在單機遊戲設計中,你見過哪些好方法,可以避免職業不平衡帶來的不良影響?

比如遊戲《上古捲軸 5》中某些職業因體驗不好不受歡迎,但是《輻射 3》或者《無主之地》中則沒有這麼嚴重(個人感覺,見仁見智)。

我個人認為這對於遊戲設計者來說是一種損失,因為玩家沒有體驗遊戲中的一大部分,所以設計被浪費了。

我個人思考是,除了從數值上避免(這很難,很多東西並非單純靠公式可以預測出來的)之外,還會有一些其它的技巧來進行補充設計。

我回憶了自己玩過的遊戲,沒有找到明顯的痕迹,但我直覺上認為是有的。那麼有哪些比較好的辦法呢?


謝邀,首先這個遊戲肯定是個RPG、或者ARPG ,或者有類職業分流的動作或射擊遊戲。

其次,我們來看,所謂的職業平衡性是什麼? 職業分類的需求:不同特色的玩法,多樣性增加遊戲信息深度和廣度的方法,玩家性格特色代入的多方向定位。

職業平衡性:不同職業在遊戲中表現出適應遊戲環境的能力。(注意,很多人誤以為平衡性就僅是對戰時強弱差距不可過大)

關於這個問題,我們先來看,職業如何分類。

職業分類的本質是:對待環境不同的應對方式 。

我們拿DD規則來解說這個問題,DD的屬性有,力量,敏捷,體質,智力,感知,魅力。

其中,力量,和智力,是應對直接的對抗(敵意生物)和即時處理問題(搬開石頭,解開謎語)需要的素質,是一種「施加能力」敏捷和體質是一種「反應能力」 敏捷應對當時的,動態的,比如飛來的箭,瞄準移動的目標,在困難地形上的移動能力。體質應對的是持續的,惡劣環境。比如對抗毒素,疾病,已擊中的暴力擊打(HP) 。 感知和魅力是一種「交流能力」 指無直接對抗,利用信息達到目的或接受影響的能力。感知對應非同類生物和難以交流的信息,魅力應對同類或近似生物,易於交流的信息。

各類型職業例如:力量型:戰士,野蠻人,施加力量=砍人/怪。智力型:法師,,施加智力=施法(長期學習),使用計謀(無魔背景例如三國志) 敏捷型:盜賊,射手(亞馬遜/獵人/遊俠)應對能力:過困難地形,閃避(格鬥中利用),打游擊(遠程風箏) 解除陷阱和敵意裝置。

體質型:無對應獨特職業,因為目前遊戲尚以戰為主,所以最容易被擊打的職業兼顧了。

感知型:牧師類:跟神魔交流(獲得能力) 德魯依:跟動物或植物交流。 魅力型:吟遊詩人,。商人:跟人群交流。

於是,答案出來了,其實平衡職業,最重要的是給每個職業類型相適應的環境,這種優勢兼顧每個方向職業,在這個遊戲里,職業也就相對較平衡了。在這方面做的最好的,我不知道是異域鎮魂曲(沒怎麼玩過)還是輻射2,它們都可以用完全不具備戰鬥力的人物打穿遊戲。當然,只看本題答案的話,本段已經回答了,上面的可無視之,但我覺得打這麼多字對大家認識遊戲還是有益處的。

另:在單機遊戲中,平衡是比較容易達到的,因為單機遊戲的環境可互動部分遠遠高於網遊。


我認為@孟德爾 書記說得很對,在單機遊戲特別是一些比較自由的RPG里並不一定需要每個職業之間都足夠平衡。

比如說上古捲軸5,這個遊戲本身沒有劃分職業,所謂的職業只是玩家根據不同的戰鬥習慣漸漸培養而成的。

隨著玩家的不斷挖掘,漸漸湧現出許多各種各樣的職業,甚至不少是遊戲設計師都沒有想到的。

我大致將其分為三類:

