如何評價四葉草工作室所製作的神之手(God Hand)這遊戲?


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遊戲史上,每隔一段就會出現一些極端的異類。

一方面,它可能有巨大的、無法忽視的缺陷,

另一方面,它們在某些層面,卻又具有任何一個遊戲都從來沒有達到過的極端高度。

ps2的《神之手》就是這樣的一個遊戲。

這次我介紹的這個遊戲,是日本知名製作人 生化危機之父 『三上真司』的一個試水之作。

三上真司大家都熟悉,創造了生化系列的人。遊戲界少有的怪才。他不僅做生化,《逆轉裁判》系列其實和他也有很深的淵源。

神之手,可以說是天堂與地獄的結合,糖與砒霜集中在同一個遊戲內。

首先,毫無疑問,它是個半成品。

身為PS2末期遊戲,他的畫面撐死算是中游。中規中矩。能被生化4、合金3這種畫面怪物秒得渣都不剩。在動作遊戲內部比較,也比不上鬼武者、鬼泣,更別說跟XB的忍龍比了。

當年這畫面確實,雖然算不上很爛,但決不能算好。

每一個經典的動作遊戲,都有自己的一種獨特氛圍。

DMC的耍酷和哥特;魔女的華麗與性感;戰神的暴力與宏大;忍龍的殺戮與肢解;S忍的飄逸與一刀斬;Joe的耍寶和變速等等。

神之手的特點是什麼?

功夫格鬥、末世搞笑、以及那快到吸毒一樣的超爽節奏!

動作遊戲雖然很多,但以功夫格鬥為系統,拳拳到肉的動作遊戲,其實反而很少很少。鬼泣是槍劍,魔女是頭髮,忍龍是十八般兵器,超級忍是殘像上牆超跳背蓄,我們找不到幾個真正以赤手空拳打鬥為賣點的動作遊戲。就像《雙截龍》。而神之手就是一個這樣的遊戲。

一切還要從遊戲的舞台講起。

在一個未來時代,科技敗落,惡魔橫行。

一個男人四處流浪,用他蘊含著上帝之力的右拳,同惡魔戰鬥。

在那黃砂飛舞的金礦小鎮,他用拳頭教訓著那些雞冠頭的地痞流氓。

他還會中國功夫!

他是誰??

我們的熱血男兒————拳四郎!

啊,跑錯片場了。

應該是「金」才對。

遊戲的劇情很簡單,金的右臂有上帝之力,他費力打敗了惡魔『四大天王』,

戰勝了邪神。最終獲得了雙手神力。

然後和女主角過上了幸福的生活。

就是這個妹子了。

不好意思,劇情實在太簡單,我都編不出來了。

實際上,這個遊戲的劇情也只是以惡搞為主,其實效果還蠻好的。

它的精髓當然不是劇情。

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啥也別說了,先看視頻吧!

漆黑騎士 本人說這套視頻乃是他一生巨獻,我就貼在這兒了。

【神之手再開】HARD一周目中文劇情無傷流程1(a)

強烈推薦!漆黑騎士可以說玩出了這個遊戲的精髓!)

(既然有國內高手了 日本玩家可以退場了~說實話漆黑騎士比他打得好多了)

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相比其他的動作遊戲,神之手最大的特點可以說是 『戰鬥節奏』。

右搖桿 推左,即是左閃。推右就右閃。推後就是後翻,推前就是彎腰下潛來躲避。

而閃避是可以取消攻擊動作的。

由此造成的結果就是,遊戲的節奏快到像磕了葯,尤其是打boss。

普通遊戲打boss,基本套路就是boss來一個套路,玩家躲,然後boss累了歇著你上去扁它,接著boss又精神了繼續他的套路,循環……

玩神之手則是,boss出招,你憑反應去硬躲,然後硬杠,活活把boss打死……那難度當然不是開玩笑的,但成就感確實是任何遊戲都給不了的。簡直High爆了。

[神之手]鬥技場貼紙.BOSS RUSH

看看這個 神之手 vs 魔之手

單憑語言很難講明白它的魅力,那種嗑藥一般的速度感。絕對上癮。

從戰鬥節奏角度來講,這絕對是我玩過最上癮的遊戲,沒有之一。

沒別的,就是干!玩習慣了你再玩戰神,那就是老年ACT。太慢了。

(這兩個哥們確實太搶鏡了……哈哈)

