守望先鋒一周年,一共出了3個新英雄,難道是後媽生的?

風暴英雄和守望先鋒的差距不小,為什麼守望更新英雄的速度遠低於風暴?

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之前下面那些東西我全刪了,你想表達你自己的觀點開個回答去,問題描述是用來補全問題的。


風暴並不是親兒子,他是所有兒子們的總和,他們生前的遊樂場與死後的英靈殿。無論是死在艾爾還是至高天,被海盜戰錘死還是被25個腳男輪死,大家最後都是要來墳頭樞紐的。

而到那時,We are ONE。


吵什麼吵什麼吵什麼吵

關於守望先鋒為啥更新這麼緩慢,我曾寫過一篇答案。

守望先鋒在有泰坦作為底子的情況下更新為何如此緩慢?

你好好睜大眼睛聽聽別人是怎麼個運營思路 ↓

某訪談中:

Q:遊戲中的英雄數量是否有一個上限?如果英雄多到一定程度的話,平衡工作就會變稱不可能完成的任務,不是嗎?

Jeff:

我目前並沒有一個具體的數字。其實很有趣,當我們剛剛開始構思這個遊戲的概念的時候,我們所想像的是一個非常非常大的英雄數量。但之後我們開始逐漸減少這個想像中的數量,而現在我們會用一種動態發展的眼光去看問題。每當有新英雄發布,我們都會重新評估下一個新英雄發布所需要的時間。我現在真的感覺我們不應該每個月都出新英雄。Moba遊戲確實需要這樣,因為他們有不同的遊戲玩法和運營模式。我們則需要把英雄開發的步子慢下來,認真評估新英雄對於環境的影響以及其他問題。

這裡說的其他問題包括我們的時間和精力。增加了很多英雄的話,我們就會對於目前已經存在的24個英雄關注的越來越少。而且還要考慮到玩家們和他們所喜愛的英雄的羈絆,例如英雄的外形設定,背景故事,以及他們和遊戲中其他英雄的關係等等。我感覺我們加入的英雄越多,我們所能夠在以前的英雄的這些方面所投入的越少。

所以我並不希望新英雄的發布速度會比現在這樣更快。甚至將來還可能變得更慢一點。我希望每一個英雄都會是一個吸引人的特別活動。他們和守望的世界天衣無縫。當他們上線後,玩家們會感覺這樣一個英雄自然而然就應該存在。我並不想為了保持英雄發布的速度,而讓英雄的機制和技能同質化。

人家就願意為了「羈絆」,為了「背景故事」,為了「構建世界」,放慢出新英雄的步伐。

那你還玩不玩?競不競技?上不上分?

好好想想,你玩遊戲到底為的是個啥?

喜歡就玩,受氣了就換個遊戲玩。你又不是靠它吃飯的,能有多大點事兒嘛?

而且真的是,好遊戲多著呢,整天盯著守望盯著暴雪也不是個事啊。

我也是被這一天兩頭的守望日常暴死風暴日常要火的tl給煩的沒脾氣。


暴雪的遊戲很多都會出一些相對輕鬆的亂斗模式,而風暴英雄就是所有暴雪遊戲的亂斗模式。

其實風暴的機制模式(共產主義機制)是遙遙領先於其他moba遊戲(資本主義機制)的,英雄特色、地圖機制、遊戲競技性上已經遠超其他moba,只是由於步子邁得太大,導致玩家短時間內的適應不了。

PS:括弧里的為突發奇想。


守望一周年出了三個新英雄?不不不

守望一周歲出了

1安娜

2黑影

3奧麗莎

4足球亂斗

5狂鼠博士的復仇

6國王行動

7南極檢測站

8奪旗(內含地圖若干)

9艾興瓦爾德

10綠洲城

11皮膚,噴漆,表情,語音若干*(σˇ?)

12競技模式

自定義比賽

UI更新3次

CG若干

大大小小列了12項吧,平均一個月出一項

?(???)?

