如何評價遊戲《奴役:奧德賽西遊》的劇情?
有關地球瀕臨崩潰人類選擇面對現實還是活在奴役的幻想中的結局 的確很發人深省
謝邀,並謝提問。
問題是就劇情本身,我的回答可能不甚貼切,僅供參考。
我非常有興趣聊一聊「奴役:西遊記」,因為這是一款讓我印象深刻的遊戲。
當然,這種印象不來自於他單調得感人的敵人和戰鬥,讓人瞌睡的場景互動,以及滿是奇異BUG的遊戲流程——隨隨便便就是這麼多的槽點么——而是他的劇情。作為一款2010年的動作遊戲,他在劇情上是非常獨特的,如果要概括一下這種獨特性,那就是對於一款關卡類動作遊戲,他在劇情角度非常的有「啟發性」——他展示了一款專註於劇情講述的動作遊戲應該怎麼做,卻沒將其做好,直教人唏噓感嘆。
好的故事,往往開始於一個好點子,而「奴役西遊記」中不乏好的點子。
奴役的故事提取了西遊記的主線,在此基礎之上,重新構建世界觀和故事脈絡,重置人設,增加感情線路,最終讓將西遊的故事鍍上了不同的顏色。
我們知道,人們在描述「西遊記」時,總會將其概括總結為:孫悟空等徒弟四人護送唐僧西天取經的故事。由此我們可以看出,西遊記的主線是「護送」。
同是護送主線,在線性遊戲這方面,到了13年才有了「最後生還者」和「生化奇兵:無限」,這樣感情充沛的完滿之作。時至今日回過頭看,我們不得不感嘆「奴役西遊記」中,正反兩面的啟發性。
#正面啟發性之一,是人設為故事服務。
奴役的故事中,唐僧是一名女性,而現在正在熱映中的大聖歸來,唐僧變成了一名小孩。
同是護送線的故事,這樣的人設修改,可以讓情感線能夠順利鋪開,讓護送者和被護送者之間有明顯的強弱關係,讓受眾帶入保護和被保護的角色,同時也為故事本身的戲劇衝突和雙方後續的感情交流奠定基調。
#而人設方面的反面啟發性,人設要有尖銳的性格和足夠的鋪墊描寫,不能被故事所累……起碼不至於讓人討厭。
也許是為了致敬西遊記,也許是為了點題,「奴役西遊記」在開篇的逃離之後,技術黑客三藏便用下三濫的手段要挾了昏迷的猴子,為他戴上了「緊箍咒」,要求他護送自己,從而建立了護送關係。
同是建立關係,我們對比一下上文中的其他兩款遊戲:
BSI中,布克在到達哥倫比亞,經過洗禮,完成選擇,一路上玩家都在接受著關於貝克此行目的的信息,以保證玩家在遇到伊麗莎白的那一刻,馬上就能帶入保護者的角色;TLUS中,用一整個序章為喬爾做鋪墊,艾莉直到第二章末才出現,中間還折損了一個彷彿是女主角的女人(?)才最終讓二人建立了初步的護送關係。
上述兩款遊戲,由於篇幅的從容,對保護者和被保護者的個性進行大量的渲染,艾莉在過木板時候的嘁聲,伊麗莎白籠中鳥的扮演,配合保護者和被保護者之間一定的關係鋪墊,都讓整個保護線來得更加通順。
而在奴役中,玩家很容易對關係的建立產生抵觸情緒。因為時間太短,鋪墊太少,一方面導致了人物本身性格展現不夠,玩家沒法接受人物的動機,和面對事件產生的選擇;另一方面讓人物之間的聯繫很脆弱,需要玩家強行接受。
事實上,由於「奴役」的主題,製作者可能是需要玩家體驗到這種被奴役的感受,並寄希望於玩家在後續的遊戲過程中對此進行修正,以通過反差帶來更深刻的牽絆。
——只可惜他們並沒有真正地做好。
#旅行開始,我們看到了另一個正面啟發性:世界構建為對敘事的服務性。
據說「奴役西遊記」的美術總監在完成這部作品後加入了頑皮狗,這就是為什麼兩者的美術風格看上去趨於相近的原因。
我們都知道,世界構建是為故事講述服務的。西遊記原著構建了一個光怪陸離,變化萬千的奇幻世界,豐富人物的人物和故事線讓讀者應接不暇,對人物之間的感情線描寫有一定的篇幅,卻始終沒成為重點。
而「奴役西遊記」則在原著的主線上,改換成了一個後啟示錄風格的世界,照比原著,整體基調更加地沉重和孤獨。在遊戲中,你基本看不到除了敵人以外的其他NPC,另一個「隊友」也在遊戲的中後期才出現。在這種長時間的雙人旅行中,彼此就會顯得更加彌足珍貴,更能凝鍊出「護送」主題下的感情溝通。
#世界構建反面啟發性:永遠不要在故事講嗨的時候忘記感情線。
事實上,我幾乎忘記了「奴役西遊記」的結局,似乎是悟空陷入美好的夢幻,三藏則殺了操盤手,拯救了全世界正做著好夢的勞動人民……這個結尾沒有給玩家帶來多大的震撼,反倒讓整體累積的感情線沒有得到應有的宣洩。
「大聖歸來」的結尾,讓很多觀眾感到意猶未盡,然而製作人卻表示,原版的結尾比現在要更黑暗,那就是在江流兒埋在石堆里時,整個故事戛然而止;BSI,布克完成了最終的救贖,終結了一切,整個故事戛然而止;TLUS,艾莉看著喬爾,說了一句OK,整個故事戛然而止……
不約而同地,他們選擇了在某一個人物感情衝突最激烈的關鍵節點留白,讓之前積累的感情自然綿延,而不是將故事講透,講完滿,甚至講到感情線以外去——他們真正地是在利用世界構建來講人物感情的故事,而不是反過來,藉由人物的感情,去講一個世界。
相比之下,「奴役西遊記」的結尾姑且也算是一個留白,只是最終整體的鏡頭卻落在了世界觀上,在結束遊戲之後,玩家並沒有深切地感受到人物之間的複雜糾葛,反倒是落在了漏洞百出的黑客帝國like上。
也許,編劇本身確實想了一個好點子:所謂西方極樂,不過一場夢幻……然而這種講著講著講嗨了的節奏,讓人物情感描寫失去了完整性。
#再來看看人物情感的建立吧。正面啟發性:通過關卡設計讓角色之間互助和互動,以加深感情培養。
護送的意義從不在於達到目的地,而是在一起旅行中的感情變化。
在大聖歸來中,我們看到了中國最強超級英雄的心,被一個小孩子逐漸打開的過程。而這種過程,就是通過旅途中,保護與被保護者的互動產生的。
所以被保護者該是什麼?是一塊砥石?是一把鑰匙?會對主角產生作用,還是一口單純的黑鍋?