(最爽的一招,打屁屁……專打妹子)

神之手無疑是個半成品,但是在動作方面,他的設計方向,卻能稱得上金字塔尖。

非常有深度,同時,節奏極快,變化多。打擊感強的爆棚,我還沒見過打擊感更強的遊戲。

拳拳到肉,擊飛彈牆簡直就像開炮,duang的一下。

這遊戲的難度同樣也爆棚了。normal就能把新人坑死。

但是實際上,它的流程設計,敵人配置,關卡特點,包括節奏,boss,都是超一流的。

神到什麼程度呢?………………

以我玩過這麼多ACT的經驗來看,它的流程其高度,確實是超越鬼泣任何一作、超越忍龍2、魔女、戰神等等各大招牌。

實際上ACT遊戲,設計的功力有一半體現在主角和系統上,而另一半則是關卡流程和敵人設計。

鬼泣經過若干代的發展,系統自然是很深厚,魔女有鬼泣的底子,忍龍有多年積累,戰神也好多代了。這方面神之手的系統只能算是個原型機,確實深度方面差一些。

但是看看關卡設計和流程的話,神之手在系統上差的分,全都能靠這個補回來。由此可見三上對關卡流程這種高水準的把握,就像TPS打槍最強是生化4一樣,神之手絕對當得起頂尖這個詞。

不像很多act那樣只是增加雜兵血量,神之手的雜兵簡直太精明了,兩個小流氓聯手就能把普通玩家打得落花流水。也無怪乎書記說神之手的多人戰鬥只能利用仇恨拉怪去製造單挑。但實際上那只是中級玩家的領域,頂級玩家,如剛才我發的視頻裡面 漆黑的騎士,打雜兵就是不用bug去分離,直接開干。抓好時間差是個很實用的戰術。

我和書記不同的地方,可能是書記並不真正去深入玩它。

但這個遊戲特殊的地方就在於這裡——對於一個深入去玩的人,它幾乎是完美的。

總之,神之手從畫面角度來講,差強人意。但從遊戲性角度來說,絕對擔得起一流作品的評價。並且他還和大眾act重疊度很低,很新鮮。 超高速的攻防轉換 超強的敵人AI 苛刻的血量補給 挑戰玩家極限的關卡設計 導致其難度非常高,新手確實很難上手。

但是一旦上手,它就像嗑藥,欲罷不能,太上癮了。那是一種和任何act都截然不同的體驗。

真的太爽了。

(這遊戲其實超燃的……)

ps:真的想上手去玩,如果稍微做點功課,還是不難的。遊戲給玩家設計了很多所謂的『後門』,比如背醉無限,社長拳,再稍微用一下bug分離單挑敵人,絕大部分人都能輕鬆過normal。

但是,不用這些東西,去玩hard,那才是上癮的開始。

【神之手再開】HARD一周目中文劇情無傷流程1(a)

(再次強烈推薦!漆黑騎士可以說玩出了這個遊戲的精髓!)

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@GOUKI 提到的 主題曲,

神之手主題曲 credits 日版

《我的右手是GOD HAND》

美版的我再找找……

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難得看到一個自己聽說過的問題,我也來聊聊天吧!

說到四葉草,不得不提三上真司、稻葉敦志和神谷英樹這三個響噹噹的名字,三個鬼才,三個怪人,三個鬼才的創意碰撞出來的火花,絕對可以驚艷一個時代,《大神》、《神之手》無論從哪個方面來說,說成神作可能有些吹捧過當,但是稱為佳作,實至名歸。

然而四葉草的遊戲,都有一個明顯的特點:叫好不叫座,雖然現在這麼評論有馬後炮之嫌。然而事實上,在那個時代,這種逆潮流而動的遊戲,必然會有這樣的結果,這是三位鬼才對時代的不妥協,最終這種不妥協,導致了四葉草最終凋零。

跑題了,我們回到《神之手》這款遊戲,既然說評價,那麼就先說說優點吧!

