在一個VR行業做運營是一個什麼樣的體驗?

本人在國內某初創VR公司就職菜鳥運營,求各路大神指導一個新的領域,無法領先競品的作參照的情況下,怎麼樣才能抓住用戶需求,做好運營的各個部分(活動策劃、推廣運營、內容運營、商務合作、市場投放、方案撰寫、數據分析)


轉自:如何運用產品和運營的思維進入VR |VR第一資訊 VR013

什麼是VR

首先說一下什麼是VR,VR主要是指虛擬現實,它是利用計算機的圖形的系統、介面,包括外接的VR頭盔以及相關的輸入設備,手錶之類,通過軟體渲染產生一個虛擬世界,能夠讓用戶在視覺、聽覺方面以第一視角身臨其境感受這個空間。VR從內容上看它是一個雙屏的左右分屏,左屏你戴上VR頭盔之後看到的是立體的影像。

VR的發展

簡單說一下VR的發展,其實VR從2014年就有了,Oculus被臉書20億美元收購以後,谷歌做了CardBoard,於是國內外很多公司都開始做VR的設備。簡單說一下國內的一些情況,比如像魔鏡、樂視、靈境都開始做VR的設備,包括我們小鳥看看。

國內外很多機構也進行了一個預測,比如出貨量每年基本超過100%的增長,國內外VR公司的融資也是幾億幾億的,所以說VR行業的市場發展空間很大。雷軍說過,站在風口浪尖上豬都能飛起來。VR如同2000年的手機,呈現爆髮式的發展。

VR的類型

VR的設備主要分為三種,

一種像Oculus一樣有VR頭盔且必須連接電腦、主機使用。

還有一種就是國內現在用的比較多的,要要插入手機的手機架的盒子,但是手機的性能、解析度不一樣,所以這種VR頭盔的價格和質量也是參差不齊,效果也會有很大的差距。

還有一種就是VR的一體機,不用連接電腦,也不用插手機,有一個晶元,要麼集成在手機裡面,要麼以外界手柄或者其他的形式連接VR頭盔使用。

VR產業

VR產業我簡單說一下,VR在體驗上面不是說戴一個頭盔,或者有一個手機就可以,它要有內容的製作。VR的內容是水平360度和上下360度的,不是網上隨隨便便找個視頻就能體驗。國內有很多做內容分發的平台,硬體也有這種VR的市場機,以及VR的頭盔,以及外設。

就VR產業來講,從硬體到內容,到分發的平台,以及到系統,到應用,整體成系統才能夠讓用戶進行真正的VR體驗,所以它會催生很多新的公司。比如專門做頭盔的公司,還有做VR攝像機的公司(VR的攝像機有好幾個攝象頭,比如像6個或者十幾個攝象頭才能拍攝出360度的畫面來),以及做VR拍攝製作的公司,還有VR遊戲的公司,VR醫療、旅遊的公司。

VR商業化

VR的商業化。做硬體和配件現在利潤不是特別多,主要還是通過硬體來帶動內容,比如VR的視頻、VR的遊戲,以及做VR的諮詢、製造、技術等等這種服務。包括內容會有很多獨立的公司,比如獨立的遊戲公司、獨立的內容方公司。

現在很多新上映的電影,或者發布會、演唱會都開始使用VR直播,感覺你在跟跟明星面對面,有身處現場的體驗。

還有目前VR比較流行的遊戲,像過山車,還有打殭屍的遊戲,你能夠真實的感覺到前後左右都會有殭屍過來,你能夠轉身去打、去體驗,是比較好玩的,大家以後有機會感受一下。

什麼是AR

AR相當於要有一個實時計算的攝象頭進行影像的取景,增強現實,你看到、拍到的能夠附加一個新的影像在上面顯示,相當於把虛擬和現實放在一起來顯示,所以AR我理解成本會高一點,因為你要實時取景和模擬,所以發展目前看沒有VR公司那麼多內容發展的好。AR也是一個趨勢,個人覺得以後像VR的設備如果有前置攝象頭的話可能會有很多VR和AR整合的機器,這個不會特別快。

