想往遊戲設計方向發展,經典遊戲必須都要玩嗎,同類遊戲中的不同作品也要涉獵嗎?

總感覺有些遊戲是很相似的,想想就知道進去是怎麼個玩法怎樣的劇情,總覺得沒必要再花時間進去體驗,是不是過於無知無畏?


聞道有先後 術業有專攻

本身作為一個遊戲設計者,你能夠有盡量淵博的知識和見聞當然是好事,舉個例子:在一些創新的玩法體驗上,很多情況下需要設計者借鑒一些其他遊戲的遊戲思路,甚至是一些現實中活動的玩法。這和作家一樣,如果沒有一定的生活閱歷是無法寫出足夠打動人的故事的。

但是!

現實中的情況是,作為新人的你身處某個公司,某個項目組,會讓你參與設計的遊戲也基本上會與之前的作品是同一類型,轉型和全新遊戲根本輪不到你。很多遊戲在立項階段會先收集相關資料,所有相關人員在最短時間內成為相關知識的熟練掌握者,然後進行進一步的開發。可能你以前從沒玩過SLG,於是開發一款SLG的時候你就會去下載部落戰爭,海島奇兵;也許你根本不知道MOBA是什麼,那麼當你開發一個真·電子競技手游的時候你就算沒打過DOTA和LOL也至少得能抄抄他們的設計。當然我們平時會是盡量多玩的,因為說不定你不屑於玩的哪個山寨遊戲的山寨玩法日後就是某款超級成功的大作設計師的靈感源頭了~

另外策劃角度來講玩遊戲比較簡單的方式就是把流程打一遍,看看自己的體驗,看看這款遊戲系統開放的時間,看看這款遊戲第一次卡關的方式,然後付費體驗一下就可以走人了

體驗的話講個比較通俗易懂的:就是要習慣於在高潮之前拔出來想想是因為什麼地方高潮的,為什麼這地方讓你爽了(逃


我觀察到一個很有趣的現象,玩遊戲越久越多越深的人,他設計的遊戲往往越小眾,而且很偏執,不知道是不是我看到的遊戲設計師還是太少了。

  能跳出自己的喜好,考慮遊戲設計格局和大眾需求的人,很少很少。

  不過,從另一個角度說,只有偏執狂才能成功,有時候這真是命。

  所以,還是說句廢話:玩你喜歡的遊戲,做你喜歡的事情,設計你喜歡的遊戲,之後的事情,你控制不了。


不同項目需求不一樣

有的比較要求速度的,需要你玩過多種遊戲,熟悉各種系統。不需要你吧魔獸世界玩到多少級,但是需要你玩過十幾個遊戲。

有的要求深度的,對你玩過的遊戲種類要求不多,但是對於一些其他的東西要求更多,比如數學,代碼基礎,設計理論等等。

以前者而論一個一樣的系統,其實在細節的差異才是策劃的差距。舉個例子,比如一個掛機類的系統,掛機可以提升實力,秦美人做成一個殺怪數量的,黑暗之光做成了不同地圖掉不同的材料,材料可以合成境界還是什麼的(不好意思,好久不玩忘記了)。

其核心是怎麼樣提升玩家的遊戲體驗。


也就是遊戲沒專業。

誰都能來評頭論足。


學廚子需要把所有的菜都嘗一遍嗎,總覺得有的菜沒必要嘗吧,比如披薩,三明治什麼的。人家只是想做個會中式菜的廚子呀。糾結。


反正有空就多玩玩唄 有收穫就行 雖然不是每個遊戲都能有收穫 但是不玩是絕對沒收穫


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參考下 電影專業從業者要看多少電影。。。

光玩經典還不夠,應該按照發售列表一直玩過來。。。

系列遊戲至少能說清楚,前作後續的區別,以及為什麼續作改成那樣。。。


我覺得最經典的要玩幾個吧。

經典之所以成為經典,它在很多部分比一般遊戲都會領先很多。比如現在的絕大部分手游,哪怕很熱門的(比如保衛蘿蔔),在遊戲架構和策划上僅僅達到遊戲機或PC遊戲10年前的水平。(這也是我要極力吐槽的,沒辦法,群眾基礎差,就好像肥皂劇和小白文泛濫影視界和網文圈一樣)