這款遊戲,雖然不說開創了喧嘩流戰鬥模式的先河,但是這種喧嘩中帶著惡搞的戰鬥風格,甚至越猥瑣的技能,實用性越高,這些奇怪的招式,讓當時習慣了各種華麗大招的玩家眼前一亮。

然而招式的創新其實只算是個噱頭,深入接觸這款遊戲,你會發現不同於一般割草遊戲的爽快感,如果硬要比較的話,這種爽快感更傾向于格斗遊戲勝利後帶來的那種成就。那是一種對遊戲深入了解後,對自身技能以及對方攻擊胸有成竹,在攻防快速切換中將對手戲耍的團團轉的爽快感。

遊戲中出招的選擇性很多,並且與戰鬥節奏的切換流暢,對遊戲節奏沒有絲毫影響,相反,熟練之後,這種隨心所欲根據戰況隨時更改出招時機的戰鬥節奏,有一種讓人透不過氣的緊張和刺激感。

並且遊戲內的難度是實時的,畫面左下角的骷髏頭代表了當前遊戲難度,並根據你的表現實時增加或減少,既照顧了初心者,也讓老玩家不會失去挑戰的樂趣。

說了這麼多,這應該是款神作才對,為什麼卻成了四葉草的絕唱呢?不知大家有沒有發現,在前面我多次用了一個詞「熟練」,這也就意味著玩家在橫掃千軍之前,手感生澀的時候,必然會面對AI一次又一次的震撼教育。「攻擊無力化,雜兵BOSS化,BOSS無賴化」是當時玩家面對這個遊戲內心最真實的寫照。

遊戲的隨機難度雖然是個非常體貼的功能,但是最大的問題就是——難度起點過高,這也就導致了哪怕最低難度下,也有可能被小兵活活摸死,而這種直觀化的難度設置,也讓很多遊戲老鳥很受傷,往往看到難度降到最低,這些在其他遊戲橫掃千軍的玩家內心會產生強烈的挫敗感,要麼重打,要麼放棄。

似乎為了照顧玩家的情緒,遊戲內置了大招「土下座」,也就是直接給雜兵磕頭,恩,沒錯,是磕頭,這樣可以強行下降難度,搞笑有餘,但是個人感覺這個技能對於整個遊戲節奏會造成一定的破壞,你能想像一套連招打一半然後發現難度滿了趕緊磕頭降難度然後爬起來再連招的么?或許有人會說是因為我太菜了,那些通關視頻沒看到有人用過這種技能,然而這種骨灰級玩家畢竟是少數,遊戲,最終面對的還是大眾玩家。

我們再來看一下06年的遊戲發售列表,這幾個名字不知道大家還有沒有印象《怪物獵人2》、《最終幻想12》、《如龍2》、《女神側身像2》。可以說,那個年代的玩家,是幸運的,也是不幸的,幸運的是,這樣的大作每年鋪天蓋地而來,讓人目不暇接,不幸的是,那個年代,真的沒有時間去細細品味這款遊戲,玩過這款遊戲的玩家或許會知道,當年有多少人把神之手通關了?他的難度真的高到如此令人髮指嗎?那PS2初期的《shinobi忍》,有幾關死個一兩百次真是在正常不過了,通關的又有多少人。

《神之手》真的是時也命也運也,哪怕這遊戲是最近開發的,畫面勉強達到次世代的標準,想來銷量也不會如此之差吧?只能說「既生瑜何生亮」,在那個大作井噴的年代,無數佳作默默無聞的被埋葬,這是玩家的損失,卻也無可奈何。


記得當年剛剛推出的時候評價就成兩極分化,我個人還是很喜歡該作的。最明顯的特點就是高難度,敵人有防禦竟然主角沒有!?連擊評價越高難度也越高,可惜絲毫不講理的前期難度嚇退了大部分玩家,細細玩下來的話其實還是相當不錯的。

另外說幾點印象比較深的方面(抱歉時間太久,多少會有點紕漏)

極度風格化的戰鬥系統。流程簡單暴力,這遊戲就是單純的從頭打到尾,沒有解謎,弱化劇情,成長要素也相當簡單,也有一定實驗之作的意思。出色的系統和優良的手感已經代表著一個act遊戲的靈魂了,這點神之手無疑是做得很出色的。

豐富的技能。玩家可以按自己的打法風格進行組合,自由度極高,若不是某幾招有點一招鮮吃遍天影響平衡性,我個人對這個遊戲的評價會更高。

合理的關卡配置。雖然遊戲難度變態,但並不會完全抹殺玩家的積極性。所有敵人的攻擊都有套路可尋,也有相應的攻略方法,這點值得稱道。當然高難度遊戲通關之後帶來的成就感也是無與倫比的。

