RPG遊戲中需不需要凸顯主線劇情?

沒想好怎麼簡明扼要地描述……簡單說下我這個問題的思路吧:

最近在補老滾5、輻射3,玩的過程中我發現:以往接觸的日式RPG、MMORPG,任務和劇情的走向十分明確,即使是WOW、劍三一類網遊,分支任務很多——但是玩家仍然可以很明確地知道「這個任務是觸發主線劇情的」「我只要順著這條指引就可以通關(主線)」

而B社這兩部大作的共同點是主線劇情不明確,我不知道哪個才是為了推進主線必須做的任務,哪個是可以忽略掉的分支。

或者說,從UI的標記上來看,我完全不知道下一步我到底該選哪個任務才是大家所謂的「主線劇情」——因為它們看上去都一樣

也許這種模糊主線劇情的模式,會真正給人「探索」、「自由」、「開放」的感覺,是一部分沙盒類玩家所鍾愛的。

但是,我從一個傳統單機遊戲玩家的角度來感受的話,會很迷茫,不知所措。

說的有點碎,希望大家能看明白我想表達的意思……_(:з」∠)_

總之就是,對比傳統RPG的劇情模式(主線劇情明確),和老滾輻射這類沙盒RPG的模式(有主線劇情但是玩家無法明確分辨)比起來,各有什麼優劣點呢?老滾輻射的模式近年來是否表現出更受歡迎呢?


回答問題的時候就著糾正一下題主說明裡的部分誤解。

1,老滾向來都有主支線任務標記

在老滾5里,你是可以通過UI標記明確知道哪些是主線任務,哪些是支線任務的——甚至,你可以通過UI知道不同的任務類型。

這裡先給出參考鏈接Quests (Skyrim)

在skyrim所有的任務標題兩邊都有遵循遊戲藝術設計的壁畫風格的標題裝潢,而如果你多看兩眼就會發現這個裝潢是不一樣的,再往下思索那麼一兩步,你就會發現裝潢的樣式和你進行的任務類型是息息相關的。

比如上圖所示的壁畫展示了龍噴火的畫面,那麼很容易就能理解這是關於抓根寶與龍的主線任務。

再比如這個撬鎖器,一看就能知道這是盜賊工會的任務。

還有我最愛的黑暗兄弟會,夜母的乾屍正在緩緩向你噴吐「仙氣」。

oblivion也有一樣的UI標記告訴玩家任務的類型,不過美工設計水平比起skyrim就差了很多。具體可以在這個頁面Quests (Oblivion)查看。

那麼作為夾在oblivion和skyrim之間的fallout 3,為何沒有明確的主線支線任務標識呢?這個問題就變得有意思多了。

2,避難所爺們從來不需要區分主支線

如果我沒記錯的話,輻射系列從來都沒有對主線支線任務進行過標識,所有的task log都是依次列下來的,並沒有主次之分(他們甚至連主線task log置頂都不弄!),輻射3僅僅是延續了系列傳統,所以這就不是一個沙盤遊戲對於主支線任務的態度問題,而是輻射這個系列對於主支線任務的態度問題

輻射系列有什麼特點呢?可互動要素和手段繁多、任務結構邏輯複雜完成方式繁多、玩家路線自由限制極少。而老滾的核心自由理念則是——對想要體驗的內容進行選擇,但是內容本身不具有太多變化。從設計哲學上來說,輻射的自由理念比老滾的自由理念更為深入,更為豐富,也更具有拓展性。缺點是這個自由理念更難傳遞給玩家,更核心向,也更複雜。正因如此,輻射的非主線內容質量和內容量遠勝線性遊戲的非主線內容(注意,是遠勝!)。

而且,和故事結構鬆散的老滾不同,輻射雖然故事更為複雜,但是邏輯卻非常嚴密,環環相扣,同時無論具體情節如何神展開,核心目的卻非常簡單,所以哪怕玩家稍微關注了一點點劇情,就能夠清楚的知道哪一個是主線任務哪一個是支線。以輻射3為例,主線前半程關鍵字都是一個——「找爹」,和老滾輕描淡寫的序章不同,輻射3序章花了巨大的篇幅來表述主線的目的和其重要性,而主線後期故事展開和節奏都非常緊湊,也不應該會有故事主次不分的感覺。

所以說,輻射比起老滾來,更不需要一個主次任務標識,也更鼓勵玩家脫離一個主次任務標識的思維。因為在輻射里,製作人員不僅希望自己製作的高質量支線內容能讓玩家都玩到,而且需要玩家盡量體驗更多的非主線內容以便更好的理解和體驗主線任務內容。對於維加斯,是次要任務的明暗線鋪設以編織主線,對於輻射3,是環境敘事與氛圍營造以烘托主線。

