之後兩天內,每天提供三頓在量充足種類豐富的食物。當然,也有一些不需要技術含量的「補助」,比如「長期投資」項目,玩家只需要等待16個小時(遊戲時間),能獲得一筆可觀的收入。除此之外,玩家也可以通過生產產品或者出售繳獲的物資來「創收」,不少玩家傾向於採用這樣的方法,但建立商店、工坊所耗費的時間精力其實更多。

與近年來其他模擬經營遊戲相比,《監獄建築師》最大的特點可能是系統的完整度以及整體遊戲的可探索型:除了在前文提到的重視「需求」以及資源以外,《監獄建築師》在系統上頗下了一些功夫。玩家可以設定保安人員的巡邏路線,將犯人分配到合適的工作崗位上,利用心理醫生得知犯人的需求並且對症下藥,甚至可以在犯人中間發展內線或者監聽犯人們對外的聯絡電話以獲得第一手信息。這些細節玩家可能未必會注意,但一旦用得著的時候,自然會感受到製作方的匠心獨具。

遊戲可以探索的地方也有很多,比如「究竟一個警衛能夠管理多少犯人」這樣的問題,不同的人就有不用的答案。而發展監獄也有著不同的「流派」,緊湊布局還是相對分散,監獄功能區域(如教室,圖書館)如何劃分,升級科技的先後順序,這些都是值得考慮的問題。

作為一款獨立遊戲,《監獄建築師》獲得成功幾乎是必然的。除了以上所說的遊戲本身的優點之外,它的「硬體」同樣不錯。遊戲畫面雖然算不上華麗,但是相當小巧精緻,音效也讓人有身臨其境的感覺。本身操作也足夠流暢,相關說明清晰易讀易懂。考慮到Introversion Software是一個僅有9名成員的工作室,在硬實力的部分有著超出平均水平的表現,足夠我們對它產生敬意。

當然,《監獄建築師》並非毫無瑕疵。即使是3年後的正式版,我在遊戲中仍然碰到了不少的bug,比如角色莫名其妙的卡住不動,犯人在監獄確認封閉無誤,後勤管理設定好之後仍然不去食堂吃飯,修建建築的工人把自己關在牆裡……雖然這些問題都能自行解決,無傷大雅,但難免讓人掃興。另外,遊戲入門難度偏高,對只接觸過時興的模擬經營遊戲的玩家來說,稍微有點兒「不友好」。

總體說來,《監獄建築師》是今年10月遊戲界的一匹黑馬,如果你熱愛模擬經營類遊戲,它一定不會讓你失望。我同樣誠摯地向其他類型遊戲的愛好者們推薦這款遊戲,它或許會讓你愛上模擬經營遊戲。


某個己卯日忍痛花了88大洋在steam上入了這個遊戲,玩了幾天,過完了全部劇情,開了一個女子監獄一個男子監獄玩了玩,總體感覺很很好玩,適合我這個大刃庫,收藏囚犯。

當然,這些都不是重點,重點是我今天打開了新世界的大門,逃脫模式!!發現逃脫模式比正常模式好玩啊!

逃脫模式就是操作一個囚徒,從之前的建設監獄者到體驗監獄者,今天玩了一天,玩到這個點,終於越了一個四星的監獄才下線。然後想找點同好交流交流就在知乎上寫下了這個回答。

今天第一個越的監獄是自己造的,真是太簡單了。。。屬性加滿,可以直接打出去。。

第二個越的是系統自帶的一個監獄,看起來密密麻麻,其實也簡單,兩三個小弟就衝出去了。。。違禁品都不用。。

第三個是steam上隨機的一個四星監獄,非常難,我以前兩次的慣性思維想直接衝出去,沒想到周圍都是塔,試了好幾次都G了,損失好幾個小弟,初始人物帶頭大哥都送了。。。

後來我組織了七八個滿屬性的拘留所小弟不停滴暴動,聲望拿了一大波,然而還是跑不出監獄。

然後我還挖過地道,沒挖幾個格子就被鏟了,慘啊。

但當我覺得今天怕是越不出去的時候,只能繼續暴動暴動搜集一些物品,沒想到卻莫名其妙地過了。

我衝進一間房子,調的三倍速,沒看清是啥房,一頓暴動之後,幾乎所有地方就黑了什麼人都看不見。。能看清建築物的輪廓。

但是我連自己操作的人物都看不到,我以為是出bug了,但是我觀察了一下感覺不是,因為雖然地圖大部分地方黑了,但有一些地方還是亮的,在那些地方和之前是一樣的,也能看到自己的人物,感覺像是停電了,我試著找了一下人物,用滑鼠放在那,操作著他從大門跑出去了,除了看不見人,全程無障礙。。。

關於這個情況有大佬解解惑沒orz,總感覺莫名其妙就越成功了。。


我覺得Prison Architect之所以好玩,是因為裡面個個都是人才,說話又好聽。

平心而論,可能竊.格瓦拉真的超喜歡在裡面的。

處處是驚喜的監獄,人才濟濟一堂。


建議觀看b站up主「怕上火爆王老菊」的系列視頻「王老菊教你做典獄長」


很好玩(雖然有不少bug)。。。直到我發現種樹砍樹比收犯人更賺錢的時候


劇情章節有一個是暴動,玩了好幾次一直死警員。救護人員跟奶媽一樣處理傷員時傷員的hp就恢復。

Joy Riding這個罪別人給我解釋了才知道就是出於一時興起偷車開著玩被抓了

重點在這張。現實中有些人會故意觸犯法律好進監獄有吃有住的。我玩了幾個小時都好好的,不小心睡著了一覺醒來餓死了一大片犯人。犯人因為吃不飽而暴動也打死了不少員工,醒來時我都呆了,運屍體的車一輛接一輛...


好玩


自由自主,隨心所欲,


記得當初14年的時候並沒有監獄遊戲 也沒有有意思的2D經營遊戲

突然就出了個 監獄經營遊戲

當初正式版剛出時候,親自玩了玩,製作組完全沒有做完啊,逃脫模式bug百出(shift可穿牆)

拋去bug,仔細說說遊戲

創新 滿分

監獄建築遊戲第一款(不過好像以前有個叫《監獄大亨》,那個是3D類遊戲,而且只能過關卡)

畫面

2D的萌萌的畫風(?へ?)

音樂

逼真,放大地圖能聽見睡覺聲,嘈雜聲......

不過建東西時候的聲音太吵了

可玩性 不高

把內容都過一遍之後,感覺這個遊戲也就是這樣

利益:

監獄建築師吧主

監獄建築師QQ群群主

從alpha5開始玩


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