想想起從前的四葉草,再看看如今的日游廠商,技術實力和遊戲創新都每況日下,唉。。。


好遊戲是高手和手殘都能通關,我當初是編了一套對站立出招無敵的連招一路硬剛通關,成就感照樣爆表。


三更半夜註冊知乎,只為表達自己心中的認同與感慨……


神之手這遊戲很贊,非常贊。

多年前玩的,現在印象深刻的就是這遊戲裡面的幾段狂按出拳鍵的QTE過場,熱血程度滿點是我見過最燃的遊戲段落。劇情裡面各種日式惡搞也是四葉草的一貫風格。

Btw四葉草工作室基本上也就是現在的白金組Platinum Games,並沒有消失。他們最近的作品主要在Wii U上,Wonderful 101和即將上市的Bayonetta 2。

神之手這遊戲雖然沒防禦但是有閃避,對於硬派一點的動作遊戲來說有一項足矣。。印象里破防和氣槽是戰鬥系統的關鍵。所謂的100多招確實有點偏噱頭,有幾招很強不太可能不用。打擊手感即使以Capcom的標準來看也是一流水準。

難度方面我印象里並沒有太難。。尤其是學會了一些比較強的招數之後。比戰神這種light act難是肯定的,但也沒有多誇張。

好的動作遊戲現在越來越少,預算偏低,冷飯很多,難度也越來越照顧入門新手。翻出PS2中後期的作品來玩玩也不失為一種選擇。


前面幾個長答都說的差不多了,那說說個人感受吧…

我想我會記得這遊戲很久,儘管我甚至都忘了劇情忘了妹子忘了那對基佬兄弟,但我只要聽到神之手就會想起不停推桿的手指和屏幕上擊出的如來神掌。

燃,超級燃…

神之手的畫面很一般,但親愛的相信我,只要你對動作格鬥有那麼稍微一點愛,這遊戲就不該錯過。

我去翻翻我的ps2...


優點和缺點一樣突出的遊戲,設計思路太偏門了。

這個遊戲最大的問題就是移動方式,採用的是單搖桿操作為主,站樁攻擊,等於是用生化4的系統來做90年代的清版ACT(鬼武者雖然也是生化式的神經病操作,但是節奏要慢得多),這點就已經和無雙和DMC都沒關係了。操作的問題極大的拉升了遊戲的門檻,除了極少數ACT真飯以外,大多玩家半途而廢了。我一直感覺如果這遊戲如果改成像SPIKEOUT那樣的控制和視角會好不少,但是三上可能是想做實驗吧。

遊戲沒有設計防禦,只有閃避,換句話就是要求玩家摸准機會打連擊,遊戲設計一鍵連擊也是鼓勵連擊的,但離譜的是敵人卻又是有防禦的,於是就對破防時機有很高要求,加上一對多的干擾,遊戲的節奏變得非常瘋狂。這與忍龍那種防守反擊為主的思路完全不同。

這遊戲難度高主要就是因為移動方式太傻逼,導致主角無法一對多(轉身鎖定困難),一旦被圍就馬上居於劣勢,靠拖版把敵人騙過來單挑是沒問題,但這時候主角又太無敵了。這與DMC和忍龍那種以一敵多從容應付的感覺完全不同。

遊戲打到後面就開始拼失誤率了,即使玩家水平高,也沒有那種行雲流水的感覺,有人說是半成品,也有道理。


答主別對書記這麼認真,他從來都是複製別人的話然後套出更有料的答案再複製粘貼。說不定他連神之手都沒玩過。


我對這個遊戲的評價只有一個字:爽!

這是個越玩越爽的遊戲。花點時間渡過了開頭略難的上手過程以後,你會發現,隨著你玩得越多,技術越來越好,會越玩越爽,越玩越上癮,好玩到欲罷不能!

這遊戲的操作方式絕對是個異類。左搖桿前後是控制人物前進後退,左右是控制視角轉動。人物不會轉彎走,要轉彎只能原地轉方向再往前走,其實就是老生化的坦克式移動方式。還有這遊戲沒有跳躍。和鬼泣忍龍那種左搖桿任意方向移動隨意二段跳的比起來簡直是無比奇葩。

一個3D動作遊戲,這種在當時都是看起來無比奇葩的操作方式,上手習慣了之後居然會覺得非常完美,不得不說確實是非常奇葩!