但是,雖然輻射鼓勵玩家盡量多的體驗非主線內容,輻射卻從來都沒有刻意模糊主線!甚至包括老滾都沒有!輻射每一代都擁有優秀的主線內容,並且為玩家們所稱道和討論,輻射1的放逐與離棄、輻射2的諷刺與抉擇、輻射3的犧牲與生存、輻射維加斯的博弈和角逐,它們都有出色的主線故事,並且主線在整個遊戲過程中佔據了核心的地位,是遊戲世界構架的基礎邏輯。

P.S.不過很有可能在輻射4里Beth會加入任務的分類和標識,畢竟小作坊玩到4代膽兒已經肥了,連取消技能點這麼離經叛道的事都敢幹,還怕他們什麼干不出來么?!

3,透過現象看本質,題主真正面臨的問題,是如他所說「線性遊戲玩家"(這裡無論加上傳統還是加上單機都是不準確的,遊戲界從來沒有規定過線性比非線性更傳統,而且兩者都是單機),應該如何更好的理解和體驗非線性遊戲。

這就真的是一個太龐大而且複雜的問題了。

遊戲發展到如今,已經到了基礎遊戲設計思路和理念比較牢固的時期,換句話說,反人類和被確認缺點遠勝於優點的設計已經大部分都被排除在了遊戲設計之外了,剩下的設計思路,大都具有優缺點並存的二元性,需要在目標用戶篩選的時候就決定選用哪種,已經不存在究竟哪個更好哪個更壞的問題討論。老滾或者輻射,僅僅是在這個抉擇中決定發揚光大一些特質(包括自由、開放),而不得不面對其帶來的負面效果,並非他們有意而為之,沒有設計師不希望自己的遊戲獲得所有玩家的熱愛。但是之所以有負面效果還要使用,正是因為其帶來的優勢和潛力遠勝於缺點,線性對於RPG這種組織遊戲內容的類型來說是沒有出路的。

P.S. 當然對於能工巧匠來說,也可以通過龐大的製作量、超越時代的黑科技和精準的體驗節奏調節來汲取對方的優點。

如果一個沙盤遊戲擁有存在感極強的主線,那麼通常就會限制住非主線內容的手腳——主線如果在某個時間段對世界變化有重大的推動作用,那麼一片非主線內容就得打亂、改變和拋棄;主線任務需要對玩家行為進行各種限制來強化效果,那麼就沒有辦法讓玩家自由的選擇和體驗非主線的內容;如果主線花費了太多的製作精力和經費,那麼就不會有優質的支線內容以供玩家體驗。反過來也是一樣。

作為沙盤遊戲,Rockstar遊戲的主線質量頗高而且存在感強,但是這是一個幾乎沒有支線概念的遊戲,它的非線性內容散布在遊戲每一個角落但幾乎並不能單獨拿出來細細品味一番。

作為線性關卡遊戲的佼佼者,頑皮狗在神海4里用龐大富餘的製作量和極高的技術水準給線性遊戲帶來了更自由沉浸感更強的遊戲體驗,但是這樣財大氣粗的製作方式並沒有辦法讓更多人效仿。

巫師3把數量眾多的支線納入了主線任務中,總分總的作文模式用得風生水起,雖然塑造了更多優秀立體讓玩家記住的人物形象,但是過多乏長卻不夠優秀卻為了主線不能不做的支線任務仍然拖累了主線敘事的節奏,使得主線最終積攢起來的氣勢下了一個又一個台階。(好在結局收尾非常漂亮又優雅)

如何組織一個非線性遊戲的內容,如何讓遊戲主線表現力更強的同時又提供足夠的自由度以供玩家品玩,直到現在仍然是遊戲界不斷研究而且不斷進步的一個核心命題。


現在很多rpg,大家的玩法已經不怎麼在乎主線了吧

除了一些系統上的東西必須要主線到了某些時候才能解鎖(比如xx技能必須主線到了哪裡才能學會,某個新的系統必須主線到了哪裡才能開啟)