???(??? ??? )???風暴接觸的時間不多,只更正下題主的誤區吧

溜了溜了


看了一眼題主的記錄,0關注小號+1,lol玩家+1,日常黑風暴+1,「玩了幾把感覺沒意思就不玩了」+1。我也不想說什麼,帶節奏能走點心么?

守望的開發組怠工,開發不出新英雄,跟風暴開發組有半毛錢關係?風暴開發組吭哧吭哧努力幹活,開發出那麼多新英雄,還搞出了2.0,沒功勞也有苦勞,有啥不好?成天上來挑撥離間,想搞什麼大事件?暴雪想搞哪個遊戲活動就搞哪個活動,成天上來帶節奏,成天風暴藥丸,賊煩。

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有人說我容不下不同意見,那我舉個例子。

我進了一家店,點了一碗面,正吃得好好的,突然有個人竄出來說,「哇,這面這麼難吃你都要吃,我前幾天吃了幾口就全倒了。這家店也是想不開,蓋澆飯做得那麼好不用心做,卻老是倒騰這碗面,三天兩頭往這面里加配料。還不如去隔壁那家店吃面,那家店吃的人多………」於是我白了你一眼,「老子吃個面,你BB這麼多,找抽啊。」

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好了好了,我知道你是風暴黑,不用強調了。dead game,墳頭樞紐,風暴暖暖,好了好了,你可以回去玩你的英雄聯盟了。昨天看還有5個提問的,手挺快啊,刪了兩個啊。持續黑了一年也是愛啊,來,五毛拿好。


我們是一家人,相親相愛一家人!暴雪旗下各遊戲圈都很和睦的。

守望的平衡性要比風暴複雜,出英雄肯定要慢。而且風暴很多英雄都是可以直接從其他遊戲里復刻出來的,就比如星際2新出的指揮官菲尼克斯,三種形態變幻,嗨不嗨?大比例微微一笑:你的設計很好,可惜下一秒就是我的了!

而且許多人有誤區,不是只有出新英雄才叫更新,守望出的地圖、皮膚、噴漆、特寫、節日活動以及漫畫都是製作者投入的熱情好吧。


FPS的平衡難度更高,而且更排斥同質化技能。MOBA里可以有很多形式各異的微差異的同類技能,比如諾娃雷諾吉安娜的Q,凱子的Q和吉安娜塔爹的W,古爾丹的Q維拉的W吉安娜的E,精靈龍的Q和老鹿的W,等等等等。(其實MOBA遊戲中的絕大多數技能無非就那麼幾大類。)同一個技能機製做一些參數上的調整就可以做出很多技能,微差異加搭配組合就可以設計出新英雄。但是守望先鋒里的英雄就很難這麼做,光一個76和麥克雷就一直此消彼長,難以共存,甚至連路霸和死神差異這麼大的英雄都存在一定的衝突。


有些人的回答完全是在帶節奏。

首先為什麼風暴英雄一直火不起來?

因為dota dota2 lol三個遊戲已經贏得moba遊戲的大部分玩家,也就是通俗理解的市場份額。

其次,上述用戶群體,已經先入為主的接受了競技遊戲就該免費這種概念。

你想玩還要交200,不是暴雪忠實粉絲的人我看恐怕多多少少都會好好衡量一下吧?

再來說說守望屁股~其實我只能說

像是這種moba+fps的遊戲,出英雄是非常困難的事情 一來設計師腦洞要大大的,沒有靈感能創作什麼? 二來平衡性也是需要考慮的重大問題。三 技能還不能有一點點重複

