什麼是遊戲策劃?主要的工作職責是什麼?
01-21
還是套用我早上寫給別人問的問題吧。首先,需要策劃的地方有兩處:研發和運營。研發方向:以下從高到低逐步說明(包括策劃未來能擔當的職位,因為某些職位不一定非策劃不行)
- 產品經理:這個在公司里算是一個項目僅此於BOSS的角色了,也是非常累和非常繁瑣的角色。他要面對的是老闆和下面的項目經理或者主策、主程、主美這樣的人物。主要是以監督項目製作以及產品的各種完善情況等(事情太多,說不過來了T.T)……算是半個哄著老闆罵著員工,碎催一樣的人物。但是確實掌握著遊戲製作方向,產品命脈的重要角色。一個號的產品經理能夠很好的判斷出產品的質量和製作方向。這個沒有一定的經驗幹不了,所以在公司中不一定會是策劃擔當,也有可能是有經驗的程序或者商務等等。相同,一個產品經理手下可能會管理多個開發項目……到了這一步,策劃就不在簡單的去思考遊戲製作的內容了。
- 項目經理:管理項目的製作的進度和製作的流程等。主要是將項目排期,能夠使整體項目能夠在計劃內穩定的產出,以免出現各種項目延期等問題(其實研發過程中項目延期很常見,畢竟很多時候BOSS,商務等都會提意見進行更改,這時候重新排期或者對研發周期進行安排就是項目經理的活了)。項目經理就是個大保姆,要照顧到非常多的項目內的人員的工作安排等。
- 主策劃:遊戲的最高執行者。對手下的策划進行安排,提交原始設計及規劃文檔,和主程和主美進行合作,對策劃人員管理和安排統籌。做到這一步的策劃基本都不愛寫文檔了,產品有什麼東西要做都是安排下面的人員去製作,除非有特殊的東西使比較重要的,需要主策出面的……一般主策比較全面,系統數值什麼的都懂些。樣樣都能做,所以大部分公司的主策基本都是數值出生,除非有某些能力超群的會是別的出身。
- 數值策劃:負責遊戲內數值調控和製作,一般都是高等數學人才……認識的幾家公司甚至挖來的是高等院校的數學系講師(不過這些都是端游啦)。數值按照項目性質不同也存在不同 的需求,比如端游等數值要求很高,所以數值的能力也相對要求較高。而比如手游之類的遊戲,重點並不是數值,很可能就是關卡設計等,所以相對數值的要求也低,有時候能算個四則運算就夠了(真心不是瞧不起啊)……數值的工作一般就是處理項目內數值公式,人物經驗模板等亂七八糟的數學問題……
- 系統策劃:構寫系統,需要很強的邏輯性,能夠從表面很直觀的拆解系統,直到最細小的層面。最好能懂一些程序,會很好的傳達系統製作方面的東西。系統策劃主要就是能夠邏輯清晰的表述出想要的系統是什麼樣的,對於我們一部分人來說(也就是我周邊的人,小眾)好的系統策劃就是你寫的文檔有條理,讓程序能看到關鍵點,而這些關鍵點就是程序需要實現的地方,拋去廢話後就是製作流程。這就行了,其他的就是你工作中陪著程序盯著做的問題了。至於系統策划具體幹什麼……如果你知道什麼是遊戲的系統就知道他們是幹什麼的了。
- 文案策劃:輔助遊戲內文字部分的產出。一般的文案會輔助如故事,裝備描述,技能描述等等的諸如此類的文字,有時候甚至會負責遊戲的宣傳,介紹等文檔的製作。好的文案也是很給力的,起碼能讓你的遊戲添彩很多,所以有部分公司都喜歡網路寫手之類的去做這個職位。
- 美術資源策劃:很多公司是沒有的,但也有部分公司將這些劃分出來了,算是比較新點的分類,主要負責遊戲內美術資源的整理及制定。其實很多時候乾的和執行策劃沒什麼區別。這裡也不多說什麼。
- 執行策劃:遊戲策劃中的最底層……很多公司中執行都是那些新入行的甚至剛畢業的學生。而且很多公司對待執行就像是跑事兒的人,他們不太多的接觸遊戲設計,但是端茶倒水無一不全。但是其實這是對這個職業最錯誤的理解以及對人員的抹殺。首先,執行應該是最接近遊戲本體的人,他們通常是被安排去製作腳本,NPC擺放等亂七八糟的事情。但是他們卻是最核心的接觸了遊戲,他們非常了解遊戲的內容和製作方法。所以策劃最好的成長其實是在執行方面,接觸過,所以非常的了解遊戲本質。
至於運營方面策劃也主要是活動策劃和宣傳之類的,主要是後期運營的時候進遊戲內活動的制定,網站軟文之類的東西了。不同的公司需求不同,雖然同屬策劃分類但是活真的不太相同。
不知不覺碼了好多字……大致看看就好了,也就是個了解普通策划行業的東西而已…外行總結一下
根據國內遊戲行業刻板的印象,策劃是遊戲和遊戲團隊的靈魂,負責遊戲的基調、背景、玩法、贏利點等一系列相關的內容。按照工種的話,又可以分為主策劃、文案策劃、系統策劃、關卡策劃、數值策劃、執行策劃。一句話概括吧:文案策劃:樓上的樓上說的寫故事的,深了的話包括整個遊戲的脈絡和背後的故事,淺層次的包括道具的描述、人物對話等『誰都可以做』的事情;系統策劃:策劃是編故事的,但是程序猿不喜歡跟你說故事的人多費口舌。所以要有一個人用程序的語言表達給程序員看,主角做A選擇-&>觸發A『場景,主角做B選擇-&>觸發B『場景。簡單?系統策劃的難度僅次於數值策劃,畢竟大多數好遊戲都不是一根筋的。數值策劃:砍一刀掉多少血?升一級需要多少經驗?道具多少錢一個?如果以為數值策劃都是拍腦袋那就錯了,大多數經典遊戲的數值都是完全不可改的。數學+邏輯+excel+玩家心理把控,都少不了執行策劃:換個名字吧,策劃助理?策劃菜鳥?策劃打雜的?你懂的關卡策劃:mmorpg獨立出來的策劃物種,不用解釋吧?主策劃:天使+魔鬼。天使:遊戲大方向的把控;魔鬼:所有不知道誰來乾的活主策劃都要會幹,而且都要干只是皮毛而已,對策劃深層次的內容了解實在不多,樓上說的Extra Credits是非常好的短片,推薦之額外加分Extra Credits S1EP16:你想成為遊戲策劃對吧