VR用戶畫像、痛點、需求的分析

無論哪個行業做什麼產品,我們肯定都是以用戶為中心,就要考慮分析你面向什麼人群,他們需要哪些服務,有那些痛點,再去解決這些用戶的想法,然後滿足他們的需求。

首先做智能硬體,要考慮硬體能給用戶帶來什麼功能,且必須要分析他們會有什麼困難。

比如,通過用戶反饋或者是調研、看評論等,可以看出設備的畫面是否清晰、是否有顆粒感,以及用戶是不是不會用等。因為國內智能設備很多都是安卓系統的,比如安卓系統的散熱好不好,運行卡不卡之類的,都會得到真實的反饋。

然後再說一下用戶的更深層次的痛點。

剛才講的這三類痛點,是取決於用戶買不買這個設備,或者用不用你的產品。我們初期都可以通過這種方法來發現用戶的痛點,看看他們的需求。下邊我教大家一個四定方法:定向的溝通;定向的行為;定量的溝通;定量的行為。

這個量我之前其實接觸很多新人,他們總是拿捏不好。總是說想做一個產品不知道如何調研,找個二三十人範圍特別少,怕調研不準。這時候你就可以用定量,你可以通過歷史的分析對比,你可以算百分比,你調研一個位置擺放或者一個功能的時候,不在於人多,你就看百分比就行。

然後用戶調研前的思考。

比如你面向什麼樣的人群,他們有哪些特點,以及他們的行為、使用的場景地點、使用頻率、習慣等等。包括所有用戶的需求不是說都要去滿足,做產品肯定是要有一個評估或者排序。你可以參照二八法則,先滿足80%的用戶的需求,然後包括跟技術評估用哪種實現方式更有效,你也可以多去看看有商產品的評論,看看天貓、京東的好評差評之類的。

減少用戶的痛點,還是很重要的,這塊有幾個做產品的理念,就是你要減少用戶在你產品當中的操作步驟,等待的時間,減少用戶這種尋找按鈕、尋找功能,減少用戶的思考。如果用戶他有不懂和不會的地方你要增加系統引導。比如自動保存,允許用戶犯錯,也不要給用戶做一些強推,或者半強迫用戶行為的功能。我不知道大家經常不經常用優步,比如斷網就會退到軟體的首頁重新登陸,我就看不到原先司機的聯繫方式了。

分析用戶的行為。用戶打開應用,比如第一次使用要有初始的設置,看看它有什麼功能。還有用戶在瀏覽全局當中會選擇什麼感興趣的內容,比如視頻哪些功能,看看哪些遊戲的推薦。我們做產品無論你是什麼產品,你一定要分析用戶的行為,讓他的行為最短化。

接著說一下用戶的使用場景

這塊提到一個原理,就是我們在評估需求的時候,要考慮人群特點,就是who、where、when、what、want、how many?、how much?5w2h原理。

大家可以看看,做任何產品都可以考慮你的進行一個細分,然後這樣的話你的產品涉及的會更精準一些,體驗會更靠近這些人群的場景、人群的行為。

再說一個做產品的理念就是USECD,以前都是說UCD以用戶為中心的產品設計,我加了一個SE。很多年輕人只想用戶怎麼樣,往往把自己當做一個用戶,而不是真正使用人群,把自己的意願強加給用戶。

舉一個例子,比如我們可以通過用戶上網的IP判斷他所在地,然後通過用戶喜歡觀看的視頻類型,贈送他喜歡的優惠券或者禮品,並且用戶能夠不用去選,有需要的時候就默認選中了。這就是讓用戶不知不覺獲得了好處,然後又能夠享受這個推薦帶來的服務,也不用過多的選擇、點擊,這樣產品體驗會好一些。

接下來專門說一下VR用戶,主要以男性用戶居多,以北上廣為主。

觀看360度的視頻你要隨時能夠呼出控制的菜單,比如播放、暫停,防止頭儀跑偏,或者你轉到某個角度能夠快速的校準,要有校準功能,能快速找到你的校準菜單。還有網速一定要快,載入、刷新、卡頓盡量避免,後期有語音功能會更好。

VR產品發展也會有一定的難點,眩暈感是VR產品在技術方面的大挑戰。

還有就是做VR產品設備的刷新率很重要。比如傳統的液晶顯示器和電視它的刷新率是20赫茲距離我們還是有些距離的。如果把VR頭盔放在眼前,它的刷新率如果還是20、30的話,尤其手機性能低的話,你看著肯定會卡頓、容易產生暈眩感,所以VR設備的刷新率至少60或者75。