一,純粹為了戰鬥而生。

很常見的主流職業。

比如,雙手劍,毀滅法,影刺,等。

這些職業是最簡單而有效的。

二,為了更有趣地戰鬥。

這都是一些各具特色的組合式職業。

例如布衣變化召喚劍,重甲戰鬥法師,幻刺,等。

這些職業並不一定比前者更強,但一定更加有趣。

三,只是因為這玩意兒有意思。

有一些完全是在搞笑的奇葩職業。

比如拳師,火炬手,泰坦等。

他們可能難以形成足夠的戰鬥力以至於生存都成問題,只是足夠有趣。

有些職業實際上可以認為在戰鬥方面沒有任何優勢,但仍然有不少玩家去玩,並且絞盡腦汁想方設法增強其戰力,而這類職業攻略更是層出不窮。

遂我認為,

在單機遊戲中,職業的平衡並不是那麼重要的,重要的應該是可玩性。


聯機遊戲和單機遊戲的平衡性設計是出於截然不同的兩種目的。聯機是為了在競爭環境下保證公平。單機遊戲的平衡性實際上是對可玩性的一個保障。

但凡稍微複雜一點的RPG遊戲,在角色培養的過程中都要做一系列持續的選擇。從一開始選擇職業,到升級加點,選擇技能,裝備搭配,乃至於職業進階,本質上都是在諸多選項中做出選擇。然而,在角色build需要做出決定的時刻,玩家對於遊戲系統的作用機制和之後將遇到的挑戰並不一定完全了解,很多情況下是憑藉其他遊戲的經驗或個人喜好做決定。這也就意味著,如果不同的職業(屬性/技能/……)不平衡,玩家體驗到的遊戲難度是有差異的,如果這個差異遠遠超出玩家的預期,就可能對遊戲樂趣帶來損害。沒人願意學了屠龍斬卻發現遊戲中沒有龍。刺客可以堂堂正正大殺特殺可能有趣,但難度太低也會讓人覺得無聊。一個不平衡的職業,遊戲體驗是很可能一團糟的。

從設計角度來說,基本的要點是做好數值系統。假如遊戲有加點系統,要保證每個點數帶來的價值不要差太多,否則點了低價值屬性的玩家就有可能面臨更高的難度。比如黑暗之魂1代有個專門提高異常狀態抗性的無價值屬性:帶來的收益太小,且可以被輕易替代。有不少新人玩家在這個屬性上浪費了不少點數,從而對角色build帶來不利。

同質化設計是一個取巧的手段。設計師集中精力做好一套強度合適的系統,然後再稍作調整改造出許多機制相近,細節略有不同的內容。譬如把火焰改成閃電,把弓箭改成火槍。換一套模型和音效,數值稍微調整調整,就做出一個新職業。因為原來的系統有做專門調整,遊戲體驗可以保證,所以修改後的系統也不會差太多。這一招實際上應用最廣泛,但靠複製粘貼硬撐出來的內容不足以真正維持遊戲生命力,如果沒有核心的價值,最終仍然會被群眾拋棄。怪物獵人是一個正面例子,雖然每種武器千千萬一大部分都是調調屬性,但是動作系統的優良保證了可玩性。

根本解決問題的手段是在設計的最初階段就做好各種不同的玩法,然後對每一種玩法進行反覆的測試和調整。加強過弱的要素,削弱過強的要素,刪除定位不明確的內容。具體調整的方面,要敢於進行大幅度的數值修改。比如某個技能太弱,不妨直接傷害提高一倍,再看效果(此處源於Project: Eternity開發日誌)。如果一個設計怎麼調整數值都做不好,那就要重新考慮設計的定位是不是有問題。追求精益求精的情況下,寧可刪除找不到定位的設計,也不以半成品的形式發售(當然現實中大部分遊戲都做不到)。


謝題主邀請

@柔王丸 概括得比我好,建議學院派去看他的回答

我玩過的遊戲也並不是特別多,舉兩個遊戲例子來分別講任務設計和道具裝備對打法的影響

FO的第一要務是生存,同樣作為偏重戰鬥的職業,潑水流(自動步槍+重甲)的生存能力就比潛狙流高很多,但是潛狙流可以通過嗑藥打針提供短時間內的高屬性(潛狙流的高敏提供了物資優勢),或者利用隱身小子來避免和敵人正面衝突.