其實我覺得暴雪真不容易哈 屁股出夠了那麼多英雄 個個玩起來都非常有眼前一亮 非常cool的感覺


沒錯,風暴就是親兒子,你有很酷的英雄?風暴要了。你有不錯的地圖?風暴要了。你有帥氣的皮膚?199個美工表示不屑。

最終暴雪所有的遊戲內容都可以往風暴里塞


其實這是遊戲定位問題 風暴英雄一開始就是打算做一個大亂斗 把旗下的人氣角色放到一塊

而且我覺得風暴英雄這遊戲趣味性要大於競技性 我發現風暴英雄裡面角色的打擊感遠沒有屁股那麼強 甚至還比不上LOL 我覺得爸爸不是沒有做好的能力應該是上層決策和分配資源之後的結果 畢竟要投錢當然是把錢多分給目前最火最熱門的IP

像屁股這種競技性那麼強的遊戲一 點點改動都會有很大的影響 所以出英雄之前肯定要測試要設計符合屁股世界觀的英雄故事 風暴英雄需要做的只是把自家旗下人氣最高的角色引入就好了 英雄技能是可以再設計的只要不偏離角色原本的設定太多就好 就像源氏一樣在風暴英雄裡面有了兩種開褲鏈的方式讓你選擇

但是其實我覺得這樣還是挺有趣的 所以有時候感覺風暴英雄就像fate中的各個系列一樣 像是官方的同人作品

所以歸根結底我覺得還是遊戲設計的方向和遊玩的方式決定的 但是風暴英雄還是挺好玩的我覺得最出彩的還是英雄的設計上 可惜就是遊戲模式遠不如英雄本身有趣(當然這是個人觀點而已 )


守望出一個英雄的工作量遠比風暴出英雄的工作量大。

首先是英雄的人設,人物背景、模型一類的。守望中需要製作團隊從零開始設計,去構想一個合理存在於守望故事線中的人物、他的背景故事、能力以及與其他英雄的關係。人物模型也要從零開始設計。而反觀風暴英雄,角色都是現存於暴雪其他遊戲中的,只要拿過來用就好了,幾乎完全不用考慮背景故事、人物關係一類的事情。人物形象也只需重新建模就差不多可以用了。至於技能,可以從原有人物上吸取經驗。

還有就是FPS與Moba的差別,正如其他答主所說,兩者在設計技能不重複、不衝突以及平衡性調整上的難度都是有很大差距的。

正因為這些工作量、工作難度上的差距,才導致了兩者新英雄更新速度差異巨大。


風暴英雄最開始出來的時候,集WOW Diablo Starcraft三家之人氣,我們這些老玩家也是第一時間入坑,從α測開始就40級了,玩到後面人越來越少然後就afk了.現在只不過是蹭一下OW的熱度,再拉幾個人入坑,雖然2.0在獎勵系統上大改,但是核心玩法沒有任何變化,我認為風暴還是火不了


樓上這堆答題的玩家是不是有毒?說暴雪偏愛風暴英雄是你們站在守望先鋒的角度看問題的。沒有一個人真的了解風暴英雄也敢過來答題?首先去年暴雪嘉年華說過今年2017要推動電競發展,當然電競的主力就是風暴英雄了(守望的比賽看起來並不算好看,我這兩百多級守望玩家就沒看完過一場比賽,希望以後改進觀戰模式,加深地圖深度)。然後我們再看看風暴英雄在守望先鋒2016年5月發售之前幹了什麼?從永恆之戰(2015年中?)版本到守望運行後的2016年9月之間只出了一個地圖末日塔和正常更新英雄,並且幾乎沒有太大更新。並且守望正式運營那幾個月其他暴雪遊戲基本上也沒什麼內容,也就是說暴雪把其他遊戲內容延後給守望讓路,讓戰網玩家互通一波,再吸引新的平台外玩家。今年三次聯動說是聯動,其實是給風暴英雄拉客戶。再加上本來就很長時間不更新,風暴英雄借聯動發力很正常吧。我的觀點是暴雪故意錯開幾個遊戲的關鍵時間,讓遊戲之間可以相互不受影響(守望先鋒我不更新咋的?你去風暴裡面打守望啊,還有毛妹賽博皮膚,源氏鋼鐵神龍)大概暴雪就是這個意思吧。如果守望最近有個大更新你們覺得五月會搞個免費試玩嗎?那守望和風暴的聯動還有什麼意義呢