多數人倒是傾向於滿世界的逛

其實就開發者而言,他們也希望自己的遊戲內容盡量的豐富。主線劇情充其量也就是20~50小時的水平(絕大多數遊戲遠未達到50小時)。

當然,這個主要看你的遊戲方式

比如

1)有些人就喜歡速推,只要不是因為打不過卡住,那就一直推主線。除非boss打不死了,才去刷野,一旦能打過了,又繼續推主線

2)有些人,則是喜歡把力所能及的東西都完美了。他們不會刻意看攻略,但是如果自己正好遇到什麼支線了,還是會去打完

3)有些人,是按照獎盃成就的要求去打。也就是說,獎盃沒要求的,他們就不會花功夫去打了

4)最後這一類人,則是必須要全完美的。他們的完成度在全獎盃之上。很多獎盃沒要求的收集任務,他們也都完成了

所以,對於上面4類人

除了第一種,剩下三種都還是屬於不怎麼在意主線進度的

他們每到一處,更願意先把能做的事都做了,然後再推進主線

有一些遊戲,也存在一些時效性的支線。比如你主線過了這個地方了,這個支線就沒了。

所以在沒有攻略的情況下,可能一些人會把這一大片地方全都轉一下,沒有新東西了再繼續出發

=====

我個人是感覺,遊戲里。

任務簡報的機制很重要

也就是大家俗稱的「知道自己接下來要幹什麼」

現在很多遊戲越來越複雜,地圖大、事件多。所以有這樣一個指路系統確實非常好。選擇在自己,你可以選擇是不是繼續觸發下一個劇情點。但是起碼要告訴大家下一個劇情點在哪裡

=====

不過,現在有不少人遊戲熱情消退,其實主線太長了也不好。可能根本都不會通關


我以前一直認為自己不會玩RPG,玩網遊法師加點全力量,普攻痛過技能。玩仙劍軒轅劍系列又不知道怎麼完成任務,去哪和找誰和怎麼觸發。直到遇到了輻射和老滾才明白,原來這才是RPG啊,當然我身邊也有喜歡玩仙劍的,跑過來玩老滾表示不知道怎麼做任務,表示還是蘿蔔青菜各有所好吧。


給玩家一份完整而有趣的體驗,比講一個動聽的故事更「遊戲」


不太明白你說的,

「沙盒RPG的模式(有主線劇情但是玩家無法明確分辨)」

我覺得很好分辨啊。

從UI的標記上來看,我完全不知道下一步我到底該選哪個任務才是大家所謂的「主線劇情」

你搞錯了吧,UI上人家寫的很清楚啊。

不過呢,支線很多很雜喧賓奪主確實是現在大型遊戲的「不良傾向」。

這個風氣我也覺得不好。動不動就沙盒,就一大堆支線,這是莫名其妙的想法。

如果樓主你說的「凸顯」指的是不要讓支線過多過雜且與主線無關,

那麼我很同意你的看法。

現在的巫師3就有點這個不足。


傳統RPG是聽作者講故事。。。

MMORPG是玩家自己創造故事。。這是兩類遊戲。。。你不能把他們拉在一起比較呀。。。

而故事的內容就是作者水平和作品表達能力的問題了


每個遊戲風格不同,你可以選擇玩自己喜歡的類型,即使不是rpg也有主線做得非常好的。

單機主線好的個人推薦無主之地2,劇情麻麻的但是人物性格和遊戲風格做的超好啦~


如果是80後,有一款遊戲顛覆你的主線流程。因為他可以開局就讓你通關出字幕!他的名字:重裝機兵!


前方預警,這也許會是個長答案 (? ̄? ??  ̄??),但目前可能會是個坑

首先,在題主的印象中,可能RPG遊戲屬於電子遊戲的一種,但是實際上,電子遊戲的RPG其實只能算是CRPG(電腦角色扮演遊戲 Computer Role-Playing),並且題主之前主要接觸的是日式CRPG,所以,首先從基本層面來說:題主對遊戲,特別是對RPG的認知是非常局限的。

那麼,咱們首先要解決一下基本問題:

到底完整概念下的RPG到底是什麼?

好的RPG有哪些共性?

然後,RPG遊戲中需不需要凸顯主線劇情?

To be continued ... ...


你知道為啥異度之刃X評價那麼低么,就是因為主線劇情白開水,內容相當少。所以至少JRPG主線劇情還是必要的。


相比按主線劇情被動的走著,自由度高的遊戲現在更受玩家歡迎。畢竟遊戲這麼大,大家都想追求一個與眾不同的經歷或者結局,讓性格不同的玩家在遊戲里都能找到樂趣這個才是一個好遊戲應該注重的。


需要啊……

RPG遊戲就是注重劇情……

要是死揪「角色扮演」一詞的話,FPS也有角色扮演啊(手動斜眼笑)


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