http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0NzIwNjEy.html
這裡面大體的介紹了一下在玩家的眼裡遊戲策劃是「整個遊戲團隊的靈魂人物,電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,遊戲開發的核心,是根據市場需求來設計整個遊戲玩法和規則的人員。」
但是對正做著遊戲策劃的人來說,遊戲策劃就是想法+執行。作為一個策劃,光有想法是遠遠不夠的,策劃的關鍵是要能把一個想法變成完整的,可以執行的方案,想法不一定要特別的另類,但是做出來的方案必須是能被完整的執行,還要能取得一定的市場效果。所以說遊戲策劃這個職業,並不像大眾想像的那樣神秘又夢幻,每天海闊天空的胡思亂想,而是一個苦逼的實幹者。策劃的主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲交互環節,計算遊戲公式,和整個遊戲世界裡面的一切細節。所以在玩家眼裡我們看著就像一個無敵多面手,美術,程序,文學,無所不能的超人。
但其實在遊戲公司,對策劃是有分類的,分類的標準也是有嚴格的界定的。主要分為5種:主策劃;數值策劃;腳本策劃;關卡、場景策;文字策劃。主策劃
也就是策劃們的老大,負責整個遊戲框架的設定,要按照遊戲框架製作遊戲製作進度表,給策劃小組安排工作,還要負責和程序、美術方面進行溝通協調,不單要確保工作進度,還要保證所有需要的資料能及時到位。是不是看上去挺輕鬆的?只要動動嘴就可以了?想要程序,美術都能買賬的跟著你的意思走,做出來的東西還要和你開立的需求一致,這個過程一點也不容易,更不是靠動動嘴就可以完成的,大牛不是這麼容易當的喲。所以,主策劃一般要求有長時間的遊戲策劃的從業經驗,新人的話,我看短時間內,還是不要把主策劃作為求職目標來考慮了。數值策劃
主要工作就是設定遊戲中的各種數值啦。簡單點說,只要遊戲中出現數字的地方就都和他有關係,就像是:玩家的HP、MP、攻擊、防禦、怪物的HP、MP、攻擊、防禦、戰鬥傷害,道具價格、裝備屬性等等。這些數值不是數值策劃拍一下腦袋,做個白日夢,就能想出來的,每一個數字都必須有一個完整的、合理的計算公式。這樣一來,擔任數值策劃的就需要那些對於數字天生敏感的人了。如果對於數字不敏感,或者說讀書的時候數學就不怎麼好的,那你還是放棄吧,數值策劃和你別說八竿子,就是十竿子也打不著的。
腳本策劃
簡單來說,腳本就是利用程序來實現一個簡單的循環。在遊戲里的話,就是大家都知道的,練級場所會定時,定點的刷新怪物。但是這個怪物是怎麼刷出來的?一定不是GM上線刷新,而是通過事先設計好的腳本,系統自動按時間和地點刷新怪物來的。腳本策劃所要做的,就是製作遊戲中不同的腳本,怪物刷新腳本、任務腳本之類的。所以,負責腳本策劃的人就必須要具備一定的編程能力。場景、關卡策劃
負責遊戲裡面的地圖場景的繪製,和每個場景裡面包含的各個元素,這個職位就需要有一定的美術功底。文字策劃文字策劃必須有一定文字功底、同時對於歷史、遊戲文化要有一定的了解。文字策劃主要負責遊戲里所有和文字有關的內容,比如說:NPC對話、道具說明、技能說明、場景名稱等等。不過相對其他策劃來說是最普通,最沒技術含量的,也就成了所有新人進入遊戲策劃的首選啦。給程序和美工寫需求,他們滿足,然後用工具把他們完成的素材結合起來,構建遊戲世界。
「李逍遙,原餘杭縣客棧店小二。由嬸嬸撫養長大……」
其實是不是可以理解為把這個故事寫出來?
遊戲策劃師是遊戲開發公司中的一種職稱,是電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是遊戲開發的核心。主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲交互環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節等。
遊戲策劃廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。 入行難度:關卡編輯&<創意&<劇情&<任務&ga遊戲策劃新手營,遊戲策劃,遊戲設計,專業的遊戲策劃學習網
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