為什麼藝術品般的遊戲多為解謎類型?

例如《機械迷城》《Gorogoa》《世界大戰:勇敢的心》等,均有著極其精緻的手繪風格畫面,豐富且具有解讀空間的內涵,3D類型的還有《紀念碑谷》《見證者》《INSIDE》等。是什麼導致了這些遊戲不約而同地選擇了解謎這一遊戲類型?


感謝黨,校醫院,我媽,撲熱息痛和二鍋頭,我現在能保證是在正常審題並回答而不是在發高燒說胡話...

題目描述里舉的例子,無論是蒸汽朋克風格的《機械迷城》,還是低模風的《紀念碑谷》,亦或是其他作品,雖然都是被譽為是藝術品的解密遊戲,但無一例外的都有一個特點:擁有獨特的視覺藝術效果。

獨特的視覺效果是玩家看到遊戲的第一印象,這可能給一些玩家一些錯覺,就是只有擁有視覺藝術效果的遊戲才算是藝術品。

但這顯然是有局限性的,因為藝術的形式完全可以是豐富多彩的。雖然目前關於藝術的定義沒有定論,但是一般認為能表達人的情感與意識的東西,都可以算作是藝術品。(不專業,輕噴)

輻射系列的末日廢土算不算藝術品?羞辱系列的鯨油朋克算不算藝術品?說的再寬一點,遊戲里悠揚的Bgm算不算?語言優美的遊戲文本算不算?不要把視野鎖的太死嘛。

解密遊戲作為曾經的PC遊戲巔峰,有著悠久的歷史和獨一無二的遊戲體驗,其靈活切且極具沉浸感的遊玩方式能夠更讓人對遊戲中的元素進行互動聯想,從而達到欣賞藝術的效果,但這不意味著只有解密遊戲才能玩出藝術感,只有解密遊戲才算藝術品。


實際上神秘海域系列所到的名勝古迹,以及沿途收集的寶藏,都是實打實的國際公認的藝術品,怎麼就沒人說神秘海域是藝術遊戲?

「藝術品」包含兩個層面,一是外在的表現,另一個是作品的內涵。要理解作品的內涵,需要觀眾去聯想。聯想需要時間,需要深入沉浸,更需要觀者和作品之間產生「連接」。那麼自然,解謎遊戲是最適合讓人產生「藝術感」的。

藝術品本身也是商品,成功的藝術品最重要的是吸引觀者的注意力。你只有拉住觀眾,讓觀眾為你聯想,挖掘你的藝術價值,才能體現出你的藝術性。深埋在古墓里不見天日,或是快速地一閃而過便消失不見,觀眾無法認識,自然稱不上藝術。你拿國博為場景,卻做成一個跑酷射擊遊戲,就算裡面的展品多麼有藝術價值,恐怕玩者也無從得知吧。

另外還有一點,「藝術」往往是小眾的代名詞,而在遊戲界這裡,「小眾」往往是成本不高的獨立遊戲。憑獨立遊戲的成本和技術力量,很難做出「3A遊戲」一樣的爆米花快餐特效,所以常常選擇傳統的解謎遊戲方式。這可能也算是一種取巧的方法。


論自由度《我的世界》

論手繪《茶杯頭》

論光影畫面

2D《奧日與迷失森林》

3D《巫師三》

論音樂《上古捲軸5》,《輻射四》

論對戰爭的探討《我的戰爭》

論對人性的拷問《日在校園》(霧)

好的遊戲本來就是藝術,不必拘泥於一兩種類型,就像我喜歡水彩,但也可以喜歡漫畫,二者都可以有藝術品般的作品,不衝突。題主題主的提法就有點像《為什麼藝術品般的圖畫都是抽象派?》,略有偏頗。


「先問是不是,再問為什麼。」這句話已經爛俗到不想再提了,但這裡還是要再重申一遍。

並不是藝術品般的遊戲多為解謎類型。而是:

手機遊戲要做到藝術品般精緻,解謎類型是個比較好的選擇。

題主提出的遊戲全部都是手機遊戲,手機遊戲相比主機遊戲最大的缺點是什麼?不是性能、不是畫面、不是續航,而是「操作方式」。

現代智能手機以觸摸+體感為最主要的操作方式,以去掉所有多餘按鍵為最終目標。觸摸屏幕能根據不同手機應用適配千變萬化的頁面布局,實在是現代手機最好的解決方案。

但主機遊戲類型五花八門,很多遊戲對操作精度要求極高。在這方面觸摸+體感操作的精度、還有組合快捷鍵的豐富程度遠遠比不上最原始的按鍵+搖桿/鍵盤+滑鼠的搭配。

動作遊戲如忍龍、獵天使魔女、MH;即時戰略遊戲如星際2、魔獸3;對戰遊戲如鐵拳7、街霸5等等的操作判斷都精確到以毫秒計算,想像一下如果在手機上用觸摸屏玩,操作體驗簡直不堪入目。

王者榮耀最被LOL黨詬病的是什麼?不就是操作太簡單太無腦了么;iOS上演示機能的遊戲無盡之劍,不就是個高畫質水果忍者么。

除去這些對操作精度要求高的遊戲類型,剩下的遊戲類型無非就是解謎益智、策略戰棋、文字冒險等等。題主所提出的「藝術品般的遊戲」逃不出這些類型。

任天堂Switch手柄有24個按鈕要素,加上組合鍵千變萬化,這是觸摸屏完全無法比擬的。

從另一個角度上來看,題主認為的「藝術品般的遊戲」無非是在故事敘述上、畫面風格上、鏡頭運用、BGM表現上給玩家一種藝術感。

但遊戲之所謂被稱為第九藝術,不是因為其故事、畫面、鏡頭、BGM等因素,而是因為其「互動性」。

當然這個「第九藝術」純屬是玩家自封的,暫時還沒有正式的說法。

遊戲中的故事、畫面、鏡頭、BGM等要素表現出來的「藝術性」歸根結底就是文學、繪畫、電影、音樂等傳統藝術,而非「遊戲」本身這一藝術。

遊戲藝術的表現形式就是「互動性」,通俗點說就是大白話「遊戲性(Gameplay)」,好不好玩才是王道。例如忍龍2這種能讓玩家劍隨心動的操作手感,本身就是一件藝術品。具體可以看看KOTOHO製作的四大動作遊戲MV里忍龍2的表現。

《Project Code: N.G.D 2-燃情的記憶》忍龍、鬼泣、戰神、魔女,動作遊戲四強巡禮,決戰巔峰!

忍龍2 BGM:鮮烈のリュウ。


而我自己認為如「藝術品般的遊戲」,是一個故事老套、畫面卡通、音樂單調、運行掉幀、動作僵硬、吃了30年老本的作品:

「Every game has a story, only one is a legend.」

「世事萬般,傳說唯一。」


那些以藝術風格來評價遊戲是否是藝術的人,本質上並不認為遊戲是藝術品

他們只是以遊戲為載體在欣賞其他的藝術而已

而既然要欣賞藝術,首先這個遊戲不能是即時的,至少不能太吃反應

不是即時的話,動腦子的遊戲或多或少都和解謎脫不了干係,下棋之類的也能看做廣義解謎


其實還有很多其他類型的遊戲也有藝術品般的畫面,只是題主你很喜歡解密類的遊戲,可能其他類型遊戲玩的比較少罷了

輻射4的廢土風景不藝術么?

GTA5里的城市風景不藝術么?

巫師3里中世紀的田園風光不藝術么?