右搖桿非常重要!不同於其他遊戲的右搖桿大多只是個擺設,神之手的右搖桿集成了三種閃避方式,上是下蹲,用來迴避敵人的上段攻擊,下是後翻,迴避下段攻擊,左右是側移,既可以迴避敵人攻擊的同時保持貼身又可以拉一下視角。

閃避系統可以說是神之手的核心系統之一,一個右搖桿,三種閃避方式。活用右搖桿,敵人的任何攻擊都分上下段,敵人一個直拳過來打你上段,你下蹲躲過,敵人一個掃腿打你下段,你後翻躲過。你憑藉反應經驗去躲閃,只要你躲閃功夫到家,任何敵人,無論雜兵還是boss,都沒法打到你一根毫毛。伴隨著躲閃成功後的喝彩喧嘩與嘲諷,酷炫得沒邊。真的超酷。

題外話:另一個讓我覺得躲閃敵人攻擊非常酷炫的遊戲是獵天使魔女。神谷一定是從三上老師傅做的神之手得到了啟發,讓魔女閃避成功後換來魔女時間,效果更加炫酷。

說完了閃避,再說一下神之手這遊戲真正的精髓所在:破招系統。

任何一個神作級的ACT,都必須要有一個自己的獨門核心系統。就好比獨孤九劍之於令狐沖,九陽神功之於張無忌,降龍十八掌之於郭靖。獨門系統就是核心競爭力,是遊戲的精髓。神作和庸作的區別就在這裡。庸作只會互相抄一抄系統,沒有特色沒有創新,神作的獨門系統是開山立派的本錢。

獨門系統,馬里奧是跳躍踩怪,魔女是offset閃避續連,S忍是殺陣一刀斬,而神之手,是破招。

簡單說,破招就是在敵人攻擊動作的間隙硬直時間裡,你出招命中敵人,敵人的攻擊不僅會被打斷,還會根據你的出招不同,附帶不同的效果,比如被挑空、吹飛,或是倒地。

破招的時機判定要求比較嚴格,破招失敗的後果可能是遭受重創,但一旦成功了,看著敵人一通連擊打過來,你右搖桿連續閃避後抓准敵人的招式破綻破招,挑空後接一個旋風腿打飛敵人的那種超絕的成就感與爽快感,真的只有玩過的人才能體會。

怎麼樣,有沒有獨孤九劍那種後發先至的感覺?破招講究的是時機準確的按鍵輸入與過硬的心理素質相結合,一招扭轉局勢,很多時候甚至是化解群戰的最有效手段。

玩過神之手你就會體會到,遊戲中1V1的情況下,攻擊,躲閃,拆招破招,是最舒服的,但一旦進入1V2甚至1V3,難度立即上升了N個數量級,經常被幾個敵人群毆的毫無還手之力。根本原因就是主角阿金的招式大多數只能1V1,想像一下現實生活中的真實打架你就會明白了,所謂雙拳難敵四手就是這樣。

神之手為了應付這種情況,加入了爆神手與神之技這兩個系統。爆神手就是直接無敵,攻擊力大增,神之技就是耗費技能點使用強力大範圍技能。群戰對於普通玩家而言,不爆神手不用神之技是絕對無法適應的,但對於高手,想要貼紙通關,利用破招化解群戰就是一個必須要熟練掌握的技術了。

神之手這個遊戲優點還有很多。它的打擊感是我認為在ACT裡面最強的,各種吹飛撞牆砰的一聲,乾脆利落,非常爽快。各種敵人被打的慘叫聲很有意思。它的音樂水準很高,非常好聽,搭配場景戰鬥很應景。雜兵設計一流,雜兵種類招式多,非常有研究性。關卡設計更是一絕,每一章都給人新鮮感。


這個我玩過!

畫風和bgm在當時,給我一個幻覺。

那就是,

那些敵人其實就是陪你玩玩,你裝逼,你開心就好。

雖然後來我發現它們太會玩了,巨難。


看了評論以後我才知道自己小時候通了十幾遍(Hard一遍沒通,小時候確實打不過去,現在估計沒問題了)真是白玩了,主要是我居然從來都沒注意到豬腳貼紙的事情

這個問題重新激起了我當年的熱血,準備去PSN買一個數字版重溫了

我小時候接觸的是美版,剛剛才知道美版難度比日版高很多……難怪小時候打得那麼吃力


這麼遊戲在ps3的psn上可以買到,我期待ps4重置版,系統底子都在,就等四葉草,哦,不,白金組啥時候在某種神秘助攻下開發下吧


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