再比如近乎手無縛雞之力的嘴炮流,只憑自己基本不存在通過戰鬥來解決問題的可能性,但是嘴炮流可以依靠高魅高智來忽悠敵人,趁人不備背後下手取得極高的無防備襲擊加成,或者依靠高魅力多招隊友來獲取人數優勢

FO類遊戲的對職業不平衡的解決方式是提供多元化的玩法,當完成任務推動劇情的方式多種多樣以後就不再存在什麼垃圾職業了,你所點出的每一個技能,每一點屬性都會對完成任務提供幫助,無非是表現在不同的方面而已

再說無主之地,同樣作為開放世界設定的RPG遊戲,無主的遊戲方式就相對單調了,所有的任務都是圍繞戰鬥設計的,如何利用技能和裝備的搭配提供更高的戰鬥力就是玩家唯一一個需要考慮的問題

我自己只玩過無主2的機械蘿莉,無主之地的技能設計風格和D2同出一脈,把每個人的技能分為三系天賦,每一系的玩法都是迥然不同的,玩家可以專精一系或是自由搭配

機械蘿莉的混亂系有一個很有意思的技能,大體是每擊殺一個敵人或是被動裝彈(彈夾內彈藥耗盡後自動裝彈)都會獲得一層可以疊加的混亂Buff,按層數為蘿莉提供更高的武器傷害和更低的命中率,乍一看是個很有用的技能,單獨使用的實際效果並不好,疊加的層數到達三位數以後武器的彈散布會大得讓人難以接受,基本上不存在打到人的可能性,按照一般遊戲的評價標準這種技能可以認為是廢招了,但是遊戲設計者並不這麼想.

機械蘿莉的另一系天賦提供還提供了一個頗有新意的技能,大意是子彈沒有命中敵人時有一定的幾率反彈到附近的敵人身上造成傷害,在彈無虛發的高玩們看來這個技能毫無意義,但是不要忘記無主之地是個RPG遊戲啊,RPG遊戲的計算是屬性導向的,不同於動作遊戲的操作導向,200層混亂在身打不打得到人全看臉,搭配反彈之後混亂系的輸出能力就可以得到有效發揮了.

僅此而已嗎?不是

複習一下蘿莉疊傷的條件

1.擊殺敵人

2.被動換彈

很多時候哪有那麼多敵人給妳殺啊...所以蘿莉給你提供了第三個技能

短小精悍:減少彈夾容量,提高換彈速度

有了這個技能,你空開槍都能很快得到大量的層數疊加

喪心病狂的設計者甚至為這個套路設計了一把武器,坊間稱為小騙子

小騙子是把奇怪的手槍,面板攻擊力很高,直接命中的傷害卻很低,想要全額傷害的方法就是反彈命中

總結一下,通過道具和技能設計平衡各職業戰鬥時的表現,或是設計多樣化的任務完成方式以提供各職業間不同的流程體驗

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今天校園網很坑,不貼視頻了,有興趣自己百度一下 蜜蜂盾 小騙子 機械術士


避免不平衡帶來的影響,我可不可以理解為如何做到總體上的平衡?

最基本的也是最常見的,可能是每個職業或者種族有自己獨特的能力(不限於簡單的數值,可能是某種別人沒有的能力),但是又有自己明顯相對於其他種族或職業的短板方面,相生相剋,而玩家要做的就是利用自己的先天優勢彌補不足來達到優於他人的目的。也就是遊戲的平衡

舉個栗子

星際爭霸。

1.建築方面。蟲族需要犧牲一個農民,而且農民被包圍在建築內部,而且需要在菌毯上才可以造建築。神族只需要拉一個農民過去點一下就可以了回去採礦,但是需要在水晶範圍內放下建築。人族則需要全程將農民暴露在建築外(可被攻擊)直到建築完成,對放置位置沒有要求。

2.出兵機制。蟲族只靠主基地蟲卵出兵,學會相應科技或有相應建築即可,需要搭配女王定期噴卵,蟲卵和經濟充足的情況下可以瞬間爆出大量人口部隊,操作比較複雜。神族前期相應建築出相應的兵種,中期在有水晶的地方就可以刷部分兵種,有冷卻,建築內出兵有隊列限制。人族單純相應建築出兵,有隊列限制,但是可以有單建築雙倍出兵掛件。

3.編不下去了。。。。

其他機制的話。。。武器種類,攻擊方式,單體還是群體balabala

遊戲玩兒的不多,單純膚淺的拙見,輕噴。


說點跑題的,我倒是覺得單機遊戲追求職業平衡性有點奇怪,把對戰聯網遊戲的製作思路引入到單機遊戲是沒有任何道理的。

回合RPG基本都是以職業組合為主的,單個職業必然是沒有任何用處的。過去RPG里的特殊職業就是圖個樂,可能會為了提高使用率而附加一些優點,但是總體來說是不如正經職業好用的。偏門職業是給重度玩家享受特殊樂趣用的,達到這個主要目標就可以了。就好像槍,你說霰彈槍,突擊步槍,狙擊槍,他們是用於不同場合的,性能怎麼可能平衡?