魔獸世界裡各個地圖也都很藝術啊。。。

排比下去不知還有多少好遊戲等著呢


設計解謎靠的是設計師的設計功力。精緻的畫面也多以美術風格取勝。

反觀那些工業化的遊戲,刺客信條神秘海域這樣規模的遊戲你獨立製作人也做不起呀。


獨立遊戲們謎題也是從大作學來的,在動作射擊rpg並不是很好學習的時候,解謎就成了一個很好的途徑,同樣也是遊戲藝術性的來源

比如寂靜嶺的鋼琴謎題,我也不是謙虛,這藝術氣息簡直爆棚,上來要念幾句詩:

First flew the greedy pelican

Eager for the reward

White wings flailing

Then came a silent Dove

Flying beyond the pelican

As far as he could

A Raven flies in

Flying higher than the dove

Just to show he can

A Swan glides in

To find a peaceful spot

Next to another bird

Finally out comes a Crow

Coming quickly to a stop

Yawning and then napping

Who will show the way

Who will be the key

Who will lead to

The silver reward?

然後以這首詩來猜帶血的鋼琴鍵以什麼順序來按


瀉藥

隨便一答

解謎類的遊戲比較貼近于思考邏輯,說白了解謎類你容易亂想,玩的似懂非懂的,然後比較容易雖不明然覺D(笑),心中始終有種感覺你又拿不準是啥,說不清,道不明於是歸為藝術。以戰鬥等要素為核心的比較容易讓你關注到其他方面上去,而忽視了遊戲本身的藝術性。

只要你有一顆發現美的心,什麼都可以是藝術,不一定非要是解密遊戲


題主大概需要玩玩《旺達與巨像》或者《生化奇兵》之類的遊戲。

與其說藝術通過某種遊戲類型實現,不如說是一個好的故事通過某種遊戲類型實現了藝術。


先問是不是,再問為什麼。

如果題主是從美術音效等角度來判斷一個遊戲是不是達到「藝術品」,先推薦兩個遊戲:Bastion(堡壘)和Transistor(晶體管),這兩個遊戲都是以絕美的畫面和迷幻的故事劇情為人稱道,都屬於ARPG類型的遊戲,並且Transistor中優秀的戰鬥系統也是使其獲得IGN高分的主要原因。

以下圖片來自視頻截圖:【魔客派 Vol.292:《晶體管》 -秒懂百科】https://mr.baidu.com/zwpgc3l

說到藝術品不能不提暴雪,十多年間暴雪塑造了太多個性鮮明的遊戲角色。每次暴雪發了新的遊戲CG,都會引來一片讚歎。風暴要火的梗被粉絲調侃了好幾年,你可以批判這遊戲不好玩,策劃不懂玩家心理,但是暴雪的美術質量絕對沒得黑。

再比如今年的年度最佳遊戲,塞爾達荒野之息。這遊戲也不是人人都喜歡,比如我這種偏愛網遊的玩家,對於一個人在荒野上遊盪就不是很感興趣,但是,幾乎沒有人會否認塞爾達是個藝術品。

最後說一下為什麼題主認為藝術品般的遊戲多為解謎遊戲,解謎遊戲確實佔有一定的玩法優勢。為了突出謎題的懸幻,吸引玩家的興趣,解謎遊戲在美術風格上喜歡選用飽和度對比度比較低的色彩,帶有一點空靈感和神秘感,與藝術品給人的感覺有異曲同工之妙。


因為文藝青年的有色眼鏡自動過濾了看起來不像傳統藝術形式的內容,以及小姐姐的PIGU.


業餘遊戲玩家,說說自己的看法吧。

什麼樣的遊戲容易被冠以藝術品之名?