還有就是很多人用VR的時候發現延遲,因為你戴上VR頭盔,是進入現場身臨其境的感覺,你肯定會轉腦袋、轉身等等。你旋轉或者移動的時候,它不一定能夠馬上跟著你去轉,所以這個延遲就需要技術去提升。目前人類視覺比較理想的延遲是19.3毫秒,但是市面上大多數的VR設備都是30、40,所以肯定會暈。

前面說的都是比較實際的例子。其實做VR,Oculus之前它有很多開源的,代碼的技術可以去看。現在對演算法渲染他們在想辦法通過陀螺儀或者眼球追蹤的技術來提升,當然手機好的話你的九軸陀螺儀就會穩定,能夠對轉腦袋,或者身體移動進行一個精準的定位,如果陀螺儀不穩或者手機很便宜的話,效果就會差。

市面上也有液晶的廠商,包括索尼它也出了VR頭盔,他們解析度支持1080P很正常,但是它的刷新率達到120,就是使用了倍頻插幀的技術,對VR還是很重要的。相當於你傳統看到的每秒60幀,甚至更低的話肯定效果不好會慢會卡,如果插幀插到120的話就會顯示的清晰、順利。

做VR的軟體,或者遊戲的開發基本上用的都是Unity,Unity工程師在國內還是很緊缺的。

接下來再說一下VR APP設計的注意事項,首先是場景很重要,因為受性能的影響,國內很多APP,包括國外的場景其實都是靜態的圖片,360度的圖片,今年相信會出現很多設備都是動態的圖片。比如,你在一個場景裡面看到天上有流星划過,比如你看到場景裡面有一個物體你一看它就進行觸發,這種對性能要求很高,目前很少有產品實現。但是我感覺安卓和高通已經在推動了。

再說一下VR原形交互設計的注意事項,首先是範圍,我發了一個圖,這個圖裡面是說在VR場景裡面,焦點的設計很重要,其他地方肯定是隨著你頭部的晃動才會渲染。而不是說360度的場景直接把人後腦勺的部分顯示的很清晰,性能上面和演算法上根本無法支撐。

其次說VR原形的交互,交互基本上就是晃腦袋,它利用九軸陀螺儀三個自由度,上下、左右、前後。現在新的設備已經往這六個自由度去發展了,然後通過體感、空間的追蹤讓用戶的體驗更好。

還有就是原形交互的注意事項,很多人說VR看著很炫,但實際上它的原形是左右分屏的,但是你設計的時候設計好一面屏幕,另外一面屏幕基本上是一樣的,你的界面裡面的Unity每次渲染,都很浪時、很費性能,所以VR APP包括遊戲的設計,它的Draw Call 盡量低於一百,而不是像網站,一個界面裡面有幾十個板塊或者是幾十個按鈕都堆在一起。

再說一下VR的產品類型,基本上全部包含了市面上或者國內在做的,也相信今年很多公司會逐漸完善。這裡面提到一些工作方法,做軟體的童鞋可以嘗試一下。

再說說APP的設計,舉個例子,首先是三星插手機這方面做的比較好,因為它有Oculus技術支撐,它只支持S6高性能的手機,一兩千的手機也沒辦法用,也避免了解析度、性能不好這方面。因為它達到了20毫秒的響應時間,基本上戴上就不會怎麼暈,體驗也比較好,它的頁面簡單來講做成圓形的話就是圓的裡面做成橢圓的。

再說一下運營,運營其實會分為很多種,我這提到了一個方法,這個方法適用於各種運營,但主要的核心意思是說,基於用戶的興趣,AIOES法則,分析它的興趣,然後再去進行運營,讓用戶享受你所運營的內容和服務,他自然就會分享。

其實說到運營的話也分很多種,這些運營肯定都要做,所以又提到一個PDCA的法則,就是我們要能夠結合運營的目的,然後真正做到有計劃的,堅持每日能夠多檢查、多跟用戶溝通,然後再進行這種持續的發布,滿足用戶的想法、體驗之類的,把運營做好。

接下來說一下主流VR軟體的分析

VR頭盔介紹


其他領域的產品和運營思路在vr上同樣適用


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