這些年隨著MMORPG和FPS的興起才有大量單人RPG出現,實際上過去的職業組合已經變為技能和裝備組合。而單人RPG里的職業也是以體驗為重,不好用的話可以小修小改,但是不值得大費周章。實際上,要想真正讓不同職業實力保持平衡同時又各有鮮明特色,不可避免的需要調整遊戲的核心系統,從製作資源的分配上來說這是舍本求末了。


哪個職業、哪個流派強就削弱哪個。

是的,我說的是《暗黑破壞神3》。


D3也是單機!


經常更新可以解決一部分。

另外就是加點自由化,比如說一些RPG的做法,不固定職業什麼的。


先扯下競技類遊戲為平衡所做的事。

DOTA,每個英雄都有他的特性,擁有其極端的優點跟極端的缺點,然後通過玩家對陣容的選取創造出各種打法。比如主宰,在有兵線的時候無敵斬的效果不是一般的弱,但是河道,無兵線地帶,一個無敵斬足以毀天滅地;小小,升級大招後雖然攻擊力奇高,跑的略快,但攻擊力奇慢無比,早期版本只能玩法師流跳刀VT二連開團,間歇拍幾巴掌,在擁有艾歐這個強力輔助加速回血之後,跑的快,回血快,配合自己滿級大招加A杖效果的平A以及一堆攻速裝,足以成為一個強力主C;

TF2。狙擊手:狙擊槍基本攻擊力50,開鏡後可聚能,最高150,開鏡後打頭部才有爆頭效果,爆頭只是3倍傷害,想提高傷害必須持續開鏡聚能,開鏡時移動速度減慢,瞄準的地方會有激光紅點效果作為警示,在TF2這種快節奏子彈榴彈火箭彈橫飛,間諜滲透,偵察亂竄的戰場,狙擊手的威力被大大降低,這是Valve的設計師為了擺脫其他FPS遊戲中狙擊手一家獨大的局面所做的事情

重機槍手:生命值300,子彈數200,不需要換彈藥,移動速度5個級別中唯一的1級也就是最慢的角色,在重機槍發射跟準備發射時走的更慢,絕好的狙擊手爆頭標靶跟間諜背刺標靶,但在醫生醫療槍的配合下最多可以把生命值臨時提升到150%也就是450血,這時除了狙擊手滿聚能的爆頭和間諜的背刺,無論如何都不會被秒殺,何況還有醫生醫療搶能量值滿了之後的無敵,這種狀態下的重機槍手就是人形坦克。

再說下單機的平衡,老滾5的平衡確實受人詬病,法師路線法術傷害固定,幻術影響怪物的等級固定,後期疲軟,讓玩家後期不得不真刀真槍跟人對砍或者就跟我一樣萬年潛弓流,不管玩什麼玩到最後都是潛弓打法。生活職業技能方面3神技過於變態,口才,開鎖又相對雞肋,就算把技能點投給這兩個技能,所得的收穫遠遠小於技能點的價值。而在天際重製MOD中,作者將開鎖跟偷竊合併,並改開鎖為旅行,提高野外移動速度,提高補熊陷阱傷害,甚至可以讓野外的獸類對玩家無主動敵意;口才不僅僅是買賣談判,還能提高龍吼的傷害與效果,並加入有隊友跟隨的話提高傷害與技能等級升級速度讓其成為領袖技能,讓魔法的傷害隨著技能等級的提升而提升,並給予其他非毀滅派系魔法主動攻擊魔法,讓其他系別魔法擁有良好的技能上升渠道;削弱3神技,修改附魔效果,細分各戰鬥技能技能樹。一切過後,天際重製MOD下的天際就有了個相對平衡的環境。

個人認為單機平衡上做到不管走路線都不會雞肋都不會出現走不下去,可以通過某些辦法避開克服某階段的疲軟,就足夠了,剩下的就可以交給玩家去進行思維的發散了。


除非經常更新,否則不要談平衡,除非是憋了好幾年的大招


我覺得怪物獵人系列中各種武器之間的平衡是個不錯的例子。

就目前4g網戰的情況看,雖然大鎚狩獵笛輕弩比較小眾,但總的來說各種武器之間並沒有太大的強弱差距。


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