私認為樓上大大說的「通過遊戲感受其他藝術」的觀點個人覺得是非常貼切的。

個人感覺有幾種遊戲比較容易被冠上藝術品之名:

1,藝術風格獨樹一幟,遊戲畫面精緻,設計富有藝術性,代表性。

畫面風格常有未來風格,賽博朋克,蒸汽朋克,像素風,漫畫風,黑白風,卡通風等等,另外就是獨特的藝術設計,比如經典人物,場景的設計。這類遊戲的代表比如:鏡之邊緣 催化劑(真的是美得窒息的簡潔的未來風格)Gorogoa (畫面本身就是賣點),紀念碑谷,RUINER (賽博朋克風)ABZU (游泳模擬器,相當減壓),Tegami,茶杯頭,奧日,毛線小精靈,奇異人生,植物大戰殭屍亦可放在其中,其他像素風遊戲,等等……

2,遊戲機制新穎,玩法創新。

這裡就是解謎遊戲的天下了,解謎遊戲的玩法層出不窮,但是解謎要在難度和娛樂性中做好平衡,才能獲得玩家的青睞。而且好的解謎更加容易給人成就感,從而玩家對玩的遊戲更容易獲得認同,這也是題主所說為何解謎遊戲多被冠以藝術品的原因之一。另外還有其他遊戲機制玩法創新的遊戲。代表比如:機械迷城,紀念碑谷,傳送門,Tegami ,三位一體,這種遊戲主機上比較多(其實對解謎遊戲不是很感冒,能想到的就這幾個,歡迎補充)

3,遊戲的BGM優秀

這類遊戲就比較有趣了,單純BGM 優秀的遊戲可以作為藝術品么,私認為不能。藝術品的本體,是整個遊戲,而不是它單純的一部分BGM 。以上提到的遊戲也至少有2個以上的方面可以稱得上優秀。單純因為BGM 作為而被稱為藝術品的,私認為是不存在的。BGM 大多作為加分項。

4,遊戲劇情優秀

塞爾達,巫師,奇異人生,旺達與巨像,神海,等等……一大批劇情優秀的遊戲都有各自的一群粉絲高喊「xx天下第一!」優秀的劇情能夠給玩家的遊戲體驗增分是非常大的,同時也有利於更好地向玩家傳達製作者的其他各方面的理念。增加玩家在遊戲中的代入感。

但是,綜上,普遍被稱為神作,或者一些玩家眼中的藝術品大多是上述的綜合,甚至製作人的態度也是打分項,影響遊戲質量的因素方方面面。但是遊戲跟藝術品有一個本質上的區別,就是實用性。嚴格意義上來說,題主所說的「藝術品」只是一個衡量遊戲質量的頭銜,並不是實際意義上的藝術品。


實際上題主可能認為這種畫風或者說畫面/配樂/劇情引導等有藝術品的意思

但實際上好的遊戲就是藝術品

看看每年的逆轉裁判音樂會,不能作為藝術看待嗎?

總之有點偏頗

這就好像問為什麼藝術品般的音樂都是古典,藝術品般的畫作都是抽象一樣


您這是非但不玩主機遊戲,連電腦遊戲都不玩,天天捧著手機啊?


你提到的這些遊戲,至多只能算是精緻的小品,畢竟以現在的市場環境和成本,大公司已很難再冒險開發一些冷門的題材和遊戲類型,而更願意在成功ip的續作上投入經費,解謎遊戲就屬於被大多數人拋棄的那種,所以乍然出現一些質量不錯的會使玩家感到新鮮。

當然如果題主對「藝術性」很中意的話,我也有自己玩過的,心目中一些能達到藝術品級別的遊戲推薦:

香草社的 奧丁領域 ps2/psv/ps4

史克威爾的 沙加開拓者2 ps

艾尼克斯的 女神側身像 ps/psp

南夢宮的 風之克羅諾亞 ps

無論好遊戲還是新遊戲都還有的是,上面這幾個算不上最成功的,但是在畫面、音樂和故事上都有一些非常閃亮的地方。

差點忘了還有明年在ps4上第二次高清化的索尼的 旺達與巨像,這個拿過年度最佳的遊戲,是當之無愧的藝術品。

主角與遊戲中的部分boss。


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