至於玩的程度。

很多經典遊戲對一般玩家和資深玩家展開的程度是不一樣的。

比如,暗黑2,一般玩家玩單機,或者修改器,全形色過地獄難度通關,覺得已經了解了這個遊戲。其實這種玩法對暗黑2經典的遊戲系統完全沒有接觸到。

去了解戰網自定義貨幣系統,牛逼的物品系統,不同角色的價值體現形式,估價和拍賣系統,專家級和非資料的版本,最後的PK系統,然後混跡起碼一個不錯的賽季,你才會有成噸的收穫。

每種遊戲裡面經典的盡量深入地玩一個吧,抵得上玩很多個普通的遊戲。

~~~~~~~~~~

加點東西吧。如果覺得玩起來太花時間,一些基礎平台的(PSP和NDS及以下)遊戲,可以用手機模擬器用閑暇時間玩(最好能搭配手柄),包括紅白機遊戲(經典太多,可以借鑒的可能你也爛熟於心了),街機遊戲(有些可以借鑒的了,比如三國戰記可以被很多橫版遊戲借鑒;KOF的連續技和對抗技巧;再推薦個偏門的老遊戲:圓桌騎士),GBA,PSP,NDS,還有一些出了移植版的PC遊戲(這幾類遊戲遊戲量和可以借鑒的就太多了)。

配合著現在熱門的手游,上下班路上的時間就是你收穫的時間。


我覺得完全沒必要。

國內的遊戲創造不知從何時起颳起了一股復古的風向,尤其是網頁遊戲都打著數年前的老遊戲名號,這簡直是另一種尊孔復古了。新遊戲看不到活力,都是一樣的模式,創新不足就靠打懷舊牌了,平心而論,老遊戲真的遊戲性很高嗎?並非如此,大部分對老遊戲的好感都來源於玩家的懷舊心理而非精緻的遊戲本身。

懷舊牌總會打光的,正如三國西遊題材已經被用爛了。看日本美國的新遊戲,除了少數蓄意炒冷飯的廠家,大部分遊戲很難看到老遊戲的影子,為什麼他們的遊戲設計師的靈感就取之不盡呢?他們的遊戲設計師都是溫故而知新嗎?答案是否定的。

一個很現實的事實是新的遊戲消費主力軍可能完全沒玩過仙劍,沒玩過小霸王,沒玩過傳奇,沒玩過魔獸,甚至連dota夢幻西遊都沒玩過了。再打懷舊牌也沒人理了,我覺得隨著新的遊戲消費群體更替,遊戲機的解禁,遊戲消費觀的改變,國內網路遊戲和本來就弱小的單機遊戲很可能遭受一場暴風雪。


沒熱情的做不了遊戲,所以該玩,但遊戲玩多了常常會導致沒熱情。。


不需要都玩。

1、首先要分清不同遊戲類型,然後進行分類排序。(這裡切記不要光顧著玩自己喜歡的遊戲類型)

2、對不同遊戲類型進行系統研究(包含核心玩法、功能體系、養成模式等等)。

3、把心得摘錄出來對比當下流行的商業化遊戲,你會發發現很多流行遊戲功能近似,卻又不完全相同。

4、至於不同的原因(這裡排除個別遊戲「換皮」和公關、平台操作元素),主要是細節設計。

5、這裡的細節設計是指在原有的遊戲基礎功能上,加入「旁枝別葉」,有的業內人士把他們單純的局限在美術資源和遊戲運營活動上,個人覺得那就泰國片面啦!

6、還有一種做法是放大遊戲中的某個邊緣玩法,作為核心玩法,然後再進行設計擴展,做成新的遊戲。

以上為大多數國內遊戲的製作套路,也是國內大部分設計師的做法,沒錯,可能讓您失望了,我們就是在——抄襲,但是抄襲的也有好、壞作品之分。

PS:作為遊戲從業人員首先對遊戲市場有明確的認識,對設計有獨特的見解。其次就是設計思路足夠清晰,建議先從遊戲策劃方案入手,找一款經典遊戲,寫寫系統功能的策劃案。


玩玩國產知名遊戲,不需要多,少而精,力求摸懂遊戲設計思路意圖,也可以用war3編輯器自己做個簡單rpg試試


在社會工作無能,只能玩遊戲,又以為能順帶設計遊戲,遇見太多這樣的例子,請原諒我的奮青。


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