謝邀。

懸崖邊上的風暴和勢頭還算盛的守望,很顯然暴雪是不想丟掉風暴的,該續命還是續命,哪怕是蹭自家產品熱度。

另外真的要從投入來說,暴雪把原本做暗黑的人馬拉來守望製作組裡搞屁股才顯得其對守望的投入,一方面捨不得風暴,另一方面誰都看得出來守望如果下功夫投入去做的話前途無量,暴雪多半是貪心的兩手抓。守望玩家不少,而且不少是其他遊戲的玩家轉戰,風暴則漸漸地變成貨真價實為了核心玩家情懷的「暴雪全明星大亂斗」。

再次,就國內市場來講,手游相當吃香,MOBA類也是吸金典型,加在一起,王者榮耀不得不火,加上各種內涵和周邊內容以及同人,徹徹底底的開創了一個圈子。

暴雪如此令人費解的做法,總結一下,大概原因也就是:

1,風暴最初發布的時機不好,撞LOL還撞信仰2,導致其原本可以看好的前景破滅。

2,因為1,捨不得MOBA的暴雪只好強行給風暴續命。

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守望脫胎於泰坦,前期又下了功夫做(不惜犧牲大菠蘿的製作組),前途一片大好,然而出來之後反而搶了自家產品的玩家,玩風暴的A了去玩OW,玩大菠蘿的A了去玩OW,搓爐石的一邊搓一邊OW,WOW和SC更不用說了暴雪baba的產品反正買了就是了328不虧328不賠。

守望這個大牌子打出來,暴雪才發現,哦,風暴要GG了,那就拉一把吧,於是有了這麼一番作為。

再者,風暴說白了就是個大亂斗,隨便往裡砸英雄砸內容,反正是亂斗,怎麼cool怎麼來,然而,OW不同了,隨便扔一個不說,你還要給他做起源故事,還要給他配合理的機制,不像風暴,英雄最基本的就是爆發技能、位移技能、終極技能、控制技能、治療技能,技能制定一個範圍制定一個效果制定一個判定,基本可以開測然後細節再改。

放到OW里,作為一個FPS遊戲,彈道就是個問題,不能像風暴里那樣畫一個判定就解決的問題,而英雄的這些特性最重要的一點是,必須符合起源故事和世界觀!

這也是一定程度上風暴出一個新英雄需要的投入比守望小的原因

也就是說,守望出英雄這麼慢也不全是暴雪故意的,另外守望先鋒也基本上創新了一個遊戲模式,雖然同類的也是有先例,然而守望算是其中脫穎而出的佼佼者,怎麼保住自己的金字招牌又能一路高歌猛進,想必也是暴雪期望又擔心的。

如果說從初期製作截止到發布來講,暴雪任何一款遊戲,都是撿來的,CG才是親兒子。。。

不扯淡,從初期製作截止到發

布來講,暴雪對守望下的功夫比風暴多,只是暴雪至今舍不下風暴這個眾多兒子的結合體。


不說另外的,就說英雄,一個是原創,一個是照搬的,一個是fps架構,一個是moba架構,守望先鋒的英雄開發成本實在是太大了,因為一個一個英雄需要和其他每個英雄都有互動,所以設計一個英雄還要把數據和其他的英雄進行匹配,所以是很難的一個事情


問一個問題:買斷制遊戲怎麼可能和免費網遊比更新速度??

大哥,買的時候並沒有任何人承諾你出更新,你花的錢是為了當時的遊戲內容,並沒有出更新補丁的錢啊。

現在免費給你更新你還嫌慢,這叫不知好歹

LOL更新快是因為不更新賺錢慢!

你拿著腦海里免費網遊的運營模式形成的更新速度去評價一個買斷制網遊,容我說一句,不更新都不欠你什麼啊!


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