毫無疑問,在原著中,唐三藏就是一個鍋,是給孫悟空增加通關難度的砝碼。而在遊戲中,我們經常看到純鍋的設計,比如「Dokoru」中的公主,在其關卡設計的要求下,成了主角的純鍋。
然而這樣的設計,一旦涉及到感情線,動機就只能強行用「無比純粹的大善的真愛」來解釋了。
所以,在涉及護送主線的關卡設計/劇本編寫中,你可能會面臨一個問題:那就是你要把護送目標當成一個鍋,還是一個隊友。
在「奴役西遊記」中,我們看到了AVG雙打式的設計,即一方需要藉助另一方的力量完成關卡,在這種互動中,人物互相交流,肢體接觸,背負,協作——小到一個關卡節點的通過,大到一個BOSS攻略,都可以被當作人物感情交流素材。
對此,兩個後來者做得也非常好:BSI中的伊麗莎白,可以利用自身的能力改變部分戰場環境,同時可以為主角提供補給,以及開啟鎖頭;TLOU,則直接將艾莉做成了另一個可操作角色,在遊戲中後期給玩家提供截然不同的體驗的同時,進一步推動了故事的發展和情感線的轉折,也讓艾莉的性格得意完滿。
所以我們能得出結論,這種通過關卡互動來進行故事敘述和感情線豐富的手法,是極好的!
#反面啟發性:節奏,有關於張力的玄學。
平心而論,在這點上,除了開頭中,故事需要而產生的「失策「,奴役西遊記做得不算差,但是有了13年兩步作品的反對比,尤其是節奏控制極佳的TLOU,就顯得有很大的問題。
說到TLOU,從開遍開始,恐怖的節奏控制能力就讓他成為了敘事的教科書,以至於喬爾和艾莉在旅程中的每一個起伏都來得恰到好處,人物之間的感情也在這種起伏之間變得更加牢固。
而「奴役西遊記」,給我的感覺則是在每一處都差上一絲力道,很多情節明明可以做得更好,卻沒有。
按理來說,開篇的強行奴役,會激起猴子的逆反,可我們在之後的旅行中,卻幾乎沒看到,憤怒,就連冷淡和不耐也草草了事,猴子很快就像一個忠心的孫悟空一樣,任勞任怨地擔負起了保姆的工作;而不僅是開篇,全篇遊戲中,猴子對三藏的感情一直都是持續增溫的,從開始到目的地到金字塔,全程幾乎沒有任何波動。
這種平順讓感情交流沒有良好的切入點,帶來的是人物性格的扁平,本該形成戲劇衝突的地方被強行抹平,這就讓故事變得有些平淡。
看看TLOU怎麼做的,一個開頭,從陌生人的戒備,到護送的鍋,再到同伴的寄託,完成護送關係就已經有了一定的情感起伏;中期隨著故事的發展,二人的相依為命,雙方的態度變化也經歷了較大的起伏;再到後期經歷了變態戀童癖的事件,喬爾真正地認清了對艾莉的感情,艾莉卻陷入了使命的思考,再到最終結局……可以說整個故事的感情線起伏是非常激烈的,感情也在一收一放之間,更有力量地噴發。
能做到把握節奏,非常的不易,甚至頑皮狗都不一定能在做得像TLOU那樣好——張力,也許是一個批判用詞,但卻是能代表一部分對節奏缺失,情感平淡的不認同。
總結:
儘管有很多好點子,但是人設的薄弱,世界觀的脫節,節奏的失衡,確實讓「奴役西遊記」的整體劇情表現失了很大的水準,配合遊戲在整體製作上的工藝性表現,最終讓他偏離了經典之路。
但是,更多的啟發性從其他方面證明了他的價值。
可以感到遺憾,別忘了並好好學習。
奴役西遊記:另一種大聖歸來 - 遊戲詛咒 - 知乎專欄
不錯的遊戲,結局的寓言性很強,但不真實。同樣是末世題材的世界觀,奴役:奧德賽西遊算不上太優秀,故事核心缺乏說服性和驅動力,比如為何用機器人不惜一切代價抓人,而且還會傷害人,最後成千上萬的人進入虛擬世界,現實世界的身體是如何維護的?
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